« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
Vous pouvez choisir maximum 10 jeux (pas 10 jeux obligatoire), mais vous pouvez mettre qu'un seul jeu ou deux jeux ect (réfléchissez bien, car c'est jamais simple de faire un choix, je reconnais).
Si c'est un jeu qui appartient à une licence, précisez le jeu (l'épisode par exemple) de cette licence
Vous avez jusqu’à Samedi Minuit.
Voici pour l'instant ( à 20H00 le 08/07 ), la liste des jeux sélectionnés par les membres de Gamekyo de la PS3 :
Uncharted 3
Mass Effect 3
Spec Ops The Line
Dead Space 2
Assassin's Creed Black Flag
The Last of Us
Tales of Xillia
The Evil Within
Resonance of Fate
Heavenly Sword
Metal Gear Solid 4
Dishonored
Batman arkham asylum
Dark souls
The walking dead saison 1
Deus ex human revolution
Bioshock
Fallout new vegas
Ni no kuni
God Of War 3
The Last Of Us 1
Heavy Rain
Yakuza 4
Uncharted 2
Uncharted 1
Demon's Souls
GTA V
GTA IV
SF4
Read Dead Redemption
Dead Space 2
Killzone 2
Armored Core For Answer
Skyrim
Oblivion
Fallout 3
Persona 5
Ninja Gaiden Sigma 2
MotorStorm Apocalypse
Journey
Heavy Rain
Uncharted 3
Nier
Bioshock
Mass Effect 2
Portal 2
Dead Space
Valkyria Chronicles
Infamous 2
Motorstorm Pacific Rift
Killzone 2
God of war ascension
Batman Arkham city
Fallout : New Vegas
Ultra Street Fighter IV
Lightning Returns : Final Fantasy XIII
Dead Space 1
Assassin's Creed 2
Beyond : two souls
Uncharted 1 Vous pouvez voter aussi pour d'autres jeux qui ne sont pas dans la liste, là c'est juste un premier aperçu.
Il y a un cynisme (quand tu nous tiens) dans la stratégie actuelle des éditeurs de jeux vidéo, nous le voyons avec le "numérique".
Quand tu achètes un jeu en version physique, tu paies pour : la fabrication de la cartouche ou du disque, l'impression de la boîte et de la jaquette, le transport et la distribution en magasin, la marge du détaillant. Et surtout, la possibilité de revendre ce bien matériel, ce qui te permet de récupérer une partie de ton investissement.
Or, lorsque tu achètes un jeu en version numérique, ces coûts liés au support physique (fabrication, transport, distribution en boutique) disparaissent pour l'éditeur. Pourtant, le prix de vente au acheteur/consommateur est souvent identique, voire à peine inférieur.
C'est tout le paradoxe, pour le même prix (ou presque), tu achètes un "produit" dont les coûts de production sont bien moindres pour l'éditeur. Et ce n'est pas tout : tu ne paies plus pour une cartouche que tu possèdes, mais en réalité, tu paies une part de l'infrastructure physique de l'éditeur (les serveurs, leur maintenance, la bande passante pour le téléchargement).
De plus, tu perds la possibilité de revente, car la licence numérique est liée à ton compte. Chaque vente est donc une vente "finale" pour l'éditeur, qui n'est pas concurrencé par le marché de l'occasion.
Certains me diront que les promotions numériques fréquentes existent. Il est vrai que les plateformes proposent des remises (qui peuvent même être agressives). Cependant, même un jeu physique acheté en promotion conserve sa capacité de revente, une forme de valeur de revente que le numérique n'offre pas. Ces promotions numériques sont avant tout un outil marketing qui s'inscrit dans une stratégie plus large visant à maximiser les profits de l'éditeur sur le cycle de vie complet du jeu et surtout, nous allons pas nous mentir, à éradiquer le marché de l'occasion.
En d'autres termes, l'éditeur tord le bras des acheteurs en alignant les prix (ou en proposant une légère baisse sur le numérique) pour inciter au passage à un format qui est nettement plus profitable pour lui (coûts réduits, pas de revente) tout en faisant croire que c'est une option plus avantageuse pour le consommateur.
Le "numérique" n'est donc pas une absence de support physique, mais un changement de support physique, ça c'est tout le truc, pour ça que "numérique Vs physique" est une approche "trompeuse" (les données doivent être stockées quelque part), qui bénéficie avant tout à l'éditeur en lui offrant un contrôle total sur la chaîne de valeur et une maximisation des profits, au détriment de la propriété et de la liberté de revente du joueur.
En résumé : La transparence avant tout, encore mieux sans cynisme
Il est temps de faire un premier gros bilan sur la Switch 2
Un mois et des dizaines d'heures de jeux plus tard il est temps de tirer un bilan... assez mitigé
Il dit en positif :
Une console plus puissante que prévue / Les Joy-Con "souris" / Le prix des abonnements qui ne bougent pas
Il dit en négatif :
La fiabilité / Rapport poids/autonomie / Ergonomie moyenne en nomade / Mario Kart World à 90€ / Mario Kart : L'arrogance de Nintendo / L'absence de vision à long terme / La communication chaotique / 2025 du gâchis ? / La fin du programme de fidélité
– Une nette amélioration par rapport à la version Switch 1.
– Un GI (Illumination Globale) plus respectueux, un SSAO (Occlusion Ambiante par l'Espace-Écran) plus sophistiqué, une utilisation plus importante des shadow maps, plus de sources de lumière environnementale.
– Il propose également des reflets en screen space (reflets d'espace-écran) , sur les surfaces d'eau et autres surfaces brillantes, ainsi que des ondulations d'eau plus convaincantes.
– En ce qui concerne l'éclairage, l'apparence est plus riche, avec une évidente spéculaire et des imperfections de surface.
– Une amélioration considérable de la qualité des ressources (ou "assets") graphiques.
– Les améliorations apportées au feuillage sont notables par rapport à la version Switch 1.
– Certaines vues ont été restaurées qui avaient été réduites sur Switch 1.
– Suppression de la plupart des écrans de chargement.
– Hogwarts Legacy sur Nintendo Switch 2 a une résolution de 720p, mais DLSS semble la booster à 1080p.
– Le framerate de Hogwarts Legacy est généralement de 30 images par seconde sur Switch 2, avec quelques exceptions momentanées.
– La résolution en mode portable est de 540 p avec DLSS, ce qui permet d'obtenir une sortie finale en 1080 p.
– Framerate reste similaire en mode portable
– Éclairage, éléments, paramètres visuels de base similaires à ceux de la Xbox One S, mais les textures sont parfois plus nettes sur la Switch 2, tandis que le feuillage est un peu plus irrégulier que sur PS4.
Alors que des studios ferment ou voient leurs projets annulés chez Microsoft – comme The Initiative, qui travaillait sur Perfect Dark (une licence pourtant forte et emblématique, initiée sur console Nintendo et développée à l'époque par Rare, un partenaire clé de Nintendo et non un studio interne à 100%), ou encore l'annulation récente du projet Everwild chez Rare après 10 ans de développement et une nouvelle vague de licenciements touchant Xbox – voir l'arrivée d'un nouveau Donkey Kong, développé par l'équipe même derrière le succès de Mario Odyssey, est tout un symbole.
D'un côté, on assiste aux difficultés, voire à la fin, de studios chez Microsoft qui avaient repris le flambeau de licences historiques ou tenté de lancer de nouvelles IP ambitieuses (Everwild). Cela met en lumière les défis des licences rachetées et les répercussions des restructurations des grands groupes. De l'autre, Nintendo se réapproprie l'une de ses mascottes les plus iconiques, marquant le premier véritable retour de la licence à un format 3D ambitieux depuis le Donkey Kong 64 de l'ère Rare sur N64, en confiant son développement à l'une de ses équipes internes.
Cette approche, qui mise sur la continuité et le développement interne, fait écho à la philosophie de Satoru Iwata :
"Si nous réduisons le nombre d’employés pour obtenir de meilleurs résultats financiers à court terme, le moral des employés diminuera, et je doute sincèrement que des employés qui craignent d’être licenciés soient en mesure de développer des logiciels susceptibles d’impressionner les gens du monde entier."
Bonne ou mauvaise initiative de Nintendo ? Bientôt nous aurons la réponse, à une époque ou les exclusivités se font "Rare".
Le développeur est Nintendo Cube (anciennement ND Cube)
Les Mario Party (à partir du 9) et F-Zero : Maximum Velocity / Wii Party / Wii Play : Motion / Wii Party U / 51 Worldwide Games / Everybody 1-2-Switch!
1. [NS2] Mario Kart World – 145,069 / 1,185,113 2. [NSW] Tamagotchi Plaza – 102,289 / NEW 3. [PS5] Death Stranding 2 – 71,964 / NEW 4. [NS2] Tamagotchi Plaza – 26,396 / NEW 5. [NSW] ToHeart – 18,076 / NEW 6. [NSW] Castlevania Anniversary Collection – 12,917 / NEW
7. [NS2] Zelda: Breath of the Wild – Nintendo Switch 2 Edition – 6,231 / 24,056
8. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe – 5,569 / 6,358,819
9. [NSW] Minecraft – 5,513 / 3,923,387
10. [NSW] Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time – 5,396 / 136,021
Switch 2 – 161,021
Switch OLED – 6,425
Switch Lite – 6,072
PS5 – 4,109
Switch – 2,826
PS5 Pro – 2,371
PS5 Digital Edition – 853 votes
Xbox Series S – 251
Xbox Series X – 61
Xbox Series X Digital Edition – 41
PS4 – 23
Aujourd’hui, nous partageons des décisions qui auront un impact sur les collègues de toute notre organisation. Afin de positionner Gaming sur la voie d’un succès durable et de nous permettre de nous concentrer sur les domaines de croissance stratégiques, nous mettrons fin ou réduirons le travail dans certains domaines de l’entreprise et suivrons l’exemple de Microsoft en supprimant des couches de gestion afin d’accroître l’agilité et l’efficacité. Par respect pour les personnes touchées aujourd’hui, les détails des notifications d’aujourd’hui et des changements organisationnels seront communiqués par vos chefs d’équipe dans les jours à venir.
Je reconnais que ces changements interviennent à un moment où nous avons plus de joueurs, de jeux et d’heures de jeu que jamais auparavant. Notre plateforme, notre matériel et notre feuille de route n’ont jamais semblé aussi solides. Le succès que nous connaissons actuellement repose sur des décisions difficiles que nous avons prises précédemment. Nous devons faire des choix maintenant pour continuer à réussir dans les années à venir et un élément clé de cette stratégie est la discipline qui consiste à donner la priorité aux opportunités les plus fortes. Nous protégerons ce qui est en plein essor et concentrerons nos efforts sur les domaines présentant le plus grand potentiel, tout en répondant aux attentes de la société à l’égard de notre activité. Cette approche ciblée signifie que nous pouvons offrir des jeux et des expériences exceptionnels aux joueurs pour les générations à venir.
Il est essentiel de hiérarchiser nos possibilités, mais cela ne diminue en rien l’importance de ce moment. Pour dire les choses simplement, nous ne serions pas là où nous sommes aujourd’hui sans le temps, l’énergie et la créativité de ceux dont le rôle est affecté. Ces décisions ne sont pas le reflet du talent, de la créativité et du dévouement des personnes concernées. Notre élan n’est pas accidentel, il est le résultat d’années d’efforts dévoués de la part de nos équipes.
Les ressources humaines travaillent directement avec les employés concernés pour leur fournir des indemnités de départ (en accord avec les lois locales), y compris un salaire, une couverture médicale et des ressources pour les aider dans leur transition. Les employés dont les fonctions ont été supprimées sont encouragés à explorer les postes vacants au sein de Microsoft Gaming, où leurs candidatures seront examinées en priorité.
Merci à tous ceux qui ont façonné notre culture, nos produits et notre communauté. Nous irons de l’avant avec une profonde reconnaissance et un grand respect pour tous ceux qui ont contribué à cette aventure.
Satoru Iwata
si nous réduisons le nombre d’employés pour obtenir de meilleurs résultats financiers à court terme, le moral des employés diminuera, et je doute sincèrement que des employés qui craignent d’être licenciés soient en mesure de développer des logiciels susceptibles d’impressionner les gens du monde entier.
Il avait mis en place des rencontres individuelles avec chacun de ses salariés tous les six mois, "J’ai fait quantité de découvertes au cours de ces échanges, et je me suis rendu compte que c’était une pratique à placer en haut de ma liste des priorités" Pour encore mieux comprendre la philosophie de Satoru Iwata
L'insécurité de l'exploit (Phil Spencer) Vs la sécurité de l'emploi (Satoru Iwata).
Nous avons eu hier soir (02.07.2025) un Bandai Namco Showcase.
Durant cet événement a été évoqué : Digimon Story Time Stranger (qui est prévu sur PC/PS5/XSX), mais rien concernant une version Switch 2, mais nous apprenons qu'un code-barres EAN (le type de code-barres utilisé en Europe pour identifier les produits en vente) pour une version Switch 2 de ce jeu a été trouvé dans une base de données en ligne.
Voici le trailer du jeu présenté lors du showcase :
Donc est-ce que le jeu est aussi prévu sur Switch 2, là est la question.
- Handheld Mode : 360p + DLSS vers 720p.
- Docked Mode : 540p + DLSS vers 1080p.
- 1080p natif sur PS4 et XSS.
- Qualité d'image plus nette sur Switch 2 que la XSS avec un minimum d'artefacts, aussi moins d'aliasing et de scintillement.
- Qualité des textures réduite par rapport PS5/XSX.
- La XSS a une qualité de texture native supérieure, mais certaines souffrent de bugs que Capcom n'a jamais corrigé.
- La version XSS est toujours buggée.
- Pareil pour les éléments en arrière plan ils sont réduits sur Switch 2.
- Les reflets SSR sont également supprimés comme dans le niveau du Temple de Genbu.
- Eclairage simplifié et ombres downgradés.
- En comparaison la XSS a un éclairage dynamique.
- Version Switch 2 a moins d'effet dynamiques.
- Absence totale d'occlusion ambiante en mode portable.
- Les animations de foule réduites.
- Détails dans les arènes de combats réduits.
- Globalement en mode docké, les paramètres, et la fidélité visuelle c'est proche de la PS4, et c'est meme mieux sur certains aspects.
- En mode portable le jeu a des paramètres plus bas et le rendu est un peu flou.
- Mode Fighting Ground (1v1) : 60fps.
- Battle Hub : 40~60fps avec des saccades malgré le VRR.
- Pre-Fight Sequences : ~45fps avec des baisses.
- Mode World Tour (explore) : 30~60fps variable.
- Mode World Tour (battles) : 30fps maximum.
- En comparaison la version XSS offre du 60fps dans ces différents modes.
- La latence d'entrée est similaire à la PS4 et légèrement moins bonne que sur les versions XSS et surtout PS5/XSX.
Conclusion : Pour DF cette version Switch 2 de Street Fighter 6 est solide, et dans certains domaines elle surpasse même la versions Series S (même si cette dernière Capcom n'a jamais vraiment voulu la fixer) sinon globalement c'est un bon portage et surtout un bon exemple du DLSS quand il est bien utilisé.
Le jeu va passer en
1440p (Salon) / 1080P (Portable)
Le tout en 60FPS
+ Améliorations graphiques.
+Ombres plus fines et détaillées.
+Anti-aliasing revu à la hausse.
+Shaders améliorés.
Cette mise à jour accompagnera la sortie de la saison 14 du jeu.
Nous avons le 26 Juin une mise à jour : 1.3.
Le jeu est passé de 12 à 15 circuits + Mode "Pure"
Il fait assez chaud en Allemagne en ce moment, mais nous travaillons d'arrache-pied sur une nouvelle mise à jour de FAST FUSION pour la semaine prochaine. X / 1.07.2025
Si vous avez la Switch 2, la mise à niveau sera Gratuite.
Switch : 1080p (salon) / 720p (portable)
Switch 2 : 4K (salon) / 1080p (portable)
Les deux versions 60FPS.