« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
Pokémon Rubis Omega et Saphir Alpha ne sont pas que de simples remakes des épisodes originaux et s'avèrent suffisamment modernisés et riches en nouveautés pour attirer l’œil du puriste avisé ou du profane non éclairé. Difficile de leur reprocher grand-chose sur la forme, si ce n'est la trop grande facilité de l'aventure, plus adaptée aux standards modernes. On regrettera aussi la frilosité des Primo-Résurgences calquées en partie sur les Méga-Evolutions et du Grand Envol qui s'avère plaisant mais encore perfectible. Pour le reste, Pokémon ROSA propose une épopée riche, un univers coloré, un contenu toujours aussi imposant et quelques jolies surprises donnant envie aux petits nouveaux de prendre le train en marche et aux nostalgiques de s'y replonger. Les plus rêveurs d'entre vous pourront même s'y envoler...
Les Plus
De quoi y passer des centaines d'heures
Refonte graphique plaisante
L'interface tactile bien pensée
Votre base secrète peut devenir une arène et être visitée par d'autres joueurs
Les concours Pokémon toujours aussi efficaces
Possibilité d'attraper tous les légendaires si l'on possède aussi X et Y
L'ajout de petites scènes qui contribuent à l'immersion
Un remake avec pas mal de nouveautés...
Les moins
… dont beaucoup sont reprises telles quelles de X et Y
Difficulté amoindrie (Multi Exp cheaté, CS données sans qu'on ait à les chercher...)
La Primo-Résurgence et le Grand Envol, deux nouveautés plaisantes mais encore bien timides
"Ocarina of Time était antique et chrétien, Majora's Mask est médiéval et païen. La droiture contre le bordélique, l'équilibre contre le foisonnement, le système de jeu parfait contre l'expérimentation tous azimuts... Le choix est périlleux, mais il mène à des excès de romantisme et de flamboyance qui constituent le sommet de la saga : si le jeu a tant marqué, c'est entre autres parce que son final (...) assume le baroque jusqu'au bout."à méditer...
Tout est une question de point de vue et de ce que l'on veut voir...
Lien vers l'article complet : http://www.gamekult.com/actu/majoras-mask-lepreuve-du-temps-A140341.html
Le magazine Famitsu a dédié un article à The Legend of Zelda : Majora's Mask, remake 3DS du 2ème opus Nintendo 64 de la série Zelda. Il y a notamment une interview avec Eiji Aonuma, d'où proviennent toutes les infos inédites.
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Eiji Aonuma a de mauvais souvenirs du développement du jeu original, sur Nintendo 64, avec beaucoup de choses qu'il aurait préféré changer...
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Il nous apprend que le développement d'Ocarina of Time 3D a été beaucoup précipité : en effet, Nintendo voulait le sortir peu de temps après le lancement de la Nintendo 3DS. Ce n'est pas le cas pour Majora's Mask 3D, et Aonuma indique que l'équipe a pu prendre son temps, et travailler à un rythme plus détendu.
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Il tient cependant à rassurer les joueurs : pas question de rendre le jeu plus facile.
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Le gyroscope de la 3DS sera également mis à contribution. L'écran tactile sera utilisé, très probablement pour gérer l'inventaire. Il n'y aura cependant aucune différence au niveau des graphismes pour les joueurs qui joueront sur New Nintendo 3DS.
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On termine avec la pêche, qui fera son apparition à Termina : il y aura deux zones où les joueurs pourront s'adonner à cette activité. Apparemment, il sera possible d’attraper quelque chose de monstrueux....
Source : Famitsu (via Siliconera)
Lien vers l'article complet : http://www.p-nintendo.com/news/majora-s-mask-3d-eiji-aonuma-se-confie-au-magazine-famitsu-239155
Si vous aimez le mélange thriller/anticipation et les rebondissements, vous pourriez aimer.
Nous sommes dans un pays asiatique fictif, une lois vient d'être mise en route, dite la "lois de la prospérité National", c'est une lois qui permet soit disant de "donner la valeur de la vie" lorsque vous deviendrez adulte. A chaque entrée des petits en primaire, un vaccin leur est donné avec une capsule à l'intérieur qui lorsque vous avez entre 18 et 24 ans, pourra déclencher votre mort (1 enfant sur 1000 mourra dans c'est conditions). Nous suivons Kengo Fujimoto, qui est un simple fonctionnaire qui remet un Ikigami (le préavis de mort), à tout ceux ou celles qui vont mourir dans les 24 heures (du a leur capsule implanter durant leur enfance). Nous suivons aussi plusieurs personnages concernés pas l'ikigami. Nous avons plusieurs angles de vue et la réaction des personnes qui reçoivent l'ikigami.
Que feriez-vous si il vous restait 24 heures à vivre ?
La fin du manga est plutôt "maline" car quel est le vrai but de tout cette mise en place de cette lois...
Muni de son foulard et son sac, le Capitaine Toad refait parler de lui aujourd'hui par le biais d'une interview de Shinya Hiratake, directeur chez Nintendo, accordée à Game Informer.
Ne pas pouvoir sauter et résoudre des énigmes, ça ne vous rappelle rien ? Hiratake révèle qu'à la base, Captain Toad : Treasure Tracker était bien pensé pour être un jeu composé de niveaux dioramas mais mettait en scène Link et non Toad. Une petite équipe de designers avait en effet planché sur le sujet, avait développé le projet comme étant un Zelda et l'avait présenté à Shigeru Miyamoto, très satisfait ce qu'on lui montra. Puisque le héros ne sautait pas et devait résoudre des énigmes, l'idée était de mettre Link mais Miyamoto n'accepta pas de faire un jeu Zelda et préféra faire un jeu en rapport avec l'univers de Super Mario 3D World. Ainsi, il fut décidé que le Capitaine Toad serait le protagoniste principal de ce petit projet devenu un jeu à part entière aujourd'hui.
http://uk.ign.com/videos/2014/11/11/assassins-creed-unity-real-life-vs-in-game-paris
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Un article dans "Le monde"
La nouvelle superproduction d’Ubisoft, Assassin’s Creed Unity, sort ce jeudi sur PlayStation 4 et Xbox One. Après avoir traité des Croisades, de la Renaissance italienne ou encore de la Révolution américaine, la série s’intéresse à la période de la Révolution française. L’histoire se déroule sur plusieurs décennies et permet de croiser le chemin de Robespierre, Napoléon ou encore du marquis de Sade.
Antoine Vimal du Monteil, producteur associé du jeu, détaille ces choix scénaristiques.
Pourquoi avoir choisi le Paris du XVIIIe et du XIXe siècle ?
C’était assez évident pour nous quand la production du jeu a commencé il y a quatre ans. Paris est la ville la plus visitée au monde, elle a une histoire millénaire avec des nombreuses couches d’architecture et d’histoire. C’est un lieu parfait pour Assassin’s Creed. La période de la Révolution française s’est imposée rapidement, car elle est charnière et a des répercussions mondiales. Le jeu prend pour toile de fond le chaos de cette époque.
Comparé aux précédentes villes historiques rencontrées par la série, Paris a-t-il comporté des défis particuliers pour les développeurs ?
Par rapport à Rome ou Florence, les monuments sont plus grands, les immeubles plus hauts… Mais nous avons profité de la puissance des nouvelles consoles pour reconstituer la ville à échelle 1:1, ce qui est une première dans la série. Il en ressort une vraie impression de gigantisme, accentuée par les ruelles étroites, la densité des rues et l’architecture variée.
Paris est aussi un vrai melting-pot. On peut passer du Louvre, qui est le quartier officiel, très riche, à celui de la Bièvre, qui est pauvre et toxique. Il y a aussi le Paris souterrain, les catacombes et les intérieurs des immeubles… Nous avons tenté de retrouver une densité, un fourmillement, qui est par exemple très bien rendu dans l’adaptation cinématographique du Parfum de Suskind.
Sur quoi vous êtes-vous appuyés pour recréer la ville ?
Avec l’équipe d’Ubisoft Montréal, nous avons voyagé plusieurs fois pour repérer les quartiers et leurs architectures. Pour rentrer dans le détail historique, nous nous sommes appuyés sur l’Ecole du Louvre, et nous avons glané énormément de documentation, du plan de la Bastille à des livres et gravures d’époque. Nous avons collaboré avec des costumiers, des musées… Notre équipe comportait un historien chargé de trouver des spécialistes, par exemple de la Terreur ou de la pré-Révolution.
Dans le jeu, certains détails sont pourtant anachroniques : le drapeau français flotte en 1789 alors qu’il date de 1794, des passants chantent La Marseillaise en 1791 alors qu’elle n’est rédigée que l’année d’après…
C’est totalement assumé. Assassin’s Creed Unity est un jeu grand public, pas une leçon d’histoire : on sait que ce sont des anachronismes, et on accepte de faire des compromis. A chaque fois, des discussions ont eu lieu. Nous avons choisi le drapeau français le plus connu plutôt qu’un drapeau qui serait obscur pour de nombreux joueurs. Il en va de même de La Marseillaise, c’est un symbole important. Comme le disait un historien, on a l’illusion d’être dans la Révolution française, c’est l’expérience d’ensemble qui prime. Le jeu propose par ailleurs une encyclopédie très complète.
Quelles autres libertés les concepteurs se sont-ils autorisées ?
Pour faciliter les déplacements du joueur, nous avons ajouté des éléments propres à la série, comme des ascenseurs cordés pour escalader un bâtiment d’un jet, et un labyrinthe de cordes et de poutres qui permettent de passer d’un toit à un autre.
Le travail de reconstitution historique de Paris est très impressionnant dans le jeu, en revanche, la Révolution française semble édulcorée de toute sa portée politique et sociale, pour être résumée à une suite de complots. Pourquoi ?
C’est assumé : on ne voulait pas mettre l’Histoire autant en avant que dans d’autres épisodes. Nous avons utilisé certains événements clés pour qu’Arno, le héros du jeu, en soit le témoin ou l’acteur, mais ce n’est pas sa révolution, ce n’est pas lui qui la fait, c’est plus subtil. L’histoire du jeu est avant tout une histoire d’amour et un dilemme cornélien. La Révolution n’est qu’une toile de fond.
VG24/7 s'est livré à une étude pour le moins intéressante en comparant les prix des versions physiques et dématérialisées des gros jeux PS4 et Xbox One de ce mois de novembre.
Call of Duty : Advanced Warfare, Far Cry 4, Dragon Age Inquisition, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed Unity mais aussi 2 exclusivités, à savoir Halo : The Master Chief Collection et LittleBigPlanet 3 ont ainsi été traqués sur le PSN, le Xbox Live et sur Amazon dans différents pays afin de noter des éventuelles différences de prix.
Les jeux dématérialisés jusqu'à 15 € plus chers que les jeux physiques
Les jeux consoles plus chers en dématérialisé. Le résultat est sans appel. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, en France, les jeux dématérialisés sont en moyenne 12,51 € plus chers sur PS4 et 15,65 € plus chers sur Xbox One. C'est d'ailleurs une tendance générale chez nos voisins européens, bien que ce soit dans l'Hexagone que le phénomène est le plus marqué.
Ce résultat est d'autant plus incompréhensible que les coûts de transport, de gestion de stocks et de personnel sont censés être plus importants en cas de vente physique. Notons qu'en plus, LittleBigPlanet 3 estompe un peu le phénomène en étant le seul jeu moins cher en version dématérialisée (59,99 € en dématérialisé contre 66,49 € en version physique). Seuls les Etats-Unis semblent respecter une certaine forme de logique avec des jeux moins chers en ligne que chez les revendeurs.
VG24/7 n'apporte pas de réelles explications à ces phénomènes et se contente de dénoncer les marges trop importantes appliquées par Sony et Microsoft. Quoi qu'il en soit, malgré la croissance du marché du dématérialisé, il paraît évident qu'à l'heure actuelle il est bien plus intéressant de passer par la vente de jeux sur support physique.
Les précommandes de Pokémon Rubis Omega et Pokémon Saphir Alpha continuent de faire l'actualité. Famitsu signale que le (presque) nouveau duo de Pokémon enregistre maintenant plus d'un million de jeux réservés au Japon.
Comme l'avait signalé Satoru Iwata, les précommandes japonaises du duo Omega/Alpha sont à peine inférieures à celles des Pokémon X et Pokémon Y, binôme alors totalement inédit. Aux USA, la courbe des réservations est similaire tandis que l'Europe se distinguait en faisant preuve d'un engouement encore supérieur aux précédents épisodes. Pokémon Rubis Omega et Pokémon Saphir Alpha arrivent au Japon le 21 novembre, avec une semaine d'avance sur le lancement français.
Quitte à contredire Ubisoft et le duc de La Rochefoucauld, Assassin's Creed Unity n'est pas une révolution, mais plutôt une révolte. Une belle série de changements et d'évolutions efficaces - attendues également -, qui donnent à la série le coup de pied au derrière qu'elle méritait. Le free run optimisé pour une exploration encore plus grisante, mais surtout l'infiltration enfin mise à l'honneur et soutenue par une difficulté plus élevée, le gameplay de la saga fait de réelles avancées et se glisse dans des missions intéressantes, très ouvertes et réussies. Hélas, Ubisoft n'a pas vraiment rempli sa deuxième partie du contrat et nous laisse avec une réalisation hésitante et trop aléatoire, capable du meilleur comme du pire : de splendides scènes et des paysages à couper le souffle côtoient des bugs vulgaires et crasseux. L'I.A. des ennemis vient également troubler le déroulement de certaines missions et ternir l’exigence d’un gameplay pourtant prometteur. Mais il faudrait avoir perdu la raison pour ne pas se laisser emporter par l'ambiance et cette aire de jeu hors du commun, d’autant que Unity regorge de “vraies” choses à faire au-delà de ses missions principales, du simple larcin pour gagner quelques sous jusqu’à un mode coop dense et vraiment enthousiasmant. Si ce premier Assassin’s Creed nouvelle génération n’atteint donc pas les sommets comme on pouvait le rêver, il témoigne d'une vraie remise en question et prouve que la série a ce qu'il faut pour reprendre sa couronne.
Les plus
Un cadre de jeu formidable
L'infiltration mise à l'honneur
Un contenu pantagruélique
Le coop, efficace
La personnalisation du héros
Marcher dans un Paris sans vélib'
Parfois magnifique...
Les moins
...parfois vilain
Des imperfections techniques
I.A. aléatoire
L'Histoire trop en retrait
Temps de chargement longuets