MAJ : Bon, j'pense qu'en fait COOPPER a plié le game. En 2020, Blue Box Studios a sorti ce jeu :
Jeu claqué au sol, et il est probable que Abandonned soit juste une espèce de suite (ou amélioration) de ce jeu. Et du coup, on trouve les coincidences qu'on a envie de voir...
Je regardais à tête reposé cette histoire de Blue Bird Games Studio.
Déjà, leur logo et leur site sont totalement claqué au sol. MAIS, curieusement, même si c'est censé être un studio indé sorti de nulle part, Sony avait parlé d'eux par le passé sur le Playstation Blog (j'ai retrouvé ça today) :
Je ne suis pas sûr que ce soit un retour de Silent Hill, mais j'ai la conviction que Hideo Kojima est derrrière tout cela, et tente de faire buzzer cet "Abandonned", suite spirituelle de Silent Hill ? Le jeu serait une exclue PS5, on exclut pas des négociations avec Konami ? J'suis paumé...
Qu'est-ce qui me fait revenir là-dessus ?
Blue Box a dit :
Some gameplay facts to look forward to:
next gen graphics
4k60
No HUD, manual ammo check, taking care of wounds
realistic cinematic survival
Snowflakes of blood
On dirait vachement un cahier des charges à la PT...
Sinon Recap par @SoSnake13
Récapitulatif du mystère autour de @BBGameStudios :
Un studio qui sort de nulle part a droit à une exposition sur le PS blog.
L'ancienne version de site utilisait des images issues d'une banque de données d'images pour présenter leurs employés.
Leur logo ressemble étrangement au logo de PlayStation Studio.
Hasan Kahraman, Directeur de jeu, partage les mêmes initiales que Hideo Kojima.
Le studio est basé dans la ville de Leiden (la ville où Johan Huizinga a utilisé le terme Homo ludens pour la première fois)
La blue box est un dispositif qui permet de frauder les télécommunications pour les uns et d'explorer le plus grand réseau du monde pour les autres.
Dans un tweet récent, le studio a utilisé le terme "Snowflakes of blood", un terme lié à P.T
Hideo = Kahraman en Turc.
Franchement, ça commence à faire beaucoup de coincidence. Le Studio dit également qu'il va présenter un truc le 20 juin prochain, dans 2 jours... Wait & See ^^ !
Bon, désolé, je sais qu'il est détesté ici, mais Julien Chièze a fait un excellent résumé (par contre, putain cette miniature, j'suis super désolé) :
Bon, je mens, j'ai dépensé au moins 200 € dans des skins et danses Fortnite (et je ne regrette pas même si j'attends toujours Samus Aran). Mais regardez la gueule de la liste des jeux offerts en 2021 !
17/06/2021 Hell is Other Demons New
17/06/2021 Overcooked 2 New
10/06/2021 Control
09/06/2021 Genshin Impact
03/06/2021 Frostpunk
27/05/2021 Among Us
20/05/2021 NBA 2K21
13/05/2021 The Lion’s Song
06/05/2021 Pine
29/04/2021 Idle Champions of the Forgotten Realms
22/04/2021 Alien: Isolation
22/04/2021 Hand of Fate 2
15/04/2021 Deponia: The Complete Journey
15/04/2021 Ken Follett’s The Pillars of the Earth
15/04/2021 The First Tree
08/04/2021 3 out of 10: Season Two
01/04/2021 Tales of the Neon Sea
25/03/2021 Creature in the Well
18/03/2021 The Fall
11/03/2021 Surviving Mars
04/03/2021 Wargame: Red Dragon
25/02/2021 Sunless Sea
18/02/2021 Rage 2
18/02/2021 Absolute Drift: Zen Edition
11/02/2021 Halcyon 6: Lightspeed Edition
04/02/2021 Metro: Last Light Redux
04/02/2021 For the King
28/01/2021 Dandara: Trials of Fear Edition
21/01/2021 Galactic Civilizations III
14/01/2021 STAR WARS Battlefront II: Celebration Edition
07/01/2021 Crying Suns
Et bonus qui arrivent prochainement :
24/06/2021 Sonic Mania
24/06/2021 Horizon Chase Turbo
Pas mal, non ?
Et en parlant de Sonic Mania...
Je m'étais choppé l'édition collector de Sonic Mania, c'est une des plus belles pièce de ma collection, je l'adore !!!
Metro Exodus Enhanced Edition est le fruit de la refonte du moteur de 4A Games, qui prend entièrement en charge le ray tracing, avec une mise en œuvre étonnante de l'illumination globale en temps réel. En plus de faire passer le jeu au RT, 4A *aussi* double la fréquence d'images - 30fps sur Xbox One X devient 60fps sur Xbox Series X. Pour tout savoir sur le jeu, plus une analyse de la Series S, ne cherchez pas plus loin.
00:00:00 Introduction
00:01:38 Xbox One X vs. Xbox Series X - Eclairage Ray Traced Sun Bounce
00:04:34 Xbox One X vs. Xbox Series X - Ray Traced Sky Lighting
00:07:30 Xbox One X vs. Xbox Series X - Ray Traced Colour Bounce (Ray Traced Colour Bounce)
00:09:23 Xbox One X vs. Xbox Series X - Ray Traced Emissive Lighting
00:11:44 Xbox One X vs. Xbox Series X - Réflexions améliorées de l'espace d'écran
00:13:44 Xbox One X vs. Xbox Series X - Performances et chargement améliorés
00:15:08 PC vs. Xbox Series X - Paramètres et optimisations
00:20:29 Analyse de la Xbox Series S
00:24:02 Analyse des performances des Xbox Series S & X
00:26:34 Conclusion
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Nous avons déjà jeté un coup d'œil approfondi à Metro Exodus Enhanced Edition sur PC et nous avons été véritablement impressionnés par son ray tracing phénoménal - ce qui n'est peut-être pas surprenant quand on sait que le nouveau moteur 4A est construit dès le départ avec du matériel RT accéléré en tête. Cependant, la question à laquelle nous ne pouvions pas répondre à l'époque était assez simple : comment cette expérience se traduit-elle sur la nouvelle vague de consoles ? La puissance disponible est-elle suffisante pour offrir un spectacle de ray tracing à 60 images par seconde ? Nous avons maintenant eu l'occasion de tester le jeu sur le matériel Xbox Series X et Series S - et les résultats sont excellents.
Les comparaisons avec les versions de la dernière génération sont tout à fait valables et si l'on considère la Xbox One X comme la meilleure du lot, le nouveau jeu est transformé. Oui, vous bénéficiez d'une fréquence d'images deux fois plus élevée (la dernière génération plafonnait à 30 images par seconde), mais c'est la transition vers une esthétique basée sur la technologie RT qui fait toute la différence. Le système d'illumination globale en temps réel de l'ancienne version était très bien, mais le ray tracing permet de passer à un niveau supérieur de fidélité. Toutes les vieilles lumières placées par les artistes ont disparu, remplacées par une alternative entièrement basée sur le ray tracing qui fonctionne tout simplement.
La lumière du soleil, de la lune ou d'objets qui émettent de la lumière s'infiltre dans le RT, éclairant n'importe quelle scène avec un rebond de lumière calculé avec précision. La solution RT originale de Metro Exodus sur PC ne comportait qu'un seul rebond de lumière, tandis que l'édition améliorée - même sur consoles - fonctionne avec des rebonds infinis, calculés au fil du temps. Par conséquent, l'occlusion ambiante dans l'espace écran (SSAO) n'est pas nécessaire. Tout cela fait partie de la solution d'IG globale fournie par le ray tracing. Il est également beaucoup plus facile de montrer que d'expliquer, alors regardez la vidéo ci-dessous pour comprendre comment cette technologie fonctionne.
Le ray tracing joue également un rôle dans le fonctionnement des reflets dans Metro Exodus, bien qu'il ne faille pas le confondre avec l'effet de miroir RT vu dans Ratchet and Clank sur PS5, ou même dans la version PC de l'Enhanced Edition lorsqu'elle est entièrement activée. La technique standard est celle des reflets dans l'espace de l'écran, qui prend la scène rendue et mappe ces données sur des surfaces réfléchissantes. Le problème est que cette technique ne permet pas de montrer les éléments réfléchissants qui ne sont pas à l'écran, ou qui sont occultés par l'arme de visée, par exemple. Des approximations Cubemap - des "échantillons" statiques de la scène - sont mappées dans ces zones sans données d'espace-écran pour aider à préserver l'effet, avec des niveaux de réussite variables. L'édition améliorée sur PC conserve le SSR, mais utilise le ray tracing pour combler ces lacunes - une implémentation précise mais coûteuse. Le rendu sur console, quant à lui, s'en tient au SSR mais utilise les données d'illumination globale pour combler les données d'image manquantes. Le PC fait mieux, mais la version console offre toujours un aspect plus naturel que la version dernière génération.
Dans l'ensemble, si l'on compare avec l'ancien jeu, l'amélioration visuelle est profonde. Le réalisme est d'un autre niveau, à tel point que l'éclairage rehausse l'aspect du jeu d'une manière véritablement "next-gen". C'est incroyable. Cependant, il y a nécessairement d'autres différences entre la version PC et les nouvelles consoles - qu'il s'agisse du matériel AMD RDNA2 ou des GeForce RTX, il y a plus de puissance et de performances disponibles pour les fonctionnalités RT, tandis que le DLSS de Nvidia fournit un énorme accélérateur. L'optimisation la plus élémentaire consiste à utiliser le paramètre RT "normal" du PC, qui calcule essentiellement les effets de tracé de rayon à une résolution de quart.
En ce qui concerne la comparaison des paramètres globaux par rapport à la version PC, il n'y a pas de tessellation en jeu, la solution VRS de niveau 1 est augmentée au maximum de 4x, tandis que les reflets RT ont le même aspect que le paramètre "off" de PC. Par ailleurs, 4A choisit parmi un ensemble de paramètres moyens, élevés et ultra pour d'autres éléments du jeu. La mise à l'échelle dynamique de la résolution est fermement en jeu, avec une résolution native fonctionnant entre 1080p et 2160p théorique, bien que 1728p soit la plus haute que j'ai vue sur la série X. La résolution est une cible en constante évolution, il est juste de dire. Nous n'avons pas encore vu comment la PS5 se positionne par rapport à la Xbox Série X (nous y reviendrons bientôt) mais nous imaginons que les deux consoles sont globalement équivalentes - mais la Xbox Série S est une proposition totalement différente. De nombreux développeurs, y compris des poids lourds comme id Software, évitent de jouer à la RT sur la console junior de Microsoft, mais ce n'est pas une option pour 4A, qui a construit toute sa technologie autour d'un workflow basé sur le ray tracing.
L'objectif est toujours de 60 images par seconde, mais la résolution diminue considérablement, ce qui fait apparaître davantage d'artefacts et de grain sur la solution d'illumination globale basée sur la technologie RT. La résolution cible est de 1080p, mais comme dans toutes les versions du jeu, la résolution dynamique et la reconstruction temporelle sont déployées, accumulant les données des images précédentes pour améliorer la qualité de l'image actuelle. Bien que 1080p soit l'objectif, j'ai l'impression que la console l'atteint rarement, 864p étant le nombre de pixels le plus courant - peut-être moins, selon le contenu. Là où le jeu est le plus lourd, dans le niveau Taiga, le jeu tente de reconstruire à partir de 512p - et même en images fixes, la qualité de l'image souffre de manière significative. Lorsque le VRS est utilisé, le blocage à basse résolution est clairement visible, en partie à cause de la nature assez limitée de l'implémentation de niveau 1.
Ce qui peut être globalement traduit par : "Le cycle de vie peut encore être prolongé. (…) Je n’ai pas du tout décidé en quelle année elle sortira. Cependant, nous faisons toujours de la R&D [de recherche et développement]. Les équipes de développement matériel et logiciel travaillent en étroite collaboration dans le même département pour réfléchir à de nouvelles propositions de divertissement. L’idée est de fabriquer un matériel unique, nous devons faire diverses préparations pendant plusieurs années […] Le facteur décisif pour la commercialisation finale est : pouvons-nous créer une nouvelle expérience ?"
N'est-ce pas là le signe que Nintendo aimerait prolonger au maximum la durée de vie de la Nintendo Switch, qui fêtera ses 5 ans déjà en mars 2022, pour que sa succession sortent sans passer par la case midgen ? Et si Nintendo sortait une "nouvelle" console réellement Next-Gen et rétrocompatible Switch dans les 2 années à venir, plutôt que de tenter de combler les lacunes de la Switch actuelle ?
Il va être passionnant de suivre tout cela (surtout du côté des puces mobiles de NVIDIA). T239. Les vrais comprendront
Bon, on connaissait les problèmes d'erreur pour télécharger ses jeux eShop...
Et bien depuis cet après-midi, aux USA, bonjour aux vitesses de téléchargement abusément long O_o ! Il me semble que c'est un jeu de 8go que je tente de télécharger...
A l'époque de la Wii U, ça pouvait passer, c'était free. Maintenant qu'on paye pour le online, la situation a l'air de se dégrader, et surtout... Impossible de contacter Nintendo par rapport à ces problèmes O_o !
Y'en a qui ont encore les problèmes de code erreur (NDLR : je viens de mettre à jour une de mes 3 consoles, si on ne met pas la console à jour, on ne peut de toute façon pas lancer l'eShop lol) ? Ou de débit ? Je précise qu'en parallèle, je télécharge à 16Mo/s Sea of Thieves sur mon PC, et Apex Legends à environ 10Mo/s...