Bordel, c'est quoi cette vitesse de déplacement Super Sonique ! Impossible de viser un ennemis qui se déplace à cette vitesse xD ! Mais... C'est toujours mieux fait que les déplacements dans Marvel's Avengers de Spider-Man, n'est-ce pas ?
Bon, sinon, y'en a qui trouvent que je ne respecte pas John 117, alors que j'étais juste en train de manger une pizza en regardant la boutique du jour...
Bon dimanche à tous (moi je termine de taffer, je suppose que certains ici ont suivi uwu) !
Tout d'abord, toutes mes excuses pour le double post. Mon abonnement PS Plus s'était arrêté le mardi après le Black Friday / Cyber Monday, et évidemment, la promo -50% du BF était terminée. C'était frustrant, et je me suis dit : Tant pis, pas de Godfall pour moi.
Mais actuellement, jusqu'au 19 décembre 2021, le PS Plus 12 mois (et uniquement celui la) est à 29,99 € au lieu de 59,99 € ! Je vais sauter sur l'occasion du coup ^^ !
Hello les amis :-D ! Ma version Xbox Series S de The Matrix Awakens, version la moins "impressionnante" visuellement, est l'occasion idéale d'expliquer pourquoi cet Unreal Engine 5 représente un tournant dans le développement de jeux, et pourquoi cela va nous permettre d'avoir des expériences vraiment Next-Gen, au-delà des graphismes.
TL;DW; (Too Long; Didn't Watch
Les gars, voici mon avis complet sur cette démo de The Matrix Awakens ! Une impressionnante démonstration de ce que l'Unreal Engine 5 est capable de faire et de ce qu'il apportera au monde du jeu vidéo ces prochaines années...
Grossièrement, l'Unreal Engine 5 va permettre, grâce à l'IA, de réduire drastiquement les tâches basiques de développement et permettre aux développeurs de se concentrer sur d'autres éléments de gameplay. Plus besoin de placer des véhicules ou des personnages sur la map, ni de définir comment les "streamer" (les faire apparaître) à l'écran.
Plus besoin de recréer des IA pour les véhicules, pour les piétons (gérés par Unreal Engine 5). Avec Nanite, plus besoin de générer des dizaines de versions différentes des objets à modéliser selon leur distance, permettant de créer des objets ultra détaillé qui vont automatiquement s'adapter en nombre de triangles selon la distance, les sources de lumières gérées automatiquement par illumination globale ne sont plus à placer manuellement, les reflets sont gérés automatiquement via une technologie de Ray Tracing maison (dont j'ai découvert les limites en vidéo d'ailleurs), le placement automatique des bâtiments par l'IA pour créer des villes cohérentes, des bâtiments cohérent et donc un univers cohérent...
Tout ça pour se dire qu'effectivement, les jeux d'ici 2 à 3 ans risque d'être totalement fou, puisque assisté par l'IA lors de leur conception...
Anecdotes (Source : @LeonR4 + mes balades dans le jeu) :
La ville fait 4,138 km de large et 4,968 km de long, soit un peu plus que la taille du centre-ville de Los Angeles.
La surface de la ville est de 15,79 km².
Le périmètre de la ville est long de 14,519 km.
Il y a 260 km de routes.
Il y a 512 km de trottoirs.
1 248 intersections.
45 073 voitures garées (38 146 peuvent être conduites et détruites).
17 000 véhicules sur la route.
35 000 piétons MetaHuman simulés.
7 000 bâtiments.
27 848 lampadaires.
12 422 bouches d’égout.
Les 7000 bâtiments sont constitués de milliers d’éléments, eux-mêmes composé de millions de polygones. Les bâtiments de la ville sont ainsi constitués de plusieurs milliards de polygones !
Près de 10 millions d’éléments ont été créés pour réaliser cette ville.
La ville a pour seules sources de lumière le soleil, le ciel et les réflexions sur les textures, comme les bâtiments. Les lampadaires et les phares des voitures n’éclairent en revanche rien du tout…
En mode nuit, la quasi-totalité de l’éclairage provient de la lumière des millions de fenêtres des bâtiments.
MAJ : Je viens de lire un article de @LeonR4 avec encore d'autres informations techniques, mais plus précises (les miennes sont obsolètes, surtout concernant les résolutions) :
■PS5 : résolution interne 1920x1080p + TSR pour atteindre le 1440p.
■XSX : résolution interne 1920x1080p + TSR pour atteindre le 1440p.
■XSS : résolution interne 1344x756p (peut être en 1280x720p).
Et spécifiquement sur la version Series S :
■Les détails du monde, le mappage d'ombres, les ombres RT, le nombre de piétons, le nombre de voitures, la géométrie (nanite), l'éclairage GI sont réduits sur XSS.
Je joue à Lawn Mowing, et je ne comprends pas comment régler la hauteur de coupe ?
Chaque fois ça ravage le jardin et je dois plus payer le proprio qu'il me paye. Je n'arrive pas à passer le niveau 2... Il faut régler comment la hauteur de tonte ? Genre ultra haute ? Ultra basse ? Comment on sait à quel hauteur tondre cette fichue pelouse ?
Sinon le jeu tourne en 30 fps 1080p (a vue de nez) avec quelques baisses de framerate et est optimisé Xbox Series S et X. Je n'ai pas encore eu l'occasion de le lancer sur Series X, je ne sais pas si les 60 fps sont atteint sur la grande sœur de la S ^^ !
Je suis creuvé j'ai pas fermé l'oeil de la nuit avec leur ville immense à explorer et j'ai pas eu le temps de jouer à Halo Infinite en plus. MAIS POUR VOTRE PLAISIR VOICI LE COMPARATIF ENTRE LES 3 VERSIONS - y compris les temps de chargement.
PS5: dynamic 1620p at 30fps (1404p common)
Series S: dynamic 1080p at 30fps (828p common)
Series X: dynamic 1620p at 30fps (1404p common)
- C'est la première fois que nous pouvons voir une comparaison directe d'Unreal Engine 5 sur des consoles de nouvelle génération tirant parti des nouvelles fonctionnalités.
- Les 3 versions utilisent la Super Résolution Temporelle pour upsampling à la résolution originale.
- Les modèles ont été recréés à l'aide de Metahuman.
- Lumen a été utilisé pour l'illumination globale et les réflexions. La Xbox Series S affiche un paramètre plus faible, ce qui entraîne des reflets et des ombres de moindre résolution ou plus de bruit dans l'occlusion ambiante.
- Chaos est le nouveau moteur de physique et de destruction appliqué par Unreal Engine 5. Les impacts de véhicules donnent de très bons résultats, mais ils ont un impact important sur les performances.
- Le World Partition & Rule Processor a été utilisé pour la création de la ville.
- Le nouveau système de virtualisation de la géométrie (Nanite) est également présent. La Xbox Series S montre une configuration inférieure dans cette section également.
- Les temps de chargement sont les plus rapides sur la Série S, suivie de la PS5 et de la Xbox Série X par des dixièmes de seconde. Il leur faut à peine 5 secondes pour charger le monde.
- Le framerate pendant les cinématiques souffre d'un bégaiement constant à 24/25fps sur les trois plateformes.
- Pendant le gameplay, les séries S et PS5 ont un framerate plus stable que les séries X de la Xbox. Pendant la conduite et les impacts, ils peuvent chuter jusqu'à 20fps.
- La qualité des textures semble être la même sur les 3 plateformes.
- La distance dessinée est légèrement inférieure sur la Xbox Series S.
- C'est un premier contact très intéressant avec Unreal Engine 5, bien qu'il s'agisse d'une démo technique (assez complète). Sans aucun doute, un bel avenir nous attend avec ce moteur.