Hello les amis :-D ! Ma version Xbox Series S de The Matrix Awakens, version la moins "impressionnante" visuellement, est l'occasion idéale d'expliquer pourquoi cet Unreal Engine 5 représente un tournant dans le développement de jeux, et pourquoi cela va nous permettre d'avoir des expériences vraiment Next-Gen, au-delà des graphismes.
TL;DW; (Too Long; Didn't Watch
Les gars, voici mon avis complet sur cette démo de The Matrix Awakens ! Une impressionnante démonstration de ce que l'Unreal Engine 5 est capable de faire et de ce qu'il apportera au monde du jeu vidéo ces prochaines années...
Grossièrement, l'Unreal Engine 5 va permettre, grâce à l'IA, de réduire drastiquement les tâches basiques de développement et permettre aux développeurs de se concentrer sur d'autres éléments de gameplay. Plus besoin de placer des véhicules ou des personnages sur la map, ni de définir comment les "streamer" (les faire apparaître) à l'écran.
Plus besoin de recréer des IA pour les véhicules, pour les piétons (gérés par Unreal Engine 5). Avec Nanite, plus besoin de générer des dizaines de versions différentes des objets à modéliser selon leur distance, permettant de créer des objets ultra détaillé qui vont automatiquement s'adapter en nombre de triangles selon la distance, les sources de lumières gérées automatiquement par illumination globale ne sont plus à placer manuellement, les reflets sont gérés automatiquement via une technologie de Ray Tracing maison (dont j'ai découvert les limites en vidéo d'ailleurs), le placement automatique des bâtiments par l'IA pour créer des villes cohérentes, des bâtiments cohérent et donc un univers cohérent...
Tout ça pour se dire qu'effectivement, les jeux d'ici 2 à 3 ans risque d'être totalement fou, puisque assisté par l'IA lors de leur conception...
Anecdotes (Source : @LeonR4 + mes balades dans le jeu) :
La ville fait 4,138 km de large et 4,968 km de long, soit un peu plus que la taille du centre-ville de Los Angeles.
La surface de la ville est de 15,79 km².
Le périmètre de la ville est long de 14,519 km.
Il y a 260 km de routes.
Il y a 512 km de trottoirs.
1 248 intersections.
45 073 voitures garées (38 146 peuvent être conduites et détruites).
17 000 véhicules sur la route.
35 000 piétons MetaHuman simulés.
7 000 bâtiments.
27 848 lampadaires.
12 422 bouches d’égout.
Les 7000 bâtiments sont constitués de milliers d’éléments, eux-mêmes composé de millions de polygones. Les bâtiments de la ville sont ainsi constitués de plusieurs milliards de polygones !
Près de 10 millions d’éléments ont été créés pour réaliser cette ville.
La ville a pour seules sources de lumière le soleil, le ciel et les réflexions sur les textures, comme les bâtiments. Les lampadaires et les phares des voitures n’éclairent en revanche rien du tout…
En mode nuit, la quasi-totalité de l’éclairage provient de la lumière des millions de fenêtres des bâtiments.
MAJ : Je viens de lire un article de @LeonR4 avec encore d'autres informations techniques, mais plus précises (les miennes sont obsolètes, surtout concernant les résolutions) :
■PS5 : résolution interne 1920x1080p + TSR pour atteindre le 1440p.
■XSX : résolution interne 1920x1080p + TSR pour atteindre le 1440p.
■XSS : résolution interne 1344x756p (peut être en 1280x720p).
Et spécifiquement sur la version Series S :
■Les détails du monde, le mappage d'ombres, les ombres RT, le nombre de piétons, le nombre de voitures, la géométrie (nanite), l'éclairage GI sont réduits sur XSS.
une chose est sur, c'est que ca fait plaisir de voir qu'il reste une marge pour le progrès, en espérant que ca réduira les temps de développement (et donc les couts ) mais surtout que ca ne nuira pas a l'imagination et la creativité
nicolasgourry Haha non malheureusement c'est tout le contraire plus le travail se simplifie plus la pression augmente car tu es remplaçable plus facilement c'est ca la réalité malheureusement.
keiku J'ai oublié de préciser tout ça dans ma vidéo, mais bien entendu dans le processus Next-Gen, quand je parle de source de lumière à ne plus placer, ce sont des ressources en moins à allouer à un studio !
Soit ça fait des emplois en moins (malheureusement), soit ça fait des ressources alloués à d'autres éléments que de... Placer bêtement des véhicules sur la route.
En fait, je pense à des jeux comme Cyberpunk 2077 (qui est assez... vide). Avec ce genre de technologie, ça aurait été tellement plus simple et plus rapide de créer Night City ! Là, CD Projekt a recréé l'ensemble de leurs outils (à partir du moteur de The Witcher 3, le Red Engine), c'est une horreur, même à corriger désormais...
eruroraito7 Je n'avais pas vu cela sous cet angle, mais effectivement, c'est aussi une grosse simplification du travail, j'espère que ça ne va pas aboutir à du sous-traitement en Inde par des personnes même pas formé pour cela à faire des "boulots de cons" -_- !
bladagun Ouais... Mais il faut aussi que l'industrie comprenne que faire un joli Open World, avec des quêtes Fedex, ça suffit plus. N'importe qui pourra le faire dans un avenir TRES proche (techniquement dès aujourd'hui en fait).
Vous pensez que je peux faire un second article sur le PS plus ? Il est en promo à -50% et justement je cherchais un abonnement car j'avais raté le Black Friday, mais j'ai peur qu'on me "report" parce que je fais trop d'article (pour le coup, c'est juste pour ceux qui recherchent un abo). 29.99 € pour 12 mois.
suzukube Très juste après je connais pas encore l'Unreal Engine 5 donc à voir à l'avenir mais oui c'est clairement prometteur mais si les studios ne changent pas leurs philosophie je pense que ça sera pas forcément une bonne nouvelle pour les travailleurs de l'industrie pour les joueurs peut être.
Alors j'ai tester cette demo , ces jolie mais pas bluffant du tous , puis le framerate a la ramasse ces pas possible , bon après faut avouer ,que je venais de tester cyberpunk avec ma nouvelle rtx 3080 , donc normale que je mange pas de claque lol .
shining Ne regarde pas trop le framerate, l'expérience n'est pas optimisé dans ce sens. Une grande partie de ce monde est généré de façon procédurale, et ce n'est PAS un jeu.
Exemple con, sur l'autoroute sur Series X, il y a beaucoup trop de véhicules, ça fait chuter à 20 fps, il faudrait optimiser en mettant moins de véhicules (qui en plus ont le RT sur leur carrosserie lol). Peut être que du Cube Mapping suffirait sur les véhicules !£
Mais comprend bien qu'il s'agit d'une démo - y compris sur Series S, la pire version. Il est évident qu'il faudra désactiver ou tweaker certains effets.
La seule donnée qu'il me manque, c'est le nombre de temps qu'ils ont pris à faire cette démo. Je ne pense pas que la moitié de The Coalition a travaillé la dessus pendant 1 an par exemple !
Apres faut voir si ca aidera à faire des jeux plus interresant.Y en a pas eu beaucoup je trouve ces dernieres annees,y a eu un avant et un apres the witcher 3 pour ma part,pour dire je trouve meme que red dead 2 ne l egale pas,bungie à trouvé la bonne formule avec destiny aussi.
Le reste pour moi que des suites vu et revu,l unreal engine aidera forcement pour les graphismes et la conception du jeu mais pas pour les idees,et jouer à un jeu beau mais chiant,non merci.
dyson85 Tu fais bien de le remonter : Non ça n'aidera pas à avoir des jeux "meilleurs". Simplement, graphiquement, ça va être compliqué de faire un etron, et créer un Open World... Ca devient vraiment à la portée de tout le monde.
Y'a un mec qui a dit qu'il est en train, tout seul, de créer un Open World, dès qu'il a fini et fait sa vidéo, je vous la publierais, on verra ce qu'il aura réussi à faire avec UE5.
Mais...
Peut être que ça aidera à se concentrer à justement faire des jeux interessant plutot que de modéliser en 5 exemplaires le bac à plante d'un building au milieu de New York !
gonzales Comment cela fera un flop ? Déjà Square Enix vont l'utiliser, quasi sûr, les dev japonais aussi. Ubisoft ont trop investi dans le Dunia Engine + Snowdrop, EA dans son Frosbite et T2 a son moteur pour GTA V (je ne connais pas le nom). Mais pour les autres, je pense que ça va être un ras de marée et qu'on verra du UE5 partout !
Fait rigolo : Fortnite chapitre 3 est encore en UE4, donc la conversion UE4 vers UE5 ne doit pas être si facile que ça, sans bosser à partir de zéro sur UE5 (bah oui sinon ca aurait été une sacrée vitrine Fortnite UE5 qui tourne meme sur Switch).
armando Je ne pense pas, comme je disais avec gonzales juste au dessus, ils ont investi des tonnes dans leur moteur, ils ne vont pas reprendre le developpement à zéro pour être sur UE5 et payer une licence (ou des royalties) à Epic Games. Ca n'aurait pas de sens. Ils ont des équipes qui créent des outils justement ^^ !
Ça parle pas du framerate par contre parce que ça m'a quand même choqué que même si c'est très détaillé, proposer quelque chose qui tourne même pas à 30 FPS, c'est clairement abusé
Perso je trouve que ça révolutionnera rien, car oui c'est très impressionnant et ça aidera les développeurs, mais on restera toujours sur le même genre de jeu comme on les a depuis 15 ans.
suzukube Bon on va leur accorder notre confiance. Mais putain un petit TEASER avant Noel ca aurait été le bienvenu......
j'espère qu'il sera uniquement next gen, mais vu que le parc de next gen ne pèse pas bien lourd, on est plus proche de voir arriver l'apocalypse que GTA 6
parazyt6425 Sur Series X, c'est l'apocalypse à certains moment ! Mais... C'est une démo montrant le moteur UE5 dans ses derniers retranchement, ça ne m'étonne pas plus que ça, ayant l'habitude de voir des démos techniques.
Celle-ci ne se focalise pas sur le framerate, d'ailleurs la première partie de la démo est en 24 fps !
L'open world, c'est pour te prouver que tout le début est bel et bien en temps réel.
e3ologue C est ça,la preuve avec les jeux qu on a eu cette generation,malgré des console plus puissante que la ps3/360,les jeux n ont pas ete meilleurs,que des suites ou du rechauffé.
armando Je ne pense pas, comme je disais avec gonzales juste au dessus, ils ont investi des tonnes dans leur moteur, ils ne vont pas reprendre le developpement à zéro pour être sur UE5 et payer une licence (ou des royalties) à Epic Games. Ca n'aurait pas de sens. Ils ont des équipes qui créent des outils justement ^^ !
Ce genre d'outil peut clairement faire gagner du temps et permettre aux développeurs de mieux se concentrer surtout sur l'aspect créatif et artistique.
On verra bien le résultat d'ici quelques années.
Quand on comprend le nouveau system de repartition de tache du UE5 on comprend mieux pouquoi les developpeurs expliquaient.que c'est pas les TF le plus important pour l'avenir mais vraiment la vitesse de chargement des taches.
Faut arrete de prendre pour argent comptant tout ce qu'on vous presente...les open worlds sont efficaces avec des moteurs propriétaires, Autant l'UE 5 est excellent pour des jeux instanciés autant il ne l'est pas pour un OW qui veut ajouter des mecaniques propre a la vision du studio : tous les grand OW ont leur propre moteur (TW3, zelda, RDR2, Skyrim...) ca a toujours été comme ca, pour concrétiser une vision en OW t'es obligé de faire ton moteur
Ça va permettre aux studios à la ramasse techniquement de faire un énorme bond en avant et de se placer parmi les "meilleurs" jeux. Tout le monde presque à la même enseigne et c'est super cool .
Ca parle de mise au placard de poste ou de facilitées , il n'en est rien. Le système nanite ne se met pas en place comme cela car c'est basé sur de la photogrammétrie, chose que peu de studios peuvent mettre en place et surtout c'est spécifique au réalisme.
Ne pensez pas juste placer une seule directionnelle dans votre map pour faire un rendu intéressant... Ce sera juste bon pour des styles de jeu qui se veulent réaliste et plat. Pour tout le reste y aura toujours besoin de ptits bras, d'un bon DA et d'un bon lighting artist
dyson85, le pire je pense c'est que tous les gains de temps et avantages qu'apporte l'UE5 ne serviront en aucun cas à faire de meilleurs jeux ou à innover, mais plutot à vouloir faire plus beau, plus grand, à les sortir plus vite ou dans le meilleur des cas à laisser souffler les dev.
Comme tu le dit, les consoles sont toujours plus puissante et pourtant certains problèmes fondamentaux ne sont réglés au profit du cosmétique.
J'espère me tromper mais vue le coups faramineux du dev sur ps5 et serie X, la réduction des coups se fera sur l'humain et l'automatisation des tâches qui requiert le plus de matière grise.
Par exemple, pour les jeux se déroulant dans des villes, d'un jeu à l'autre hormis le style de la ville et la densité des immeubles population, l'IA et les interactions pourraient être copié collé. Le grand publique n'y verra que du feu et c'est le principal mais je pense que nous on risque de s'en lasser assez vite. Pour des studios indé on acceptera ça mais si les gros studios historiques font les fainéants et s'en servent pour inonder le marché avec des petits jeux sous couvert de financer les plus gros ça peut devenir chiant.
Mais j'espère que je me trompe et que le gain de temps qu'ils gagneront sur l'IA et les décors sera mis dans la narration et dans le gameplay par exemple.
Je suis daccord avec toi , c'est clair que le fait que le unreal 5 soit un moteur avec encore plus de possibilité , ça va faciliter les dev pour faire tel ou tel type de jeu avec tel ou tel facilité de développement qui pourrait résulter sur quelques similitudes
mais par exemple avec le unreal 4 , days gone , dbz kakarot , kingdom heart 3 , ff7 remake , shenmue 3, dragon quest 11, soul calibur 6 et surement des milliers d'autres , de manière général , difficile ( meme pour nous) de voir que c'est le meme moteur graphique
pour le unreal 5 cava beaucoup plus loin, apres pour les personnages , c'est possible qu'on ai quelques similitudes sur des jeux a petits budgets qui utiliserait les outils déjà préconçus mais meme ça , ça peut changer du tout au tout en fonction de la DA et d'autres paramètres
je reste daccord avec ce que tu dis sur les petits jeux mais les gros jeu je pense que tout comme le unreal 4 sur la gen actuel , les gros développeurs ne vont pas se contenter de se baser uniquement sur les outils déjà proposer , en général ils vont beaucoup beaucoup plus loin que ça que ce soit en terme de gameplay , souci du détail etc ( shenmue 3 par exemple , bien que ça ne soit pas un gros jeu , il a un souci du détail qui n'a rien avoir avec days gone ou dragon quest 11 consideré comme de tres gros jeux)
Je pense que le unreal 5 est conçu à la fois pour etre tres accessible pour les petits développeurs ou meme des gens comme toi ou moi mais qu'en parallele il y a un potentiel de développement que la majorité des gros studio de dev vont utilisés pour faire leurs jeux.
Une grande partie des gros studios sont beaucoup trop fiere pour choisir la faciliter et faire du copier coller au point ou les joueurs remarque ça de manière évidente.
Apres pour la question de l'IA et des interactions , faudra voir car depuis le milieu/fin de la gen 360ps3 ça a l'air d'avoir régressé pour faire place surtout au coté " carte postal " ( a part quelques exeption qui concerne des jeux a petit et moyen budget)
c'est peut etre ma plus grande attente de cette nouvelle generations sur ces nouveau moteurs
avec le unreal 5 (et surement d'autre) on aura enfin des mondes ouvert cohérent sans perte de details sur la distance mais on est encore loin des interactions qu'on a connu dans le passé et meme d'un bon framerate resolution qu'on nous martèle depuis quelques temps sur ces nouvelles consoles
le souci c'est que avec les jeux cross gen , les joueurs se sont un peu habitué a de la 4k ou proche de la 4k / ou resolution dynamique et 60 fps mais avec les moteurs next gen on risque de tomber de haut
J'espere justement qu'avec les moteurs next gen , on va pas connaitre une génération avec des problèmes de framerate comme on l'a connu pendant l'ère ps360.
Entre le ray traycing , la resolution , le frame rate et d'un coup on découvre qu'on est tres loin de la promesse quand on passe vraiment au jeux next gen ambitieux
Soit ça fait des emplois en moins (malheureusement), soit ça fait des ressources alloués à d'autres éléments que de... Placer bêtement des véhicules sur la route.
En fait, je pense à des jeux comme Cyberpunk 2077 (qui est assez... vide). Avec ce genre de technologie, ça aurait été tellement plus simple et plus rapide de créer Night City ! Là, CD Projekt a recréé l'ensemble de leurs outils (à partir du moteur de The Witcher 3, le Red Engine), c'est une horreur, même à corriger désormais...
eruroraito7 Je n'avais pas vu cela sous cet angle, mais effectivement, c'est aussi une grosse simplification du travail, j'espère que ça ne va pas aboutir à du sous-traitement en Inde par des personnes même pas formé pour cela à faire des "boulots de cons" -_- !
Vous pensez que je peux faire un second article sur le PS plus ? Il est en promo à -50% et justement je cherchais un abonnement car j'avais raté le Black Friday, mais j'ai peur qu'on me "report" parce que je fais trop d'article (pour le coup, c'est juste pour ceux qui recherchent un abo). 29.99 € pour 12 mois.
Exemple con, sur l'autoroute sur Series X, il y a beaucoup trop de véhicules, ça fait chuter à 20 fps, il faudrait optimiser en mettant moins de véhicules (qui en plus ont le RT sur leur carrosserie lol). Peut être que du Cube Mapping suffirait sur les véhicules !£
Mais comprend bien qu'il s'agit d'une démo - y compris sur Series S, la pire version. Il est évident qu'il faudra désactiver ou tweaker certains effets.
La seule donnée qu'il me manque, c'est le nombre de temps qu'ils ont pris à faire cette démo. Je ne pense pas que la moitié de The Coalition a travaillé la dessus pendant 1 an par exemple
Le reste pour moi que des suites vu et revu,l unreal engine aidera forcement pour les graphismes et la conception du jeu mais pas pour les idees,et jouer à un jeu beau mais chiant,non merci.
Y'a un mec qui a dit qu'il est en train, tout seul, de créer un Open World, dès qu'il a fini et fait sa vidéo, je vous la publierais, on verra ce qu'il aura réussi à faire avec UE5.
Mais...
Peut être que ça aidera à se concentrer à justement faire des jeux interessant plutot que de modéliser en 5 exemplaires le bac à plante d'un building au milieu de New York
Celui ci est vraiment un bon en avant mais fera flop aussi
Fait rigolo : Fortnite chapitre 3 est encore en UE4, donc la conversion UE4 vers UE5 ne doit pas être si facile que ça, sans bosser à partir de zéro sur UE5 (bah oui sinon ca aurait été une sacrée vitrine Fortnite UE5 qui tourne meme sur Switch).
j'espère qu'il sera uniquement next gen, mais vu que le parc de next gen ne pèse pas bien lourd, on est plus proche de voir arriver l'apocalypse que GTA 6
Celle-ci ne se focalise pas sur le framerate, d'ailleurs la première partie de la démo est en 24 fps
L'open world, c'est pour te prouver que tout le début est bel et bien en temps réel.
Il sortira quand il sera prêt.
Je crois que tu ignores juste le nombre de jeux qui tournent sous UE4...UE4 n'a absolument pas floppé bien au contraire
armando
On verra bien le résultat d'ici quelques années.
Ne pensez pas juste placer une seule directionnelle dans votre map pour faire un rendu intéressant... Ce sera juste bon pour des styles de jeu qui se veulent réaliste et plat. Pour tout le reste y aura toujours besoin de ptits bras, d'un bon DA et d'un bon lighting artist
On va se retrouver avec des jeux générique ultra standardisé mais qui seront beaux et qui couteront pas cher à faire......
Si ça permet d'en finir avec les crush ce serait bien.
Tu prend un gros raccourcis la
Autant le unreal 3 avec le temps montrait des jeux qui se ressemblait pas mal en terme de moteur graphique
autant depuis le unreal 4 ça se voit beaucoup moins, et le 5 le sera surement encore moins
on est plus a l'epoque du unreal engine 3 la
Comme tu le dit, les consoles sont toujours plus puissante et pourtant certains problèmes fondamentaux ne sont réglés au profit du cosmétique.
Personnellement, je n'ai pris aucune claque et ça rame beaucoup
J'ai vite arrêté une fois qu'on peut se balader dans la ville...
J'espère me tromper mais vue le coups faramineux du dev sur ps5 et serie X, la réduction des coups se fera sur l'humain et l'automatisation des tâches qui requiert le plus de matière grise.
Par exemple, pour les jeux se déroulant dans des villes, d'un jeu à l'autre hormis le style de la ville et la densité des immeubles population, l'IA et les interactions pourraient être copié collé. Le grand publique n'y verra que du feu et c'est le principal mais je pense que nous on risque de s'en lasser assez vite. Pour des studios indé on acceptera ça mais si les gros studios historiques font les fainéants et s'en servent pour inonder le marché avec des petits jeux sous couvert de financer les plus gros ça peut devenir chiant.
Mais j'espère que je me trompe et que le gain de temps qu'ils gagneront sur l'IA et les décors sera mis dans la narration et dans le gameplay par exemple.
Je suis daccord avec toi , c'est clair que le fait que le unreal 5 soit un moteur avec encore plus de possibilité , ça va faciliter les dev pour faire tel ou tel type de jeu avec tel ou tel facilité de développement qui pourrait résulter sur quelques similitudes
mais par exemple avec le unreal 4 , days gone , dbz kakarot , kingdom heart 3 , ff7 remake , shenmue 3, dragon quest 11, soul calibur 6 et surement des milliers d'autres , de manière général , difficile ( meme pour nous) de voir que c'est le meme moteur graphique
pour le unreal 5 cava beaucoup plus loin, apres pour les personnages , c'est possible qu'on ai quelques similitudes sur des jeux a petits budgets qui utiliserait les outils déjà préconçus mais meme ça , ça peut changer du tout au tout en fonction de la DA et d'autres paramètres
je reste daccord avec ce que tu dis sur les petits jeux mais les gros jeu je pense que tout comme le unreal 4 sur la gen actuel , les gros développeurs ne vont pas se contenter de se baser uniquement sur les outils déjà proposer , en général ils vont beaucoup beaucoup plus loin que ça que ce soit en terme de gameplay , souci du détail etc ( shenmue 3 par exemple , bien que ça ne soit pas un gros jeu , il a un souci du détail qui n'a rien avoir avec days gone ou dragon quest 11 consideré comme de tres gros jeux)
Je pense que le unreal 5 est conçu à la fois pour etre tres accessible pour les petits développeurs ou meme des gens comme toi ou moi mais qu'en parallele il y a un potentiel de développement que la majorité des gros studio de dev vont utilisés pour faire leurs jeux.
Une grande partie des gros studios sont beaucoup trop fiere pour choisir la faciliter et faire du copier coller au point ou les joueurs remarque ça de manière évidente.
Apres pour la question de l'IA et des interactions , faudra voir car depuis le milieu/fin de la gen 360ps3 ça a l'air d'avoir régressé pour faire place surtout au coté " carte postal " ( a part quelques exeption qui concerne des jeux a petit et moyen budget)
c'est peut etre ma plus grande attente de cette nouvelle generations sur ces nouveau moteurs
avec le unreal 5 (et surement d'autre) on aura enfin des mondes ouvert cohérent sans perte de details sur la distance mais on est encore loin des interactions qu'on a connu dans le passé et meme d'un bon framerate resolution qu'on nous martèle depuis quelques temps sur ces nouvelles consoles
le souci c'est que avec les jeux cross gen , les joueurs se sont un peu habitué a de la 4k ou proche de la 4k / ou resolution dynamique et 60 fps mais avec les moteurs next gen on risque de tomber de haut
J'espere justement qu'avec les moteurs next gen , on va pas connaitre une génération avec des problèmes de framerate comme on l'a connu pendant l'ère ps360.
Entre le ray traycing , la resolution , le frame rate et d'un coup on découvre qu'on est tres loin de la promesse quand on passe vraiment au jeux next gen ambitieux
c'est surtout ça que je crains