Switch :
Station d'accueil : 1056x594p à 30fps
Portatif : 704x396p à 30fps
- Cette comparaison porte sur la version Switch. Rendez-vous sur la chaîne pour vérifier les performances sur les autres plateformes.
- La version Switch souffre de nombreuses coupes graphiques, mettant en avant les textures, les ombres, la distance de dessin, la végétation ou les effets de post-traitement.
- Malgré les nombreuses coupes dans les réglages et sa faible résolution (la plus basse dont je me souvienne sur cette console), ses performances sont mauvaises.
- La Nintendo Switch descend trop souvent en dessous de 30fps pour atteindre 20fps.
- J'ai du mal à croire qu'un jeu Xbox 360 obtienne de tels résultats sur Nintendo Switch. Je ne recommanderais pas d'y jouer sur cette plateforme pour le moment.
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- Ce remake est développé par Team Arklay's dans Unreal Engine 5 sous le nom de BIOHAZARD RE1 Classic Edition.
- Le projet est encore à un stade précoce de développement, il n'y a donc pas de date de sortie pour le moment.
- BIOHAZARD RE1 applique les fonctionnalités de l'UE5 comme Nanite ou Lumen + Ray-Tracing pour l'illumination globale.
- Tous les scénarios ont été recréés en 3D. Resident Evil Remake pour GameCube utilise des décors prérendus.
- Les caméras fixes sont fidèlement recréées avec des améliorations supplémentaires. Il sera toutefois possible de jouer avec la vue à l'épaule comme dans les titres modernes.
- BIOHAZARD RE1 disposera également de cinématiques étendues avec du contenu original en motion capture.
- Il s'agit d'un remake de fan qui pourrait être classé comme un projet AAA. Une démonstration claire du potentiel de la communauté et de son amour pour une saga comme Resident Evil.
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PC : 2160p avec paramètres ultra
(RTX 4090, 3080, 3070Ti, 3060Ti, 3050)
- Cette analyse a été effectuée avec le dernier patch publié le 20 octobre.
- Le PC présente des problèmes de performance. Il n'optimise pas ou ne profite pas de la capacité des cartes graphiques comme il le devrait. Nous pouvons avoir des baisses jusqu'à 50fps avec une 4090 en utilisant n'importe quel type de DLSS.
- Les consoles n'ont pas de mode 120hz/40fps et la seule option est 30fps. En outre, elles souffrent de problèmes de bégaiement quasi constants.
- Justification du découplage du Ray Tracing. Apparemment, il est appliqué globalement pour les ombres, les réflexions et l'éclairage, mais les différences dans les ombres et l'éclairage sont minimes.
- Quant aux réflexions par ray-tracing, elles montrent plus d'éléments dans certaines zones fermées qu'avec les techniques classiques, mais dans les extérieurs (notamment les flaques d'eau) elles ne sont pas bien appliquées.
- La Xbox Series S ne supporte pas le RT. Les PS5/XSX ont le ray-tracing actif.
- L'option de désactiver RT sur PS5/XSX pour un mode de framerate plus élevé en sacrifiant la résolution aurait été la meilleure solution.
- Je ferai un suivi au cas où ses performances s'amélioreraient avant sa sortie officielle ou plus tard. Il y a certaines sections qui nécessitent des améliorations/corrections prioritaires.
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Bonus : du gameplay sur Series X (attention, spoiler, ce n'est pas le début du jeu)