« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
Le studio a été créé par d'anciens développeurs de studios habitués aux jeux AAA : Jens Andersson et Mattias Snygg, d'ailleurs leur jeu est basé sur un moteur de jeu maison, plutôt pas mal pour une équipe de seulement 4 personnes.
1 ) Point Positif
2 ) Point Négatif
3 ) Votre Conclusion
4 ) Votre Note
Personne ne vous obligent à le faire, évidement.
J’enlèverai tout commentaire qui n'a rien à voir avec les questions posés, merci d'avance de votre compréhension.
Alors, pour le moment, ce n'est pas à l'ordre du jour mais dans une interview à IGN, Suda 51 a expliqué a quel point il aimerait voir son personnage devenir un des combattants de la licence culte de Nintendo. Suda 51 en aurait même déjà parlé à Masahiro Sakurai qui jusqu'à présent se serait toujours défilé... Mais Suda 51 se dit plus déterminé que jamais et compte bien réussir à faire craquer Masahiro Sakurai...
L'interview qui suit, interrogeant Yoshiki Haruhana et Satoru Takizawa, est tirée de l'artbook The Legend of Zelda : Art & Artifacts qui paraîtra le 21 février 2017 et que nos confrères de NE on put se procurer à l'avance. Il aborde le choix du cel-shading qu'arbore The Legend of Zelda : Wind Waker, en lieu et place du réalisme que laissait présager le clip promotionnel diffusé le 24 août 2000 pour le Nintendo Spaceworld 2000.
Zelda "réaliste"
Art & Artifacts : Avant d'aborder la manière dont la version cartoon de Link est arrivée, parlons d'abord du clip promotionnel présenté à l'occasion du Nintendo Spaceworld 2000. Il mettait en scène un Ganondorf et un Link réalistes, luttant l'un contre l'autre. Cette vidéo à bien été créée par Mr Haruhana et Mr.Takizawa, n'est-ce pas ?
Haruhana/Takizawa : Oui
AA : Tous ceux qui ont vu ces images croyaient que le nouvel opus de Zelda sur GameCube adopterait une esthétique réaliste, alors dites-nous : que s'est-il passé ?
Haruhana : Et bien, alors que nous étions en train de créer cette vidéo, nous avons pris conscience que l'aspect réaliste n'était pas le bon chemin à prendre.
Takizawa : [acquiesce]
AA : C'est donc la création de cette vidéo qui vous a fait réaliser que l'esthétique réaliste n'était la bonne route à suivre ?
Haruhana : C'est tout à fait cela. On se demandait à nous-même, « si l'on prenait la bonne direction ? » et « est-ce que réalisme rime avec bon jeu ? ». À l'époque, à mesure que les spécifications matérielles de la console augmentaient, de nombreux jeux se dirigeaient dans une direction plus photoréaliste.
AA : Ils l'étaient.
Haruhana : Et, à cette époque, lorsque je feuilletais les magazines de jeux, tout ce que je voyais était des jeux avec un traitement visuel très similaire, et je commençais à m'inquiéter que nous fassions de même. Alors nous avons réfléchi à ce que nous avions à apporter avec notre art pour le faire sortir du lot. Comment allions-nous faire pour que les lecteurs de ce magazine s'arrêtent et regardent notre projet ? Nous avions décidé que de faire un Ganondorf et un Link réaliste n'y mènerait pas.
AA : Vous aviez donc senti qu'un Zelda aux allures réalistes se perdrait dans la masse de tous les autres jeux ?
Haruhana : Tout à fait. Alors nous avons vidé nos esprits de tout, et avons repensé à tous les autres jeux de la série Zelda. Link cartoon n'y figurait pas.
"Plus intéressant, ils semblent révéler que la console cache finalement une puce TEGRA X2 équipée du GPU Pascal, et non Maxwell comme beaucoup l'affirment depuis le début... Sur le papier, la Switch n'aurait donc rien à envier aux consoles concurrentes...Il faudra cependant attendre une traduction complète de l'article et surtout d'autres sources pour en être certain."
Epic Games à qui l'ont doit l'un des plus célèbres moteurs de jeu au monde, l'Unreal Engine 4, vient de mettre à jour sa dernière version (4.15) afin de mieux supporter encore la Switch. Cette mise à jour permet surtout d'officialiser la relation consommée entre le moteur et la console de Nintendo en offrant aux développements Switch une meilleure stabilité, mais surtout une amélioration concernant le temps de compilation qui pourrait selon Epic faire gagner 50% de temps supplémentaires aux développeurs.
En outre, compiler un jeu vidéo prend du temps, surtout lorsqu'il s'agit de titres AAA, une étape qui sera donc largement facilitée avec cette MàJ et qui devrait permettre l'arrivée d'encore plus de développeurs sur Switch dans les mois à venir.
Cette mise à jour permet également d'autres améliorations comme une meilleure gestion des textures, ce qui réduira l'utilisation du CPU et utilisation de la mémoire, tout comme les temps de chargement. La mise à jour permet également l'amélioration de nombreux effets graphiques. Bref une mise à jour qui va profiter à la Nintendo d'autant que l'ancienne version proposait déjà de belles choses, on se souvient que Miyamoto avait indiqué que les équipes internes avaient eu une formation intensive sur le moteur qui leur permettait désormais de porter n'importe quel jeu PC facilement sur Switch.
"Avec un peu moins de 90.000 exemplaires vendus selon les données de Famitsu, le démarrage de Nioh ne paraît peut-être pas spécialement marquant mais en réalité le jeu de Koei Tecmo revient de loin.Très peu en vue dans les précommandes quelques jours encore avant sa sortie, le jeu a suscité un enthousiasme de dernière minute qui a pris au dépourvu Koei Tecmo. Avec des stocks dans le rouge au niveau national, l'éditeur s'est même senti obligé d'inciter les joueurs à opter pour un achat sur le PlayStation Store en attendant de pouvoir réapprovisionner les enseignes. Avec un peu de chance, l'éditeur tient peut-être son premier succès original depuis Toukiden, à la différence notable que Nioh a les moyens de faire son petit trou dans le monde entier et pas seulement au Japon."