Les chiffres sont là, cruels et implacables : selon une étude publiée par Circana au troisième trimestre 2025, 18 % des joueurs américains achètent un jeu tous les six mois, 12 % un jeu par an, et 33 % encore moins souvent. Ce qui porte à 63 % la proportion de la population vidéoludique qui se contente de deux achats ou moins dans l’année. À l’autre extrémité, 22 % achètent un titre tous les trois mois, 10 % un par mois, et seuls 4 % dépassent ce rythme.
Ce constat ne fait que confirmer ce que l'on sait déjà mais qu'on a tendance à occulter :
la majorité des joueurs ne sont ni des acheteurs frénétiques, ni des collectionneurs compulsifs, ni même des consommateurs réguliers du loisir jeu vidéo. Ce sont des consommateurs sporadiques, prompts à choisir et souvent coupés du réflexe “précommande + obtention de jeu day-one”.
Deux grandes tendances expliquent ce fait. D’une part, la saturation du catalogue, avec des milliers de titres lancés chaque année (plus de 18 000 titres lancés sur Steam en 2024) et la pléthore d’AAA en mode suite copiée-collée, les joueurs lambda (un terme non péjoratif, qu'on utilisera comme opposé aux joueurs “hyper enthousiastes”) n’ont ni le temps, ni la motivation, ni les finances pour absorber tout ce flot. Ils préfèrent revenir à leurs “jeux de fond” (Fortnite, Genshin Impact, ou les titres qu’ils possèdent déjà) plutôt que de sauter sur le dernier blockbuster.
L'avalanche de nouveautés n'a donc que très peu d'impact sur la grande majorité des joueurs.
D’autre part, le modèle “jeu service / free-to-play + microtransactions” cannibalise l’acte d’achat traditionnel. Même ceux qui n’acquièrent pas beaucoup de jeux continuent de tourner l'industrie via des contenus additionnels, abonnements, DLC, ou achats in-game. Un glissement insidieux mais massif vers un paysage économique dominé par le “pay-per-play” plutôt que le “pay-per-game”. D’ailleurs, Matt Piscatella lui-même note que la hausse des prix, les éditions deluxe et autres bizarreries tarifaires s’appuient précisément sur une minorité de "Hyper enthusiast, price-insensitive players", des joueurs insensibles aux prix des jeux (ceux qui achètent beaucoup, souvent et sans broncher).
Pour les éditeurs et studios, cette répartition des dépenses oblige à repenser les modèles. Si l’immense majorité des joueurs n’achète que 0, 1 ou 2 jeux dans l’année, la survie financière ne repose plus sur un volume large d’acheteurs mais sur les petits groupes de gros dépensiers. Les “hyper enthusiasts” deviennent non plus un bonus, mais une variable centrale dans l’équation économique. Ce sont eux qui soutiennent encore les ventes hors free-to-play.
Pour les éditeurs, il faut donc choisir entre réduire les coûts, miser sur des jeux plus pérennes dans le temps, multiplier les sources de revenus, ou s’arrimer encore davantage aux abonnements type Game Pass et PlayStation Plus. Des solutions qui tiennent souvent du bricolage, et qui comportent toutes leurs propres bombes à retardement : la lassitude des joueurs, le rejet des pratiques trop gourmandes, ou la simple incapacité à créer l’envie d’achat face à des expériences qui se ressemblent toutes.
Gamekult
Voici une étude qui explique mon article Switch 2 : un échec vraiment prévisible ? quand j'aborde les jeux sous format Game Key Card.
"Certains s'inquiètent (à juste titre) de la Game Key Card (GKC), mais prenons un peu de recul :
-Nintendo continue de sortir ses jeux en version physique complète (beaucoup achètent leurs consoles pour leurs jeux).
-Les jeux en ligne comme Fortnite sont de toute façon uniquement en téléchargement.
-Les jeux indés, qui ont largement participé au succès de la Switch, sont majoritairement achetés en téléchargement (fichiers légers, prix accessibles, et souvent disponibles plus tôt).
De plus avec la rétrocompatibilité des éditeurs tiers font des "mise à niveaux" sans passer encore une fois par "GKC", ce qui permet une transition en douceur.
Bref, la GKC concerne surtout certains gros éditeurs AAA, pas la majorité du catalogue Switch ni ce qui fait son cœur de marché."
La difficulté majeure d'un site communautaire comme Gamekyo réside que nous sommes l'exception pas la règle, donc si on veut analyser la situation, il faut commencer par les faits avant les opinions.
Et comme dirait le poête "Et s'il y a un coupable, on est tous condamnés." à méditer.