"@tripy73
Même si j'ai exactement les mêmes SDK et même OS j'aurai un boulot pour porter Expedition 33 sur Switch 2 ou series S tu te doutes bien c'est pas un bouton puis hop, il y a un travail à faire sur chaque plateforme, tu généralises.
Quand t'auras exactement les mêmes SDK, composants, la même performance, OS et manette oui tu appuieras sur un bouton puis hop, mais en attendant va falloir bosser et parfois outsourcer ^^...telle est la réalité et, comme je le dis, pour moi ce sera pas vraiment différent pour la prochaine gen hors xbox/pc"
"il y a une différence entre utiliser l'IA pour rendre des bots plus intéréssant et faire comme Activision en générant des bannières ghibli-esque totalement HS pour économiser en mode crevard"
"J'avais bien aimé Fantasy Life i, par contre faut qu'ils sortent en physique, même en décalé comme Hades 2 sur switch.
Je pense qu'ils perdent en vente.
Mon prochain ce sera Layton 2026 que j'attends vraiment, jamais accroché à Inazuma mais tant mieux pour Level 5"
"Je ne vois pas comment ça peut fonctionner à plus de 500/600 non, surtout que bon,.. 8GB de ram et c'est pas l'architecture du siècle.
La steam deck (comme la switch 1/2) ça marche parce que c'est hybride, portable, versatile.
Je pense que beaucoup de gens n'iront pas jusqu'à réfléchir en mode "online gratuit + solde steam reviendra moins cher à terme qu'une PS5/PS5 pro" + la simplicité/optimisation d'une console
Après je peux comprendre vu l'état de l'économie que ce soit très difficile de baisser son coût, rien que la RAM/vRAM c'est devenu exorbitant.
Si c'est trop cher, j'aurai l'impression de voir une wiiU valve en devenir comparé à la Steam Deck."
"Je ne vois pas comment ça peut fonctionner à plus de 500 non, surtout que bon,.. 8GB de ram et c'est pas l'architecture du siècle.
La steam deck, comme la switch 1/2 ça marche parce que c'est hybride, portable, versatile.
Je pense que beaucoup de gens n'iront pas jusqu'à réfléchir en mode "online gratuit + solde steam reviendra moins cher à terme qu'une PS5/PS5 pro"."
"@51love Les dév font déjà, pour la plupart, du haut-niveau, ton jeu sous UE5 tu le compiles déjà pour plusieurs plateformes.
Tout ce que j'ai dit c'est que ton API vulkan comme demain ton API de rendu neura restera très fortement dépendant de l'OS et du code/optimisation propre à chaque driver AMD, Nvidia, Intel.
C'est un fait, tu as beaucoup d'abstraction, t'as pas besoin d'attendre pour ça que ce soit directX 12, Vulkan ou encore plus haut UE5/Unity, tu abstraits déjà beaucoup et c'est pour ça que de nombreux dev parfois solo sortent leurs jeu un peu partout aujourd'dhui et qu'une "petite" équipe arrive à sortir Expedition 33 un peu partout.
...mais il y a une raison qui fait que parfois un driver va augmenter les performances vulkan d'un jeu de 10-20%, il faut pas minimiser l'optimisation OS/driver dont l'effet est parfois colossale sur les performances et on le voit depuis la PSX ou même la switch 1
Après l'exception c'est la prochaine xbox, si c'est un PC windows, bon c'est normal que ce soit homogène mais Microsoft a beaucoup à faire pour optimiser windows pour le salon."
"Dave the diver j'ai adoré, day one l'extension pour moi
J'en peux tellement plus des DMC/Souls.
Là le Wukong FFXVI blade Zero, pardon Tides of Annihilation, mais tellement générique, ça a beau être techniquement joli ça me fait absolument plus rien de voir ça, c'est vraiment sans âme."
"@tripy73
Ton API type Vulkan c'est juste un DLL (pour windows) installé par ton driver (ou parfois ton OS dans certains API). Une partie de ton implémentation dépend FORTEMENT du driver/OS.
Je pense il y a incompréhension:
Ton API va générer des instructions pour "parler" avec ton GPU mais convertir ses instructions API en commandes GPU bas-niveaux envoyés à ton GPU ça reste au DRIVER de le faire à un certain niveau !
Ton API n'a ABSOLUMENT pas charge d'intégrer chaque implémentation hardware dans son code ! Et heureusement d'ailleurs ce serait absolument pas maintenable :).
Une grosse partie est générique et transposable as-is bien sûr, une autre partie dépendra TOUJOURS de ton drivers, de ton OS et cela joue énormément sur les performances.
Si on fait une analogie en programmation, parfois dans tes algo tu as des méthodes et classes concrètes mais parfois elles font référence à des interfaces (des classes 100% abstraites) et charge à Nvidia d'implémenter ses interfaces.
Si je fais un database.persist("clé","ma donnée"); L'interface persist(); est là mais charge aux gens de Postgres, MongoDB, de MySQL ou autre de fournir son interprétation en commande au travers un driver (ODBC, JDBC..), c'est absolument pas l'ORM ou l'API ou autre de fournir cette implémentation. Avec Vulkan on est pas aussi haut-niveau bien sûr mais ça reste pareil dans le sens où tu as de nombreuses interfaces dans Vulkan
Faire tourner Vulkan sur tes cores CUDA ou autre, tu auras une partie clé qui va dépendre de ton OS et de Nvidia/AMD, toujours. instructions API core CUDA ou RT ou Tensor c'est que Nvidia qui va faire ça, pas Kronos, rajoutons à ça que l'implémentation dépend fortement de l'OS parfois."
"Metroid a toujours eu son côté un peu oppressant et ça casse pas mal je pense oui.
Puis les designs/personnalité tellement caricaturaux, vraiment dommage, je ne comprends pas ce choix mais je pense que des managers de Nintendo ont du leur dire de simplifier/guider les joueurs encore plus.
on parle d'une boite qui a ajouté un mode FACILE au portage de Mario Galaxy en 2025 après tout...
[g]J'ai l'impression que Nintendo essaie d'introduire bcp trop d'interactions de d'instantanéité dans leurs jeux, à l'image de Donkey Kong. Justement pour cette jeune génération qui s'il ne se passe pas quelques choses toutes les 10 secondes perde leur focus pour passer à autre chose...[/g]
C'est le cas de beaucoup malheureusement.
Par exemple, quand tu joues à God of War et que Atreus peut pas la fermer 10 secondes si tu oses réfléchir plus d'une minute à une énigme...faut surtout pas perdre ton attention oui."