J'avais mis de côté pour m'acheter un MacBook Air M4/5 256 Go et je suis tombé au Black Friday sur un OMEN 16 avec une RTX 5060 et pwaaaaaaa, c'est une dinguerie niveau puissance, j'suis sur le cul (et pourtant j'avais déjà une RTX 4060 de salon) !
Enfin bref, pour le moment, j'ai un peu du mal à revenir aux cartes AMD (même s'il faut vraiment que je vois ce que ça donne ces histoires de FSR4) mais pour moi, l'avenir risque vraiment d'être sur les solutions mobiles. Entre la Switch 2 et les Laptop génération RTX 50XX, on vit une époque de dingue !
Avez-vous réussi à débloquer tous les circuits de Kirby Air Riders ? J'ai tenté sans guide de jeu, et le nombre d'objets à débloquer et de défis est immense, on se croirait sur Smash Bros (avec un poil moins d'ambition quand même, le double de circuits j'aurais pas dit non) !
Je suis en classe Orange en ligne, j'essaye de monter mais c'est pas évident les joueurs sont vraiment très aggressifs xD !
Une vidéo intéressante qui explique comment un groupe de petits investisseurs arrivent à lutter face à des gros fonds d'investissement à travers le cours boursier de GameStop.
Après une petite analyse de la vidéo du joueur du grenier, on se rend compte que le développement de l'internet haut-débit a constitué un facteur déterminant de ce basculement vers le tout dématérialisé. Déjà en 2013, L’Express expliquait que GAME France était « victime de l’essor du commerce en ligne et de la dématérialisation des produits culturels ». Les plateformes de téléchargement et les boutiques en ligne – Steam (sur PC), les services Xbox Live (2002) et PlayStation Network (2006), et plus tard l'eshop de Nintendo – ont peu à peu offert aux joueurs une alternative sans déplacement. Au début des années 2010 toutefois, leur impact restait limité : à peine 50 % des foyers français disposaient d’une console en 2012, et l’ADSL haut débit était encore en cours de déploiement dans de nombreuses zones.
Avec la généralisation du haut débit (ADSL/ADSL2+ puis Fibre) et le lancement de nouvelles plateformes (PS4, Xbox One) entre 2013 et 2015, la consommation dématérialisée a ensuite explosé pour représenter aujourd'hui 84 % des revenus totaux du secteur !
Ce terreau favorable au 100% dématérialisé laisse augurer une fenêtre de lancement idéale pour la Steam Machine de Valve, qui proposera une expérience entièrement dématérialisée aux joueurs, à l'image des PS5 Digital Edition et Xbox Series S / X Digital édition qui, bien qu'elles ne représentent pas aujourd'hui la majorité du marché, pourrait être amenées, à l'avenir, à devenir la norme du marché vidéoludique, avec par exemple une PS6 vendue d'office avec un lecteur amovible optionnel. Reste une interrogation majeure : Le prix, car une Steam Machine à 449 € pourrait inonder le marché, mais la même machine à 899 € risque de rester très confidentielle...
Bonus : Mighty Keef a fait sa vidéo sur la Steam Machine :