On retrouve le même débat à chaque nouvelle sortie de console : les jeux vidéo sont-ils trop chers par rapport à avant ? Peut-on déterminer un coupable unique de la flambée des prix ? Ces questionnements, bien que légitimes, ne parviennent que rarement à trouver une réponse satisfaisante, et pour cause :
il n'y en a pas.
-Le clampin lambda s’intéressant deux secondes à de l’économie de base le sait : 50€ en 2025, ce n’est pas exactement la même chose que 50€ en 2005. On appelle ceci l’inflation, mon cher ami. Et c’est généralement l’argument phare employé pour faire avaler une petite augmentation de prix, plus là pour augmenter les marges que pour combler l’augmentation de l’inflation, mais chut, le public n’en sait rien.
-L’autre argument potentiel employé par les éditeurs pour justifier la hausse des prix (et plus particulièrement pour les éditeurs japonais), c’est la dépréciation du yen japonais par rapport au dollar américain et à l’euro. Mauvaise nouvelle pour toute entreprise japonaise dont certains des marchés principaux sont l’Europe et les États-Unis : ceci implique qu’elle gagne moins d’argent sur tout ce qui est vendu aux USA ou en Europe. Pour combler, c’est simple : on propose un prix à la hausse dans les régions choisies.
-Et puis évidemment, il y a l'appât du gain. C'est bien simple : une stratégie qui ne fonctionne pas, c'est une stratégie qui ne rencontre pas son public. Tant qu'il suivra...
Logique certes, mais secondaire aux yeux du joueur :
Le consommateur lambda ne réagira jamais de cette manière face à un nouveau produit : il regarde combien il lui reste à la fin du mois à déverser dans ses loisirs. En prenant en compte l’inflation, le jeu vidéo est peut-être proposé au même prix qu’il y a 15/20 ans, mais le coût de la vie n’est plus du tout le même qu’à l’époque.
Le prix de la vie augmente, et ce qui devait arriver arrivera : le jeu vidéo deviendra un produit de luxe. Le pouvoir d’achat du joueur lambda étant moins fort, il aura ainsi tendance à reporter l’argent qu’il lui reste en fin de mois vers des produits moins punitifs par rapport à la dépense unique, à savoir les abonnements. Ce n’est pas pour rien que Netflix et compagnie enregistrent toujours de gros chiffres aujourd’hui : 12€ par mois pendant un an, ça fait moins mal dans l’inconscient collectif que 144€ en une fois.
Le consommateur est roi, et la plupart du temps, il a raison.
Gamekult