« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
– Le système de destruction ne prend pas en compte la simulation physique complète.
– Par conséquent, si vous supprimez une colonne de soutien, le plafond situé au-dessus flottera simplement.
– Cependant, la solution actuelle est pertinente compte tenu des capacités de la Switch 2.
– Différentes interactions entre les matériaux sont incluses dans le jeu, combinant destruction, physique, etc.
– Les détails des matériaux et des textures sont plus poussés que dans Super Mario Odyssey.
– Les modèles de personnages sont nets et richement animés.
– Le jeu présente des problèmes de pop-in lorsque l'on se déplace vers des éléments de décor éloignés.
– Rendu des ombres médiocre.
– Le jeu ne prend pas en charge le DLSS.
– Utilise une combinaison de FSR1 d'AMD et de SMAA.
– L'aliasing en surface est un problème et les détails fins se décomposent.
– La résolution de Donkey Kong Banana est typique : elle se situe entre 1080p et 1200p en mode docké, grâce à l'utilisation de la mise à l'échelle dynamique de la résolution.
– Il semble que ce soit du 1080p en mode docké.
– Donkey Kong Banana vise les 60 images par seconde.
– Le jeu présente quelques baisses de framerate, mais celles-ci ne sont pas durables et se produisent lors d'animations spécifiques.
– Il y a également de grosses baisses de framerate, comme lors d'un combat de boss qui descend à 30 FPS.
– En raison de la façon dont le jeu est conçu, si la fréquence d'images chute même pour un bref instant, la fréquence de rafraîchissement de l'écran diminue temporairement de moitié, passant de 60 à 30 images par seconde, jusqu'à ce que la fréquence de rafraîchissement se stabilise.
– Le son surround est pris en charge.
– Le jeu est techniquement une réussite, avec quelques petits défauts.
PS : D'après la vidéo c'est un 30FPS stable pas un effet yoyo 60/30 FPS avec les boss, c'est une petite nuance. NintendoEverything
zoske là ou c'est intéressant
"Il y a également de grosses baisses de framerate, comme lors d'un combat de boss qui descend à 30 FPS" mais dans la vidéo il y a un élément qui est pas mentionné par NintendoEveryhing c'est que c'est "stable" à 30FPS avec le boss, dans l'idéal j'aurais voulu 60FPS partout, mais si ça descend à 30FPS stable durant "les bosses", je préfères ça qu'un yoyo 60/30 durant le combat.
La technique du jeu a l'air solide dans l'ensemble, même si on sent que le moteur n'est pas totalement optimisé pour la Switch 2, en espérant qu'ils le fassent évoluer dans ce sens par la suite. A voir demain ce que ça donnera manette en main et sur l'ensemble de l'aventure proposée.
51love : probablement hérité du moteur du jeu qu'ils n'ont pas pu modifier à temps pour intégrer le DLSS, en espérant qu'ils le fassent à l'avenir comme tu dis, surtout qu'ils ont de la marge pour l'améliorer sur beaucoup de choses si le jeu est en 1080p natif.
zoske : cette phrase ne décrit pas bien le choix fait lors de ce fameux combat, si tu regardes le moment où ils en parlent dans la vidéo, tu constateras qu'en faite la baisse se fait progressivement au début de l'affrontement.
Maintenant avec cet extrait on comprend mieux cette déclaration faite il y a quelques jours : "Cependant, comme vous l'avez dit, le jeu est globalement fluide, et aux moments où des changements à grande échelle se produisent, nous avons donné la priorité à l'amusement et à la jouabilité."
On voit donc que pour ce combat où ils ont poussé à fond le système de destruction/déformation du décors basé sur les voxel pour le rendre spectaculaire et fun à faire, ils ont fait été contraint de diminuer le FPS jusqu'à 30 pour qu'il soit stable en ne faisant pas le yoyo au lieu de limiter la mise en scène du combat.
Bref, comme tout le monde j'aurais préféré avoir un framerate locker à 60 lors de cet affrontement, mais je peux comprendre qu'ils aient fait ce choix au lieu de le laisser vaciller, provoquant des grosses chutes brutales ce qui aurait été bien pire à supporter à mon avis.
Pour le reste le jeu a l'air très stable comme ils l'indiquent, avec des chutes légères et progressives à des moments précis (ralenti, destruction, transition cinématique/gamplay), même s'ils n'ont pas montré grand chose au final
51love Si leur moteur n'expose pas les motion vectors, ils ne peuvent pas utiliser des solutions comme le DLSS ou le FSR2, ça expliquerait leur choix d'utiliser uniquement une solution de post-processing avec FSR1.
Après ils n'ont pas vraiment d'excuses vu qu'ils ont fait la transition sur Switch 2 en 2021 ou alors c'est un choix délibéré.
sdkios : c'est vrai qu'ils sont cons franchement.
Et puis pour faire un truc pareil il faudrait une puissance de malade, peut être que sur PS6 ça pourrait le faire, et encore pas sûr
sdkios : c'est ça, mais bon les charlots de DF ne connaissant rien à la création d'un game design, leur réflexion n'est pas allé jusque là et c'était une occasion trop belle pour continuer à vendre leur narratif que la console ne serait pas plus puissante qu'une PS4
Et sinon dans Minecraft le fait que tout ne s'écroule pas quand la base d'un objet est détruit, c'est aussi parce que les machines ne sont pas assez puissante vu que le jeu utilise aussi des voxels, c'est ça ?
kali L'avenir nous le dira, mais on dirait plus que ca vient d'un developpement du moteur du jeux bien avant d'avoir acces a l'API de developpement final de la switch 2
kaiserstark Ils ont pas d'excuse, surtout que le DLSS pourrait améliorer à la fois la fluidité et la qualité d'image, qui semblent pas parfaite non plus.. l'absence de VRR est préjudiciable aussi, car avec la vsync, a chaque chute tu passes en 30fps.
Bref rien de nouveau sur console, c'est la même depuis tjs et jusqu'à il y a peu.
Dommage que Nintendo ne se mette pas plus vite à la page dans l'utilisation des technos modernes, au final cest Cyberpunk qui exploite à ce jour le mieux la console et non pas Nintendo eux même c'est un peu triste
romgamer6859 : c'est ça et perso j'aurais préféré qu'il reste à 60fps, même si ça aurait voulu dire faire des combats de boss moins gourmands en ressources, ils ont clairement payé le fait d'utiliser la technologie de destruction de voxel qui met à genoux même les plus grosses configs.
Au final on comprend bien que s'ils ont dû faire passer le framerate à 30fps lors de certains combats de boss qui utilisent énormément le système de destruction/déformation de l'environnement, le jeu n'aurait jamais pu voir le jour sur Switch 1 même en réduisant tous les effets visuels/quantités d'objets affichés à l'écran.
kaiserstark51love : le problème c'est que l'implémentation du DLSS ne se fait aussi facilement que ça si ton moteur n'a pas les fonctionnalités d'upscaling qui permettent de l'accueillir, sur un Cyberpunk 2077 c'est différent vu que tout était déjà implémenter, il suffisait juste d'adapter le code pour utiliser la version du DLSS dédiée à la Switch 2.
Maintenant reste à savoir quand les outils pour exploiter le DLSS du kit dév ont été terminé, car si c'est arrivée vers la fin de sa création, ce n'est pas étonnant qu'ils n'aient pas pu l'ajouter nativement dans un moteur qui ne prend pas en charge de l'upscale de résolution mais uniquement une techno adaptative.
Pour la VRR son absence est clairement un mauvais point même s'il faut le matos qui le supporte, mais vu que le Dock ne le prend pas en charge, je pense pas qu'on peut pas vraiment compter dessus pour une utilisation globale dans les jeux, mais simplement pour désactiver la synchro verticale en mode portable afin d'aller les ressources à autre chose.
"– La résolution de Donkey Kong Banana est typique : elle se situe entre 1080p et 1200p en mode docké, grâce à l'utilisation de la mise à l'échelle dynamique de la résolution.
– Il semble que ce soit du 1080p en mode docké."
Les vidéos du jeu présentées par Nintendo n'ont jamais été en résolution 1080p ...
cyril sort demain sur l'eshop? C'est pas vendredi les sortie ?
La date de sortie c'est le 17 juillet et vu qu'aujourd'hui on est le 16 juillet il sera sur l'eshop aujourd'hui a 23h59
Depuis Endless Ocean Luminous sorti jeudi 2 mai 2024, jeudi est devenu le jour de sorties des jeux et produits Nintendo, D'ailleurs la Switch 2 est sorti jeudi 5 juin
zanpa tu as lu tripy73 il donne une explication
"le problème c'est que l'implémentation du DLSS ne se fait aussi facilement que ça si ton moteur n'a pas les fonctionnalités d'upscaling qui permettent de l'accueillir, sur un Cyberpunk 2077 c'est différent vu que tout était déjà implémenter, il suffisait juste d'adapter le code pour utiliser la version du DLSS dédiée à la Switch 2.
Maintenant reste à savoir quand les outils pour exploiter le DLSS du kit dév ont été terminé, car si c'est arrivée vers la fin de sa création, ce n'est pas étonnant qu'ils n'aient pas pu l'ajouter nativement dans un moteur qui ne prend pas en charge de l'upscale de résolution mais uniquement une techno adaptative."
tripy73 oui je sais bien maintenant je vais pas donner la moindre excuse au petit artisan pour quelques raisons :
- tous les moteurs en 2025 sont compatibles DLSS ou presque, même chez les indes.
- Nintendo est le premier a avoir eu les kit de dev de sa propre Switch 2 et c'était pas y a 2 mois
- on parle de Nintendo tout de même, pas d'un petit studio indé
S'il fallait 2 ans de boulot pour intégrer le DLSS personne ne le ferait. C'est pas gratuit, mais en 6 ans il y a suffisamment de recul et sur son intégration pour la réaliser efficacement et rapidement.
51love Mec, tu parles à tripy73
Il trouvera toujours une putain de bonne raison pour défendre Big N.
C’est quand même le genre de fan qui défonce DF car ils n’ont pas su voir le DLSS sur Cyberpunk, comme lui d’ailleurs , mais qui dès l’annonce de Nvidia, a sorti son chibre et ses pavés sur Gamekyo
C'est une réussite techniquement mais il y a des baisses de framerate, les ombres sont médiocres, des soucis de popin, la simulation physique incomplète, usage de résolution dynamique.
Et comment est-il possible de faire l'usage du FSR1 d'AMD quand une console embarque du Nvidia, qui plus est leur propre console ?
J'adore comment personne ici n'a joué au jeux, mais qui pourtant en parle comme si il l'avait fini 2 fois, vu tout les aspects du jeux , et peuvent se mettre dans la peau d'un expert.
tripy73 j'ai pas le souvenir qu'un autre jeu fasse des drop à 30fps pour éviter un 60fps pas stable (même sur une autre console). C'est pas idiot comme système sur du hardware faiblard.
Je persiste que ça aurait dû être un jeu de lancement avec Mario Kart. C'est en l'état le seul jeu qui pourrait m'intéresser mais si je doit acheter une Switch 2 j’attendrai le modèle OLED.
naoshige11 ça a tjs été comme ça sur les jeux qui n'ont pas la VRR en fait.
Si ton image n'est pas prête a temps, alors elle sera affichée le frame d'après avec Vsync, donc ça divise par 2 tes FPS ou tu auras du tearing (cf gen PS3). D'où l'intérêt de la VRR.
Ya rien de pire que certains jeux FPS unlock, autour des 45fps sans VRR.
Et c'est pour ça que bcp de jeux sont lock 30fps, même s'ils peuvent aller au delà, parfois même atteindre les 60fps.
La stabilité avant tout.
Et si besoin les dev définissent clairement lors de quelle séquence ils veulent du 30 ou du 60fps.
Genre les modes photo, les cinématiques, le lobby en 30fps, et d'autres phases de gameplay en 60fps.
51love : on est d'accord, ils n'ont aucune excuses de ne pas l'avoir implémenté et je n'essais pas de leur en trouver d'ailleurs, juste de comprendre pourquoi ils ne l'ont pas fait. Et j'espère bien que ce sera le cas pour leurs futures productions et qu'ils feront si possible une màj pour ce jeu, car c'est quand même délirant/ridicule de ce dire qu'ils n'utilisent pas une techno qu'ils se sont fait chié à intégrer dans leur hardware
Après pour les moteurs que tu cites sans entrer dans les détails, il faudrait checker au cas par cas, afin de voir s'ils utilisent le DLSS dans un moteur propriétaire ou via un moteur développé par une boite spécialisée genre UE, Unity, etc. qui le gère nativement ce qui n'est pas comparable. Par exemple de mon côté le framework Monogame que j'utilise ne dispose pas d'intégration native de ce genre de techno, donc il faudrait que je l'implémente moi-même si j'en ai besoin (ce que je doute vu le rendu de mon jeu)
gat : merci pour ton énième intervention useless et à côté de la plaque pour changer, surtout que je n'ai jamais voulu les défendre et je ne me gène pas de le dire quand je considère qu'ils font de la merde (je l'ai d'ailleurs dit plus haut pour le 30fps). De plus je n'ai jamais prétendu avoir détecté le DLSS sur Cyberpunk (j'attendais les infos des dév) parce que je ne me prétend pas expert en analyse visuelle des jeux contrairement aux charlots de DF, là est toute la différence.
Et désolé si mes pavés qui me permettent d'être exhaustif dans mes commentaires/échanges (quelque soit le sujet) te gènes, si c'est le cas, tu sais ce qu'il te suffit de faire au lieu de m'insulter inutilement avec tes interventions et tes arguments dignes d'un gamin de primaire qui ne m'intéressent pas.
naoshige11 : il doit en exister quelques-uns mais faudrait creuser le sujet pour les trouver, le seul qui me vient à l'esprit c'est Splatoon 3 qui est en 60fps lors des combats, mais à 30fps dans la ville (modifié lors de la màj Switch 2).
Mais comme je l'ai dit plus haut, le choix qu'ils ont fait ne me plaît pas des masses, car je préfère avoir un jeu qui reste tous le temps à 60fps que d'avoir la moitié des frames par moment, car on le remarque direct même s'il n'y a pas de chutes brutales entre les deux.
tripy73 Ça t’intéresse pas mais tu te casses toujours le derche à répondre
Et de quelle insulte tu parles ?
Concernant le DLSS, ouep tu attendais l’info des développeurs. Sauf que tu prônais le fait que la console allait automatiquement booster les titres Switch 1 vu le partenariat avec Nvidia. Du coup, tu penses réellement être plus crédible que DF ?
J'y avais pas pensé, mais heureusement que la destruction ne soit pas gérée par un moteur physique, sinon on passerait son temps à recreuser les gravats.
gat : sortir mon chibre c'est quoi pour toi, un compliment ?
Pour le reste ce que je disais n'était pas lié au fait que la machine utilise du NVidia, mais plutôt par rapport à l'intégration de la rétro et en comparaison avec la façon dont elle fonctionne avec les jeux sur PS et Xbox qui tournent sous AMD (mode boost). Et j'espérais cela parce que je ne voulais surtout pas qu'ils tombent dans la dérive de faire payer des màj purement technique.
Et si j'affirmais que la machine allait disposer d'un mode boost, c'est parce que niveau technique c'était parfaitement possible et ce que je ne voulais surtout pas, c'est qu'ils brident cette possibilité pour nous ressortir tous les jeux en version remasters. D'ailleurs tu n'es apparemment pas au courant, mais j'ai chié sur ceux de Zelda, alors que j'aurais dû les défendre si je suis ta vision selon laquelle je passerais mon temps à prendre parti pour eux...
Et au final une fois la console sortit et les 1ers tests réalisés, on a eu la confirmation que la machine disposait bien de ce système (dont le principe est expliqué dans l'arnaque Welcome Tour), les jeux Switch qui ont un framerate non lockés et une réso dynamique sont boostés automatiquement lors de la lecture du code source par la console, ce qui correspond à ce que font les autres machines et avec également l'ajout d'un HDR Auto (résultat pas toujours réussi) comme sur les Xbox Series.
Par contre si le framerate et/ou la réso sont locké, il faut une màj logiciel pour modifier le code source afin de les débloquer, c'est également ainsi que ça fonctionne sur PS/Xbox et c'est au bon vouloir des développeurs de proposer ce genre de patch.
Concernant DF je n'ai jamais prétendu être plus crédible qu'eux, mais je ne me gènes pas pour dire quand je constate que leurs analyses sont merdiques, ce qu'on a pu voir justement à de nombreuses reprises et pas uniquement concernant la Switch 2...
Rien que de comparer les Flops NVidia avec ceux d'AMD montre le niveau de ces gens, le tout sans prendre en compte le reste des composants/architecture, API, avec des tests fait sur des outils de benchmark en se servant de matos PC de série qu'ils considèrent comme équivalent, allant même jusqu'à dire d'un côté que le dév de Virtuos ment (sur le GPU) et de l'autre qu'il dit la vérité (sur le CPU) parce qu'ils donnent du crédit uniquement au propos qui les arrange.
Après libre à toi de les croire sur parole et de les prendre pour référence à ce sujet, alors que les gars n'ont jamais mis à la main sur un kit dév, les specs exactes de la console et ne connaissent pas ses outils ou son fonctionnement, mais dans tous les cas il me semble qu'on a encore le droit de dire quand on n’est pas d'accord avec eux, non ?
Et pour finir avec ton délire de croire que je serais un pro-N qui passe son temps à les défendre, il me semble que tu n'as pas vu suffisamment de mes commentaires pour voir que j'en ai rien à foutre d'eux et que je ne me prive pas pour dire quand ils font de la merde à mes yeux. Et vu que je suis gentil je vais te faire une liste non exhaustive de ce qui ne me plait pas sur leurs pratiques et la Switch 2 :
- les jeux à 90€.
- le prix des accessoires.
- l'adaptateur joycon rechargeable qui n'est pas fourni avec la console.
- le choix de garder la même forme globale qui impact ce qu'ils peuvent mettre dedans (batterie plus grosse par exemple).
- le délire hybride même si c'est qui fait son succès commercial (je joue uniquement en salon).
- le maintien des joysticks à potentiomètre.
- l'absence des gâchettes analogiques qui est une hérésie en 2025 et ce n’est pas leur excuse bidon qui va me convaincre du contraire...
- les gâchettes paramétrables de la Pro 2 qui sont inutiles sans la possibilité de faire de macro.
- la réparabilité de la manette Pro et de la console qui bloque l'accès aux composants qu'on voudrait remplacer comme la batterie.
- les remasters/màj payantes des jeux SW1 dont ceux des 2 Zelda, sans parler de BOTW qui n'a pas les DLC ce qui est une honte absolue.
- le live payant et devoir payer pour les saves sur le cloud.
- l'intégration native du Gamechat qui impacte les ressources de la machine et qui va servir à une minorité de gens.
- le VRR incompatible en mode dock.
- les capacités HDR moisis de l'écran, son manque de réactivité et l'absence de modèle OLED lors du lancement. (même si ça ne m'impact pas directement vu que je joue uniquement sur la TV).
- le système de réglage du HDR pour la TV qui est super mal foutu.
- l'absence de vraie évolution de l'OS au niveau visuel et des fonctionnalités.
- etc.
Bref ce n'est qu'une sélection de trucs qui me gavent, mais je ne passe pas mon temps à le répéter en boucle, surtout que j'ai déjà abordé la plupart de ces éléments sur le site dans divers articles. Je pourrais également rajouter des choses sur les jeux, mais je ne vais pas continuer à polluer cet article avec du hors sujet que tu as lancé avec ton intervention qui ne sert à rien.
Enfin voilà, il me semble avoir déjà perdu du temps à te répondre concernant ton délire que je serais un Pro-N qui les défends en permanence, donc arrête de me notifier pour rien avec tes attaques personnelles et si tu as un problème avec moi, contact moi par MP pour en discuter, car je ne perdrais plus de temps à te répondre sur les articles du site.
ouroboros4 : ils ont bien réussi à tenir 8 ans avec le vieux hardware de la Switch 1, donc là ça devrait pas leur poser trop de problème, surtout si on suppriment les voxels de l'équation qui impacte lourdement les performances (cf. fonctionnement de cette techno). Maintenant concernant les portages des jeux tiers, c'est sûr que ça finira par bloquer sur les titres les plus gourmands, mais pour les jeux les plus joués style FIFA, COD, Minecraft ou encore Fortnite, elle n'aura pas de problème à les accueillir
tripy73 8 ans avec un matos à bout de souffle avec des jeux totalement dépasser.
Hormis quelques exceptions dés que tu voulais quelque chose de mieux c'était affreux.
ouroboros4
la Switch 1 était proportionnellement plus en retard en termes de puissance brute par rapport à la PS4 au moment de sa sortie, étant donné l'écart de date et les technologies utilisées.
La Switch 2, inférieur aussi par rapport à la PS5, comble une partie de ce retard grâce à l'efficacité de ses nouvelles technologies (DLSS et son Architecture GPU plus moderne), même si elle n'atteint pas le même niveau de puissance pure.
nicolasgourry Mais quand tu vois que par moment elle galère un peu sur du CP ou des jeux moins gourmand comme BK qui à des chutes de fps...
A mon avis elle aura des jeux tiers mais sans doute de l'époque PS4
ouroboros4
C'est toujours la même chose, quand tu achètes une Switch 2 pour jouer partout mais avec des concessions, forcément, si après tu joues que en salon et que les exclusivités Nintendo (ou tiers) t'intéressent pas, là c'est aux joueurs de choisir en sachant ça.
ouroboros4 : oui mais ça n'a pas empêché son succès auprès du grand public, même si nous on voyait les limites de la machine, la majorité des gens n'était pas gêné par cela et là ce sera pareil, avec un retard bien moins visible au final.
Je lis ta réponse à Nicolasgourry et je vois CP et BK, de quels jeux il s'agit ?
Pour les jeux PS4, vu le nombre de jeux tiers qui sortent encore sur PS4/Xbox One actuellement, c'est une certitude qu'ils seront également portés sur Switch 2, mais ça n'empêche pas les dév d'annoncer des jeux current gen dessus (Star Wars Outlaws et le 007 par exemple). Dans tous les cas je suis curieux de voir les futurs annonces de jeux tiers qui devraient arriver au fur et à mesure selon les bruits de couloirs du moment.
Limite je peux comprendre qu'on puisse s'intéresser à tout ce bordel quand le jeu tourne sur différents supports. Mais là c'est une exclue Switch 2 donc faudra bien faire avec le jeu en l'état. Bref ces analyses techniques c'est quand même bien dispensable, chacun mange comme il peut remarquez mais bon... je préfère largement écouter/lire le simple avis d'un vieux fan de DK/Mario et jeux Rare de la belle époque.
tripy73 Ouais enfin si tu avais quand même pas mal de plaintes faut pas pousser x)
Pas mal on dit que 8 ans c'était trop mais que Nintendo avait simplement repousser le plus possible pour surfer sur les ventes de la console...
tripy73 Je parle de DK.
Sinon les derniers jeux comme Star Wars prennent un beau downgrade quand même(et ce sont pourtant pas des jeux ultra ambitieux).
Bref elle aura des tiers pas trop gourmands mais pour les gros jeux NG ce sera mort.
Et d'ici 2 ans on aura sans doute la nouvelle génération de console de Sony et MS, creusant une nouvelle fois l'écart
ouroboros4
Si tu parles de Donkey Kong Bananza
L'analyse de Donkey Kong Bananza par DF est plus nuancée.
Le jeu utilise la technologie Voxel pour des destructions d'environnement poussées.
C'est extrêmement exigeant en ressources pour n'importe quelle machine, pas juste la Switch 2. Des jeux comme Teardown sur PC, bien plus puissants, ont aussi des ralentissements avec les voxels.
Regarde l'analyse de DF de Teardown, en mode "Fidelity" sur PS5 qui peut chuter jusqu'à 14 FPS (au lieu de 60FPS) lors de destructions massives. http://www.youtube.com/watch?v=4zBvoZv7Ftw&t
(à partir de 7'35'')
Les développeurs assument ces baisses de FPS, je te donnes le liens de l'interview https://www.nintendo.com/fr-fr/News/2025/Juillet/Les-developpeurs-ont-la-parole-Vol-19-Donkey-Kong-Bananza-Chapitre-1-2871377.html, (en les stabilisant à 30fps pendant les boss, ce qui est mieux qu'un framerate instable) pour garder cette ambition visuelle et de gameplay. Ce n'est pas forcément un signe de faiblesse de la console en général, mais plutôt que le jeu pousse une technologie très gourmande à ses limites.
La Switch 2 permet déjà des choses impossibles sur l'ancienne console.
nicolasgourry bah pour un jeu censé être un jeu Switch de base et pas forcément un jeu d’une beauté renversante. Surtout un jeu Nintendo.
Et heureusement que la Switch 2 permet plus de choses le contraire aurait été honteux
ouroboros4
Je comprends ton avis, mais comme je t'ai montré, ces compromis sont liés à la gestion des voxels et non à une faiblesse générale de la console. L'important est que le jeu soit fun à jouer. Est-ce que j'aurais aimé 60FPS en permanence, oui comme ceux qui ont joué à Teardown, en mode "Fidelity" sur PS5 (surtout que la console est plus puissante, donc ça devrait, si je suis ton raisonnement, pas posé de soucis et pourtant), mais là pour du Voxel pour des destructions d'environnement poussées, c'est compliqué.
ouroboros4 : les plaintes sont visibles sur les communautés en ligne, mais le grand public lui ne correspond pas à ce qu'on lit nous, on l’a constaté à de nombreuses reprises avec la fameuse remarque "Twitter ne reflète pas la réalité".
Du coup CP c'est quoi ? Pour DK il faut quand même prendre en compte le système de destruction par voxel même si certains préfèrent ne pas chercher à comprendre, alors que pour simplement doubler la hauteur et largeur d'un simple cube (voxel), cela va consommer 2 fois plus de ressources par rapport à si tu le fais avec un pixel, tu comprends bien que tout ça a un prix sur le comportement de ton jeu.
Le jeu de bagnoles sur PS5/XboxSeries que cites nicolasgourry est un bon exemple de l'impact de cette techno sur les ressources d'un hardware même puissant, en entraînant des chutes vertigineuses de framerate à cause de ça, donc DK n'est pas vraiment une référence pour savoir ce que la machine est capable de faire à partir du moment où tu comprends l'impact des voxels sur les performances du jeu.
Sans parler du fait que son moteur n’utilise pas le DLSS ce qui ne permet pas à nouveau de savoir vraiment ce que la console peut faire sur ce type de jeu au rendu cartoon (Borderlands 4 sera déjà plus parlant à ce niveau).
Pour Star Wars, il faut attendre la version finale pour juger du résultat, mais c'est sûr qu'il ne faudra pas s'attendre à une version PS5, mais personne ne s'attend à ça concernant cette version. Par contre je pense que tu ne connais pas bien les technologies employées sur le jeu, parce qu'il est justement ambitieux de ce côté là (par exemple système d'éclairage basé sur le ray tracing) et le fait que ce soit un monde ouvert demande également des ressources non négligeables.
Pour le fait qu'il y aura bientôt une nouvelle génération dans 2 ans, c'est une chose, mais n'oublie pas qu'on va sûrement ce taper minimum 4 ans de cross gen, donc des jeux qui devront être dispo sur Series S et sortiront potentiellement sur Switch 2, bref wait and see comme dirait l'autre.
nicolasgourry C'est surtout que c'est un jeu Nintendo le soucis.
Ils sont généralement ceux qui maitrisent le mieux leur matos, alors si tu commences déjà avec des petits trucs en début de génération.
Bref on verra la suite mais je suis pas super optimiste
tripy73 ce n'est pas parce que tout le monde ne le dit pas que ce n'est pas le cas
La Switch était à bout même sur des jeux simplistes comme Bayonetta 3.
Dés que des jeux voulaient faire quelque chose c'était du 30 fps avec du 360p.
Sinon Split Fiction aussi le downgrade est extrême alors que le jeu n'a rien de fou non plus.
Mais sinon qu'on le veuille ou non la console est déjà en retard sur la PS5 et le sera encore plus avec la PS6(qui va sûrement entrer dans l'ère de la vrai IA sur console).
Et la Série S hum hum quand tu vois du Starfield descendre à 500p pour avoir du 60 fps je suis sur que ce soit la meilleur comparaison possible
ouroboros4 WTF mais tu sors d’où toutes ces affirmations bidon ?
Star wars outlaws est d’une gourmandise extrême, le mode 60fps le place entre 720p et 1080p sur ps5, il est bourré de ray tracing, le tout en monde ouvert et il est top 3 des plus beaux jeux de 2024 selon DF.
Pareil pour Split Fiction WTF ? Quel downgrade ?
Le jeu est en 30fps, ça ok c’est indéniable, mais graphiquement, ou est le downgrade face à une Séries S ?
ouroboros4 : je ne sais pas ce qui te fais dire que Bayonetta 3 est un jeu simpliste, tu pourrais me dire sur quoi tu bases pour faire cette affirmation ?
Concernant les jeux qui sont en 360p c'est uniquement en mode portable et ils sont très peu nombreux, après oui il ne fallait pas s'attendre à ce que les plus gros jeux tournent à plus de 30fps/720p sur la machine. C'est bien pour ça que Nintendo a intégrer le VRR/DLSS pour aider la Switch 2 à palier à la réduction de puissance lors de son utilisation dans ce mode.
Pour Split Fiction je pense que tu as dû voir les 1ers comparatifs fait sur les vidéos youtube avant la sortie du jeu, mais comme l'a montré geralttw avec le comparatif de ElAnalistaDeBits réalisé sur la version finale du jeu, le rendu de la version Switch 2 est quasiment identique à la version Series S (où est l'intérêt de le comparer à la version PS5 ?) hormis sur quelques éléments (par exemple l'eau) donc loin de ton soi-disant downgrade extrême.
D'ailleurs Split Fiction confirme ce que dit le dév de Virtuos, un jeu qui tourne à 60fps sur Series S sera très simple à porter sur Switch 2, les dév ont réduit le framerate à 30fps pour économiser beaucoup de ressources, mit une résolution native plus basse en l'upscalant en 1080p pour avoir la même réso affiché que la version Series S et un rendu globalement identique.
Pour ta remarque sur la PS6 j'ai jamais dit le contraire, mais tu continues à ne pas vouloir comprendre que les jeux tiers ne vont pas disparaître sur les consoles actuelles dès que la prochaine génération sera là, donc je ne vois pas en quoi le fait de dire qu'elle aura une vraie IA (c'est vrai que le DLSS c'est une fausse IA) à la moindre pertinence dans le cas des jeux tiers cross-gen.
Bref, je pense qu'on va plutôt attendre de voir ce qui se passera dans les prochains mois/années, la machine est sortie il y a un peu plus d'un mois et il est impossible de tirer la moindre conclusion à l'heure actuelle concernant le soutien des tiers
ouroboros4
"sais bien mais bon quand j'en vois qui pense que GTA VI va sortir dessus".
À ce sujet, mon idée est que les différents trailers sont issus d'un pc ultra haut de gamme. Il n'aura déjà pas tout à fait le même aspect sur ps5/ xboxsX.
Il sera également certainement dispo sur xbox series S.
Et donc s'il sort sur cette console, il peut également sortir sur switch 2.
Si les développeurs sont au moins aussi doués que ceux de cd projekt et que le prix à payer c'est moins de pnj et deux ou trois baisses de framerate, je pense que rockstar aurait tort de se priver du parc à venir de switch 2.
gamesebde3 Déjà que le jeu va limite tenir le 1080p 30 fps sur PS5, alors j'imagine même pas la tronche du jeu sur Serie S(un jeu comme Starfield doit descendre à 480p pour du 60 fps).
On sera plus qu'a deux ou trois PNJ en moins tellement le fossé est gigantesque entre GTA VI et CP.
D'ailleurs si même GTA V n'est même pas sur Switch 2 est un signe. Cela na guère d'intérêt.
tripy73 Heu c'est une blague? Des décors pauvres, de la brume partout cache misère pour faire limitation de la zone, et en plus ça rame par moment.
Donc clairement ouais la console est indigne du jeu.
Sinon l'intérêt de comparer avec la version PS5? Parce que c'est ce que font certain quand ça les arrangent(comme CP qui compare avec la SD uniquement en dock mais jamais en portable).
Donc PS5 quand ça arrange mais sinon ça ne compte pas
Je dis juste que quand une console à 500 euros galère sur des jeux comme CP qui ont déjà quelques années c'est mauvais signe.
Après comme je l'ai déjà dit aucun intérêt de prendre les tiers sur la Switch 2 si tu possèdes une PS5 SX.
tripy73 C'est ce que je dis! Ce sont des génies! Ils décident de ne pas optimiser ou trouver une solution pour rester à 60fps... parce que c'est tellement fun que qui va se plaindre d'être à 30fps pendant quelques instants... Si avec ça ils n'ont pas le GOTY... je ne comprends pas
tripy73 Non mais là ouroboros4 à littéralement prit mes arguments ( factuel ) et m’a invité à me les enfoncer dans le rectum
Avec en supplément le « venant d’un fanboy ».
zampano
« Techniquement ça fait peu quand même, ça aliase vachement même en mode télé »
Ce doit être à cause du fait est que le jeu soit composé de « voxels » et non de « pixels », malgré une résolution allant de 1080p à 1200p. Mais l'on peut aussi s'imaginer que la taille de l'écran sur lequel tu joues ne soit pas appropriée. Enfin, ça, c'est à toi de nous dire...
Pour ma part, je n'ai pas le jeu, donc je peux juger - sur mon 32 pouces - de l'observation que tu fais. Puis me concernant, ayant les mCâble/Classic, même si je devais, dans l'éventualité où je puisse y jouer, remarquer cet aliasing dont tu parles, il me suffirait de brancher ou bien activer l'un ou l'autre « dispositif » pour ne plus nourrir aucun souci à l'encontre de cette tard que le jeu aurait bel et bien. En cela, je suis heureux de les avoir depuis le premier jour, car ils n'ont eu de cesse de me rendre les jeux plus confortables
ducknsexe
« Sans le DLSS ce jeu met une patate à la concurrence comme convenu »
En tout cas, on ne peut pas dire que cet opus manque d'ambition, comme je le dis plus bas, l'attention de Losz. Moi qui ne pensais pas me procurer le jeu, plus tard, lorsque je prendrais la console pour The DuskBloods (entre autres), je pense que Donkey Kong Bananza fera parti des jeux que j'achèterais rétrospectivement.
losz
« 1080p en 2025, c'est une blague j'espère ? »
La contraintes d'utiliser des « voxels » plutôt que de simples pixels, car ceux-là sont 8 fois plus gourmands. Lire l'entretien sur le site de Nintendo (ici : http://www.nintendo.com/fr-fr/News/2025/Juillet/Les-developpeurs-ont-la-parole-Vol-19-Donkey-Kong-Bananza-Chapitre-1-2871377.html) est très intéressant pour comprendre ce que c'est, de même que la raison qui a poussé l'équipe de développement à les utiliser, plutôt que de faire un compromis, comme on apprend qu'il en a été sur fait sur Switch avec Super Mario Odyssey, et raison pour laquelle le développement du jeu a basculé en 2021 de la Switch à ce que serait le hardware de la Switch 2.
jobiwan
« Et comment est-il possible de faire l'usage du FSR1 d'AMD quand une console embarque du Nvidia, qui plus est leur propre console ? »
Je suis tombé un peu par hasard sur l'information ces derniers temps, et si je ne saurais te rendre une réponse vraiment clair, j'ai compris qu'il y a une compatibilité allant dans le sens de NVIDEA, mais ne m'en demande pas d'être plus clair car je ne le pourrais, simplement, ai-je compris, qu'il y a depuis quelques temps une compatibilité, oui.
Peut-être tripy73 pourra-t-il te renseigner quant à ce sujet (si tu as la réponse en tête, bien sûr [je ne voudrais pas t'ennuyer])
nicolasgourry
J'irais voir un peu plus tard dans la journée alors. Après je trouve que l'interview du jeu sur le site de Nintendo se suffit à elle-même pour mieux comprendre l'enjeu et les ressources autour de l'utilisation du « voxel » contre celle du pixel. J'ai trouvé ça bien expliqué, notamment le fait qu'un « voxel » équivaut à 4 x 4 pixels (soit 16) par rapport au pixel qui vaut 1 x 1 (soit 2). On y apprend également - bien sûr, entre autres choses -, que l'usage du « voxel » a été choisi pour correspondre au concept de destruction, afin de rendre cet aspect-ci réaliste, bien que s'émancipant du réalisme faisant qu'abattre les fondations de quelque structure entraîne normalement l'effondrement de la structure. Mais c'est un jeu vidéo et c'est un choix qui a été fait en conscience.
Enfin bref, je viendrais quand même jeter un coup d’œil, ne sait-on jamais, car j'imagine que l'interview n'a pas approfondi le sujet plus que ça, en vertu que le sujet de celle-ci fut le jeu, et non l'usage du « voxel » au contraire du pixel, même si cela représente tout de même environ un tiers de l'interview
aros
"Enfin bref, je viendrais quand même jeter un coup d’œil, ne sait-on jamais, car j'imagine que l'interview n'a pas approfondi le sujet plus que ça, en vertu que le sujet de celle-ci fut le jeu, et non l'usage du « voxel » au contraire du pixel, même si cela représente tout de même environ un tiers de l'interview" justement, peut-être tu comprendras pourquoi ^^
aros Le mclassic est vraiment utile sur switch 2 ? J’ai cru comprendre qu’il ne prenait pas la sortie 4K alors je l’ai rangé en recevant la console.
ouroboros4 Mec je te donne 2 arguments pour contredire tes paroles, tu dis que je suis un fanboy puis tu me compare le jeu ( SF ) à la version ps5 pour essayer de sauver tes dires sur le soi disant downgrade extrême ( toujours faux ).
Juste lâche ça, si tu veux vraiment critiquer la console, y a plein de point ou tu peux l’attaquer mais là c’est du 0 pointer et ça sent juste l’extrême frustration à défaut d’un extrême downgrade.
geralttw ben écoute je prend l’exemple de la PS5 car certain la prenne quand ça les arrangent.
Comme ceux qui comparent la Switch 2 en dock avec la SD en portable.
C’est selon ce qui arrange le plus.
SP est affreux dans tous les cas.
Et pour finir je n’ai jamais dit de te mettre je ne sais pas
Quoi dans le cul.
C’est gentil d’arrêter de dire ce que je n’ai jamais dit.
nicolasgourry
Alors j'irais voir ça quand j'aurais un moment de libre
geralttw
Disons qu moi, je joue sur un écran PC 32 pouces (qui par nature, ne profite pas d'upscaling de l'image, fût-il bon), donc ma résolution plafond, c'est du 1440p. Et si le mClassic permet d'upscale l'image d'une résolution 1080p (voir inférieure) vers du 1440p, en comptant par la même l'application d'une solution anti-aliasing permettant d'avoir une image mieux définie et plus ou moins propre/lisse selon le jeu (rétro-gaming ou récent) ; et s'il prend effectivement en charge la résolution 4K, il n'y apportera en revanche aucune amélioration.
Et si l'on peut comprendre cela pour l'upscale, car upscaler une résolution vers la même résolution ne se fait pas, il ne permet pas non plus de jouir de la solution anti-aliasing qui ne fonctionne que lorsque la résolution est du 1080p, ou bien est inférieure...
C'est d'ailleurs dans cette résolution que je joue quand je veux également profiter, sur consoles, du mode 120Hz de la Xbox Series X (ou autre), car si l'image n'est pas upscalée en 1440p, mais simplement jouis de la solution anti-aliasing, l'image demeure malgré tout meilleur. Et quand je joue à un jeu sans possibilité d'y jouer en 120Hz, j'utilise l'upscale vers du 1440p avec en plus la solution anti-aliasing, bien que la fréquence du signal devienne 60Hz.
Mais si tu veux profiter de cet upscale (qui n'équivaut pas à du natif toutefois), il faut que ton écran soit compatible avec la résolution 1440p, ce qui n'est généralement pas le cas des TV, qui auront néanmoins, peut-être un upscale maison (qu'il soit bon ou mauvais).
Et si l'on revient au sujet de Donkey Kong Bananza, qui, parce qu'il n'utilise pas d'anti-aliasing (comme Mario Kart World), bien que l'on puisse y jouer en 1080p natif, voir jusqu'en 1200p, bah il m'apparaît pas hors de propos d'utiliser le mClassic (ou mCâble) à défaut de mieux.
Sinon désoler pour la pavasse, mais c'est vrai que c'est pas simple d'être exhaustif avec ce que peuvent faire ou ne pas faire ces accessoires en fonction de l'équipement de chacun.
geralttw
Après si tu veux y jouer avec le mode 120Hz de la console d'actif (qui j'imagine doit fonctionner comme celui sur Xbox Series, et dans ce cas-là, tous les jeux profiteront d'une interpolation d'images qui ajoutera du confort malgré tout dans ta perception de l'image), le mCâble suffit - le mClassic, dans ce schéma d'usage, ne faisant pas les choses différemment ni de meilleur façon que son prédécesseurs sinon que la matériel ne surchauffe plus quand il est branché directement, tandis qu'avec la rallonge de fourni, ce risque devient inexistant.
Bien sûr, les deux accessoires peuvent être branché à la Switch 2, le mClassic devant néanmoins, comme pour la Switch, passé par un câble intermédiaire (une rallonge HDMI).
Après, à toi de faire tes observations, car je ne pourrais te renseigner d'avantage.
ouroboros4 Ben écoute split fiction est affreux sur Switch 2… et SUR Series S alors parce que graphiquement ils sont identiques, c’est juste un fait donc Oliver de DF qui dit qu’il y a un énorme downgrade, très curieux de voir leur review dessus.
ouroboros4 : ok donc tu ne réponds pas à ma question, je sais qu'il n'a pas une technique très reluisante et est même moche avec un DA particulière/grisâtre, en plus d'être la plupart du temps à 30fps ce qui fait chier pour un Bayonetta, pas besoin de me le dire tout le monde est au courant. Mais est-ce que ça ma empêcher de le terminer à 100% et de prendre du plaisir dessus, non, par contre je sais que ce n'est pas le cas de tout le monde.
Pour la comparaison avec la PS5 je m'en fous de ce que font les autres, je ne l'ai jamais fait parce que ce n'est pas logique de mon point de vue, par contre la Series S se rapproche beaucoup plus des capacités de la SW2 même si cette dernière reste inférieure dans sa globalité, elle profite de techno plus avancé qui lui permettent de faire illusion voir mieux (textures/IQ).
Ok donc je viens enfin de comprendre de quel jeu tu parlais en disant CP, après t'avoir poser la question à 2 reprises sans avoir eu de réponse... Pour le fait que les comparaisons sont généralement réalisées uniquement en mode dock sur les deux machines, c'est simplement parce que c'est le seul mode qui permet de faire des captures vidéo direct feed et d'avoir un comparatif honnête fait sur des éléments comparables.
D'ailleurs DF en avait parlé au début de cette vidéo, l'une des solutions est de filmer l'écran avec une caméra haute qualité/haute fréquence puis faire du pixel counting, mais c'est beaucoup trop fastidieux pour réaliser un test complet des performances du jeu sur les deux machines.
Rich Leadbetter explique que de leur côté ils ont utilisaient une méthode de tests assez artisanale et peu fiable vu qu'il repose sur le système de capture vidéo interne de la Switch 2 (le bouton share) qui n'est donc pas du direct feed. En procédant ainsi, il indique qu'il est impossible de faire un comparatif fiable du mode portable des deux consoles, d'où la quasi absence de ce type de comparatif.
Et même là le comparatif est biaisé vu que le Steam Deck est alimenté avec 40watts alors que la Switch 2 utilise 8.9watts, ils ont donc fait passé le SD en mode 9watts et le résultat est assez marrant à voir.
Et concernant ta remarque sur le fait que ce serait un jeu qui a plusieurs années, la version 2.0/next gen qui comprend le DLC date de fin 2023 donc moins de 2 ans et la Switch 2 (qui n'est pas vendue 500€ au passage) est loin de galérer comme tu dis, il faut juste qu'ils bossent mieux l'optimisation de la zone du DLC ce qui devrait arriver avec les futures màj.
Quand au fait que ça servirait à rien d'avoir les tiers sur Switch 2 si tu as une PS5/XBox ou un PC (je prends tous les tiers dessus), personne n'a dit le contraire il me semble, sauf pour ceux qui apprécie le côté hybride de la console pour jouer partout à leurs jeux, mais ça ne regarde qu'eux et je ne vois pas en quoi ça nous concerne ou qu'on est quelque chose à redire là-dessus.
zoske : si le GOTY dépendait des performances techniques des jeux, BOTW n'aurait pas gagné celui de 2017 face à Horizon et ce n'est qu'un exemple parmi d'autres. Donc au final ils s'en foutent de ne pas proposer un jeu qui reste tout le temps en 60fps, comme la grande majorité des joueurs qui ne s'intéressent pas à ce genre d'éléments techniques, même si on pouvait s'attendre à ce que ce soit le cas pour un jeu dév par l'équipe de Super Mario Odyssey
geralttw : j'ai effectivement remarqué lors de l'échange sur cet article qu'il a tendance à éluder certains éléments et/ou réorienter le débat pour tenter de ne pas aborder les sujets qui ne vont pas dans son sens, c'est dommage parce que je trouve nos discussions intéressantes la plupart du temps.
aros : je ne suis pas un expert mais concernant le FSR qui est dév par AMD, il s'agit d'une solution logiciel qui n'est donc pas liée à des composants précis et qui n'a pas forcément besoin de tourner sur un hardware du constructeur, contrairement au DLSS de NVidia via le Tensor Cores des puces RTX et au XeSS d'Intel.
C'était le cas jusqu'à présent pour ses versions 1 à 3, mais les choses vont changer puisqu'avec la version 4, il sera lié à des composants intégrés dans la puce RDNA 4 et donc uniquement dispo sur les proc/CG AMD.
C'est pour ça que cette techno été utilisé par certains dév qui l'intégraient dans leur moteur (comme celui de MarioOdyssey/DK), mais la Switch 2 ayant maintenant une puce qui contient des Tensor Cores, c'est hallucinant de voir qu'ils n'ont pas modifié le moteur pour virer le vieux FSR et utiliser le DLSS qui est bien meilleur et tirer vraiment partie du hardware...
tripy73 Si je t'ai répondu
Et c'est d'ailleurs un point qui revient souvent dans les tests.
Mais bon les testeurs aussi ne savent pas de quoi ils parlent sans doute...
Il y a une différence entre plaisir et technique au fraise
Pokémon est totalement largué sur le plan technique mais cela ne l'empêche d'être agréable à jouer
Faut juste pas tout mélanger.
Sinon moi je m'en fout pas de la comparaison avec la PS5
Quand le moindre petit détail se rapproche de la PS5 cela compte, mais quand l'écart est grand, finalement ça ne compte plus(alors que finalement pourquoi pas étant donner qu'il n'y a que quelques dizaines d'euros de différence entre les deux machines).
Et sinon peu importe l'excuse de CP : faire une comparaison dock vs portable c'est malhonnête c'est tout.
On sait comme le jeu tourne.
C'est juste que la Switch 2 en mode portable fait mieux que la SD mais pas tant que ça
Et forcément pour une console qui a bientôt 3 ans s'en sortir avec les honneurs ça fait un peu tache.
tripy73
Pas expert, pas expert... peut-être, oui, mais pas loin Toujours un plaisir de te lire
« [...] mais la Switch 2 ayant maintenant une puce qui contient des Tensor Cores, c'est hallucinant de voir qu'ils n'ont pas modifié le moteur pour virer le vieux FSR et utiliser le DLSS qui est bien meilleur et tirer vraiment partie du hardware... »
Peut-être que leur décision d'utiliser des « voxels » plutôt que des pixels -comme de coutume - a joué en la défaveur de ce choix...
Mais clair que ça aurait été au top, oui, s'il avait profité du DLSS. Qui sait, le jeu aurait sûrement été verrouillé à 60ips, sans baisses, en plus de profiter d'une résolution moins soumise à l'aliasing.
nicolasgourry
J'ai donc compris pourquoi... parce qu'on préfère - excepté à de rares occasions - le pixel au voxel, parce que c'est plus facile de travailler avec, tout simplement.
Mais finalement, je n'ai pas appris plus de choses que ça en lisant l'article quant à la technologie voxel, que ce que j'ai lu plus tôt dans la journée dans l'interview de Dokey Kong Banaza sur le site de Nintendo. Désoler.
ouroboros4 : non tu ne m’as pas répondu, je t'ai demandé sur quoi tu te basais pour dire que Bayonetta 3 était simpliste et je n'ai eu aucune réponse.
Pour le fait de faire des comparatifs entre le mode dock de la S2 et portable du SD ce n'est pas de la malhonnêteté mais une question de difficulté technique, mais quand ils font l'effort de comparer le mode portable sur certains jeux, on voit bien que la Switch 2 est supérieure et encore heureux vu qu'elle est sortie plus récemment.
Et pour CP en mode portable la Switch 2 ne fait pas légèrement mieux, mais bien mieux, vu qu'elle a une résolution qui affiche 2 fois plus de pixels et que le rendu de tous les éléments est supérieur (hormis les ombres). Mais oui le SD s'en sort très bien pour une machine qui a 3 ans même si elle doit consommer 3 fois plus d'énergie pour faire tourner le jeu (en parrie à cause de la non utilisation d’ARM).
Bref je vais m'arrêter là, on verra comment les choses évolueront avec cette machine qui n'est en rien comparable techniquement (puissance et technologie embarquées) avec la précédente
aros : je ne pense pas que ce soit lié, car l'utilisation de voxel n'a pas d'impact direct sur l'implantation du DLSS. Par exemple No Man’s Sky qui lui aussi est basé sur un univers généré et destructible (même si beaucoup plus limité que DK) utilisant la technologie voxel a intégré le DLSS lors d’une mise à jour du jeu il y a 4 ans.
Donc l'un n'empêche pas l'autre et j'espère vraiment que Nintendo le fera aussi pour DK, parce que c'est vraiment stupide de ne pas l'avoir fait sur une machine qui le permet, surtout pour un jeu dont le dév a commencé il y a 4 ans sur la console...
aros
"Comme toi l'interview de Nintendo m'a intrigué et je me demandais justement pourquoi les développeurs mettaient autant en avant leur approche du voxel et même du fait qu'ils expliquent pourquoi il y aura des soucis parfois de framerate, j'ai donc cherché des jeux qui utilisent le voxel pour voir si c'est lié à l’utilisation du voxel ou pas et là j'ai comprit que ce qu'ils ont fait est inédit, même Sony et Microsoft n'ont jamais fait ça comme approche et donc je comprends mieux pourquoi ils en parlent autant, car l'innovation pas pas forcément là ou on l'attend, je dis ça en pensant à ce que disait Shuhei Yoshida (président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios de 2008 à 2019)
« Pour moi, le message porté par Nintendo était plutôt mitigé. D'une certaine manière, je pense que Nintendo est en train de perdre son identité. Ils cherchent habituellement à créer de nouvelles expériences, en concevant le hardware comme le software pour aller dans ce sens et créer des choses incroyables. Mais la Switch 2, comme nous nous y attendions, c'est juste une meilleure Switch, non ? Il y a un écran plus grand, un processeur plus puissant, il peut y avoir de la 4K, du 120FPS… Ils ont juste amélioré les choses, et c'est ce que les autres entreprises font depuis toujours. » https://www.gamekyo.com/newsfr93894_shuhei-yoshida-avec-la-switch-2-nintendo-est-en-train-de-perdre-son-identite.html
tripy73
Peut-être n'a-t-il pas d'impact direct, mais Donkey Kong Banaza ne fait qu'utiliser des voxels et aucun pixels plus conventionnels, donc il n'est pas à exclure que l'équipe ait pu rencontré des problèmes liés à son implémentation. Puis quand on lis l'interview disponible sur le site de Nintendo, peut-être, au risque de te faire hurler (mais ça c'est déjà fait ), n'y ont-ils pas même pensé et ont fait les choses comme d'habitude, tout faisant preuve d'un certain zèle en bien des aspects.
nicolasgourry
Oui, mais la sortie de Shuhei Yoshida ne fut sa plus intelligente, si tu veux mon avis. Je sais pas même si il pensait vraiment la bêtise de son commentaire vis-à-vis de la Switch 2.
Nintendo a innové différemment qu'à l'accoutumé, il n'en demeure pas moins que l'entreprise a développé un environnement de systèmes autour de sa nouvelle console, à commencer par GameShare (qui permet de partage son jeu, non pas seulement en local et en ligne également, selon les jeux compatibles, dont Mario Kart World et Donkey Kong Bananza font partis), puis avec GameChat pour rendre plus intuitif le jeu en multijoueurs (même si l'idée aurait gagnée à rester dans les cartons pour une Switch 2 Pro capable d'allouer plus ressources pour rendre la feature plus attractive en elle-même sans rien sacrifier aux jeux comme il est ici question, même si Nintendo, semble-t-il, a déjà agit en ce sens pour réduire l'impact de GameChat).
Ensuite, Nintendo a aussi tenu a déployé une mise à jour permettant à toute Switch de prêter un jeu en dématérialisé, et même si cela n'est pas exclusif à la Switch 2, l'innovation est là malgré tout, et si l'on pourra les récriminer pour cela, je trouve au contraire que c'est une idée de même qu'un système que seul Nintendo pouvait imaginer proposer en vertu du succès rencontré par Nintendo et ses licences ces dernières années qui ont dépassées toutes les attentes, jusqu'aux plus folles.
Qui, avant la Switch, aurait pu imaginer qu'un jeu Zelda taperait plus de 30 millions de ventes... personne ! Entre autres...
Sinon pour en revenir au voxel, oui, ce que tu me rapportes fait parti des choses que j'ai pu approfondir, mais pas sur le voxel lui-même... plutôt sur le fait que cette façon de procéder est réellement quelque chose de spécial, d'autant plus que Doney Kong Banaza utilise le voxel à 100% et en plus en le faisant le rendant à leur façon - façon qui est unique, puisqu'à les lire, on ne les voit pas car ils sont à la base de toute structure dans le jeu. Donc en plus d'être couillue, l'usage qu'il en font est inédit, en plus d'être humble, si je puis dire, et je trouve ça particulièrement admirable.
aros : non je ne pense qu'il y ait le moindre problème pour l’implanter, je pense simplement qu'ils n'ont pas encore intégré le DLSS dans leurs moteurs maison, c'est le cas aussi de MK World. Maintenant la question est de savoir pourquoi, par manque de temps s'il fallait revoir le moteur en profondeur et/ou d'expertise pour l'intégrer c'est plus compliqué à mettre en place qu'une solution purement logiciel comm le FSR.
Quoiqu'il en soit on verra s'ils finissent par mettre à jour les jeux pour l'intégrer, mais il y a des chances que l’on doivent attendre la seconde génération de jeux Switch 2 pour que cette technologie soit utilisée par les studios first party.
tripy73
« [...] je pense simplement qu'ils n'ont pas encore intégré le DLSS dans leurs moteurs maison, c'est le cas aussi de MK World [...] » ; « Quoiqu'il en soit on verra s'ils finissent par mettre à jour les jeux pour l'intégrer, mais il y a des chances que l’on doivent attendre la seconde génération de jeux Switch 2 [...] »
Et sinon, la bonne nouvelle à retenir, c'est donc que la Switch 2 en a encore sous le capot, si je puis dire
Sinon j’ai vu cette interview qui devrait vous intéresser.
On y apprend notamment que Nintendo voulait clairement visé une puissance niveau Séries S et absolument être au dessus d’une ps4 ( c’était une vraie volonté ) mais enfin de compte, on reste globalement entre les deux de ce que j’en comprend.
geralttw
« Pour moi, le maître de paix sera Star Wars Outlaws.
Si ce jeu tourne décemment, alors ça ouvre quasi toutes les portes. »
Je sais pas, j'en connais rien de ce jeu. Quant à moi, je vais déjà observer comment tourne le prochain Metroid Prime 4 : Beyond, dans son mode performance en 120ips, voir si le framerate est solidement tenu. Cela nous renseignera un peu plus sur ce que l'on peut attendre des jeux demeurant « cross-gen », et plus spécifiquement des jeux qui seront exclusifs à la Switch 2, comme le prochain Hyrule Warriors, dont j'ose attendre (puisque tournant sous le moteur de Breath of the Wild et à l'origine prévu sur Switch, j'ose imaginer), éventuellement, un mode 120ips - même si je me contenterais d'un solide 60ips.
Bref, c'est surtout pour voir ce qu'on peut attendre de la part des dévs sur Switch 2. Après Star Wars Outlaws, il est prévu pour quand, 2025 ou 2026 ?
« On y apprend notamment que Nintendo voulait clairement visé une puissance niveau Séries S et absolument être au dessus d’une ps4 ( c’était une vraie volonté ) [...] »
Ça peut se comprendre. Nintendo avait déjà un certain train de retard technologique par rapport à la concurrence, et la Switch n'a été qu'un appoint en matière de ressources rendues disponibles pour le fonctionnement de jeux, un appoint certes nécessaire mais insuffisant pour parler de génération à part entière - de sorte que je met Wii U et Switch dans la même temporalité en terme générationnel.
Il est donc compréhensible que cette mauvaise passe derrière eux, Nintendo ait voulu marqué le coup, de même qu'il leur faut absolument confirmer le succès de la Switch pour mieux appréhender la suite.
aros : oui comme n'importe quelle console qui vient de sortir, les 1ers jeux n'exploitent pas toutes ses capacités, le dév ayant commencé sur du matériel et des outils toujours en cours de développement. Hâte de voir ce qu'elle donnera dans 2 ans sur les jeux first party et tiers bien optimisés
geralttw : oui je pense que Star Wars sera un bon indicateur, même si ça restera un jeu de première génération et qu'on aura sûrement par la suite des jeux qui exploitent mieux le hardware
Merci pour l'interview, je ne l'avais pas vu et ça ne fait que confirmer les autres déclarations des développeurs, l'objectif de Nintendo c'était de créer une machine proche de la Series S pour que les tiers puissent porter leurs jeux dessus, même mais forcément avec quelques concessions et qu'ils n'aient pas s'arracher les cheveux pour tenter d'apporter leurs jeux dessus.
Après comme il le dit elle se situe entre les deux machines mais c'est un peu plus compliqué que ça, vu que les performances découlent de l'ensemble des composants, le GPU se rapproche beaucoup de celui de la Series S mais avec le DLSS en prime, elle a aussi plus de RAM mais moins rapide (compensé par le système d'upscale des textures) et un CPU un peu plus véloce que celui d'une PS4 (les deux étant des CPU mobile pas de PC).
Bref, les déclarations du gars de Virtuos donne un bon aperçu de ce que des points forts et des points faibles de la machine, maintenant ce seront les jeux qui parleront au-delà des informations concernant les capacités brutes de la machine. Les outils de dév, l'API et les technos qu'elle embarque qui font aussi se perfectionner, permettront de voir ce qu'elle a vraiment dans le ventre
tripy73 J’attends de voir si la rumeur du 1go de ram et 1 core cpu en plus se confirme ou non, ce serait top si nintendo réduit les ressources alloué à game chat.
Outlaws est extrêmement gourmand, il tourne entre 720p et 1080p a 30fps sur Séries S, très curieux de voir ça. aros MP4 tourne déjà à 60fps sur Switch donc rien d’étonnant à le voir en 120fps sur Switch 2.
Star wars sort le 4 septembre 2025.
geralttw : ce n'est pas vraiment une rumeur vu que cela provient d'un membre de Famiboard qui était déjà connu sur Neogaf et n'ayant plus à prouver la fiabilité de ses informations. Après il disait que c'était l'objectif de Nintendo, donc reste à savoir s'ils arriveront à l'atteindre.
Pour Outlaws c'est clair qu'il est très gourmand et tout comme toi, je suis curieux de voir comme il va tourner, probablement avec un réso interne très basse et upscale via le DLSS, à voir ce qu'ils arriveront à faire dans les deux modes.
– Utilise une combinaison de FSR1 d'AMD et de SMAA
Tain les breles... J'espère qu'ils corriger ont ça dans une future MAJ.
Du jamais vu!! Ce sont des génies Nintendo
En tout cas, impatient de le tester et de dépoussiérer ma Switch 2
Libre a Nintendo d'améliorer leur moteur et de fournir les informations et pratiquer l'entraînement nécessaire pour implémenter du DLSS.
Ça doit pas être la mer a boire non plus
(oui je joue en démat
"Il y a également de grosses baisses de framerate, comme lors d'un combat de boss qui descend à 30 FPS" mais dans la vidéo il y a un élément qui est pas mentionné par NintendoEveryhing c'est que c'est "stable" à 30FPS avec le boss, dans l'idéal j'aurais voulu 60FPS partout, mais si ça descend à 30FPS stable durant "les bosses", je préfères ça qu'un yoyo 60/30 durant le combat.
51love : probablement hérité du moteur du jeu qu'ils n'ont pas pu modifier à temps pour intégrer le DLSS, en espérant qu'ils le fassent à l'avenir comme tu dis, surtout qu'ils ont de la marge pour l'améliorer sur beaucoup de choses si le jeu est en 1080p natif.
zoske : cette phrase ne décrit pas bien le choix fait lors de ce fameux combat, si tu regardes le moment où ils en parlent dans la vidéo, tu constateras qu'en faite la baisse se fait progressivement au début de l'affrontement.
Maintenant avec cet extrait on comprend mieux cette déclaration faite il y a quelques jours : "Cependant, comme vous l'avez dit, le jeu est globalement fluide, et aux moments où des changements à grande échelle se produisent, nous avons donné la priorité à l'amusement et à la jouabilité."
On voit donc que pour ce combat où ils ont poussé à fond le système de destruction/déformation du décors basé sur les voxel pour le rendre spectaculaire et fun à faire, ils ont fait été contraint de diminuer le FPS jusqu'à 30 pour qu'il soit stable en ne faisant pas le yoyo au lieu de limiter la mise en scène du combat.
Bref, comme tout le monde j'aurais préféré avoir un framerate locker à 60 lors de cet affrontement, mais je peux comprendre qu'ils aient fait ce choix au lieu de le laisser vaciller, provoquant des grosses chutes brutales ce qui aurait été bien pire à supporter à mon avis.
Pour le reste le jeu a l'air très stable comme ils l'indiquent, avec des chutes légères et progressives à des moments précis (ralenti, destruction, transition cinématique/gamplay), même s'ils n'ont pas montré grand chose au final
Après ils n'ont pas vraiment d'excuses vu qu'ils ont fait la transition sur Switch 2 en 2021 ou alors c'est un choix délibéré.
Et puis pour faire un truc pareil il faudrait une puissance de malade, peut être que sur PS6 ça pourrait le faire, et encore pas sûr
Ils l'ont implémenté juste pour les tiers où c'est comment ?
Et sinon dans Minecraft le fait que tout ne s'écroule pas quand la base d'un objet est détruit, c'est aussi parce que les machines ne sont pas assez puissante vu que le jeu utilise aussi des voxels, c'est ça ?
Bref rien de nouveau sur console, c'est la même depuis tjs et jusqu'à il y a peu.
Dommage que Nintendo ne se mette pas plus vite à la page dans l'utilisation des technos modernes, au final cest Cyberpunk qui exploite à ce jour le mieux la console et non pas Nintendo eux même c'est un peu triste
Au final on comprend bien que s'ils ont dû faire passer le framerate à 30fps lors de certains combats de boss qui utilisent énormément le système de destruction/déformation de l'environnement, le jeu n'aurait jamais pu voir le jour sur Switch 1 même en réduisant tous les effets visuels/quantités d'objets affichés à l'écran.
kaiserstark 51love : le problème c'est que l'implémentation du DLSS ne se fait aussi facilement que ça si ton moteur n'a pas les fonctionnalités d'upscaling qui permettent de l'accueillir, sur un Cyberpunk 2077 c'est différent vu que tout était déjà implémenter, il suffisait juste d'adapter le code pour utiliser la version du DLSS dédiée à la Switch 2.
Maintenant reste à savoir quand les outils pour exploiter le DLSS du kit dév ont été terminé, car si c'est arrivée vers la fin de sa création, ce n'est pas étonnant qu'ils n'aient pas pu l'ajouter nativement dans un moteur qui ne prend pas en charge de l'upscale de résolution mais uniquement une techno adaptative.
Pour la VRR son absence est clairement un mauvais point même s'il faut le matos qui le supporte, mais vu que le Dock ne le prend pas en charge, je pense pas qu'on peut pas vraiment compter dessus pour une utilisation globale dans les jeux, mais simplement pour désactiver la synchro verticale en mode portable afin d'aller les ressources à autre chose.
Jeu développé sur Switch 1 "transcendé" sur Switch 2.
– Il semble que ce soit du 1080p en mode docké."
Les vidéos du jeu présentées par Nintendo n'ont jamais été en résolution 1080p ...
Une console conçu par nintendo qui ne prend pas en chagres la techno qu'ils ont embarqué sur leur propre console ... des génies de la tech
La date de sortie c'est le 17 juillet et vu qu'aujourd'hui on est le 16 juillet il sera sur l'eshop aujourd'hui a 23h59
Depuis Endless Ocean Luminous sorti jeudi 2 mai 2024, jeudi est devenu le jour de sorties des jeux et produits Nintendo, D'ailleurs la Switch 2 est sorti jeudi 5 juin
"le problème c'est que l'implémentation du DLSS ne se fait aussi facilement que ça si ton moteur n'a pas les fonctionnalités d'upscaling qui permettent de l'accueillir, sur un Cyberpunk 2077 c'est différent vu que tout était déjà implémenter, il suffisait juste d'adapter le code pour utiliser la version du DLSS dédiée à la Switch 2.
Maintenant reste à savoir quand les outils pour exploiter le DLSS du kit dév ont été terminé, car si c'est arrivée vers la fin de sa création, ce n'est pas étonnant qu'ils n'aient pas pu l'ajouter nativement dans un moteur qui ne prend pas en charge de l'upscale de résolution mais uniquement une techno adaptative."
- tous les moteurs en 2025 sont compatibles DLSS ou presque, même chez les indes.
- Nintendo est le premier a avoir eu les kit de dev de sa propre Switch 2 et c'était pas y a 2 mois
- on parle de Nintendo tout de même, pas d'un petit studio indé
S'il fallait 2 ans de boulot pour intégrer le DLSS personne ne le ferait. C'est pas gratuit, mais en 6 ans il y a suffisamment de recul et sur son intégration pour la réaliser efficacement et rapidement.
Il trouvera toujours une putain de bonne raison pour défendre Big N.
C’est quand même le genre de fan qui défonce DF car ils n’ont pas su voir le DLSS sur Cyberpunk, comme lui d’ailleurs
C'est une réussite techniquement mais il y a des baisses de framerate, les ombres sont médiocres, des soucis de popin, la simulation physique incomplète, usage de résolution dynamique.
Vous etes affligeant...
Seulement dans nos rêves et tous les premiers samedis du mois sur C(anal)
Je persiste que ça aurait dû être un jeu de lancement avec Mario Kart. C'est en l'état le seul jeu qui pourrait m'intéresser mais si je doit acheter une Switch 2 j’attendrai le modèle OLED.
Si ton image n'est pas prête a temps, alors elle sera affichée le frame d'après avec Vsync, donc ça divise par 2 tes FPS ou tu auras du tearing (cf gen PS3). D'où l'intérêt de la VRR.
Ya rien de pire que certains jeux FPS unlock, autour des 45fps sans VRR.
Et c'est pour ça que bcp de jeux sont lock 30fps, même s'ils peuvent aller au delà, parfois même atteindre les 60fps.
La stabilité avant tout.
Et si besoin les dev définissent clairement lors de quelle séquence ils veulent du 30 ou du 60fps.
Genre les modes photo, les cinématiques, le lobby en 30fps, et d'autres phases de gameplay en 60fps.
Après pour les moteurs que tu cites sans entrer dans les détails, il faudrait checker au cas par cas, afin de voir s'ils utilisent le DLSS dans un moteur propriétaire ou via un moteur développé par une boite spécialisée genre UE, Unity, etc. qui le gère nativement ce qui n'est pas comparable. Par exemple de mon côté le framework Monogame que j'utilise ne dispose pas d'intégration native de ce genre de techno, donc il faudrait que je l'implémente moi-même si j'en ai besoin (ce que je doute vu le rendu de mon jeu)
gat : merci pour ton énième intervention useless et à côté de la plaque pour changer, surtout que je n'ai jamais voulu les défendre et je ne me gène pas de le dire quand je considère qu'ils font de la merde (je l'ai d'ailleurs dit plus haut pour le 30fps). De plus je n'ai jamais prétendu avoir détecté le DLSS sur Cyberpunk (j'attendais les infos des dév) parce que je ne me prétend pas expert en analyse visuelle des jeux contrairement aux charlots de DF, là est toute la différence.
Et désolé si mes pavés qui me permettent d'être exhaustif dans mes commentaires/échanges (quelque soit le sujet) te gènes, si c'est le cas, tu sais ce qu'il te suffit de faire au lieu de m'insulter inutilement avec tes interventions et tes arguments dignes d'un gamin de primaire qui ne m'intéressent pas.
naoshige11 : il doit en exister quelques-uns mais faudrait creuser le sujet pour les trouver, le seul qui me vient à l'esprit c'est Splatoon 3 qui est en 60fps lors des combats, mais à 30fps dans la ville (modifié lors de la màj Switch 2).
Mais comme je l'ai dit plus haut, le choix qu'ils ont fait ne me plaît pas des masses, car je préfère avoir un jeu qui reste tous le temps à 60fps que d'avoir la moitié des frames par moment, car on le remarque direct même s'il n'y a pas de chutes brutales entre les deux.
Et de quelle insulte tu parles ?
Concernant le DLSS, ouep tu attendais l’info des développeurs. Sauf que tu prônais le fait que la console allait automatiquement booster les titres Switch 1 vu le partenariat avec Nvidia. Du coup, tu penses réellement être plus crédible que DF ?
Bon ca devrait le faire vu le niveau d'exigence des acheteurs de switch 2
Quelle bande de charlots ces pauvres types de digital foundry.
Pour le reste ce que je disais n'était pas lié au fait que la machine utilise du NVidia, mais plutôt par rapport à l'intégration de la rétro et en comparaison avec la façon dont elle fonctionne avec les jeux sur PS et Xbox qui tournent sous AMD (mode boost). Et j'espérais cela parce que je ne voulais surtout pas qu'ils tombent dans la dérive de faire payer des màj purement technique.
Et si j'affirmais que la machine allait disposer d'un mode boost, c'est parce que niveau technique c'était parfaitement possible et ce que je ne voulais surtout pas, c'est qu'ils brident cette possibilité pour nous ressortir tous les jeux en version remasters. D'ailleurs tu n'es apparemment pas au courant, mais j'ai chié sur ceux de Zelda, alors que j'aurais dû les défendre si je suis ta vision selon laquelle je passerais mon temps à prendre parti pour eux...
Et au final une fois la console sortit et les 1ers tests réalisés, on a eu la confirmation que la machine disposait bien de ce système (dont le principe est expliqué dans l'arnaque Welcome Tour), les jeux Switch qui ont un framerate non lockés et une réso dynamique sont boostés automatiquement lors de la lecture du code source par la console, ce qui correspond à ce que font les autres machines et avec également l'ajout d'un HDR Auto (résultat pas toujours réussi) comme sur les Xbox Series.
Par contre si le framerate et/ou la réso sont locké, il faut une màj logiciel pour modifier le code source afin de les débloquer, c'est également ainsi que ça fonctionne sur PS/Xbox et c'est au bon vouloir des développeurs de proposer ce genre de patch.
Concernant DF je n'ai jamais prétendu être plus crédible qu'eux, mais je ne me gènes pas pour dire quand je constate que leurs analyses sont merdiques, ce qu'on a pu voir justement à de nombreuses reprises et pas uniquement concernant la Switch 2...
Rien que de comparer les Flops NVidia avec ceux d'AMD montre le niveau de ces gens, le tout sans prendre en compte le reste des composants/architecture, API, avec des tests fait sur des outils de benchmark en se servant de matos PC de série qu'ils considèrent comme équivalent, allant même jusqu'à dire d'un côté que le dév de Virtuos ment (sur le GPU) et de l'autre qu'il dit la vérité (sur le CPU) parce qu'ils donnent du crédit uniquement au propos qui les arrange.
Après libre à toi de les croire sur parole et de les prendre pour référence à ce sujet, alors que les gars n'ont jamais mis à la main sur un kit dév, les specs exactes de la console et ne connaissent pas ses outils ou son fonctionnement, mais dans tous les cas il me semble qu'on a encore le droit de dire quand on n’est pas d'accord avec eux, non ?
Et pour finir avec ton délire de croire que je serais un pro-N qui passe son temps à les défendre, il me semble que tu n'as pas vu suffisamment de mes commentaires pour voir que j'en ai rien à foutre d'eux et que je ne me prive pas pour dire quand ils font de la merde à mes yeux. Et vu que je suis gentil je vais te faire une liste non exhaustive de ce qui ne me plait pas sur leurs pratiques et la Switch 2 :
- les jeux à 90€.
- le prix des accessoires.
- l'adaptateur joycon rechargeable qui n'est pas fourni avec la console.
- le choix de garder la même forme globale qui impact ce qu'ils peuvent mettre dedans (batterie plus grosse par exemple).
- le délire hybride même si c'est qui fait son succès commercial (je joue uniquement en salon).
- le maintien des joysticks à potentiomètre.
- l'absence des gâchettes analogiques qui est une hérésie en 2025 et ce n’est pas leur excuse bidon qui va me convaincre du contraire...
- les gâchettes paramétrables de la Pro 2 qui sont inutiles sans la possibilité de faire de macro.
- la réparabilité de la manette Pro et de la console qui bloque l'accès aux composants qu'on voudrait remplacer comme la batterie.
- les remasters/màj payantes des jeux SW1 dont ceux des 2 Zelda, sans parler de BOTW qui n'a pas les DLC ce qui est une honte absolue.
- le live payant et devoir payer pour les saves sur le cloud.
- l'intégration native du Gamechat qui impacte les ressources de la machine et qui va servir à une minorité de gens.
- le VRR incompatible en mode dock.
- les capacités HDR moisis de l'écran, son manque de réactivité et l'absence de modèle OLED lors du lancement. (même si ça ne m'impact pas directement vu que je joue uniquement sur la TV).
- le système de réglage du HDR pour la TV qui est super mal foutu.
- l'absence de vraie évolution de l'OS au niveau visuel et des fonctionnalités.
- etc.
Bref ce n'est qu'une sélection de trucs qui me gavent, mais je ne passe pas mon temps à le répéter en boucle, surtout que j'ai déjà abordé la plupart de ces éléments sur le site dans divers articles. Je pourrais également rajouter des choses sur les jeux, mais je ne vais pas continuer à polluer cet article avec du hors sujet que tu as lancé avec ton intervention qui ne sert à rien.
Enfin voilà, il me semble avoir déjà perdu du temps à te répondre concernant ton délire que je serais un Pro-N qui les défends en permanence, donc arrête de me notifier pour rien avec tes attaques personnelles et si tu as un problème avec moi, contact moi par MP pour en discuter, car je ne perdrais plus de temps à te répondre sur les articles du site.
ouroboros4 : ils ont bien réussi à tenir 8 ans avec le vieux hardware de la Switch 1, donc là ça devrait pas leur poser trop de problème, surtout si on suppriment les voxels de l'équation qui impacte lourdement les performances (cf. fonctionnement de cette techno). Maintenant concernant les portages des jeux tiers, c'est sûr que ça finira par bloquer sur les titres les plus gourmands, mais pour les jeux les plus joués style FIFA, COD, Minecraft ou encore Fortnite, elle n'aura pas de problème à les accueillir
Hormis quelques exceptions dés que tu voulais quelque chose de mieux c'était affreux.
la Switch 1 était proportionnellement plus en retard en termes de puissance brute par rapport à la PS4 au moment de sa sortie, étant donné l'écart de date et les technologies utilisées.
La Switch 2, inférieur aussi par rapport à la PS5, comble une partie de ce retard grâce à l'efficacité de ses nouvelles technologies (DLSS et son Architecture GPU plus moderne), même si elle n'atteint pas le même niveau de puissance pure.
A mon avis elle aura des jeux tiers mais sans doute de l'époque PS4
C'est toujours la même chose, quand tu achètes une Switch 2 pour jouer partout mais avec des concessions, forcément, si après tu joues que en salon et que les exclusivités Nintendo (ou tiers) t'intéressent pas, là c'est aux joueurs de choisir en sachant ça.
Je lis ta réponse à Nicolasgourry et je vois CP et BK, de quels jeux il s'agit ?
Pour les jeux PS4, vu le nombre de jeux tiers qui sortent encore sur PS4/Xbox One actuellement, c'est une certitude qu'ils seront également portés sur Switch 2, mais ça n'empêche pas les dév d'annoncer des jeux current gen dessus (Star Wars Outlaws et le 007 par exemple). Dans tous les cas je suis curieux de voir les futurs annonces de jeux tiers qui devraient arriver au fur et à mesure selon les bruits de couloirs du moment.
Pas mal on dit que 8 ans c'était trop mais que Nintendo avait simplement repousser le plus possible pour surfer sur les ventes de la console...
tripy73 Je parle de DK.
Sinon les derniers jeux comme Star Wars prennent un beau downgrade quand même(et ce sont pourtant pas des jeux ultra ambitieux).
Bref elle aura des tiers pas trop gourmands mais pour les gros jeux NG ce sera mort.
Et d'ici 2 ans on aura sans doute la nouvelle génération de console de Sony et MS, creusant une nouvelle fois l'écart
Si tu parles de Donkey Kong Bananza
L'analyse de Donkey Kong Bananza par DF est plus nuancée.
Le jeu utilise la technologie Voxel pour des destructions d'environnement poussées.
C'est extrêmement exigeant en ressources pour n'importe quelle machine, pas juste la Switch 2. Des jeux comme Teardown sur PC, bien plus puissants, ont aussi des ralentissements avec les voxels.
Regarde l'analyse de DF de Teardown, en mode "Fidelity" sur PS5 qui peut chuter jusqu'à 14 FPS (au lieu de 60FPS) lors de destructions massives.
http://www.youtube.com/watch?v=4zBvoZv7Ftw&t
(à partir de 7'35'')
Les développeurs assument ces baisses de FPS, je te donnes le liens de l'interview https://www.nintendo.com/fr-fr/News/2025/Juillet/Les-developpeurs-ont-la-parole-Vol-19-Donkey-Kong-Bananza-Chapitre-1-2871377.html, (en les stabilisant à 30fps pendant les boss, ce qui est mieux qu'un framerate instable) pour garder cette ambition visuelle et de gameplay. Ce n'est pas forcément un signe de faiblesse de la console en général, mais plutôt que le jeu pousse une technologie très gourmande à ses limites.
La Switch 2 permet déjà des choses impossibles sur l'ancienne console.
Et heureusement que la Switch 2 permet plus de choses le contraire aurait été honteux
Je comprends ton avis, mais comme je t'ai montré, ces compromis sont liés à la gestion des voxels et non à une faiblesse générale de la console. L'important est que le jeu soit fun à jouer. Est-ce que j'aurais aimé 60FPS en permanence, oui comme ceux qui ont joué à Teardown, en mode "Fidelity" sur PS5 (surtout que la console est plus puissante, donc ça devrait, si je suis ton raisonnement, pas posé de soucis et pourtant), mais là pour du Voxel pour des destructions d'environnement poussées, c'est compliqué.
Du coup CP c'est quoi ? Pour DK il faut quand même prendre en compte le système de destruction par voxel même si certains préfèrent ne pas chercher à comprendre, alors que pour simplement doubler la hauteur et largeur d'un simple cube (voxel), cela va consommer 2 fois plus de ressources par rapport à si tu le fais avec un pixel, tu comprends bien que tout ça a un prix sur le comportement de ton jeu.
Le jeu de bagnoles sur PS5/XboxSeries que cites nicolasgourry est un bon exemple de l'impact de cette techno sur les ressources d'un hardware même puissant, en entraînant des chutes vertigineuses de framerate à cause de ça, donc DK n'est pas vraiment une référence pour savoir ce que la machine est capable de faire à partir du moment où tu comprends l'impact des voxels sur les performances du jeu.
Sans parler du fait que son moteur n’utilise pas le DLSS ce qui ne permet pas à nouveau de savoir vraiment ce que la console peut faire sur ce type de jeu au rendu cartoon (Borderlands 4 sera déjà plus parlant à ce niveau).
Pour Star Wars, il faut attendre la version finale pour juger du résultat, mais c'est sûr qu'il ne faudra pas s'attendre à une version PS5, mais personne ne s'attend à ça concernant cette version. Par contre je pense que tu ne connais pas bien les technologies employées sur le jeu, parce qu'il est justement ambitieux de ce côté là (par exemple système d'éclairage basé sur le ray tracing) et le fait que ce soit un monde ouvert demande également des ressources non négligeables.
Pour le fait qu'il y aura bientôt une nouvelle génération dans 2 ans, c'est une chose, mais n'oublie pas qu'on va sûrement ce taper minimum 4 ans de cross gen, donc des jeux qui devront être dispo sur Series S et sortiront potentiellement sur Switch 2, bref wait and see comme dirait l'autre.
Ils sont généralement ceux qui maitrisent le mieux leur matos, alors si tu commences déjà avec des petits trucs en début de génération.
Bref on verra la suite mais je suis pas super optimiste
tripy73 ce n'est pas parce que tout le monde ne le dit pas que ce n'est pas le cas
La Switch était à bout même sur des jeux simplistes comme Bayonetta 3.
Dés que des jeux voulaient faire quelque chose c'était du 30 fps avec du 360p.
Sinon Split Fiction aussi le downgrade est extrême alors que le jeu n'a rien de fou non plus.
Mais sinon qu'on le veuille ou non la console est déjà en retard sur la PS5 et le sera encore plus avec la PS6(qui va sûrement entrer dans l'ère de la vrai IA sur console).
Et la Série S hum hum quand tu vois du Starfield descendre à 500p pour avoir du 60 fps je suis sur que ce soit la meilleur comparaison possible
Star wars outlaws est d’une gourmandise extrême, le mode 60fps le place entre 720p et 1080p sur ps5, il est bourré de ray tracing, le tout en monde ouvert et il est top 3 des plus beaux jeux de 2024 selon DF.
Pareil pour Split Fiction WTF ? Quel downgrade ?
Le jeu est en 30fps, ça ok c’est indéniable, mais graphiquement, ou est le downgrade face à une Séries S ?
https://youtu.be/H5TY7i6eXOc?si=TKUbSPUDnXNP1ZE_
Et après ça crois que ça va avoir plein de tiers top :lol
Mais bon hein venant d’un fanboy Nintendo.
Concernant les jeux qui sont en 360p c'est uniquement en mode portable et ils sont très peu nombreux, après oui il ne fallait pas s'attendre à ce que les plus gros jeux tournent à plus de 30fps/720p sur la machine. C'est bien pour ça que Nintendo a intégrer le VRR/DLSS pour aider la Switch 2 à palier à la réduction de puissance lors de son utilisation dans ce mode.
Pour Split Fiction je pense que tu as dû voir les 1ers comparatifs fait sur les vidéos youtube avant la sortie du jeu, mais comme l'a montré geralttw avec le comparatif de ElAnalistaDeBits réalisé sur la version finale du jeu, le rendu de la version Switch 2 est quasiment identique à la version Series S (où est l'intérêt de le comparer à la version PS5 ?) hormis sur quelques éléments (par exemple l'eau) donc loin de ton soi-disant downgrade extrême.
D'ailleurs Split Fiction confirme ce que dit le dév de Virtuos, un jeu qui tourne à 60fps sur Series S sera très simple à porter sur Switch 2, les dév ont réduit le framerate à 30fps pour économiser beaucoup de ressources, mit une résolution native plus basse en l'upscalant en 1080p pour avoir la même réso affiché que la version Series S et un rendu globalement identique.
Pour ta remarque sur la PS6 j'ai jamais dit le contraire, mais tu continues à ne pas vouloir comprendre que les jeux tiers ne vont pas disparaître sur les consoles actuelles dès que la prochaine génération sera là, donc je ne vois pas en quoi le fait de dire qu'elle aura une vraie IA (c'est vrai que le DLSS c'est une fausse IA) à la moindre pertinence dans le cas des jeux tiers cross-gen.
Et pour Starfield, pas besoin de parler de la Series S, car même sur la X le mode 60fps est catastrophique avec des chutes violentes et avec un réso dynamique, tout ça pour faire plaisir à ceux qui pensent qu'on peut pas profiter d'un jeu sans ça alors que le résultat est dégueulasse...
Bref, je pense qu'on va plutôt attendre de voir ce qui se passera dans les prochains mois/années, la machine est sortie il y a un peu plus d'un mois et il est impossible de tirer la moindre conclusion à l'heure actuelle concernant le soutien des tiers
"sais bien mais bon quand j'en vois qui pense que GTA VI va sortir dessus".
À ce sujet, mon idée est que les différents trailers sont issus d'un pc ultra haut de gamme. Il n'aura déjà pas tout à fait le même aspect sur ps5/ xboxsX.
Il sera également certainement dispo sur xbox series S.
Et donc s'il sort sur cette console, il peut également sortir sur switch 2.
Si les développeurs sont au moins aussi doués que ceux de cd projekt et que le prix à payer c'est moins de pnj et deux ou trois baisses de framerate, je pense que rockstar aurait tort de se priver du parc à venir de switch 2.
On sera plus qu'a deux ou trois PNJ en moins tellement le fossé est gigantesque entre GTA VI et CP.
D'ailleurs si même GTA V n'est même pas sur Switch 2 est un signe. Cela na guère d'intérêt.
tripy73 Heu c'est une blague? Des décors pauvres, de la brume partout cache misère pour faire limitation de la zone, et en plus ça rame par moment.
Donc clairement ouais la console est indigne du jeu.
Sinon l'intérêt de comparer avec la version PS5? Parce que c'est ce que font certain quand ça les arrangent(comme CP qui compare avec la SD uniquement en dock mais jamais en portable).
Donc PS5 quand ça arrange mais sinon ça ne compte pas
Je dis juste que quand une console à 500 euros galère sur des jeux comme CP qui ont déjà quelques années c'est mauvais signe.
Après comme je l'ai déjà dit aucun intérêt de prendre les tiers sur la Switch 2 si tu possèdes une PS5 SX.
Pour gta V, j'attends de voir les annonces à venir, ils sont capables de sortir d'abord gta IV pour voir s'il y a un public sur s2.
Avec en supplément le « venant d’un fanboy ».
« Techniquement ça fait peu quand même, ça aliase vachement même en mode télé »
Ce doit être à cause du fait est que le jeu soit composé de « voxels » et non de « pixels », malgré une résolution allant de 1080p à 1200p. Mais l'on peut aussi s'imaginer que la taille de l'écran sur lequel tu joues ne soit pas appropriée. Enfin, ça, c'est à toi de nous dire...
Pour ma part, je n'ai pas le jeu, donc je peux juger - sur mon 32 pouces - de l'observation que tu fais. Puis me concernant, ayant les mCâble/Classic, même si je devais, dans l'éventualité où je puisse y jouer, remarquer cet aliasing dont tu parles, il me suffirait de brancher ou bien activer l'un ou l'autre « dispositif » pour ne plus nourrir aucun souci à l'encontre de cette tard que le jeu aurait bel et bien. En cela, je suis heureux de les avoir depuis le premier jour, car ils n'ont eu de cesse de me rendre les jeux plus confortables
ducknsexe
« Sans le DLSS ce jeu met une patate à la concurrence comme convenu
En tout cas, on ne peut pas dire que cet opus manque d'ambition, comme je le dis plus bas, l'attention de Losz. Moi qui ne pensais pas me procurer le jeu, plus tard, lorsque je prendrais la console pour The DuskBloods (entre autres), je pense que Donkey Kong Bananza fera parti des jeux que j'achèterais rétrospectivement.
losz
« 1080p en 2025, c'est une blague j'espère ? »
La contraintes d'utiliser des « voxels » plutôt que de simples pixels, car ceux-là sont 8 fois plus gourmands. Lire l'entretien sur le site de Nintendo (ici : http://www.nintendo.com/fr-fr/News/2025/Juillet/Les-developpeurs-ont-la-parole-Vol-19-Donkey-Kong-Bananza-Chapitre-1-2871377.html) est très intéressant pour comprendre ce que c'est, de même que la raison qui a poussé l'équipe de développement à les utiliser, plutôt que de faire un compromis, comme on apprend qu'il en a été sur fait sur Switch avec Super Mario Odyssey, et raison pour laquelle le développement du jeu a basculé en 2021 de la Switch à ce que serait le hardware de la Switch 2.
«
Je suis tombé un peu par hasard sur l'information ces derniers temps, et si je ne saurais te rendre une réponse vraiment clair, j'ai compris qu'il y a une compatibilité allant dans le sens de NVIDEA, mais ne m'en demande pas d'être plus clair car je ne le pourrais, simplement, ai-je compris, qu'il y a depuis quelques temps une compatibilité, oui.
Peut-être tripy73 pourra-t-il te renseigner quant à ce sujet (si tu as la réponse en tête, bien sûr [je ne voudrais pas t'ennuyer])
https://www.gamekyo.com/blog_article481264.html
J'irais voir un peu plus tard dans la journée alors. Après je trouve que l'interview du jeu sur le site de Nintendo se suffit à elle-même pour mieux comprendre l'enjeu et les ressources autour de l'utilisation du « voxel » contre celle du pixel. J'ai trouvé ça bien expliqué, notamment le fait qu'un « voxel » équivaut à 4 x 4 pixels (soit 16) par rapport au pixel qui vaut 1 x 1 (soit 2). On y apprend également - bien sûr, entre autres choses -, que l'usage du « voxel » a été choisi pour correspondre au concept de destruction, afin de rendre cet aspect-ci réaliste, bien que s'émancipant du réalisme faisant qu'abattre les fondations de quelque structure entraîne normalement l'effondrement de la structure. Mais c'est un jeu vidéo et c'est un choix qui a été fait en conscience.
Enfin bref, je viendrais quand même jeter un coup d’œil, ne sait-on jamais, car j'imagine que l'interview n'a pas approfondi le sujet plus que ça, en vertu que le sujet de celle-ci fut le jeu, et non l'usage du « voxel » au contraire du pixel, même si cela représente tout de même environ un tiers de l'interview
"Enfin bref, je viendrais quand même jeter un coup d’œil, ne sait-on jamais, car j'imagine que l'interview n'a pas approfondi le sujet plus que ça, en vertu que le sujet de celle-ci fut le jeu, et non l'usage du « voxel » au contraire du pixel, même si cela représente tout de même environ un tiers de l'interview" justement, peut-être tu comprendras pourquoi ^^
ouroboros4 Mec je te donne 2 arguments pour contredire tes paroles, tu dis que je suis un fanboy puis tu me compare le jeu ( SF ) à la version ps5 pour essayer de sauver tes dires sur le soi disant downgrade extrême ( toujours faux ).
Juste lâche ça, si tu veux vraiment critiquer la console, y a plein de point ou tu peux l’attaquer mais là c’est du 0 pointer et ça sent juste l’extrême frustration à défaut d’un extrême downgrade.
Comme ceux qui comparent la Switch 2 en dock avec la SD en portable.
C’est selon ce qui arrange le plus.
SP est affreux dans tous les cas.
Et pour finir je n’ai jamais dit de te mettre je ne sais pas
Quoi dans le cul.
C’est gentil d’arrêter de dire ce que je n’ai jamais dit.
Alors j'irais voir ça quand j'aurais un moment de libre
geralttw
Disons qu moi, je joue sur un écran PC 32 pouces (qui par nature, ne profite pas d'upscaling de l'image, fût-il bon), donc ma résolution plafond, c'est du 1440p. Et si le mClassic permet d'upscale l'image d'une résolution 1080p (voir inférieure) vers du 1440p, en comptant par la même l'application d'une solution anti-aliasing permettant d'avoir une image mieux définie et plus ou moins propre/lisse selon le jeu (rétro-gaming ou récent) ; et s'il prend effectivement en charge la résolution 4K, il n'y apportera en revanche aucune amélioration.
Et si l'on peut comprendre cela pour l'upscale, car upscaler une résolution vers la même résolution ne se fait pas, il ne permet pas non plus de jouir de la solution anti-aliasing qui ne fonctionne que lorsque la résolution est du 1080p, ou bien est inférieure...
C'est d'ailleurs dans cette résolution que je joue quand je veux également profiter, sur consoles, du mode 120Hz de la Xbox Series X (ou autre), car si l'image n'est pas upscalée en 1440p, mais simplement jouis de la solution anti-aliasing, l'image demeure malgré tout meilleur. Et quand je joue à un jeu sans possibilité d'y jouer en 120Hz, j'utilise l'upscale vers du 1440p avec en plus la solution anti-aliasing, bien que la fréquence du signal devienne 60Hz.
Mais si tu veux profiter de cet upscale (qui n'équivaut pas à du natif toutefois), il faut que ton écran soit compatible avec la résolution 1440p, ce qui n'est généralement pas le cas des TV, qui auront néanmoins, peut-être un upscale maison (qu'il soit bon ou mauvais).
Et si l'on revient au sujet de Donkey Kong Bananza, qui, parce qu'il n'utilise pas d'anti-aliasing (comme Mario Kart World), bien que l'on puisse y jouer en 1080p natif, voir jusqu'en 1200p, bah il m'apparaît pas hors de propos d'utiliser le mClassic (ou mCâble) à défaut de mieux.
Sinon désoler pour la pavasse, mais c'est vrai que c'est pas simple d'être exhaustif avec ce que peuvent faire ou ne pas faire ces accessoires en fonction de l'équipement de chacun.
Après si tu veux y jouer avec le mode 120Hz de la console d'actif (qui j'imagine doit fonctionner comme celui sur Xbox Series, et dans ce cas-là, tous les jeux profiteront d'une interpolation d'images qui ajoutera du confort malgré tout dans ta perception de l'image), le mCâble suffit - le mClassic, dans ce schéma d'usage, ne faisant pas les choses différemment ni de meilleur façon que son prédécesseurs sinon que la matériel ne surchauffe plus quand il est branché directement, tandis qu'avec la rallonge de fourni, ce risque devient inexistant.
Bien sûr, les deux accessoires peuvent être branché à la Switch 2, le mClassic devant néanmoins, comme pour la Switch, passé par un câble intermédiaire (une rallonge HDMI).
Après, à toi de faire tes observations, car je ne pourrais te renseigner d'avantage.
Pour la comparaison avec la PS5 je m'en fous de ce que font les autres, je ne l'ai jamais fait parce que ce n'est pas logique de mon point de vue, par contre la Series S se rapproche beaucoup plus des capacités de la SW2 même si cette dernière reste inférieure dans sa globalité, elle profite de techno plus avancé qui lui permettent de faire illusion voir mieux (textures/IQ).
Ok donc je viens enfin de comprendre de quel jeu tu parlais en disant CP, après t'avoir poser la question à 2 reprises sans avoir eu de réponse... Pour le fait que les comparaisons sont généralement réalisées uniquement en mode dock sur les deux machines, c'est simplement parce que c'est le seul mode qui permet de faire des captures vidéo direct feed et d'avoir un comparatif honnête fait sur des éléments comparables.
D'ailleurs DF en avait parlé au début de cette vidéo, l'une des solutions est de filmer l'écran avec une caméra haute qualité/haute fréquence puis faire du pixel counting, mais c'est beaucoup trop fastidieux pour réaliser un test complet des performances du jeu sur les deux machines.
Rich Leadbetter explique que de leur côté ils ont utilisaient une méthode de tests assez artisanale et peu fiable vu qu'il repose sur le système de capture vidéo interne de la Switch 2 (le bouton share) qui n'est donc pas du direct feed. En procédant ainsi, il indique qu'il est impossible de faire un comparatif fiable du mode portable des deux consoles, d'où la quasi absence de ce type de comparatif.
Et même là le comparatif est biaisé vu que le Steam Deck est alimenté avec 40watts alors que la Switch 2 utilise 8.9watts, ils ont donc fait passé le SD en mode 9watts et le résultat est assez marrant à voir.
Et concernant ta remarque sur le fait que ce serait un jeu qui a plusieurs années, la version 2.0/next gen qui comprend le DLC date de fin 2023 donc moins de 2 ans et la Switch 2 (qui n'est pas vendue 500€ au passage) est loin de galérer comme tu dis, il faut juste qu'ils bossent mieux l'optimisation de la zone du DLC ce qui devrait arriver avec les futures màj.
Quand au fait que ça servirait à rien d'avoir les tiers sur Switch 2 si tu as une PS5/XBox ou un PC (je prends tous les tiers dessus), personne n'a dit le contraire il me semble, sauf pour ceux qui apprécie le côté hybride de la console pour jouer partout à leurs jeux, mais ça ne regarde qu'eux et je ne vois pas en quoi ça nous concerne ou qu'on est quelque chose à redire là-dessus.
zoske : si le GOTY dépendait des performances techniques des jeux, BOTW n'aurait pas gagné celui de 2017 face à Horizon et ce n'est qu'un exemple parmi d'autres. Donc au final ils s'en foutent de ne pas proposer un jeu qui reste tout le temps en 60fps, comme la grande majorité des joueurs qui ne s'intéressent pas à ce genre d'éléments techniques, même si on pouvait s'attendre à ce que ce soit le cas pour un jeu dév par l'équipe de Super Mario Odyssey
geralttw : j'ai effectivement remarqué lors de l'échange sur cet article qu'il a tendance à éluder certains éléments et/ou réorienter le débat pour tenter de ne pas aborder les sujets qui ne vont pas dans son sens, c'est dommage parce que je trouve nos discussions intéressantes la plupart du temps.
aros : je ne suis pas un expert mais concernant le FSR qui est dév par AMD, il s'agit d'une solution logiciel qui n'est donc pas liée à des composants précis et qui n'a pas forcément besoin de tourner sur un hardware du constructeur, contrairement au DLSS de NVidia via le Tensor Cores des puces RTX et au XeSS d'Intel.
C'était le cas jusqu'à présent pour ses versions 1 à 3, mais les choses vont changer puisqu'avec la version 4, il sera lié à des composants intégrés dans la puce RDNA 4 et donc uniquement dispo sur les proc/CG AMD.
C'est pour ça que cette techno été utilisé par certains dév qui l'intégraient dans leur moteur (comme celui de MarioOdyssey/DK), mais la Switch 2 ayant maintenant une puce qui contient des Tensor Cores, c'est hallucinant de voir qu'ils n'ont pas modifié le moteur pour virer le vieux FSR et utiliser le DLSS qui est bien meilleur et tirer vraiment partie du hardware...
Et c'est d'ailleurs un point qui revient souvent dans les tests.
Mais bon les testeurs aussi ne savent pas de quoi ils parlent sans doute...
Il y a une différence entre plaisir et technique au fraise
Pokémon est totalement largué sur le plan technique mais cela ne l'empêche d'être agréable à jouer
Faut juste pas tout mélanger.
Sinon moi je m'en fout pas de la comparaison avec la PS5
Quand le moindre petit détail se rapproche de la PS5 cela compte, mais quand l'écart est grand, finalement ça ne compte plus(alors que finalement pourquoi pas étant donner qu'il n'y a que quelques dizaines d'euros de différence entre les deux machines).
Et sinon peu importe l'excuse de CP : faire une comparaison dock vs portable c'est malhonnête c'est tout.
On sait comme le jeu tourne.
C'est juste que la Switch 2 en mode portable fait mieux que la SD mais pas tant que ça
Et forcément pour une console qui a bientôt 3 ans s'en sortir avec les honneurs ça fait un peu tache.
Pas expert, pas expert... peut-être, oui, mais pas loin
« [...] mais la Switch 2 ayant maintenant une puce qui contient des Tensor Cores, c'est hallucinant de voir qu'ils n'ont pas modifié le moteur pour virer le vieux FSR et utiliser le DLSS qui est bien meilleur et tirer vraiment partie du hardware... »
Peut-être que leur décision d'utiliser des « voxels » plutôt que des pixels -comme de coutume - a joué en la défaveur de ce choix...
Mais clair que ça aurait été au top, oui, s'il avait profité du DLSS. Qui sait, le jeu aurait sûrement été verrouillé à 60ips, sans baisses, en plus de profiter d'une résolution moins soumise à l'aliasing.
J'ai donc compris pourquoi... parce qu'on préfère - excepté à de rares occasions - le pixel au voxel, parce que c'est plus facile de travailler avec, tout simplement.
Mais finalement, je n'ai pas appris plus de choses que ça en lisant l'article quant à la technologie voxel, que ce que j'ai lu plus tôt dans la journée dans l'interview de Dokey Kong Banaza sur le site de Nintendo. Désoler.
Pour le fait de faire des comparatifs entre le mode dock de la S2 et portable du SD ce n'est pas de la malhonnêteté mais une question de difficulté technique, mais quand ils font l'effort de comparer le mode portable sur certains jeux, on voit bien que la Switch 2 est supérieure et encore heureux vu qu'elle est sortie plus récemment.
Et pour CP en mode portable la Switch 2 ne fait pas légèrement mieux, mais bien mieux, vu qu'elle a une résolution qui affiche 2 fois plus de pixels et que le rendu de tous les éléments est supérieur (hormis les ombres). Mais oui le SD s'en sort très bien pour une machine qui a 3 ans même si elle doit consommer 3 fois plus d'énergie pour faire tourner le jeu (en parrie à cause de la non utilisation d’ARM).
Bref je vais m'arrêter là, on verra comment les choses évolueront avec cette machine qui n'est en rien comparable techniquement (puissance et technologie embarquées) avec la précédente
aros : je ne pense pas que ce soit lié, car l'utilisation de voxel n'a pas d'impact direct sur l'implantation du DLSS. Par exemple No Man’s Sky qui lui aussi est basé sur un univers généré et destructible (même si beaucoup plus limité que DK) utilisant la technologie voxel a intégré le DLSS lors d’une mise à jour du jeu il y a 4 ans.
Donc l'un n'empêche pas l'autre et j'espère vraiment que Nintendo le fera aussi pour DK, parce que c'est vraiment stupide de ne pas l'avoir fait sur une machine qui le permet, surtout pour un jeu dont le dév a commencé il y a 4 ans sur la console...
"Comme toi l'interview de Nintendo m'a intrigué et je me demandais justement pourquoi les développeurs mettaient autant en avant leur approche du voxel et même du fait qu'ils expliquent pourquoi il y aura des soucis parfois de framerate, j'ai donc cherché des jeux qui utilisent le voxel pour voir si c'est lié à l’utilisation du voxel ou pas et là j'ai comprit que ce qu'ils ont fait est inédit, même Sony et Microsoft n'ont jamais fait ça comme approche et donc je comprends mieux pourquoi ils en parlent autant, car l'innovation pas pas forcément là ou on l'attend, je dis ça en pensant à ce que disait Shuhei Yoshida (président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios de 2008 à 2019)
« Pour moi, le message porté par Nintendo était plutôt mitigé. D'une certaine manière, je pense que Nintendo est en train de perdre son identité. Ils cherchent habituellement à créer de nouvelles expériences, en concevant le hardware comme le software pour aller dans ce sens et créer des choses incroyables. Mais la Switch 2, comme nous nous y attendions, c'est juste une meilleure Switch, non ? Il y a un écran plus grand, un processeur plus puissant, il peut y avoir de la 4K, du 120FPS… Ils ont juste amélioré les choses, et c'est ce que les autres entreprises font depuis toujours. »
https://www.gamekyo.com/newsfr93894_shuhei-yoshida-avec-la-switch-2-nintendo-est-en-train-de-perdre-son-identite.html
Peut-être n'a-t-il pas d'impact direct, mais Donkey Kong Banaza ne fait qu'utiliser des voxels et aucun pixels plus conventionnels, donc il n'est pas à exclure que l'équipe ait pu rencontré des problèmes liés à son implémentation. Puis quand on lis l'interview disponible sur le site de Nintendo, peut-être, au risque de te faire hurler (mais ça c'est déjà fait
nicolasgourry
Oui, mais la sortie de Shuhei Yoshida ne fut sa plus intelligente, si tu veux mon avis. Je sais pas même si il pensait vraiment la bêtise de son commentaire vis-à-vis de la Switch 2.
Nintendo a innové différemment qu'à l'accoutumé, il n'en demeure pas moins que l'entreprise a développé un environnement de systèmes autour de sa nouvelle console, à commencer par GameShare (qui permet de partage son jeu, non pas seulement en local et en ligne également, selon les jeux compatibles, dont Mario Kart World et Donkey Kong Bananza font partis), puis avec GameChat pour rendre plus intuitif le jeu en multijoueurs (même si l'idée aurait gagnée à rester dans les cartons pour une Switch 2 Pro capable d'allouer plus ressources pour rendre la feature plus attractive en elle-même sans rien sacrifier aux jeux comme il est ici question, même si Nintendo, semble-t-il, a déjà agit en ce sens pour réduire l'impact de GameChat).
Ensuite, Nintendo a aussi tenu a déployé une mise à jour permettant à toute Switch de prêter un jeu en dématérialisé, et même si cela n'est pas exclusif à la Switch 2, l'innovation est là malgré tout, et si l'on pourra les récriminer pour cela, je trouve au contraire que c'est une idée de même qu'un système que seul Nintendo pouvait imaginer proposer en vertu du succès rencontré par Nintendo et ses licences ces dernières années qui ont dépassées toutes les attentes, jusqu'aux plus folles.
Qui, avant la Switch, aurait pu imaginer qu'un jeu Zelda taperait plus de 30 millions de ventes... personne ! Entre autres...
Sinon pour en revenir au voxel, oui, ce que tu me rapportes fait parti des choses que j'ai pu approfondir, mais pas sur le voxel lui-même... plutôt sur le fait que cette façon de procéder est réellement quelque chose de spécial, d'autant plus que Doney Kong Banaza utilise le voxel à 100% et en plus en le faisant le rendant à leur façon - façon qui est unique, puisqu'à les lire, on ne les voit pas car ils sont à la base de toute structure dans le jeu. Donc en plus d'être couillue, l'usage qu'il en font est inédit, en plus d'être humble, si je puis dire, et je trouve ça particulièrement admirable.
Quoiqu'il en soit on verra s'ils finissent par mettre à jour les jeux pour l'intégrer, mais il y a des chances que l’on doivent attendre la seconde génération de jeux Switch 2 pour que cette technologie soit utilisée par les studios first party.
« [...] je pense simplement qu'ils n'ont pas encore intégré le DLSS dans leurs moteurs maison, c'est le cas aussi de MK World [...] » ; « Quoiqu'il en soit on verra s'ils finissent par mettre à jour les jeux pour l'intégrer, mais il y a des chances que l’on doivent attendre la seconde génération de jeux Switch 2 [...] »
Et sinon, la bonne nouvelle à retenir, c'est donc que la Switch 2 en a encore sous le capot, si je puis dire
Si ce jeu tourne décemment, alors ça ouvre quasi toutes les portes.
Sinon j’ai vu cette interview qui devrait vous intéresser.
On y apprend notamment que Nintendo voulait clairement visé une puissance niveau Séries S et absolument être au dessus d’une ps4 ( c’était une vraie volonté ) mais enfin de compte, on reste globalement entre les deux de ce que j’en comprend.
https://youtu.be/9Zgxw9pmmqE?si=h9rNOVU5oIRpSYLw
« Pour moi, le maître de paix sera Star Wars Outlaws.
Si ce jeu tourne décemment, alors ça ouvre quasi toutes les portes. »
Je sais pas, j'en connais rien de ce jeu. Quant à moi, je vais déjà observer comment tourne le prochain Metroid Prime 4 : Beyond, dans son mode performance en 120ips, voir si le framerate est solidement tenu. Cela nous renseignera un peu plus sur ce que l'on peut attendre des jeux demeurant « cross-gen », et plus spécifiquement des jeux qui seront exclusifs à la Switch 2, comme le prochain Hyrule Warriors, dont j'ose attendre (puisque tournant sous le moteur de Breath of the Wild et à l'origine prévu sur Switch, j'ose imaginer), éventuellement, un mode 120ips - même si je me contenterais d'un solide 60ips.
Bref, c'est surtout pour voir ce qu'on peut attendre de la part des dévs sur Switch 2. Après Star Wars Outlaws, il est prévu pour quand, 2025 ou 2026 ?
« On y apprend notamment que Nintendo voulait clairement visé une puissance niveau Séries S et absolument être au dessus d’une ps4 ( c’était une vraie volonté ) [...] »
Ça peut se comprendre. Nintendo avait déjà un certain train de retard technologique par rapport à la concurrence, et la Switch n'a été qu'un appoint en matière de ressources rendues disponibles pour le fonctionnement de jeux, un appoint certes nécessaire mais insuffisant pour parler de génération à part entière - de sorte que je met Wii U et Switch dans la même temporalité en terme générationnel.
Il est donc compréhensible que cette mauvaise passe derrière eux, Nintendo ait voulu marqué le coup, de même qu'il leur faut absolument confirmer le succès de la Switch pour mieux appréhender la suite.
geralttw : oui je pense que Star Wars sera un bon indicateur, même si ça restera un jeu de première génération et qu'on aura sûrement par la suite des jeux qui exploitent mieux le hardware
Merci pour l'interview, je ne l'avais pas vu et ça ne fait que confirmer les autres déclarations des développeurs, l'objectif de Nintendo c'était de créer une machine proche de la Series S pour que les tiers puissent porter leurs jeux dessus, même mais forcément avec quelques concessions et qu'ils n'aient pas s'arracher les cheveux pour tenter d'apporter leurs jeux dessus.
Après comme il le dit elle se situe entre les deux machines mais c'est un peu plus compliqué que ça, vu que les performances découlent de l'ensemble des composants, le GPU se rapproche beaucoup de celui de la Series S mais avec le DLSS en prime, elle a aussi plus de RAM mais moins rapide (compensé par le système d'upscale des textures) et un CPU un peu plus véloce que celui d'une PS4 (les deux étant des CPU mobile pas de PC).
Bref, les déclarations du gars de Virtuos donne un bon aperçu de ce que des points forts et des points faibles de la machine, maintenant ce seront les jeux qui parleront au-delà des informations concernant les capacités brutes de la machine. Les outils de dév, l'API et les technos qu'elle embarque qui font aussi se perfectionner, permettront de voir ce qu'elle a vraiment dans le ventre
Outlaws est extrêmement gourmand, il tourne entre 720p et 1080p a 30fps sur Séries S, très curieux de voir ça.
aros MP4 tourne déjà à 60fps sur Switch donc rien d’étonnant à le voir en 120fps sur Switch 2.
Star wars sort le 4 septembre 2025.
Pour Outlaws c'est clair qu'il est très gourmand et tout comme toi, je suis curieux de voir comme il va tourner, probablement avec un réso interne très basse et upscale via le DLSS, à voir ce qu'ils arriveront à faire dans les deux modes.