
Date de sortie : 16 Juin 2017
Producteur : Kosuke Yabuki
Directeur artistique : Masaaki Ishikawa
Directeur du design : Shintaro Jikumaru
Les origines du jeu
Masaaki Ishikawa : « Nous avions en tête le concept d'objets qui s'étendent. Des armes qui seraient en position normale enroulées ou regroupées, mais qui pourraient être prolongées avec des poinçons, des rubans, des bandages, des chaînes ou d'autres choses. Nous avons ensuite élargi nos idées à partir de là. Nous pouvions utiliser par exemple des chaînes pour un personnage de type ninja. Les combattants sont apparus chacun avec évidence, ce qui nous a permis une conception assez détaillée. »
Le concept de base
Shintaro Jikumaru : « Je me demandais s'il y avait un moyen de rendre ARMS un peu plus accessible en tant que jeu de combat. Plus précisément, je souhaitais qu'il soit possible de remplacer les éléments qui constituent un jeu de combat avec quelque chose de plus intuitif visuellement. Par exemple, au lieu des ouvertures dans votre défense pendant ou après une attaque, nous avons élaboré le mécanisme d'extension et de rétraction des bras. En outre, à la place des attaques fortes et faibles, nous avons des armes légères mais rapides et lourdes. »
Les futurs combattants encore inconnus
Shintaro Jikumaru : «
Les combattants que nous avons annoncés ne représentent qu'une fraction de ce qui est à venir. Nous allons présenter des combattants au fur et à mesure, dotés de toutes sortes de capacités. »
L'équilibre des combats
Shintaro Jikumaru : « En complément du grand nombre de possibilités accordées par les combinaisons pour chaque bras, nous avons analysé les avantages et inconvénients de chaque combinaison étape par étape. Pour ce faire, une poignée de développeurs ne suffisait pas. Pour trouver l'équilibre parfait, nous avons conceptualisé un système de tableur recensant les résultats des combats de toute l'équipe du jeu, ainsi qu'un système d'intelligence artificielle permettant d'obtenir des issues de combats jour et nuit. »
Le mode de jeu recommandé
Kosuke Yabuki : « Les véritables sensations procurées par ARMS surviennent lorsque vous tenez en main les deux Joy-Con fixées aux dragonnes. Vous pouvez asséner des coups de poing depuis chaque main avec une précision réelle lors des visées et des sauts, ce qui vous donne beaucoup plus de profondeur dans votre style de combat. Il est possible de faire une feinte de coup de poing droit pour votre premier coup, puis de courber votre deuxième coup de poing vers votre adversaire en pleine course. Mais
ARMS ne vous oblige pas à utiliser les détections de mouvements. J'espère que les utilisateurs choisiront un style de jeu qui leur conviendra. »
Différents types de joueurs ciblés
Kosuke Yabuki : « Je ne considère pas vraiment les jeux de combat comme des jeux de niche. Il existe de nombreux gros jeux dans ce genre et beaucoup de titres sont très populaires sur la scène e-sport. C'est un univers férocement compétitif. Nous avons conçu l'apparence et les mécanismes d'ARMS afin que les utilisateurs puissent retrouver le genre de jeu qu'ils apprécient, en faisant en sorte qu'ils puissent voir la trajectoire des bras de leurs combattants sans avoir à mémoriser trop de choses. Puisque nous utilisons les détections de mouvements, nous avons travaillé dur pour nous assurer que le simple fait d'agiter les mains ne permette pas de gagner contre un joueur expérimenté. Rendre les jeux accessibles tout en conservant beaucoup de profondeur est un problème sans fin dans le développement du jeu vidéo et nous avons choisi de relever ce défi pour ARMS. »
ARMS, une franchise ?
Kosuke Yabuki : « Ce serait un rêve d'être en mesure de créer une franchise survivant pendant des décennies. Mais à ce moment précis, peu de personnes connaissent ARMS en dehors de celles qui suivent de près les nouveaux jeux et la technologie. Avant toute chose, j'aimerais que ces personnes jouent à ARMS et s'amusent. Ce titre offre réellement un renouveau pour le jeu de combat, des personnages tout neufs et un mécanisme stratégique novateur. »
http://www.nintendo-difference.com/news37731-les-developpeurs-darms-expliquent-les-origines-de-conception-laccessibilite-la-profondeur-du-jeu-et-plus-encore.htm
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