Je regardais une vidéo de JVMag dont le sujet m'a plu (même si les joueurs ont une telle haine et rancœur contre Activision / EA, ça en devient malheureux) : doit-on payer pour des versions Next-Gen ?
Ma réponse va être simple :
- Non.
Si je prends Battlefield 2042, la plus belle version sera la version PC, sur RTX 3090. Cette version sera également la moins chère à 59,99 € - sachant qu'au final, les effets ou le nombre de joueurs pour les versions Next-Gen du jeu ont également été développé pour ce jeu.
Au final, la PS4 et la PS5 - ou la Xbox One et la Xbox Series - ont une architecture similaire, et, pour le moment, les jeux sont développés de la même façon, avec des framerate, résolutions ou effets (exemple Ray Tracing), différents selon les versions. Cela se joue à... Des différences de fichiers de configurations, ou de textures.
Autant je peux comprendre la taxe "Next-gen" sur un jeu comme Ratchet & Clank Rift Apart et le nombre hallucinant de détails modélisés, autant sur un FIFA 21, j'ai vraiment du mal - pareil pour Call of Duty Cod War. Même sur un Returnal... Ça se discute. Je pense que le jeu aurait quand même mérité un petit 69,99 €, je ne suis pas sûr que l'implémentation du Ray Tracing ait fait exploser son coût de développement par rapport à un jeu PS4. A la limite, une inflation globale sur tous les jeux à 75,90 € (par exemple) j'aurais semblé plus logique que ce ciblage assez étrange (qui fout en plus à mal le Xbox Smart Delivery puisque la console ne peut pas installer la version optimale du jeu étant donné que 2 versions sont alors sur le store, comme sur PS5 en somme).
La chaussure de Rivet. Je l'ai vue en temps réel en faisant la capture d'écran !
Vous avez le Xbox Game Pass et vous adorez Hotline Miami ? Vous devez tester ce jeu ! Son nom ? Bloodroots ! Dans son feeling, il m'a justement rappelé le jeu d'action sous codéine qu'est Hotline Miami, mais avec un côté moins urbain, plus moderne (sans le pixel art), avec un petit côté "Amérique de l'époque des indiens et des cowboys" qui m'a pas trop mal plu ! C'est également un jeu que j'avais pu tester (rapidement) la Gamescom 2019, que j'avais oublié, et c'est un plaisir de voir que le jeu a fait son petit bonhomme de chemin pour arriver dans le Game Pass... Toutes mes félicitations aux développeurs !
Dispo aussi sur Switch, PC Steam, PS4/5. Plus d'infos : https://www.bloodrootsgame.com
Dave2D nous a fait une petite vidéo pour nous expliquer en quoi ce Steam Deck est meilleur que ce qui est sorti sur le marché jusque-là en termes de PC Ultra Portable de jeu.
Pour lui, cette resolution (800p) est une excellente nouvelle, comme pour la Switch, car les concurrents avec des resolutions FHD voire plus ont une autonomie qui devient juste... Ridicule. Il parle d'une demi-heure sur son OneX Player par exemple.
Et vous, êtes-vous en colère par rapport à la resolution choisie par Valve ? Attendez-vous toujours une "Nintendo Switch Pro Haute Resolution" ?
Rejoignez Rich pour sa première réaction à l'excellente spécification de la console portable Valve Steam Deck. S'agit-il de la Nintendo Switch Pro que nous espérions ou de quelque chose de bien plus excitant ?
Bon, j'ferais un résumé plus tard, là je regarde ça.
Au passage, @Bennj l'a beaucoup répété mais pour ceux qui n'ont pas envie de bidouiller comme moi pour installer une version tipiak de Windows sur la console, sachez que la très grande majorité des jeux solo (voire même multijoueur) fonctionne nativement sur la console, via ProtonDB (qui d'ailleurs comprend Wine pour les vieux dans son bagage).
J'avoue que je suis curieux et que je ne dirais pas non à une petite version 64 Go juste par curiosité (même si j'aurais aimé un petit SSD de 64Go pour le coup) !
Aller, go pour le résumé :
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Architecture de console Next-Gen, très proche de celle de la Xbox Series S (ce sont des Zen 2 + RDNA2, capable de Ray Tracing par exemple).
4 Coeurs GPGPU contre 8 coeurs GPGPU sur la Series S
Son CPU va de 2.4Ghz à 3.5Ghz, celui de la Series S est fixe à 3.6Ghz
Son GPU va de 1ghz à 1.6Ghz, celui de la Series S est fiché à 1.5Ghz
Attention, la puissance reste moindre, on parle de 1.6 Tflops contre 4 Tflops pour la Series S de Microsoft.
Enfin elle embarque 16Go de Ram, contre 10Go pour la Series S (pour moi, c'est le défaut d'architecture de la Series S, avec 12 Go de ram elle aurait été rétrocompatible avec les patchs One X). C'est encourageant pour le futur.
Rappelons que la Series S a un NVMe de 512GB, contre 256GB pour la version à 549 € du Steam Deck (ou 64GB en eMMC NAND, un peu comme la mémoire de la Switch OLED).
La console n'est pas comparable à une Switch en termes de puissance, on est dans une autre dimension.
La console est fournie avec SteamOS, basé sur du Linux, et Proton permet de faire fonctionner de nombreux jeu - DF dit qu'il y a cependant un impact sur les performances par rapport aux même jeux tournant nativement sous Windows.
DigitalFoundry reprend l'exemple de la Nintendo Switch et de la Xbox Series S, où les développeurs ont accès au low level API pour sortir le meilleur de la console. Dans le cas de la Steam Deck, il s'agit d'un PC, donc l'approche d'optimisation risque d'être différente. Cependant, des technologies utilisées sur la Switch (comme le TAA) pourront être appliqués à la console, et plus que jamais, l'optimisation des jeux PC du côté des petites config influeront grandement sur la façon dont les jeux devraient tourner sur cette console.
Digital Foundry est plus soucieux sur l'ergonomie et l'autonomie de la machine, que sur sa capacité à faire tourner des jeux AAA, puisqu'on peut déjà faire tourner Crisis sur Switch et The Witcher III également =o)) !
BONUS : Les optimisations faites par les développeurs de DOOM pour arriver à obtenir du Ray Tracing sur console Next-Gen (et je ne savais pas que c'était si compliqué et je comprends mieux pourquoi ce n'est pas possible sur Series S).
MAJ : ah bah à 15 minutes les DEV ont l'explication : Le rendu qu'ils voulaient avec le RT sur Series S fait tourner le jeu en 30 FPS et ils refusent d'avoir DOOM tournant en 30 FPS (NDLR mais pour la version Switch, ça passe). Enfin je pense quand même que c'est un bon choix, 30 FPS + RT aurait en terme de communication été peut être pire que le 60 fps / 120 fps sur Series S sans RT. (Pas un problème de RAM au final)
Today pour le 14 juillet (joli défilé), j'ai eu la chance d'observer tout cela sur un superbe téléviseur QLED 8K 85Q900R de Samsung ^^ !
Bon, j'ai ramené, pour la première fois ma Xbox Series X plutôt que ma Xbox Series S pour faire quelques parties avec mon pote (ouais, ouais, distanciation physique etc vous inquiétez pas).
Le truc, c’est que...
On a voulu voir ce que donne l'image en 8K et...
Ce sont exactement les mêmes options que sur la Series S. C’est-à-dire de la 4K / 120 fps HDR10.
J'ai beau chercher dans les menus, impossible de trouver une trace de la 8K. J'ai même essayé de forcer la console (avec cette technique), aucune trace du menu 8K. Je ne comprends pas du tout là... Je n'ai pas ma PS5 pour vérifier si c'est un souci du téléviseur. Mais sauriez-vous comment on active la 8K sur Xbox Series X ? Je sais que ce n'est pas possible sur la Series S, mais j'avais cru lire sur la boîte que la console était compatible 8K ? Où alors j'ai mal lu ?
MAJ :
Bon bah ça marche pas, plus qu'à trouver une RTX 3090 en Martinique