« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
Le framerate de Donkey Kong Bananza est au cœur des discussions, et je peux vous dire pourquoi : il est intrinsèquement lié à l'utilisation inédite du voxel pour la destruction et déformation dynamique de l'environnement en temps réel. Mais au fond, que révèle cette approche de Nintendo ?
Pour cette analyse, nous avons exploré en profondeur les coulisses de cette technologie, en nous appuyant sur les propres paroles des développeurs du jeu . Leurs éclaircissements offrent un aperçu inédit de cette vision.
Le Voxel de Donkey Kong Bananza : Une Approche Technique Distincte
L'approche unique de Nintendo avec le voxel dans Donkey Kong Bananza, ce n'est pas un hasard. C'est le résultat d'une décision stratégique et c'est au cœur même de la conception du jeu. L'équipe, principalement composée de développeurs expérimentés sur les titres Mario en 3D (dont Super Mario Odyssey), a été chargée de créer une "nouvelle grande innovation" pour la franchise Donkey Kong en 3D. Ils ont commencé par explorer des mécaniques de destruction. Comme l'a révélé Wataru Tanaka, directeur de la programmation, des expériences ont été menées bien avant le début officiel du développement, avec une question simple en tête : "Quel type de jeu obtiendrait-on si tout dans l'environnement pouvait être démoli ?" Ces tests ont rapidement confirmé le potentiel d'un gameplay centré sur la destruction, s'alignant parfaitement avec la force brute de Donkey Kong.
Contrairement à d'autres jeux voxel où les blocs sont apparents, Donkey Kong Bananza utilise les voxels comme une structure interne invisible. Wataru Tanaka précise que "les voxels font seulement partie de la structure interne, nous avons donc veillé à ce qu'ils ne soient pas visibles pour les joueurs." Cette approche offre une grande flexibilité, permettant de définir individuellement l'aspect et les matériaux de chaque partie du terrain, avec des propriétés physiques et visuelles uniques (terre, sable, roche, etc.). Le résultat ? Une déformation dynamique réaliste et diversifiée, loin de l'esthétique cubique habituelle.
Cette intégration du voxel a aussi complètement redéfini le level design. Les environnements sont bâtis pour que la destruction offre une liberté inédite. Kazuya Takahashi, directeur du jeu, explique que les niveaux sont conçus pour que même leur effondrement fasse partie du divertissement. Les joueurs peuvent ainsi aborder les objectifs de multiples façons, en démolissant des obstacles ou en creusant leurs propres tunnels. Ça offre une grande flexibilité et une rejouabilité incroyable, même si ça a représenté un défi majeur pour les développeurs.
Au-delà de la technique, l'expérience de Donkey Kong Bananza est sublimée par une direction artistique et sonore entièrement pensée pour le voxel. Le directeur artistique Daisuke Watanabe a créé des surprises visuelles dans chaque strate souterraine, avec des palettes de couleurs distinctes. Le directeur du son Naoto Kubo a orchestré une bande-son dynamique, capable de s'adapter aux environnements, et a peaufiné des milliers d'effets sonores de destruction pour maximiser l'impact immersif.
Comparaison des approches : Sony et Microsoft
Quand on regarde ce qui se fait ailleurs, il est clair qu'il n'existe pas de jeux édités ou développés directement par Sony ou Microsoft (par leurs studios internes) qui utilisent la technologie voxel de la même manière que Nintendo l'a fait pour Donkey Kong Bananza. Leur méthode implique une destruction et une déformation environnementale dynamique, poussée et au cœur du gameplay, sans que les voxels soient visiblement apparents comme des blocs (à la Minecraft).
Voici un récapitulatif précis des types de jeux voxel chez d'autres acteurs du marché, et pourquoi ils diffèrent :
Minecraft (Microsoft/Mojang) : Bien que ce soit le jeu voxel le plus connu et qu'il appartienne à Microsoft, son usage du voxel est destiné à la construction de blocs visibles. La destruction s'y fait aussi par blocs, mais l'objectif n'est pas la "déformation environnementale" fluide et non cubique que l'on voit dans DKB, mais bien la construction et la manipulation de blocs.
Teardown (Multiplateforme, mais pas édité ou développé par Sony/Microsoft) : Ce jeu est celui qui se rapproche le plus de l'utilisation du voxel de DKB pour la destruction. Il offre une destruction voxel intégrale et impressionnante. Cependant, il n'est ni développé ni édité par Sony ou Microsoft. C'est un jeu indépendant (Tuxedo Labs) qui est sorti sur diverses plateformes, y compris PS5 et Xbox Series X/S. Fait notable : même sur du matériel puissant, Teardown montre bien les limites de performance de cette technologie lors de destructions massives, avec des chutes de framerate significatives.
Tentatives et Philosophies Variées chez Sony et Microsoft
Face à cette ambition technique, il est intéressant d'observer que Sony et Microsoft ont, jusqu'à présent, adopté des philosophies différentes en matière de destruction environnementale. Ils privilégient souvent d'autres aspects graphiques ou des approches moins exigeantes en ressources.
Sony a eu des projets basés sur le voxel (comme l'annulé EverQuest Next par Sony Online Entertainment à l'époque), mais c'était davantage pour la construction de mondes et le contenu généré par les joueurs. Leurs titres AAA phares se concentrent sur des graphismes polygonaux hyper-détaillés et des destructions souvent plus scriptées ou localisées.
Microsoft a expérimenté la destruction massive, dont les calculs étaient gérés à distance via des serveurs, avec Crackdown 3. Cependant, ce n'était pas du voxel au sens de DKB, et le résultat final n'a pas eu l'impact ou la centralité de l'ambition initiale. Leurs autres studios se concentrent également sur des graphismes polygonaux classiques.
Conclusion : Le coût de l'ambition
Donkey Kong Bananza se distingue par une approche de la technologie voxel très ambitieuse et unique en son genre pour un jeu AAA first-party. Ce n'est pas juste un jeu "basique", mais un titre qui pousse une technologie spécifique à ses limites. C'est un pari technique que Nintendo a pris, et que les studios internes de Sony ou Microsoft n'ont pas encore osé (ou réussi à mettre en œuvre de la même manière) pour leurs propres jeux phares.
L'ambition technique de Donkey Kong Bananza a même nécessité une transition stratégique en plein développement. Initialement conçu pour la Nintendo Switch, le projet a été transféré sur Nintendo Switch 2 autour de 2021 face aux limites techniques rencontrées. Wataru Tanaka explique que la technologie voxel est extrêmement gourmande en ressources. Il détaille d'ailleurs cette consommation :
D'un point de vue de programmeur, la technologie voxel est bien adaptée à la création de gameplays centrés sur la destruction. Cependant, elle consomme également beaucoup de mémoire système et la difficulté pour nous était que la Switch était trop limitée pour supporter tout ce que nous voulions faire. Je vais expliquer ça par un calcul simple. Si l'on vous demande de doubler la taille d'une image en pixels de 1 × 1, en largeur et en hauteur, vous obtenez une image de 2 × 2, soit un nombre de pixels multiplié par quatre. Quand vous faites la même chose avec des voxels, vous devez traiter la largeur et la hauteur, mais aussi la profondeur. En doublant ces 3 dimensions, cela donne 2 × 2 × 2, soit huit fois la donnée de base. Cela peut sembler simple de « doubler quelque chose », mais en réalité, la consommation de mémoire, la densité de voxels et toutes sortes de traitements finissent par engloutir 8 fois plus de ressources. Il était évident que la mémoire disponible sur Switch aurait beaucoup de mal à supporter une telle charge et qu'il serait très probablement impossible de faire apparaître sur cette plateforme l'énorme volume de terrain du jeu.
Le passage à la NS2 a donc été crucial. "Elle a non seulement gagné de la mémoire, mais aussi profité d'une capacité de calcul bien supérieure", poursuit Tanaka. Cela a donné l'équipe la liberté d'ajouter des idées de gameplay précédemment abandonnées parce qu'elles étaient trop gourmandes. "Au moment des essais, nous avons découvert qu'elle pouvait non seulement gérer les lourdes exigences de calcul, mais aussi qu'elle tournait à 60 ips," se réjouit-il. Des actions auparavant impossibles, comme les explosions envoyant voler de gros objets ou provoquant leur effondrement, sont devenues réalité. Les concepteurs pouvaient enfin placer autant d'éléments qu'ils voulaient. Comme le souligne Daisuke Watanabe, "elle a rendu ce jeu possible."
Cette liberté de destruction s'inscrit aussi dans une philosophie de level design qui encourage l'expérimentation. Les développeurs ont délibérément permis ce qu'ils appellent des "ruptures de séquence", c'est-à-dire que les joueurs peuvent déjouer les parcours classiques de progression ou même les ignorer complètement en démolissant des obstacles pour créer leur propre chemin. C'est un pari audacieux qui, comme le reconnaît Kazuya Takahashi, "rend ce jeu amusant" malgré les défis de conception.
Ainsi, les compromis de framerate qu'on a pu observer ne sont pas le reflet d'une "faiblesse" générale de la console, mais bien le coût direct de cette ambition technique très spécifique et exigeante. Elle est rendue viable et pleinement expressive uniquement grâce à la puissance de la NS2. Loin de manquer d'audace, Nintendo prouve une fois de plus que son ambition n'est pas toujours là où on l'attend. La firme explore des voies distinctes et complexes dans le développement de jeux vidéo, quitte à repousser les limites de la technologie et à bousculer les conventions, avec le support matériel adéquat.
Finalement, certains verront le framerate, d'autres percevront l'exploit technique derrière le voxel de Nintendo.
Teardown (Multiplateforme, mais pas édité ou développé par Sony/Microsoft) : Ce jeu est celui qui se rapproche le plus de l'utilisation du voxel de DKB pour la destruction. Il offre une destruction voxel intégrale et impressionnante. Cependant, il n'est ni développé ni édité par Sony ou Microsoft. C'est un jeu indépendant (Tuxedo Labs) qui est sorti sur diverses plateformes, y compris PS5 et Xbox Series X/S. Fait notable : même sur du matériel puissant, Teardown montre bien les limites de performance de cette technologie lors de destructions massives, avec des chutes de framerate significatives.
Nicolas qui reprend sa respiration après ce long pavé, rassuré que Nintendo est le seul et l'unique.
ioda
Exactement ! Teardown est une excellente référence. Il montre parfaitement que le voxel a un coût en performance, même sur du matériel puissant. Mon article explique justement cette réalité technique universelle.
Quant à savoir si Nintendo est le seul et l'unique dans cette approche, c'est à chacun de juger, en fonction de ce qu'il attend.
Le voxel c'est prometteur, ca permet bcp de choses, mais ça rend aussi les jeux "laid". Et ça la majorité ne vera que ça, et à juste titre. C'est un choix des dev et il faut l'assumer (ce qu'ils font)
Et pourtant DKB doit être l'un des plus beau a utiliser cette technique... Et surtout pas avec des cubes
Aaaaaaaaaah, c'est pour ça qu'il y a des ralentissements et des limitations de frame rate dans ce jeu !!!
Bon ça va alors , on va arrêter de critiquer !
Ouf ! On va pouvoir dormir tranquille maintenant et passer à autre chose ...
Un des premiers jeu ambitieux avec le Voxbox c'était Outcast sur PC! Il y avait un jeu d'hélicoptair aussi à l'époque... Ces deux jeux mettaient n'importe quel PC (de l'époque) à genoux...
Doom en Voxel est très sympa et The Tourist est tout mignon en Voxel.
Après que la Switch 2 n'arrive pas à :
Tenir un 60fps constant
Offrir du VRR pour ne passer soit en 30fps ou 60fps
Utiliser le DLSS au lieu FSR1 (même pas la V2 ou V3 mdr)
Ben ça m'étonne pas de la part de Nintendo, car ils auront quand même 90% de moyenne avec ce jeu!
Donc une belle démonstration de leur part! Ce sont des génies je vous dis!
ferthahuici
J'ai écrit "nous avons exploré en profondeur" c'est le résultat d'une exploration approfondie de ma part, avec l'aide de diverses ressources et de discussions qui ont permis de structurer mes idées. Pour moi, c'est vraiment le contenu et la pertinence de l'analyse qui est le plus important.
Oui oui j'imagine la "qualité" toute relative d'une exploration approfondie étant donné tes derniers articles
C'est ça l'avenir ? Devoir se taper des articles rédigés conjointement avec l'IA sur un site d'échange communautaire ?
Bien évidemment que derrière tu vas sortir quelque chose d'à peu près pertinent mais tu ne crois pas que l'intérêt d'un site communautaire c'est justement d'échanger sans artifices et sans aides extérieures ?
Pour moi tu perds toute crédibilité à partir de ce moment, même si tu "travailles" derrière.
ferthahuici
Je vais te dire, quand je montre mes textes de chansons j'entends "tu as un talent d'écriture" je réponds "celui d'ouvrir un dictionnaire", car pour moi le véritable talent c'est de faire croire que tu en as un.
xylander
Personne n'a dit que DK Bananza avait inventé "la destruction environnementale", effectivement Red Faction a été un pionner. Par contre, ce qui est inédit, c'est la façon dont Nintendo a mélangé cette destruction environnementale avec le voxel "invisible" au cœur de son gameplay, pour une licence majeur de Nintendo. C'est ça que j'explique dans mon article.
Tu pourras ajouter aussi "joueur de flûte" à tes talents tant qu'à faire.
le véritable talent c'est de faire croire que tu en as un
Non ça c'est être une fraude, tu le dis toi même, tu n'as pas vraiment de talent, tu fais juste croire que ou en tout cas tu penses que c'est ça le talent...
Tes articles s'ils étaient rédigés par toi, si les arguments ne t'étaient pas soufflés par une IA ou pompés ailleurs pourraient faire de toi quelqu'un de potentiellement talentueux mais non tu n'es effectivement pas talentueux pour un sou, tant mieux si l'IA te permet de faire illusion
Je suis honnête et conscient de mes capacités et de mes limites intellectuelles tout simplement. Je suis aussi conscient qu'il ne tient qu'à moi de les repousser si besoin.
S'arranger avec la vérité ce n'est pas de la lucidité, c'est une forme évidente de malhonnêteté, ici intellectuelle.
Bonne continuation, je suis content d'avoir pu échanger avec toi de façon cordiale mais pour moi cela n'a plus aucun intérêt.
ferthahuici
"Je suis honnête et conscient de mes capacités et de mes limites intellectuelles tout simplement. Je suis aussi conscient qu'il ne tient qu'à moi de les repousser si besoin." C'est exactement la démarche que j'ai expliquée dans l'article. Je t'invite à relire le début de mon article "nous avons exploré en profondeur les coulisses de cette technologie, en nous appuyant sur les propres paroles des développeurs du jeu . Leurs éclaircissements offrent un aperçu inédit de cette vision."
"S'arranger avec la vérité, ce n'est pas de la lucidité, c'est une forme évidente de malhonnêteté, ici intellectuelle." Pour ma part, nous avons cherchez la rigueur en s'appuyant sur des faits, c'est l'exact opposé de la malhonnêteté.
"Bonne continuation, je suis content d'avoir pu échanger avec toi de façon cordiale mais pour moi cela n'a plus aucun intérêt." Merci d'avoir noté que je suis resté cordial. Si tu souhaites en rester là, pas de souci.
Nicolas qui reprend sa respiration après ce long pavé, rassuré que Nintendo est le seul et l'unique.
Euh tout casser c'est un plus, pas une fin en soit.
Exactement ! Teardown est une excellente référence. Il montre parfaitement que le voxel a un coût en performance, même sur du matériel puissant. Mon article explique justement cette réalité technique universelle.
Quant à savoir si Nintendo est le seul et l'unique dans cette approche, c'est à chacun de juger, en fonction de ce qu'il attend.
Et pourtant DKB doit être l'un des plus beau a utiliser cette technique... Et surtout pas avec des cubes
Exactement, improvisation c'est bien, mais il faut un cadre, c'est ce qu'a fait Nintendo par son level design.
Bon ça va alors , on va arrêter de critiquer !
Ouf ! On va pouvoir dormir tranquille maintenant et passer à autre chose ...
Doom en Voxel est très sympa et The Tourist est tout mignon en Voxel.
Après que la Switch 2 n'arrive pas à :
Tenir un 60fps constant
Offrir du VRR pour ne passer soit en 30fps ou 60fps
Utiliser le DLSS au lieu FSR1 (même pas la V2 ou V3 mdr)
Ben ça m'étonne pas de la part de Nintendo, car ils auront quand même 90% de moyenne avec ce jeu!
Donc une belle démonstration de leur part! Ce sont des génies je vous dis!
Quand de l'espace vient la menace
Il joue sa vie, pour ses amis il se bat
J'ai écrit "nous avons exploré en profondeur" c'est le résultat d'une exploration approfondie de ma part, avec l'aide de diverses ressources et de discussions qui ont permis de structurer mes idées. Pour moi, c'est vraiment le contenu et la pertinence de l'analyse qui est le plus important.
Oui oui j'imagine la "qualité" toute relative d'une exploration approfondie étant donné tes derniers articles
C'est ça l'avenir ? Devoir se taper des articles rédigés conjointement avec l'IA sur un site d'échange communautaire ?
Bien évidemment que derrière tu vas sortir quelque chose d'à peu près pertinent mais tu ne crois pas que l'intérêt d'un site communautaire c'est justement d'échanger sans artifices et sans aides extérieures ?
Pour moi tu perds toute crédibilité à partir de ce moment, même si tu "travailles" derrière.
Je vais te dire, quand je montre mes textes de chansons j'entends "tu as un talent d'écriture" je réponds "celui d'ouvrir un dictionnaire", car pour moi le véritable talent c'est de faire croire que tu en as un.
Personne n'a dit que DK Bananza avait inventé "la destruction environnementale", effectivement Red Faction a été un pionner. Par contre, ce qui est inédit, c'est la façon dont Nintendo a mélangé cette destruction environnementale avec le voxel "invisible" au cœur de son gameplay, pour une licence majeur de Nintendo. C'est ça que j'explique dans mon article.
Tu pourras ajouter aussi "joueur de flûte" à tes talents tant qu'à faire.
le véritable talent c'est de faire croire que tu en as un
Non ça c'est être une fraude, tu le dis toi même, tu n'as pas vraiment de talent, tu fais juste croire que ou en tout cas tu penses que c'est ça le talent...
Tes articles s'ils étaient rédigés par toi, si les arguments ne t'étaient pas soufflés par une IA ou pompés ailleurs pourraient faire de toi quelqu'un de potentiellement talentueux mais non tu n'es effectivement pas talentueux pour un sou, tant mieux si l'IA te permet de faire illusion
Je suis juste lucide et je me ment pas à moi même.
Tu dois être omniscient, c'est pas mon cas je reconnais.
Je suis honnête et conscient de mes capacités et de mes limites intellectuelles tout simplement. Je suis aussi conscient qu'il ne tient qu'à moi de les repousser si besoin.
S'arranger avec la vérité ce n'est pas de la lucidité, c'est une forme évidente de malhonnêteté, ici intellectuelle.
Bonne continuation, je suis content d'avoir pu échanger avec toi de façon cordiale mais pour moi cela n'a plus aucun intérêt.
"Je suis honnête et conscient de mes capacités et de mes limites intellectuelles tout simplement. Je suis aussi conscient qu'il ne tient qu'à moi de les repousser si besoin." C'est exactement la démarche que j'ai expliquée dans l'article. Je t'invite à relire le début de mon article "nous avons exploré en profondeur les coulisses de cette technologie, en nous appuyant sur les propres paroles des développeurs du jeu . Leurs éclaircissements offrent un aperçu inédit de cette vision."
"S'arranger avec la vérité, ce n'est pas de la lucidité, c'est une forme évidente de malhonnêteté, ici intellectuelle." Pour ma part, nous avons cherchez la rigueur en s'appuyant sur des faits, c'est l'exact opposé de la malhonnêteté.
"Bonne continuation, je suis content d'avoir pu échanger avec toi de façon cordiale mais pour moi cela n'a plus aucun intérêt." Merci d'avoir noté que je suis resté cordial. Si tu souhaites en rester là, pas de souci.