« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
Urban Trial Playground est exclusif à la Switch
Date de sortie : 5 avril 2018 (eShop et Boîte)
Moteur : Unreal 4
Il fait partie de la licence des Urban Trial
Pour la première fois un système de freinage est inclus
5 motos à customiser
+ de 50 niveaux
Un mode multijoueur en local jusqu'à deux joueurs
Avant 13/20 Test Gamergen
Capcom a prévu de livrer divers contenus au fil du temps, mais pour l'heure, seuls les experts y trouvent leur compte en se rendant directement dans les Parties Avec Classement, mais grincent un poil des dents de ne pas avoir un mode Arcade dans les environs, ou un mode Histoire convenable, afin de tâter comme il se doit ce Street Fighter V. Hors ligne, le joueur en fait rapidement le tour et pose la galette sur une étagère en attendant du neuf avant de se lancer de nouveau dans cette aventure...
Après 18/20 Test Gamergen
Il a donc fallu attendre longtemps (trop longtemps) pour avoir un jeu complet, nerveux et surtout prenant. Des modes à gogo, un gameplay vraiment varié, plusieurs guerriers disponibles, nous avons enfin un jeu complet ; notez que d'autres challengers arrivent petit à petit avec le Character Pass 3 (la petite Sakura est rapide et espiègle, Blanka est quelque peu surexcité). Pour faire simple, nous pouvons enfin attribuer à Street Fighter V la note qu'il mérite.
(Tout ses personnages sont désormais directement dans le jeu, auparavant, ils étaient en DLC payant)
Date de sortie : Printemps 2018 en Europe
29 Personnages jouables
Possibilité d'alterner entre les personnages pendant les combats
Le mode défis est présent (qui existait que en mise à jour sur WiiU)
Le mode jardin des fées est présent (qui existait que sur 3DS)
1080p (salon) 720p (portable)
Jouable à 2 sur la même console
Ajout d'une fonction qui permet de revoir toutes les cinématiques du jeu.
Ajout d'une boutique de cartes objets.
C'est auprès de nos confrères nippons de 4Gamer qu'il a pu s'exprimer librement, profitant du l'entretien pour répondre à la question de savoir si le jeu bénéficiait d'une équipe de développeurs au complet :
"C'est vrai, le développement de ce projet a commencé avec peu de personnes au départ, et nous y avons greffé de plus en plus de personnes au fur et à mesure. Nous continuons encore d'en ajouter mais nous avons accueilli la grande majorité de l'équipe de production. Je dirai que nous avons franchi un palier qui nous fait fait dire "on entre dans le vif du sujet".
Il (le game-designer du jeu Kazuyuki Yamai) en a également profité pour préciser que le cinquième épisode canonique de la série qui a donné naissance à la franchise Persona bénéficiera d'un temps largement supérieur aux autres épisodes pour la conception des monstres.
Le corps humain est un royaume où chacun veut être le roi
Y'a le coeur, la tête les couilles, ça vous le savez déjà
Mais les autres parties du corps ont aussi leur mot à dire
Chacun veut prendre le pouvoir et le pire est à venir
Il y a bien sur la bouche qui a souvent une grande gueule
Elle pense être la plus farouche mais se met souvent le doigt dans l' œil
Elle a la langue bien pendue pour jouer les chefs du corps humain
Elle montre les dents c'est connu mais n'a pas le cœur sur la main
Seulement l'amour n'a pas forcément le monopole du cœur
Elle aime bien serrer le poing, elle aime jouer les terreurs
Elle peut même faire un doigt elle ne fait rien à moitié
La main ne prend pas de gants et nous prend vite à contre-pied
Le pied n'a pas de poil dans la main mais manque d'ambition
Au pied levé je dirais comme ça que le pied n'a pas le bras long
Les bras eux font des grands gestes pour se donner le beau rôle
Ils tirent un peu la couverture mais gardent la tête sur les épaules
On peut être timide ou on peut parler fort
D’toutes façons ce qui décide c'est le langage du corps
On peut avoir l'esprit vide ou un cerveau comme un trésor
D’toutes façons ce qui domine c'est le langage du corps
C'est le langage du corps
C'est le langage du corps
Quand la bouche en fait trop la main veut marquer le coup
Pour pas prendre sa gifle la bouche prend ses jambes à son cou
La bouche n'a rien dans le ventre et préfère tourner le dos
Et la main sait jouer des coudes la tête lui tire son chapeau
Mais l’oeil il n'est pas d'accord et lui fait les gros yeux
Ils sont pas plus gros que le ventre mais l’oeil il sait ce qu'il veut
Car œil à la dent dure sur le corps le sait tout le monde le voit
À part peut-être la main qui pourrait bien s'en mordre les doigts
Et la jambe dans tout ça et bien elle s'en bat les reins
Elle est droit dans sa botte et continue son chemin
Personne ne lui arrive à la cheville quand il s'agit d'avancer
Même avec son talon d'achille elle trouve chaussure à son pied
Les pieds travaillent main dans la main et continuent leur course
Jamais les doigts en éventail ils se tournent rarement les pouces
Ça leur fait une belle jambe toutes ces querelles sans hauteur
Les pieds se foutent bien de tout ça loin des yeux loin du cœur
On peut être timide ou on peut parler fort
D’toutes façons ce qui décide c'est le langage du corps
On peut avoir l'esprit vide ou un cerveau comme un trésor
D’toutes façons ce qui domine c'est le langage du corps
C'est le langage du corps
C'est le langage du corps
Pour raconter l’corps humain rien n'est jamais évident
Je m’suis creusé la tête et même un peu cassé les dents
Alors ne fait pas la fine bouche j'espère que vous serez d'accord
Que c’texte est tiré par les cheveux mais que petit à petit il prend corps
J’n'ai pas eu froid aux yeux mais je reste un peu inquiet
Je croise les doigts pour qu'au final je retombe un peu sur mes pieds
Ne soyez pas mauvaise langue même si vous avez deviné
Que pour écrire ce poème je me suis tiré les vers du nez
On peut être timide ou on peut parler fort
D’toutes façons ce qui décide c'est le langage du corps
On peut avoir l'esprit vide ou un cerveau comme un trésor
D’toutes façons ce qui domine c'est le langage du corps
C'est le langage du corps
C'est le langage du corps
JVC 15/20
Le couplet est tombé : nous avons couru, sauté, plané, chanté dans les bois mystiques façonnés par Zoink!. Que l’on s’entende : Fe est un bon jeu de Plate-Forme 3D qui tord le cou à tout concept de frustration et qui se repose essentiellement sur sa direction artistique recherchée mettant en valeur son univers féérique. S’il ne dépasse jamais ses inspirations, il ne manque cependant pas de souffle lorsqu’il s’agit de composer avec les phases de recherche, d’infiltration et d’adresse. On aurait aimé un côté plus racé dans ses propositions et légèrement plus de variété, mais nous ne regrettons vraiment pas d’avoir apprivoisé cet étrange animal.
Gameblog 7/10
Fable animiste et apaisante, Fe remporte finalement son pari en parvenant à proposer une aventure dépaysante et à la direction artistique singulière qui laissera un bon souvenir à ceux qui se seront liés d'amitié avec les animaux de cette forêt chromatique. Son système de chants et de pouvoirs à débloquer grâce à une chasse aux cristaux permanente s'articule autour d'un level design ouvert, mais qui ne laisse jamais déboussolé. Il est en revanche dommage que les sauts souffrent d'une raideur trop présente et qu'un manque de finition dans les collisions demeure, surtout avec un univers si dominé par les polygones. Mais en conservant un juste équilibre entre exploration et énigmes renouvelées, le jeu des suédois de Zoink Games mérite que l'on tente de recoller les morceaux de cette parenthèse originale, bien que techniquement perfectible.
JeuActu 7/10
Fe fait partie de ces petits jeux indé à ne pas mettre entre toutes les mains. Si le concept global du jeu fonctionne plutôt bien, le titre affiche tout de même certaines lacunes qui risquent d’en déranger plus d’un. Malgré son univers charmeur, Fe a du mal à se renouveler au fur et à mesure que l’on avance dans l’aventure. Les mécaniques de gameplay, qui nous émerveillent au départ, finissent par vite devenir redondantes, d’autant que le jeu mise avant tout sur l’exploration et la recherche d’objets à collecter. En revanche, le voyage offert par Fe reste terriblement efficace. La direction artistique minimaliste du titre régale les yeux en permanence, et l’on prend un malin plaisir à explorer chaque zone de la carte. Qui plus est, l’absence de narration confère un sentiment de liberté absolue aux joueurs qui pourront interpréter les événements du jeu comme ils le souhaitent. On pourra tout de même pester contre la difficulté du titre, quasi-inexistante, qui rend l’aventure quelque peu insipide. Au final, Fe vous fera vivre un voyage féerique, à condition que vous ne soyez pas trop exigent.
Gamekult 6/10
Derrière ses atours de petite fable écolo taillée pour séduire les amis des bêtes comme un gif de loutres posté sur Twitter, Fe cache une aventure très joliment menée et bien plus riche qu'il n'y paraît. Grâce à sa mécanique articulée autour du chant et des interactions avec la nature, le titre de Zoink dévoile un gameplay accrocheur qui s'épanouit parfaitement dans un univers vaste, chargé de surprises et de secrets. Malheureusement, quelques accrocs techniques, des approximations de prise en main et des bugs casse-pieds viennent jouer les trouble-fêtes de temps à autre et nous ramènent trop vite à la réalité d'un titre à la finition pas toujours impeccable. Mais tout cela reste largement supportable et ne devrait pas vous détourner des jolies découvertes qui vous attendent dans Fe.
Massive Entertainment et Ubisoft ne se sont pas moqué du monde et ont tenu parole en accompagnant au fil des mois avec assiduité et efficacité The Division pour le faire grandir et l'enrichir comme il se doit. Comme Bungie avec Destiny, on sent des développeurs à l'écoute de leur communauté et tâchant de faire leur maximum pour la garder captive dans leur New York toujours en vrac. Durant mes quelques journées à replonger dans le jeu, j'ai d'ailleurs trouvé des serveurs très actifs et dûment peuplés et j'ai ainsi pu profiter d'un matchmaking toujours aussi rapide ; n'ayez pas peur de vous lancer, vous ne serez pas seuls, donc.
Si l'on trouvera donc plein de bonnes raisons de grinder encore et toujours pour améliorer son personnage, on regrette tout de même un petit manque de contenu gratuit à terme pour briser la monotonie (du point de vue de celles et ceux qui auraient déjà retourné le jeu en tous sens, s'entend). Passer par la case DLC payant pourra toutefois être envisagé pour découvrir trois extensions assez différentes et pas forcément toutes nécessaires. Quant à la suite, Ubisoft reste discret sur ce qui attend The Division à présent. Mais le calendrier et la numérotation des mises à jour (plus qu'une potentielle 1.9 avant d'arriver à un 2.0 fatidique, a priori) peuvent laisser supposer qu'une suite pourrait prendre prochainement le relais. On se doute quand même que des événements spéciaux et du nouveau stuff seront largués de temps à autre pour continuer d'entretenir la flamme des plus accros.
Les règles de Dos :
Chaque joueur pioche une carte. Celui qui détient celle avec le chiffre le plus élevé devient le dealer.
Le dealer distribue sept cartes à chaque joueur, puis pioche ensuite deux cartes qu’il place face retournée côte à côte au centre de la table.
Le joueur à gauche du dealer commence la partie. Plusieurs options de jeu s’offrent à lui : il peut poser une carte qui correspond au chiffre présent sur l’une des deux piles, ou placer deux cartes avec des chiffres qui, additionnés, donnent celui d’une carte en haut d’une des deux piles. Par exemple, si la carte comporte le numéro 7, le joueur peut poser une carte 3 et une carte 4 (parce que 3 + 4 = 7. De rien).
Si la couleur de la/des carte(s) posée(s) correspond à celle de l’une des deux cartes du centre, le joueur peut se débarrasser d’une carte de son jeu. Si la couleur de la/des carte(s) posée(s) correspond à la ou les couleur(s) des deux cartes du centre, le joueur peut se débarrasser d’une carte et chaque autre jouer doit en piocher une supplémentaire.
Pour faciliter le tout, le jeu comprend une carte "hashtag", pouvant correspondre à n’importe quel chiffre nécessaire au joueur. Les cartes 2 peuvent quant à elles adopter n’importe quelle couleur.
Comme dans la version originale, le jeu se poursuit jusqu’à épuisement des mains de chacun. Le joueur ne doit pas oublier de dire "Dos" lorsqu’il n’a plus que deux cartes, au risque de se prendre un "Contre Dos" de la part d’autres joueurs plus attentifs, et de devoir piocher deux cartes.