Wonder Boy : Asha in Monster World sortira en France le 28 mai 2021, en version numérique comme en version physique ! Le jeu coutera 39,99 € dans les 2 cas, sur Playstation 4 comme sur Nintendo Switch, et inclura le jeu original Monster World IV pour les versions physiques du jeu ! Une version PC Steam sera également disponible le 29 juin prochain.
5 mois après les versions Xbox , Call of the Sea arrive enfin sur PS5 ! Actuellement en version 1.1.107.0 sur Xbox, la version PS5 apporte quelques améliorations, qui devraient arriver sur la prochaine mise à jour des versions Xbox du jeu. Voici quelques détails techniques sur le jeu :
La version PS5 fonctionne avec une résolution dynamique de 2160p, 1800p étant la résolution la plus courante. La Xbox Series X fonctionne à 1440p et la Xbox Series S à 1080p dynamique (900p typiquement).
La PS5 a des ombres légèrement meilleures que la Series X. La Series S, elle, propose un réglage des ombres très bas.
Même distance d’affichage et de pop-in pour les 3 versions.
Le framerate est un peu plus stable sur PS5 que sur Xbox Series X. La Xbox Series S ne souffre pas de chutes de framerate.
Les temps de chargement un peu plus rapide sur PS5.
L’éclairage a été amélioré à certains égards sur PS5.
Les textures restent les mêmes dans les 3 versions.
Attention : ces différences sont probablement dues au fait que les versions de la série Xbox ne sont pas à jour. Les développeurs vont sortir prochainement un patch pour les versions Xbox du jeu.
Petit à petit, on y arrive au photoréalisme dans les jeux vidéo ! Et si l'on pouvait penser que cet avènement surviendrait avec l'augmentation de polygones ou de résolution, voilà que Intel ISL nous démontre que l'IA peut être utilisée pour augmenter le réalisme de nos jeux, surtout en termes de fidélité des couleurs par exemple !
À voir ce que cela donnerait sur d'autres jeux (qui a dit Red Dead Redemption 2 ?), mais j'en connais qui vont se réjouir de cette nouvelle !
Et exactement 88,1 Go sur Xbox Series X. Je n'ai pas encore trouvé la taille sur Xbox Series S, mais il est probable qu'elle soit identique, sans optimisations particulières.
Qui va se relancer dans ce RPG légendaire qui a fait les beaux jours de la Xbox 360 ?
Nous avons adoré Resident Evil Village sur consoles, mais malheureusement, mon opinion sur le portage PC n'est pas aussi positive. D'un côté, j'adore ce que le RE Engine apporte sur le plan technologique et le jeu lui-même est fantastique, mais d'un autre côté, je suis vraiment perplexe et déçu par certains choix de conception, bugs, glitches et problèmes de performances. Cette conversion n'est vraiment pas là où elle devrait être en ce moment.
Cela commence par le système de menus et les paramètres du jeu qui sont à la fois excellents et maladroits. En termes de fonctionnalités, les options graphiques sont excellentes : il y a beaucoup de choses à régler, ainsi que des images de prévisualisation vous montrant ce que les paramètres font réellement et une idée approximative des implications en termes de performances. Le problème vient de la façon dont l'utilisateur navigue dans le menu. Le défilement des options est très, très lent et si le clavier fonctionne, vous ne pouvez pas quitter un sous-menu sans appuyer sur le bouton droit de la souris (et non, ESC ne fonctionne pas). Tout cela est contre-intuitif au point que, remarquablement, la navigation dans les menus est en fait beaucoup, beaucoup plus rapide en utilisant une manette.
J'ai également des problèmes avec les présélections graphiques elles-mêmes. Pour commencer, j'étais ravi de voir la prise en charge du Tier 2 Variable Rate Shading (VRS) - qui a l'air si bien dans Gears 5 et Wolfenstein Youngblood, et qui vous donne effectivement des performances gratuites sans inconvénients visuels perceptibles. L'implémentation FidelityFX d'AMD est utilisée ici et il est immédiatement évident que quelque chose a mal tourné avec elle. Les détails sont perdus et il n'est pas nécessaire de regarder des captures d'écran ou de zoomer à 400 % pour s'en rendre compte. Le fait qu'il s'agisse de l'implémentation AMD est doublement décevant : on s'attendrait à ce qu'une solution standardisée du fournisseur produise de bons résultats, mais ce n'est pas le cas ici. Ce problème doit vraiment être examiné et corrigé.
Le traçage de rayons est intégré de manière plus efficace, mais sa mise en œuvre me laisse toujours perplexe et j'en veux plus. La prise en charge du RT consiste à la fois en des réflexions spéculaires par traçage de rayons et en un éclairage local diffus par rebond à partir de sources de lumière locales - ou même du soleil. L'IG remplace l'occlusion ambiante dans l'espace de l'écran et semble bien meilleure que la SSAO standard ou que la FidelityFX CACAO d'AMD, comme vous le verrez dans la vidéo intégrée. Cependant, pour faire simple, opter pour RT permet d'obtenir un éclairage plus réaliste et des ombres directionnelles réelles. Il y a cependant des problèmes : même avec les paramètres les plus élevés, RT fonctionne au quart de la résolution de l'écran, sans possibilité d'aller plus haut. C'est mieux que sur les consoles, mais cela pourrait être bien mieux. Un faible nombre de rayons peut également produire des effets secondaires granuleux dans certains scénarios, tandis que des fuites de lumière à l'aspect étrange semblent également étranges.
Ces problèmes se retrouvent également dans les reflets du jeu, où la résolution peut être si faible que vous pouvez même voir la grille de pixels sous-jacente dans les reflets... un effet de porte d'écran, si vous voulez. Ainsi, alors que les réflexions RT peuvent montrer des objets hors écran (ce qui est un grand avantage), leur faible résolution qui ne peut être modifiée, augmente l'aliasing du jeu d'une manière où l'anti-aliasing ne peut rien faire pour y remédier. En général, cela signifie que toute surface avec des réflexions RT semble déplacée et de basse résolution et ressort quelque peu. À mon avis, le ray tracing dans Resident Evil Village est très apprécié, mais pour une raison ou une autre, les développeurs ont opté pour un nombre de rayons extrêmement faible, avec beaucoup de réutilisation de l'espace écran, ce qui donne des artefacts granuleux à certains endroits. Je ne peux que supposer que c'est une itération de console à faible spécification qui est à l'œuvre ici, mais un PC aurait pu offrir tellement plus.
J'ai également d'autres sujets de préoccupation. Tout d'abord, il n'y a pas de contrôle du champ de vision dans le jeu, et il semble très, très étroit lorsque vous jouez. C'est peut-être acceptable dans un salon où l'on s'assoit à une certaine distance de l'écran, mais ce n'est pas une bonne solution pour une configuration de jeu sur PC à des distances de moniteur standard. L'anticrénelage semble également ne pas fonctionner. En comparant la version PC avec l'option "entrelacement" activée, qui correspond au damier des consoles, il est facile de voir que la version PC manque beaucoup de lissage des bords et donne beaucoup plus de bords non traités. Même en passant à un rendu en résolution native, la version PC semble toujours avoir moins de filtrage AA que la version Series X, tandis que les artefacts de tramage des ombres semblent également augmenter en conséquence.
En ce qui concerne les paramètres optimisés, j'ai constaté que la plupart de mes améliorations des performances ayant le moins d'impact visuel ont fini par donner une présentation à peu près conforme à celle des consoles - ce qui est très logique, pour être honnête. Abaisser la qualité de la lumière volumétrique à moyenne ou même faible est une victoire facile, tandis que l'utilisation de l'option d'entrelacement peut être une bonne idée aussi - mais seulement si vous exécutez à une très haute résolution, comme 4K. Si vous optez pour une résolution plus faible, je ne le ferais pas. La désactivation du ray tracing permet de doubler les performances, mais si vous souhaitez l'utiliser, je vous recommande de privilégier les réglages moyens aux réglages élevés. L'autre paramètre RT sur PC n'affecte que les réflexions RT et leur seuil de rugosité - avec le paramètre élevé, les surfaces plus ternes reçoivent des réflexions plus subtiles que les paramètres moyens ou bas. Ici, je recommande le réglage élevé, même si le réglage moyen permet d'améliorer les performances de 9 %. Comme vous pouvez vous y attendre, la Xbox Series X utilise le réglage élevé.
Le dernier paramètre qui permet de gagner beaucoup en performance est celui du cache des ombres - en l'activant, les performances sur une RTX 2060 ont augmenté de 35 %. Ce paramètre augmente la quantité de VRAM utilisée, mais le gain de performance est indéniable. Ensuite, les gains de performances possibles grâce aux réglages deviennent moins impressionnants et dépendent davantage de la configuration de votre PC. Par exemple, le paramètre de qualité du maillage (qui ajuste la portée à laquelle les modèles de haute qualité sont affichés au loin) fait à peine bouger l'aiguille, mais pourrait le faire si vous utilisez un processeur bas de gamme ou un GPU avec moins de huit gigas de RAM. Le paramètre d'ombre du jeu contrôle la résolution des ombres et affecte généralement la consommation de VRAM plus que la fréquence d'images brute. Enfin, il y a l'option d'ombre de contact, qui semble ajouter une touche d'ombre ambiante à des lumières non ombragées de manière très subtile. Elle ne coûte presque rien à activer et je recommande de la laisser activée - ce que fait également la Xbox Series X.
J'ai également d'autres sujets de préoccupation. Tout d'abord, il n'y a pas de contrôle du champ de vision dans le jeu, et il semble très, très étroit lorsque vous jouez. C'est peut-être acceptable dans un salon où l'on s'assoit à une certaine distance de l'écran, mais ce n'est pas une bonne solution pour une configuration de jeu sur PC à des distances de moniteur standard. L'anticrénelage semble également ne pas fonctionner. En comparant la version PC avec l'option "entrelacement" activée, qui correspond au damier des consoles, il est facile de voir que la version PC manque beaucoup de lissage des bords et donne beaucoup plus de bords non traités. Même en passant à un rendu en résolution native, la version PC semble toujours avoir moins de filtrage AA que la version Series X, tandis que les artefacts de tramage des ombres semblent également augmenter en conséquence.
En ce qui concerne les paramètres optimisés, j'ai constaté que la plupart de mes améliorations des performances ayant le moins d'impact visuel ont fini par donner une présentation à peu près conforme à celle des consoles - ce qui est très logique, pour être honnête. Abaisser la qualité de la lumière volumétrique à moyenne ou même faible est une victoire facile, tandis que l'utilisation de l'option d'entrelacement peut être une bonne idée aussi - mais seulement si vous exécutez à une très haute résolution, comme 4K. Si vous optez pour une résolution plus faible, je ne le ferais pas. La désactivation du ray tracing permet de doubler les performances, mais si vous souhaitez l'utiliser, je vous recommande de privilégier les réglages moyens aux réglages élevés. L'autre paramètre RT sur PC n'affecte que les réflexions RT et leur seuil de rugosité - avec le paramètre élevé, les surfaces plus ternes reçoivent des réflexions plus subtiles que les paramètres moyens ou bas. Ici, je recommande le réglage élevé, même si le réglage moyen permet d'améliorer les performances de 9 %. Comme vous pouvez vous y attendre, la Xbox Series X utilise le réglage élevé.
Le dernier paramètre qui permet de gagner beaucoup en performance est celui du cache des ombres - en l'activant, les performances sur une RTX 2060 ont augmenté de 35 %. Ce paramètre augmente la quantité de VRAM utilisée, mais le gain de performance est indéniable. Ensuite, les gains de performances possibles grâce aux réglages deviennent moins impressionnants et dépendent davantage de la configuration de votre PC. Par exemple, le paramètre de qualité du maillage (qui ajuste la portée à laquelle les modèles de haute qualité sont affichés au loin) fait à peine bouger l'aiguille, mais pourrait le faire si vous utilisez un processeur bas de gamme ou un GPU avec moins de huit gigas de RAM. Le paramètre d'ombre du jeu contrôle la résolution des ombres et affecte généralement la consommation de VRAM plus que la fréquence d'images brute. Enfin, il y a l'option d'ombre de contact, qui semble ajouter une touche d'ombre ambiante à des lumières non ombragées de manière très subtile. Elle ne coûte presque rien à activer et je recommande de la laisser activée - ce que fait également la Xbox Series X.
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