« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
1. [NS2] Mario Kart World – 65,853 / 1,365,072
2. [NSW] Tamagotchi Plaza – 13,736 / 140,198 3. [NSW] Patapon 1 + 2 Replay – 8,871 / NEW
4. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe – 6,944 / 6,373,204
5. [NSW] Animal Crossing: New Horizons – 5,824 / 8,166,316
6. [NSW] Super Mario Party Jamboree – 5,478 / 1,343,780
7. [NSW] Minecraft – 5,022 / 3,933,889
8. [PS5] Death Stranding 2 – 4,162 / 87,597
9. [NS2] Tamagotchi Plaza Nintendo Switch 2 Edition – 4,095 / 36,695
10. [NSW] Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time – 3,583 / 144,758
Switch 2 – 71,885
Switch OLED – 6,166
Switch Lite – 4,828
PS5 – 4,260
Switch – 2,417
PS5 Pro – 2,064
PS5 Digital Edition – 938
Xbox Series S – 118
Xbox Series X Digital Edition – 75
Xbox Series X – 54
PS4 – 30
Le framerate de Donkey Kong Bananza est au cœur des discussions, et je peux vous dire pourquoi : il est intrinsèquement lié à l'utilisation inédite du voxel pour la destruction et déformation dynamique de l'environnement en temps réel. Mais au fond, que révèle cette approche de Nintendo ?
Pour cette analyse, nous avons exploré en profondeur les coulisses de cette technologie, en nous appuyant sur les propres paroles des développeurs du jeu . Leurs éclaircissements offrent un aperçu inédit de cette vision.
Le Voxel de Donkey Kong Bananza : Une Approche Technique Distincte
L'approche unique de Nintendo avec le voxel dans Donkey Kong Bananza, ce n'est pas un hasard. C'est le résultat d'une décision stratégique et c'est au cœur même de la conception du jeu. L'équipe, principalement composée de développeurs expérimentés sur les titres Mario en 3D (dont Super Mario Odyssey), a été chargée de créer une "nouvelle grande innovation" pour la franchise Donkey Kong en 3D. Ils ont commencé par explorer des mécaniques de destruction. Comme l'a révélé Wataru Tanaka, directeur de la programmation, des expériences ont été menées bien avant le début officiel du développement, avec une question simple en tête : "Quel type de jeu obtiendrait-on si tout dans l'environnement pouvait être démoli ?" Ces tests ont rapidement confirmé le potentiel d'un gameplay centré sur la destruction, s'alignant parfaitement avec la force brute de Donkey Kong.
Contrairement à d'autres jeux voxel où les blocs sont apparents, Donkey Kong Bananza utilise les voxels comme une structure interne invisible. Wataru Tanaka précise que "les voxels font seulement partie de la structure interne, nous avons donc veillé à ce qu'ils ne soient pas visibles pour les joueurs." Cette approche offre une grande flexibilité, permettant de définir individuellement l'aspect et les matériaux de chaque partie du terrain, avec des propriétés physiques et visuelles uniques (terre, sable, roche, etc.). Le résultat ? Une déformation dynamique réaliste et diversifiée, loin de l'esthétique cubique habituelle.
Cette intégration du voxel a aussi complètement redéfini le level design. Les environnements sont bâtis pour que la destruction offre une liberté inédite. Kazuya Takahashi, directeur du jeu, explique que les niveaux sont conçus pour que même leur effondrement fasse partie du divertissement. Les joueurs peuvent ainsi aborder les objectifs de multiples façons, en démolissant des obstacles ou en creusant leurs propres tunnels. Ça offre une grande flexibilité et une rejouabilité incroyable, même si ça a représenté un défi majeur pour les développeurs.
Au-delà de la technique, l'expérience de Donkey Kong Bananza est sublimée par une direction artistique et sonore entièrement pensée pour le voxel. Le directeur artistique Daisuke Watanabe a créé des surprises visuelles dans chaque strate souterraine, avec des palettes de couleurs distinctes. Le directeur du son Naoto Kubo a orchestré une bande-son dynamique, capable de s'adapter aux environnements, et a peaufiné des milliers d'effets sonores de destruction pour maximiser l'impact immersif.
Comparaison des approches : Sony et Microsoft
Quand on regarde ce qui se fait ailleurs, il est clair qu'il n'existe pas de jeux édités ou développés directement par Sony ou Microsoft (par leurs studios internes) qui utilisent la technologie voxel de la même manière que Nintendo l'a fait pour Donkey Kong Bananza. Leur méthode implique une destruction et une déformation environnementale dynamique, poussée et au cœur du gameplay, sans que les voxels soient visiblement apparents comme des blocs (à la Minecraft).
Voici un récapitulatif précis des types de jeux voxel chez d'autres acteurs du marché, et pourquoi ils diffèrent :
Minecraft (Microsoft/Mojang) : Bien que ce soit le jeu voxel le plus connu et qu'il appartienne à Microsoft, son usage du voxel est destiné à la construction de blocs visibles. La destruction s'y fait aussi par blocs, mais l'objectif n'est pas la "déformation environnementale" fluide et non cubique que l'on voit dans DKB, mais bien la construction et la manipulation de blocs.
Teardown (Multiplateforme, mais pas édité ou développé par Sony/Microsoft) : Ce jeu est celui qui se rapproche le plus de l'utilisation du voxel de DKB pour la destruction. Il offre une destruction voxel intégrale et impressionnante. Cependant, il n'est ni développé ni édité par Sony ou Microsoft. C'est un jeu indépendant (Tuxedo Labs) qui est sorti sur diverses plateformes, y compris PS5 et Xbox Series X/S. Fait notable : même sur du matériel puissant, Teardown montre bien les limites de performance de cette technologie lors de destructions massives, avec des chutes de framerate significatives.
Tentatives et Philosophies Variées chez Sony et Microsoft
Face à cette ambition technique, il est intéressant d'observer que Sony et Microsoft ont, jusqu'à présent, adopté des philosophies différentes en matière de destruction environnementale. Ils privilégient souvent d'autres aspects graphiques ou des approches moins exigeantes en ressources.
Sony a eu des projets basés sur le voxel (comme l'annulé EverQuest Next par Sony Online Entertainment à l'époque), mais c'était davantage pour la construction de mondes et le contenu généré par les joueurs. Leurs titres AAA phares se concentrent sur des graphismes polygonaux hyper-détaillés et des destructions souvent plus scriptées ou localisées.
Microsoft a expérimenté la destruction massive, dont les calculs étaient gérés à distance via des serveurs, avec Crackdown 3. Cependant, ce n'était pas du voxel au sens de DKB, et le résultat final n'a pas eu l'impact ou la centralité de l'ambition initiale. Leurs autres studios se concentrent également sur des graphismes polygonaux classiques.
Conclusion : Le coût de l'ambition
Donkey Kong Bananza se distingue par une approche de la technologie voxel très ambitieuse et unique en son genre pour un jeu AAA first-party. Ce n'est pas juste un jeu "basique", mais un titre qui pousse une technologie spécifique à ses limites. C'est un pari technique que Nintendo a pris, et que les studios internes de Sony ou Microsoft n'ont pas encore osé (ou réussi à mettre en œuvre de la même manière) pour leurs propres jeux phares.
L'ambition technique de Donkey Kong Bananza a même nécessité une transition stratégique en plein développement. Initialement conçu pour la Nintendo Switch, le projet a été transféré sur Nintendo Switch 2 autour de 2021 face aux limites techniques rencontrées. Wataru Tanaka explique que la technologie voxel est extrêmement gourmande en ressources. Il détaille d'ailleurs cette consommation :
D'un point de vue de programmeur, la technologie voxel est bien adaptée à la création de gameplays centrés sur la destruction. Cependant, elle consomme également beaucoup de mémoire système et la difficulté pour nous était que la Switch était trop limitée pour supporter tout ce que nous voulions faire. Je vais expliquer ça par un calcul simple. Si l'on vous demande de doubler la taille d'une image en pixels de 1 × 1, en largeur et en hauteur, vous obtenez une image de 2 × 2, soit un nombre de pixels multiplié par quatre. Quand vous faites la même chose avec des voxels, vous devez traiter la largeur et la hauteur, mais aussi la profondeur. En doublant ces 3 dimensions, cela donne 2 × 2 × 2, soit huit fois la donnée de base. Cela peut sembler simple de « doubler quelque chose », mais en réalité, la consommation de mémoire, la densité de voxels et toutes sortes de traitements finissent par engloutir 8 fois plus de ressources. Il était évident que la mémoire disponible sur Switch aurait beaucoup de mal à supporter une telle charge et qu'il serait très probablement impossible de faire apparaître sur cette plateforme l'énorme volume de terrain du jeu.
Le passage à la NS2 a donc été crucial. "Elle a non seulement gagné de la mémoire, mais aussi profité d'une capacité de calcul bien supérieure", poursuit Tanaka. Cela a donné l'équipe la liberté d'ajouter des idées de gameplay précédemment abandonnées parce qu'elles étaient trop gourmandes. "Au moment des essais, nous avons découvert qu'elle pouvait non seulement gérer les lourdes exigences de calcul, mais aussi qu'elle tournait à 60 ips," se réjouit-il. Des actions auparavant impossibles, comme les explosions envoyant voler de gros objets ou provoquant leur effondrement, sont devenues réalité. Les concepteurs pouvaient enfin placer autant d'éléments qu'ils voulaient. Comme le souligne Daisuke Watanabe, "elle a rendu ce jeu possible."
Cette liberté de destruction s'inscrit aussi dans une philosophie de level design qui encourage l'expérimentation. Les développeurs ont délibérément permis ce qu'ils appellent des "ruptures de séquence", c'est-à-dire que les joueurs peuvent déjouer les parcours classiques de progression ou même les ignorer complètement en démolissant des obstacles pour créer leur propre chemin. C'est un pari audacieux qui, comme le reconnaît Kazuya Takahashi, "rend ce jeu amusant" malgré les défis de conception.
Ainsi, les compromis de framerate qu'on a pu observer ne sont pas le reflet d'une "faiblesse" générale de la console, mais bien le coût direct de cette ambition technique très spécifique et exigeante. Elle est rendue viable et pleinement expressive uniquement grâce à la puissance de la NS2. Loin de manquer d'audace, Nintendo prouve une fois de plus que son ambition n'est pas toujours là où on l'attend. La firme explore des voies distinctes et complexes dans le développement de jeux vidéo, quitte à repousser les limites de la technologie et à bousculer les conventions, avec le support matériel adéquat.
Finalement, certains verront le framerate, d'autres percevront l'exploit technique derrière le voxel de Nintendo.
La version Nintendo Switc 2 sera disponible en précommande à une date ultérieure à partir de 69,99 € pour l’édition standard et 89,99 € pour l’édition Digital Deluxe. Un pack de mise à niveau de 10,00 € sera proposé aux personnes en possession de la version Nintendo Switch, Nintendo Switch – Modèle OLED et Nintendo Switch Lite, avec la possibilité d’exporter le contenu et la progression. La version numérique Nintendo Switch 2 sera disponible à l’achat durant les vacances de 2025 et la version physique début 2026. Pour plus d’informations, consultez les informations ci-dessous :
Prix
Édition standard – 69,99 €
Édition Digital Deluxe – 89,99 €
Date de sortie
Numérique – Vacances 2025 Physique – Début 2026 La cartouche de la version physique comprendra le jeu de base complet.
Pack de mise à niveau
Un pack de mise à niveau de 10,00 € sera proposé aux utilisatrices et utilisateurs de Nintendo Switch, Nintendo Switch – Modèle OLED et Nintendo Switch Lite.
Le pack de mise à niveau permet d’exporter le contenu et la progression sur la Nintendo Switch 2.
– Le système de destruction ne prend pas en compte la simulation physique complète.
– Par conséquent, si vous supprimez une colonne de soutien, le plafond situé au-dessus flottera simplement.
– Cependant, la solution actuelle est pertinente compte tenu des capacités de la Switch 2.
– Différentes interactions entre les matériaux sont incluses dans le jeu, combinant destruction, physique, etc.
– Les détails des matériaux et des textures sont plus poussés que dans Super Mario Odyssey.
– Les modèles de personnages sont nets et richement animés.
– Le jeu présente des problèmes de pop-in lorsque l'on se déplace vers des éléments de décor éloignés.
– Rendu des ombres médiocre.
– Le jeu ne prend pas en charge le DLSS.
– Utilise une combinaison de FSR1 d'AMD et de SMAA.
– L'aliasing en surface est un problème et les détails fins se décomposent.
– La résolution de Donkey Kong Banana est typique : elle se situe entre 1080p et 1200p en mode docké, grâce à l'utilisation de la mise à l'échelle dynamique de la résolution.
– Il semble que ce soit du 1080p en mode docké.
– Donkey Kong Banana vise les 60 images par seconde.
– Le jeu présente quelques baisses de framerate, mais celles-ci ne sont pas durables et se produisent lors d'animations spécifiques.
– Il y a également de grosses baisses de framerate, comme lors d'un combat de boss qui descend à 30 FPS.
– En raison de la façon dont le jeu est conçu, si la fréquence d'images chute même pour un bref instant, la fréquence de rafraîchissement de l'écran diminue temporairement de moitié, passant de 60 à 30 images par seconde, jusqu'à ce que la fréquence de rafraîchissement se stabilise.
– Le son surround est pris en charge.
– Le jeu est techniquement une réussite, avec quelques petits défauts.
PS : D'après la vidéo c'est un 30FPS stable pas un effet yoyo 60/30 FPS avec les boss, c'est une petite nuance. NintendoEverything
Pour faire un top 10, je vais avoir une nouvelle approche.
Avant, pour le Top 10, je vous demandais à chacun de lister exactement 10 jeux et on donnait un point par jeu mentionné. L'idée, c'était d'avoir un classement juste, où tout le monde participe à fond.
J'ai réfléchi et pour que ce soit encore plus équitable et que ça reflète mieux nos vrais "coups de cœur" sans être trop restrictif voici ce qui va changer.
Le classement se fait sur 2 semaines, voici la deuxième semaine.
Maintenant, tout les membres vont choisir 3 jeux parmi la liste qui sont leur 3 véritables jeux préférés.
N'oubliez pas de bien spécifier votre premier, deuxième et troisième choix pour que les points soient correctement attribués.
Le 1er reçoit 5 points.
Le 2ème reçoit 3 points.
Le 3ème reçoit 1 point.
Voici pour l'instant ( à 21H00 le 24/06 ), les jeux avec leur points (ce n'est pas dans l'ordre des points), mais ça peut encore changer, évidement :
Legend of heroes cold steel 2 / 5
Tales of grace F / 3
Valkyria chronicle / 1
God Of War 3 / 5
The Last Of Us 1 / 3 + 5 + 5 + 5
Uncharted 3 / 1
Metal Gear Solid 4 / 5 + 3 + 3 + 1
Demon's Souls / 3
Heavy Rain / 1
Dark souls / 1 + 5
BioShock / 3
Dishonored / 1
MGSV / 1
Ico & Shadow of the Colossus Classics HD / 5
Fallout 3 / 3
Journey / 1
Uncharted 2 / 3
J’enlèverai tout commentaire qui n'a rien à voir avec les conditions posés
(pour que ce soit plus facile de comptabiliser les votes) Vous pourrez vous interpeller lors des "rappels" et du "résultat" Merci d'avance de votre compréhension.
Voici un article intéressant La sortie d'Helldivers 2 sur Xbox Series sème le trouble dans la stratégie de Sony, car il perçois à travers l'arrivé de Helldivers 2 sur Xbox Series une situation troublante, mais qui dure en fait depuis un moment du coté de Sony, il fait l'état des lieux, il voit une "évolution" dans la façon dont Sony commence à aller sur les autres plateformes, avec les éléments de langages qui vont avec (comme "le cas par cas"), même si pour l'instant Sony n'a pas annoncé "un blockbuster maison" sur une autre console (mais est-ce que ça sera toujours le cas, là est toute la question).
Simple opportunisme ou bascule historique ? (comme le dit le sous-titre de Jarod).
Pour moi, nous sommes dans une période de changement de paradigme, comme si les "exclusivités" devenaient "secondaire", mais du coup, pourquoi un constructeur fera sa console, si c'est pour avoir les jeux sur différente plate forme, le but d'un constructeur n'est-il pas à travers ses exclusivités et sa plateforme imposer une "approche philosophique" (avec une "norme" à suivre comme "référence") qui permettra à des tiers de suivrent le mouvement voulu par les penseurs de la stratégie mise en place (avec le marketing pour "sublimer" cette approche) ?
Voici en quelque sorte la conclusion de Gamekult :
Tout ceci nous renvoie donc forcément au débat sur l'importance qu'un constructeur doit accorder à ses exclusivités. Tout le monde connaît l'expression « system seller », mais n'avez-vous pas l'impression qu'on l'utilise beaucoup moins souvent que par le passé ? Peut-être parce que les temps ont bien changé et que les system sellers sont désormais des system keepers qui se nomment Fortnite, Minecraft, Roblox, Call of Duty, EA Sports FC, NBA 2K ou encore GTA Online. Des jeux sans début ni fin, que l'on trouve partout, que l'on ne désinstalle jamais et qui dévorent la grande majorité du temps de jeu du grand public.
Mais je soutiens que les exclusivités Sony comptent. Pas autant que chez Nintendo, où elles font 80 % du boulot, bien entendu, mais elles comptent. Durant son année la plus performante, les studios PlayStation ont écoulé 58,4 millions de jeux, certes avec le confinement en toile de fond. Enregistré durant l'exercice 2024-2025, le plus faible volume de jeux first-party vendu par Sony (depuis que le constructeur communique cette donnée) est de 28,9 millions de jeux, ce qui est loin d'être anecdotique. Surtout quand figure un titre comme Astro Bot, dernier grand contributeur du rayonnement des PlayStation Studios, qui sont souvent bien représentés dans les sélections de fin d'année. Ça aussi, c'est ce qui fait l'identité d'une console. Mais pour combien de temps encore ?
J'ai demandé à Gemini (AI), si d'autres jeux qui utilisent le "Voxel" comme dans Donkey Kong Bananza était courant ou pas en terme de baisse de framerate (j'ai aussi dit par rapport à la Switch 2, pour comparer avec équivalence de puissance avec d'autres consoles) et aussi savoir si cette "transparence" est courante ou pas.
Voici son analyse :
DK Bananza et la Fluidité : Quand la Destruction Voxel Rencontre la Réalité du Framerate sur Switch 2
Le monde du jeu vidéo est en ébullition autour de DK Bananza et de ses performances techniques. Kazuya Takahashi, le directeur du jeu, a récemment pris la parole pour aborder un sujet sensible pour les joueurs : les baisses de framerate, particulièrement lors des scènes de destruction intense. Loin de nier le problème, Takahashi apporte une explication éclairante sur les choix de développement.
La Transparence Face aux Compromis Techniques et le Défi du Voxel
Selon Kazuya Takahashi, ces baisses occasionnelles de fluidité ne sont pas dues au hasard ou à une optimisation négligée. Elles découlent de plusieurs facteurs intentionnels et techniques :
L'Impact avant tout : L'équipe a sciemment intégré des effets comme le "hit-stop" (un bref arrêt de l'image) et le ralenti pour amplifier la sensation d'impact lors des destructions. Ces effets, par leur nature même, modifient la fluidité perçue à des moments clés du gameplay, servant un objectif ludique.
La Technologie Voxel, un défi assumé : Le cœur de la discussion réside dans l'utilisation de la technologie voxel pour les environnements. Un voxel (pour "volumetric pixel" ou pixel volumétrique) est l'équivalent 3D d'un pixel en 2D ; il s'agit du bloc de construction élémentaire d'un univers numérique en trois dimensions. Cette méthode permet une destruction et une modification du décor d'une richesse et d'une ampleur exceptionnelles. Cependant, comme Takahashi le reconnaît, "il y a des moments où l'environnement subit des changements et des destructions importants," et c'est là que les performances peuvent "légèrement baisser."
La gestion en temps réel de millions de voxels individuels, incluant le recalcul de leur géométrie et de leur physique à chaque destruction, est extrêmement gourmande en ressources, notamment pour le processeur (CPU). C'est un défi technique majeur qui affecte de nombreux jeux voxel, même sur des plateformes très puissantes.
Il est important de noter qu'il existe diverses manières d'utiliser la technologie voxel, chacune ayant un impact distinct sur les performances :
Les voxels pour la destruction et la modification d'environnement : C'est l'approche adoptée pour Donkey Kong Bananza, mais aussi pour des titres comme Teardown ou 7 Days to Die. Teardown est célèbre pour sa destruction environnementale ultra-détaillée et réaliste permise par les voxels, mais il est également connu pour ses baisses de framerate significatives lors de destructions massives, même sur des PC haut de gamme. De même, 7 Days to Die, un jeu de survie avec un monde entièrement destructible en voxels, est réputé pour ses défis de performance et ses chutes de framerate, y compris sur des consoles plus robustes. Ces exemples démontrent que, malgré la puissance accrue attendue de la Switch 2 (souvent comparée à une Xbox Series S ou une PS4 Pro améliorée), maintenir une stabilité parfaite du framerate face à une destruction voxel intensive reste un défi technique colossal.
Les voxels pour le style artistique ou l'esthétique : Des jeux comme The Touryst illustrent cette approche. Ici, les voxels sont utilisés pour créer un aspect visuel stylisé et cubique, mais l'environnement n'est pas forcément conçu pour être détruit ou modifié de manière intensive et constante. Cette utilisation plus contrôlée des voxels permet généralement de maintenir une fluidité bien supérieure, comme en témoigne le 60 FPS quasi parfait de The Touryst sur la Switch originale.
Une tendance à la transparence dans le développement Voxel : La franchise de Kazuya Takahashi s'inscrit dans une tendance croissante de l'industrie. Les développeurs de jeux utilisant intensivement les voxels pour la destruction ont souvent communiqué sur les défis techniques inhérents à cette approche. Par exemple, les créateurs de Teardown ont régulièrement détaillé les optimisations complexes nécessaires pour gérer la destruction massive, reconnaissant les inévitables baisses de framerate lors des explosions les plus importantes. De même, les équipes derrière des jeux comme Minecraft ou divers projets indépendants basés sur les voxels ont fréquemment abordé la charge CPU et les techniques de gestion de la complexité. Cette transparence vise à gérer les attentes des joueurs et à mettre en lumière les prouesses techniques derrière ce qui peut parfois être perçu comme de simples ralentissements.
Priorité à l'Amusement et la Jouabilité : Malgré ces baisses ponctuelles, le directeur insiste sur le fait que le jeu reste "globalement fluide". Le choix a été fait de privilégier l'amusement et la jouabilité dans ces scènes d'action intenses, estimant que l'expérience ludique prime sur une fluidité parfaite et constante à chaque instant.
Conclusion : Le Verdict Final Attend les Joueurs
Bien que la nouvelle console de Nintendo promette des capacités accrues, la gestion complexe de la destruction voxel demeure un défi majeur pour les développeurs. Entre la reconnaissance de ces limites techniques par le directeur et la volonté de privilégier l'expérience de jeu, la sortie de DK Bananza sera un moment clé.
Les "légères baisses" de framerate seront-elles réellement imperceptibles pour la majorité des joueurs, ou constitueront-elles un point de friction majeur pour d'autres ? Seule l'expérience en main permettra de juger si l'amusement et la jouabilité offerts par cette destruction environnementale unique compenseront ces compromis techniques.
Pour cet article, j'ai mené une expérience. J'ai choisi d'analyser les commentaires sous deux vidéos de jeux exclusifs majeurs : Donkey Kong Bananza : la nouvelle présentation et State of Play spécial Ghost of Yotei (23h00), d'une durée de 20 minutes chacune. Mon but était de voir ce qui ressortait le plus dans les réactions des joueurs (à travers leur commentaire).
Cette idée m'est venue d'une réflexion personnelle autour de la citation de Shakespeare dans Hamlet : "Être, ou ne pas être : telle est la question", quand j'entends ça je pense "être ou paraître, telle est la réponse". J'ai alors défini l'être = la sensation (gameplay/interactivité) et le paraître = la contemplation (graphismes/performance visuelle).
Pour m'aider dans cette analyse, j'ai eu recours à une intelligence artificielle (Gemini). C'est précisément pour obtenir une analyse "à froid" que j'ai choisi cette approche. L'IA m'a permis de passer au crible les commentaires et de voir ce qui ressortait le plus. Tout étant cyclique à mes yeux, fait que nos propres expériences façonnent notre grille de lecture.
Voici l'analyse :
Ghost of Yotei : La Priorité au Réalisme Visuel.
Pour Ghost of Yotei, la conversation est massivement dominée par le "paraître", c'est-à-dire les graphismes et la performance technique. Beaucoup de joueurs expriment leur déception face à un manque perçu de "claque graphique" ou de "gain next-gen" significatif, surtout après plusieurs années de développement et le passage à une nouvelle console. Des termes comme "1.5", "plafond de verre", "cross-gen", et des comparaisons défavorables (notamment avec Assassin's Creed Shadows pour les graphismes, ou d'anciens jeux PlayStation qui eux, offraient une "baffe graphique") sont fréquentes. Les critiques soulignent des "visages pas ouf" ou des "textures à la ramasse", et un "framerate dégueulasse par moment". Malgré quelques défenseurs qui trouvent les "panoramas dingues" et l'évolution "canon", le sentiment général d'un jeu "qui tournerait sans problème sur PS4" prédomine.
Si le gameplay est évoqué, c'est souvent en lien avec cette frustration technique ou un sentiment de répétition. Le jeu est jugé "rien de révolutionnaire", "un peu trop mou du cul", ou accusé de "copié-collé sur le pire de l'open world redondant". Bien que des améliorations de combat, des ajouts de compagnons ou une "approche non linéaire" soient mentionnés, l'innovation perçue du gameplay est souvent éclipsée par le débat technique. L'attente principale pour ce type de production semble être une fidélité visuelle toujours plus poussée et la capacité à repousser les limites du réalisme. Le "paraître" du jeu semble être au cœur des préoccupations.
Donkey Kong Bananza : L'Accent sur l'Expérience Ludique
En revanche, pour Donkey Kong Bananza, la discussion est bien plus centrée sur le gameplay et les innovations ludiques. Bien que les graphismes soient mentionnés – avec des opinions variées, certains les trouvant "beaux", d'autres moins ("couleurs criardes et bizarres", "DA dégueulasse", "pas foufous") – cette dimension est moins au cœur des débats intenses. Les joueurs mettent en avant les nouvelles mécaniques comme la destruction d'environnement, les transformations des personnages ("WTF" pour certains, mais notées comme des nouveautés), les compétences inédites et la liberté d'approche. Des attentes pour un DK 3D depuis longtemps sont comblées. Le "fun", l'interactivité et la capacité du jeu à offrir une expérience de jeu renouvelée et "déjantée" sont les points les plus valorisés. Il est clair que pour ce titre, la qualité et l'attrait résident principalement dans ce que le jeu propose en termes d'expériences concrètes et de systèmes de jeu inventifs, ce que l'on pourrait qualifier de son "être", plutôt que dans sa seule prouesse visuelle.
Conclusion : Être ou Paraître, Telle est la Réponse
Ces observations mettent en lumière deux visions distinctes de ce qui constitue l'innovation et la qualité dans le jeu vidéo. Alors que l'une privilégie la contemplation et la perfection visuelle, l'autre recherche avant tout la sensation et l'interactivité profonde. "Être ou ne pas être, telle est la question" disait Shakespeare. Dans le monde du jeu vidéo d'aujourd'hui, la véritable réponse semble être : "Être ou paraître, telle est la réponse." Cette dualité, mouvante au gré des cycles et des époques du jeu vidéo, révèle aussi comment nos propres parcours ludiques façonnent la grille à travers laquelle nous percevons l'innovation et le succès.
Sachant que la musique adoucit les mœurs, j'ai demandé à l'IA de faire une chanson. J'écris des chansons, mais pour le coup les paroles ne sont pas écrites par moi, avec couplet et refrain (rime et nombre de pieds régulier) qui reprend l'analyse.
Contemplation ou Sensation ? Le Chant des Mondes
(Couplet 1)
Dans les forums, grands débats,
Quand un jeu neuf se révèle.
Pour Ghost of Yotei, les gars,
Veulent une claque, visuelle et belle.
La technique est leur seule loi,
Leurs pixels, leur quête suprême.
Un "point cinq" n'est point de joie,
Ni même un gain, qui les aime.
(Refrain)
Paraître, paraître, est la demande,
Que l'œil soit ébloui, sans cesse.
Paraître, paraître, la main tendue,
Vers la seule image, maîtresse.
(Couplet 2)
Chez Nintendo, autre chemin,
Donkey Kong en est l'exemple.
Le gameplay guide leur destin,
Dans un monde fun qui se contemple.
Exploser, transformer, agir,
Voilà la vraie satisfaction.
Un art de jouer, sans faillir,
Qui crée la pure émotion.
(Refrain)
Être, être, est la commande,
Que l'action mène à l'ivresse.
Être, être, la main tendue,
Vers la sensation, maîtresse.
(Conclusion de la chanson)
Ainsi les jeux se dévoilent,
Deux chemins pour le même art.
Quand la technique se voile,
L'âme du jeu prend son départ.
"Être ou ne pas être", un grand vers,
Mais pour nous, joueurs à l'écran,
C'est "Être ou paraître", l'univers
De nos passions, au gré des ans.
Vous pouvez choisir maximum 10 jeux (pas 10 jeux obligatoire), mais vous pouvez mettre qu'un seul jeu ou deux jeux ect (réfléchissez bien, car c'est jamais simple de faire un choix, je reconnais).
Si c'est un jeu qui appartient à une licence, précisez le jeu (l'épisode par exemple) de cette licence
Vous avez jusqu’à Samedi Minuit.
Voici pour l'instant ( à 10H00 le 11/07 ), la liste des jeux sélectionnés par les membres de Gamekyo de la PS3 :
Uncharted 3
Mass Effect 3
Spec Ops The Line
Dead Space 2
Assassin's Creed Black Flag
The Last of Us
Tales of Xillia
The Evil Within
Resonance of Fate
Heavenly Sword
Metal Gear Solid 4
Dishonored
Batman arkham asylum
Dark souls
The walking dead saison 1
Deus ex human revolution
Bioshock
Fallout new vegas
Ni no kuni
God Of War 3
The Last Of Us 1
Heavy Rain
Yakuza 4
Uncharted 2
Uncharted 1
Demon's Souls
GTA V
GTA IV
SF4
Read Dead Redemption
Dead Space 2
Killzone 2
Armored Core For Answer
Skyrim
Oblivion
Fallout 3
Persona 5
Ninja Gaiden Sigma 2
MotorStorm Apocalypse
Journey
Heavy Rain
Uncharted 3
Nier
Bioshock
Mass Effect 2
Portal 2
Dead Space
Valkyria Chronicles
Infamous 2
Motorstorm Pacific Rift
Killzone 2
God of war ascension
Batman Arkham city
Fallout : New Vegas
Ultra Street Fighter IV
Lightning Returns : Final Fantasy XIII
Dead Space 1
Assassin's Creed 2
Beyond : two souls
Uncharted 1
XCOM enemy within
Mass effect 2
Call of duty modern warfare 1
Ar tonelico 3
Ar no surge
Tales of grace F
Legend of heroes cold steel 1
Legend of heroes cold steel 2
Hatsune miku project diva
Armored core 4 answer
Atelier meruru
BioShock Infinite
Alice Madness Returns
Eternal Sonata
Pain
Borderlands 2
Little big planet 2
Lollipop chainsaw
Splatterhouse
Asura's wrath
Ridge racer 7
Siren blood curse
Spiderman shattered dimensions
Castlevania lords of shadow
Shadows of the damned Vous pouvez voter aussi pour d'autres jeux qui ne sont pas dans la liste, là c'est juste un premier aperçu.
Plongez dans Mandragora: Whispers of the Witch Tree, un très bon métroidvania qui emprunte brillamment les codes des soulslikes. Un monde interconnecté, une progression de personnage incroyablement riche et des possibilités de gameplay quasi infinies grâce à ses six classes uniques et son arbre de compétences gigantesque. Que vous préfériez trancher, esquiver ou invoquer des sorts, Mandragora vous donne la liberté de façonner votre style de jeu.
Avec un suivi exemplaire de la part de Primal Game Studio, incluant des mises à jour régulières ayant apporté récemment le mode New Game+ et le mode Permadeath, ils ont su polir le jeu pour répondre aux attentes des joueurs.
« Et quand je parlais précédemment de l'importance de la continuité de la destruction, c'était quelque chose que nous pouvions étendre et avec lequel nous pouvions avoir une expérience de jeu continue plus longue avec ce genre de concept sur la Nintendo Switch 2. Cela nous a donc permis de nous engager dans la création d'une variété de matériaux extrêmement riche et de changements à très grande échelle dans l'environnement sur ce nouveau matériel. Et quand la destruction est votre gameplay principal, un moment vraiment important que nous voulions préserver était celui où un joueur regarde une partie du terrain et se dit : "Est-ce que je peux casser ça ?". Parce que cela crée une surprise très importante qui a beaucoup d'impact pour eux et c'était quelque chose qui était mieux fait sur Switch 2. Mais ce n'est même pas vraiment que la puissance de traitement de la Switch 2 qui, je pense, nous a attirés et nous a offert des possibilités intéressantes. Il y avait aussi la machine elle même qui offrait des choses comme le contrôle à la souris, que vous pouvez utiliser en mode coopératif pour qu'un deuxième joueur contrôle les blasts vocaux de Pauline ou DK Artist, un mode où vous pouvez sculpter un grand ensemble de voxels. »
C'est le troisième jeu qui était prévu sur Switch avec Mario Kart World et Hyrule Warriors : Age of Imprisonment