Je suis creuvé j'ai pas fermé l'oeil de la nuit avec leur ville immense à explorer et j'ai pas eu le temps de jouer à Halo Infinite en plus. MAIS POUR VOTRE PLAISIR VOICI LE COMPARATIF ENTRE LES 3 VERSIONS - y compris les temps de chargement.
PS5: dynamic 1620p at 30fps (1404p common)
Series S: dynamic 1080p at 30fps (828p common)
Series X: dynamic 1620p at 30fps (1404p common)
- C'est la première fois que nous pouvons voir une comparaison directe d'Unreal Engine 5 sur des consoles de nouvelle génération tirant parti des nouvelles fonctionnalités.
- Les 3 versions utilisent la Super Résolution Temporelle pour upsampling à la résolution originale.
- Les modèles ont été recréés à l'aide de Metahuman.
- Lumen a été utilisé pour l'illumination globale et les réflexions. La Xbox Series S affiche un paramètre plus faible, ce qui entraîne des reflets et des ombres de moindre résolution ou plus de bruit dans l'occlusion ambiante.
- Chaos est le nouveau moteur de physique et de destruction appliqué par Unreal Engine 5. Les impacts de véhicules donnent de très bons résultats, mais ils ont un impact important sur les performances.
- Le World Partition & Rule Processor a été utilisé pour la création de la ville.
- Le nouveau système de virtualisation de la géométrie (Nanite) est également présent. La Xbox Series S montre une configuration inférieure dans cette section également.
- Les temps de chargement sont les plus rapides sur la Série S, suivie de la PS5 et de la Xbox Série X par des dixièmes de seconde. Il leur faut à peine 5 secondes pour charger le monde.
- Le framerate pendant les cinématiques souffre d'un bégaiement constant à 24/25fps sur les trois plateformes.
- Pendant le gameplay, les séries S et PS5 ont un framerate plus stable que les séries X de la Xbox. Pendant la conduite et les impacts, ils peuvent chuter jusqu'à 20fps.
- La qualité des textures semble être la même sur les 3 plateformes.
- La distance dessinée est légèrement inférieure sur la Xbox Series S.
- C'est un premier contact très intéressant avec Unreal Engine 5, bien qu'il s'agisse d'une démo technique (assez complète). Sans aucun doute, un bel avenir nous attend avec ce moteur.
skuldleif C'est une démo technique, en pratique tu peux enlever certains effets, réduire les destructions de véhicule, leur vitesse ou le Ray Tracing ou diminuer le nombre de flaque, fixer le temps au lieu d'avoir un temps dynamique.
Mais en l'état.
Ouais c'est ouf. Je suis particulièrement impressionné par la versions Series S qui a des défauts, notamment au niveau de la résolution et du chargement de certaines textures, mais en l'état, ça prouve que ça tourne sans trop de galère !
Par contre, pour l'effet photoréaliste, la résolution joue beaucoup ici (la version Series S fait très Watch Dogs +++). Car évidemment, le moindre aliasing ou artefact te sort du bousin.
skuldleif Ah, au fait, pour la Series S, ils utilisent les même textures que sur la Series X.
Donc il y a moyen d'arriver à stabiliser les 1080p en générant des textures non 4K pour le jeu - mais faudrait voir le rendu que ça produirait.
Le côté inquiétant, c'est est-ce que à l'avenir les développeurs vont optimiser pour la Series S, ou est-ce qu'ils vont juste foutre la version X avec une réso dynamique :/ !
leonr4 D'ailleurs ça se passe comment le Ray Tracing sur PC avec une carte AMD puisque ces messieurs ne veulent pas faire de core IA sur leurs cartes ?
suzukube la techno d'AMD sur la résolution est open à tous les gpu, contrairement au dlss de nvidia limité qu'à une certaine catégorie de leur propres cartes
suzukube a voir si ca sera acceptable et meme plus qu'acceptable ,parceque si c'est comme avec la One ,prendre des jeux AAA sur celle ci c'est vraiment a deconseiller.
par contre les first party et second party seront toujours au niveau dessus
Quelques infos sur la démo de Matrix Awakens via eurogamer :
-La ville mesure 4,138 km de large et 4,968 km de long, soit un peu plus que la taille du centre-ville de Los Angeles.
-La surface de la ville est de 15,79 km2.
-Le périmètre de la ville est de 14,519 km de long.
-260 km de routes dans la ville.
-512 km de trottoirs.
-1 248 intersections.
-45 073 voitures garées, dont 38 146 peuvent être conduites et détruites.
-17 000 véhicules simulés sur la route qui sont destructibles.
-7 000 bâtiments.
-27 848 lampadaires côté rue uniquement.
-12 422 bouches d'égout.
-Près de 10 millions de ressources uniques et dupliquées ont été créées pour réaliser la ville.
-Le monde entier est éclairé uniquement par le soleil, le ciel et les matériaux émissifs sur les mailles. Aucune source lumineuse n'a été placée pour les dizaines de milliers de lampadaires et de phares.
-En mode nuit, la quasi-totalité de l'éclairage provient des millions de fenêtres émissives des bâtiments.
-35 000 piétons MetaHuman simulés.
-Nombre moyen de polygones : 7000K bâtiments constitués de milliers d'éléments et chaque élément peut compter jusqu'à des millions de polygones. Ce qui donne plusieurs milliards de polygones pour constituer les seuls bâtiments de la ville.
Gros démo technique... jamais vu un tel qualité de détails c'est vraiment bluffant!
En mode drone à grande vitesse le moteur commence à tousser sur PS5. Je me demande si c'est la même chose sur Xbox SX.
Mais surtout j'aimerais bien voir tourner cette démo sur ma 3090
leonr4 Coucou LeonR4, tu ne veux pas faire un article dessus ? Je pense que c'est important et que c'est une grosse avancée pour l'industrie et que ça mérite vraiment ton analyse (ou garde la pour Digital Foundry je suppose qu'ils vont analyser ca) ^^ !
kratoszeus MAIS C'EST PAS UN JEU SALE TROLL Arrête en plus c'est super ouf, imagine que y'a aucune positionnement de lumière manuel dans cette démo, quasi tout est procédural :/
bigb0ss C'est une démo, elle n'est même pas optimisé par plateforme. Ca se voit sur Series S qui ne fait quasi pas de concession (alors qu'elle le devrait. Elle a moins de ram par exemple, donc les textures 4K c'est pas malin).
30 fps incoming
Mais en l'état.
Ouais c'est ouf. Je suis particulièrement impressionné par la versions Series S qui a des défauts, notamment au niveau de la résolution et du chargement de certaines textures, mais en l'état, ça prouve que ça tourne sans trop de galère
Par contre, pour l'effet photoréaliste, la résolution joue beaucoup ici (la version Series S fait très Watch Dogs +++). Car évidemment, le moindre aliasing ou artefact te sort du bousin.
Mais le FSR marche super bien ici !
Mais lol
PS5: dynamic 1620p at 30fps (1404p common)
Series X: dynamic 1080p at 30fps (828p common)
Series S: dynamic 1620p at 30fps (1404p common)
Bon après séries S on est sur du 828p en moyenne hein !
PS5: dynamic 1620p at 30fps (1404p common)
Series X: dynamic 1080p at 30fps (828p common)
ah ouais quand meme
guiguif tes en rut?
Donc il y a moyen d'arriver à stabiliser les 1080p en générant des textures non 4K pour le jeu - mais faudrait voir le rendu que ça produirait.
Le côté inquiétant, c'est est-ce que à l'avenir les développeurs vont optimiser pour la Series S, ou est-ce qu'ils vont juste foutre la version X avec une réso dynamique :/ !
leonr4 Ça fait plaisir de te voir ici ! La démo n'est disponible que sur console ! Peut être le RT obligatoire pour ce rendu ?
Sinon ils auraient pu faire une démo RTX only mais j'ai vu des technos AMD (FSR). J'sais pas si ça sortira sur PC :/ !
par contre les first party et second party seront toujours au niveau dessus
Donc ils peuvent la sortir sur PC sans pour autant en faire une exclusivité RTX.
-La ville mesure 4,138 km de large et 4,968 km de long, soit un peu plus que la taille du centre-ville de Los Angeles.
-La surface de la ville est de 15,79 km2.
-Le périmètre de la ville est de 14,519 km de long.
-260 km de routes dans la ville.
-512 km de trottoirs.
-1 248 intersections.
-45 073 voitures garées, dont 38 146 peuvent être conduites et détruites.
-17 000 véhicules simulés sur la route qui sont destructibles.
-7 000 bâtiments.
-27 848 lampadaires côté rue uniquement.
-12 422 bouches d'égout.
-Près de 10 millions de ressources uniques et dupliquées ont été créées pour réaliser la ville.
-Le monde entier est éclairé uniquement par le soleil, le ciel et les matériaux émissifs sur les mailles. Aucune source lumineuse n'a été placée pour les dizaines de milliers de lampadaires et de phares.
-En mode nuit, la quasi-totalité de l'éclairage provient des millions de fenêtres émissives des bâtiments.
-35 000 piétons MetaHuman simulés.
-Nombre moyen de polygones : 7000K bâtiments constitués de milliers d'éléments et chaque élément peut compter jusqu'à des millions de polygones. Ce qui donne plusieurs milliards de polygones pour constituer les seuls bâtiments de la ville.
leonr4 Réellement très impressionnant, je vais la lancer ce soir pour me faire une idée.
Gros démo technique... jamais vu un tel qualité de détails c'est vraiment bluffant!
En mode drone à grande vitesse le moteur commence à tousser sur PS5. Je me demande si c'est la même chose sur Xbox SX.
Mais surtout j'aimerais bien voir tourner cette démo sur ma 3090
bigb0ss C'est une démo, elle n'est même pas optimisé par plateforme. Ca se voit sur Series S qui ne fait quasi pas de concession (alors qu'elle le devrait. Elle a moins de ram par exemple, donc les textures 4K c'est pas malin).