« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
1. [NS2] Mario Kart World – 145,069 / 1,185,113 2. [NSW] Tamagotchi Plaza – 102,289 / NEW 3. [PS5] Death Stranding 2 – 71,964 / NEW 4. [NS2] Tamagotchi Plaza – 26,396 / NEW 5. [NSW] ToHeart – 18,076 / NEW 6. [NSW] Castlevania Anniversary Collection – 12,917 / NEW
7. [NS2] Zelda: Breath of the Wild – Nintendo Switch 2 Edition – 6,231 / 24,056
8. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe – 5,569 / 6,358,819
9. [NSW] Minecraft – 5,513 / 3,923,387
10. [NSW] Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time – 5,396 / 136,021
Switch 2 – 161,021
Switch OLED – 6,425
Switch Lite – 6,072
PS5 – 4,109
Switch – 2,826
PS5 Pro – 2,371
PS5 Digital Edition – 853 votes
Xbox Series S – 251
Xbox Series X – 61
Xbox Series X Digital Edition – 41
PS4 – 23
Aujourd’hui, nous partageons des décisions qui auront un impact sur les collègues de toute notre organisation. Afin de positionner Gaming sur la voie d’un succès durable et de nous permettre de nous concentrer sur les domaines de croissance stratégiques, nous mettrons fin ou réduirons le travail dans certains domaines de l’entreprise et suivrons l’exemple de Microsoft en supprimant des couches de gestion afin d’accroître l’agilité et l’efficacité. Par respect pour les personnes touchées aujourd’hui, les détails des notifications d’aujourd’hui et des changements organisationnels seront communiqués par vos chefs d’équipe dans les jours à venir.
Je reconnais que ces changements interviennent à un moment où nous avons plus de joueurs, de jeux et d’heures de jeu que jamais auparavant. Notre plateforme, notre matériel et notre feuille de route n’ont jamais semblé aussi solides. Le succès que nous connaissons actuellement repose sur des décisions difficiles que nous avons prises précédemment. Nous devons faire des choix maintenant pour continuer à réussir dans les années à venir et un élément clé de cette stratégie est la discipline qui consiste à donner la priorité aux opportunités les plus fortes. Nous protégerons ce qui est en plein essor et concentrerons nos efforts sur les domaines présentant le plus grand potentiel, tout en répondant aux attentes de la société à l’égard de notre activité. Cette approche ciblée signifie que nous pouvons offrir des jeux et des expériences exceptionnels aux joueurs pour les générations à venir.
Il est essentiel de hiérarchiser nos possibilités, mais cela ne diminue en rien l’importance de ce moment. Pour dire les choses simplement, nous ne serions pas là où nous sommes aujourd’hui sans le temps, l’énergie et la créativité de ceux dont le rôle est affecté. Ces décisions ne sont pas le reflet du talent, de la créativité et du dévouement des personnes concernées. Notre élan n’est pas accidentel, il est le résultat d’années d’efforts dévoués de la part de nos équipes.
Les ressources humaines travaillent directement avec les employés concernés pour leur fournir des indemnités de départ (en accord avec les lois locales), y compris un salaire, une couverture médicale et des ressources pour les aider dans leur transition. Les employés dont les fonctions ont été supprimées sont encouragés à explorer les postes vacants au sein de Microsoft Gaming, où leurs candidatures seront examinées en priorité.
Merci à tous ceux qui ont façonné notre culture, nos produits et notre communauté. Nous irons de l’avant avec une profonde reconnaissance et un grand respect pour tous ceux qui ont contribué à cette aventure.
Satoru Iwata
si nous réduisons le nombre d’employés pour obtenir de meilleurs résultats financiers à court terme, le moral des employés diminuera, et je doute sincèrement que des employés qui craignent d’être licenciés soient en mesure de développer des logiciels susceptibles d’impressionner les gens du monde entier.
Il avait mis en place des rencontres individuelles avec chacun de ses salariés tous les six mois, "J’ai fait quantité de découvertes au cours de ces échanges, et je me suis rendu compte que c’était une pratique à placer en haut de ma liste des priorités" Pour encore mieux comprendre la philosophie de Satoru Iwata
L'insécurité de l'exploit (Phil Spencer) Vs la sécurité de l'emploi (Satoru Iwata).
Nous avons eu hier soir (02.07.2025) un Bandai Namco Showcase.
Durant cet événement a été évoqué : Digimon Story Time Stranger (qui est prévu sur PC/PS5/XSX), mais rien concernant une version Switch 2, mais nous apprenons qu'un code-barres EAN (le type de code-barres utilisé en Europe pour identifier les produits en vente) pour une version Switch 2 de ce jeu a été trouvé dans une base de données en ligne.
Voici le trailer du jeu présenté lors du showcase :
Donc est-ce que le jeu est aussi prévu sur Switch 2, là est la question.
- Handheld Mode : 360p + DLSS vers 720p.
- Docked Mode : 540p + DLSS vers 1080p.
- 1080p natif sur PS4 et XSS.
- Qualité d'image plus nette sur Switch 2 que la XSS avec un minimum d'artefacts, aussi moins d'aliasing et de scintillement.
- Qualité des textures réduite par rapport PS5/XSX.
- La XSS a une qualité de texture native supérieure, mais certaines souffrent de bugs que Capcom n'a jamais corrigé.
- La version XSS est toujours buggée.
- Pareil pour les éléments en arrière plan ils sont réduits sur Switch 2.
- Les reflets SSR sont également supprimés comme dans le niveau du Temple de Genbu.
- Eclairage simplifié et ombres downgradés.
- En comparaison la XSS a un éclairage dynamique.
- Version Switch 2 a moins d'effet dynamiques.
- Absence totale d'occlusion ambiante en mode portable.
- Les animations de foule réduites.
- Détails dans les arènes de combats réduits.
- Globalement en mode docké, les paramètres, et la fidélité visuelle c'est proche de la PS4, et c'est meme mieux sur certains aspects.
- En mode portable le jeu a des paramètres plus bas et le rendu est un peu flou.
- Mode Fighting Ground (1v1) : 60fps.
- Battle Hub : 40~60fps avec des saccades malgré le VRR.
- Pre-Fight Sequences : ~45fps avec des baisses.
- Mode World Tour (explore) : 30~60fps variable.
- Mode World Tour (battles) : 30fps maximum.
- En comparaison la version XSS offre du 60fps dans ces différents modes.
- La latence d'entrée est similaire à la PS4 et légèrement moins bonne que sur les versions XSS et surtout PS5/XSX.
Conclusion : Pour DF cette version Switch 2 de Street Fighter 6 est solide, et dans certains domaines elle surpasse même la versions Series S (même si cette dernière Capcom n'a jamais vraiment voulu la fixer) sinon globalement c'est un bon portage et surtout un bon exemple du DLSS quand il est bien utilisé.
Le jeu va passer en
1440p (Salon) / 1080P (Portable)
Le tout en 60FPS
+ Améliorations graphiques.
+Ombres plus fines et détaillées.
+Anti-aliasing revu à la hausse.
+Shaders améliorés.
Cette mise à jour accompagnera la sortie de la saison 14 du jeu.
Nous avons le 26 Juin une mise à jour : 1.3.
Le jeu est passé de 12 à 15 circuits + Mode "Pure"
Il fait assez chaud en Allemagne en ce moment, mais nous travaillons d'arrache-pied sur une nouvelle mise à jour de FAST FUSION pour la semaine prochaine. X / 1.07.2025
Si vous avez la Switch 2, la mise à niveau sera Gratuite.
Switch : 1080p (salon) / 720p (portable)
Switch 2 : 4K (salon) / 1080p (portable)
Les deux versions 60FPS.
Demain soir, le Mercredi 2 Juillet à lieu le Bandai Namco Summer Showcase, l’occasion idéal pour dévoiler la date du jeu.
Cette édition contient :
Le jeu de base
Le DLC : SHADOW OF THE ERDTREE
Nouvelles armes
Nouvelles armures
Nouvelles apparences pour Torrent
et encore d'autres choses.
Date : 11 Juillet I PC/PS5/PS4/XSX/XOne/NS2/Switch
Date : 15 Juillet I PC/PS5/XSX
Date : 17 Juillet I NS2
Date : 17 Juillet I PC/PS5/XSX
Date : 17 Juillet I PC/PS5/Switch
Date : 17 Juillet I PC
Date : 18 Juillet I PC/PS5/XSX/NS2/Switch
Date : 22 Juillet I PC/PS5/XSX
Date : 23 Juillet I PC/PS5/XSX
Date : 24 Juillet I PC/PS5/XSX
Date : 24 Juillet I PC/PS5/XSX
Date : 24 Juillet I NS2
Date : 25 Juillet I PC/PS5/PS4/XSX/Switch
Date : 25 Juillet I PC/NS2/Switch
Date : 25 Juillet I NS2
Date : 31 Juillet I PC/PS5/PS4/XSX/XOne/Switch
Janvier nous avons eu :
Tales of Graces f Remastered / Dynasty Warriors : Origins / Phantom Brave : The Lost Hero / Citizen Sleeper 2 : Starward Vector
Et l'arrivé suprise de : Ninja Gaiden 2 Black
Février nous avons eu :
Kingdom Come : Deliverance II / Sid Meier's Civilization VII / The Legend of Heroes : Trails Through Daybreak II / Avowed / Like a Dragon : Pirate Yakuza in Hawaii / Monster Hunter Wilds
Mars nous avons eu :
Split Fiction / Two Point Museum / Suikoden I & II HD Remaster / Atelier Yumia : The Alchemist of Memories & the Envisioned Land / Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition / Assassin's Creed Shadows / The First Berserker: Khazan
Avril nous avons eu :
South of Midnight / The Talos Principle : Reawakened / Blue Prince / Promise Mascot Agency / Mandragora : Whispers of the Witch Tree / Bionic Bay / Koira / Lunar Remastered Collection / The Hundred Line -Last Defense Academy- / Clair Obscur : Expedition 33 / Fatal Fury : City of the Wolves
Et l'arrivé suprise de : The Elder Scrolls 4 Oblivion Remastered
Mai nous avons eu :
Shotgun Cop Man / Drop Duchy / Capcom Fighting Collection 2 / Doom : The Dark Ages / Sea of Stars : Throes of the Watchmaker (DLC) / Monster Train 2 / The Siege and the Sandfox / Fuga : Melodies of Steel 3 / Pipistrello and the Cursed Yoyo / Elden Ring : Nightreign
Juin nous avons eu :
Mario Kart World / Fast Fusion / Yakuza 0 Director's Cut / Rune Factory : Guardians of Azuma / Lies of P : Overture / Dune : Awakening / The Alters / Lost in Random : The Eternal Die / RAIDOU Remastered : The Mystery of the Soulless Army / System Shock 2 : 25th Anniversary Remaster / Death Stranding 2 : On the Beach
The Legend of Zelda : Link’s Awakening / The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom
Docké de 720p à 1620p
Portable de 576p à 1080p
Le tout en 60FPS stable
A savoir : The Legend of Zelda : Link’s Awakening et The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom sont deux jeux qui souffraient de problèmes de framerate notables à cause de l’utilisation du double buffered VSYNC, une technique de rendu qui permet de grandement améliorer l’input lag, mais occasionne aussi un framerate qui est soit à 60 fps soit à 30 fps, sans entre-deux possible, ce qui occasionnait un rendu qui, certes, ne descendait jamais en dessous des 30 fps mais apparaissait hoquetant à cause des fluctuations constantes.
Super Mario Odyssey
Docké de 900p à 1800p
Portable de 720i à 1080p
Le tout en 60FPS stable
Splatoon 3
Docké de 1080p à 4K
Portable de 720p à 1080p
Les sections en ville passe de 30 fps à 60 fps (donc comme le reste du jeu).
Mario 3D World
Docké de 1080p/60 fps à 1800p/60 fps
Portable de 720p/60 fps à 1080p/60 fps Bowser’s Fury
Docké de 720p/60 fps à 1800p/60 fps
Portable 720p/30 à 1080p/60 fps
+ Amélioration des ombres.
Captain Toad : Treasure Tracker
Docké de 1080/60 fps à 1440p/60 fps + l’anti-aliasing
Portable de 720p/60 fps à 1080p/60 fps, sans anti-aliasing New Super Mario Bros. U
Docké de 1080p/60 fps à 4K/60 fps
Portable de 720p/60 fps à 1080p/60 fps
En conclusion, Digital Foundry dit que chacun des jeux analysés est une « très belle mise à jour » et sont surpris que Nintendo les aient proposés gratuitement, d’autant plus que certaines d’entre elles, notamment sur les deux Zelda et Splatoon 3, représentent un travail qui s’apparenterait presque à un remaster.
Il y a quelques jours un membre de Gamekyo à écrit cet article : Switch 1.5 aïe aïe ça ce complique dont le titre est déjà une opinion et non un fait, la Switch 2, n'est pas une Switch 1,5 (ni pro, ni ++), mais bien une Switch 2 (une architecture nouvelle génération avec des performances et des capacités nettement supérieures qui permettent d'utiliser le DLSS par exemple qui était pas possible sur la Switch 1 à cause de l'ancienne architecture).
Revenons au sujet de l'article, Gamekult à repris la même source que le membre.
Il y a beaucoup de choses trompeuses dans l'article du membre, voici quelques-unes :
Quand il écrit "Le moins bon du marché" c'est une hyperbole, Il y a des écrans bien pires sur des appareils bas de gamme.
Quand il écrit "pire moins performant que la Switch 1" c'est plus complexe que ça, la luminosité est meilleur sur l'écran de la Switch 2.
Quand il écrit "j'imagine Nintendo changer l ecran lcd et envoyer une copie à Digital Foundry pour qu'ils trouvent eux même les différences et les vendent aux joueurs... ????????????" nous sommes plus proche du "complot" qu'autre chose.
Puis maintenant ce que pense Gamekult au final :
Et la raison pour l'absence d'overdrive s'explique aussi assez facilement : cette technologie augmente la consommation d'énergie, et réduit donc l'autonomie. Vous trouviez que votre Switch 2 bénéficie d'une autonomie médiocre ? Avec l'overdrive, le résultat serait encore pire. La réduction de la consommation d'énergie a donc certainement poussé Nintendo à abandonner cette idée, au prix d'une réactivité moindre à l'écran. Heureusement, tout n'est pas gravé dans la roche : Nintendo pourrait ajouter une telle fonction overdrive via une mise à jour logicielle. Reste à savoir si le géant nippon considère simplement la chose. Si ce n'est pas le cas, il faudra certainement attendre un potentiel modèle OLED pour profiter d'un écran plus réactif. Gamekult