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nicolasgourry
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nicolasgourry the 02/08/26 at 12:33 AM
has added a new comment on the blog article [NS2] Tales of Arise / Info.
"@hyoga57 Que ce soit ton pire épisode, c'est ton ressenti, mais parler de "pire Tales of" pour un jeu qui a fait l'unanimité de la presse, c'est étonnant 87% OpenCritic, Gamekult 9/10, ActuGaming 9/10, Gameblog 9/10 IGN France 8/10 etc d'ailleurs, même @jenicris disait déjà à l'époque de la sortie qu'il était "très bon". "jenicris publié le 16/09/2021 à 11:15 Il est très bon, du coup amplement mérité.:good: " [url]https://www.gamekyo.com/newsfr81771_tales-of-arise-s-offre-un-demarrage-record.html[/url] Quant à la "pire version", on parle d'un rendu 1080p stable sur une console hybride pour un jeu de 54 Go. Il est techniquement plus réussi que sur Xbox One et égal à la version PS4. Enfin, si c'est vraiment pour toi le pire épisode de la saga, le débat sur la "GKC" est un peu hors-sujet, tu ne l'aurais pas acheté de toute manière, peu importe le format, si tu es cohérent."
nicolasgourry the 02/07/26 at 11:06 PM
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"@5120x2880 @cyr Le score FP32, c'est de la puissance théorique sur le papier. Dans la réalité d'une console portable (Hybride), ce sont le processeur (CPU) et la gestion de la chaleur qui dictent la limite. On en revient toujours aux faits : si la PS4 Pro, qui a bien plus de "muscles" et qui est branchée sur secteur, ne dépasse pas les 35 FPS (voir la vidéo), ce n'est pas par "fainéantise". C'est que le moteur du jeu est trop lourd pour tenir le 60 FPS proprement sur une puce mobile de 10W. Bandai a simplement privilégié la netteté et la stabilité du 1080p plutôt que de proposer un mode 60 FPS instable et flou qui viderait la batterie en un clin d'œil, comme j'ai déjà dit."
nicolasgourry the 02/07/26 at 06:09 PM
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"@kidicarus Exact"
nicolasgourry the 02/07/26 at 03:35 PM
nicolasgourry the 02/07/26 at 02:10 PM
nicolasgourry the 02/07/26 at 02:01 PM
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"@liberty @cyr Le poids de 54 Go prouve que ce n'est pas une version "au rabais" compressée à l'extrême. Ils ont gardé les assets de haute qualité, ce qui justifie au moins le travail de stockage et de fidélité visuelle. @5120x2880 Tu as fait ça sur un PC, je suppose, donc 150W d'un coté et 10W de l'autre (en mode portable). Le lois de la physique ont une limite, si tu doubles en 60FPS, je te dis pas ce qui va se passer pour la batterie. Bandai a préféré un 1080p "High" net et stable plutôt qu'un mode "Low" flou et énergivore. Donc à un moment, le faut trouver le meilleur compromis, c'est tout le principe de l'hybride. @cyr @jenicris Je comprends la frustration après la PS5, mais il faut comparer ce qui est comparable. Si même la PS4 Pro ne stabilise pas le 60 FPS (elle tourne à 35FPS selon la vidéo de l'article, j'ai mi un lien exprès), la Switch 2 ne peut pas faire de miracle vu la taille du fichier. D'ailleurs, même sur PS5/XSX, il y a deux modes (Résolution vs Performance). Sur NS2, un mode 60 FPS aurait sans doute forcé une résolution tellement basse que le rendu "anime" aurait perdu toute sa superbe. On aurait eu un jeu fluide, mais flou."
nicolasgourry the 02/07/26 at 11:18 AM
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"@kisukesan @jenicris Je pense que c'était possible, mais il fallait baisser la résolution. Ils ont sans doute privilégié la netteté (1080p) pour que le rendu "anime" reste propre, surtout sur l'écran de la console."
nicolasgourry the 02/07/26 at 11:00 AM
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"@kikoo31 C'est justement là que ton raisonnement est illogique, tu disqualifies chaque exemple de 2D techniquement complexe en disant que ce n'est plus de la "vraie 2D". C'est trop facile. Le Mode 7 que tu cites était justement tout sauf "ultra facile" à programmer. Dire que ce n'est pas de la 2D parce que ça simule de la perspective, c'est comme dire que Hollow Knight n'est pas de la 2D parce qu'il utilise de la parallaxe sur plusieurs plans. Gérer des dizaines de couches de décors qui défilent à des vitesses différentes, avec des effets de transparence et de profondeur à 120 FPS constant, demande une optimisation moteur bien réelle que la console ne fait pas par magie. En qualifiant les jeux ambitieux d'"exceptions", tu admets implicitement mon point, la technique et l'optimisation (comme le 120 FPS ou la 4K) ne sont jamais "normales" ou "automatiques" sur des jeux "ambitieux". Ce sont des choix de développeurs. Qu'on appelle ça de la 2D, de la 2.5D ou du mélange, le travail d'optimisation pour la Switch 2 reste un effort réel et gratuit du studio, c'est factuel. C'est ce fait que je salue, au-delà des étiquettes que tu essaies de coller pour minimiser leur travail. On s'arrête là effectivement."
nicolasgourry the 02/07/26 at 10:25 AM
nicolasgourry the 02/07/26 at 09:58 AM
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"@kikoo31 Ce que tu décris comme une "évidence" est en fait l'exception qui confirme la règle. Dire qu'adapter un jeu 2D (des jeux comme Cuphead ou Factorio donnent des leçons à des jeux entièrement en 3D) est "ultra facile" est un raccourci qui méconnaît la réalité technique : passer à de la 4K native et du 120 FPS constant demande un vrai travail sur le moteur pour que le jeu ne s'accélère pas ou ne bugue pas. De plus, la frontière entre 2D et 3D est poreuse : beaucoup de jeux en "2D" utilisent aujourd'hui des moteurs 3D pour la lumière ou les effets de profondeur. Un jeu en 2D (exemple : Ori and the Will of the Wisps) peut être techniquement bien plus complexe et solide qu'un jeu 3D générique. Ce que tu oublies, c'est que dans l'industrie actuelle, la norme n'est pas "le cadeau", mais le "Remaster" payant (généralement pour améliorer la résolution, le framerate et les temps de chargement, contrairement au remake où ils refont le jeu). Le fait que Team Cherry offre cette optimisation via la rétrocompatibilité est donc un geste "anormal", sinon ça serait le cas de tous les jeux. Nier l'effort sous prétexte que c'est de la 2D, c'est nier le travail volontaire du développeur pour ses joueurs."