Pour cet article, j'ai mené une expérience. J'ai choisi d'analyser les commentaires sous deux vidéos de jeux exclusifs majeurs :
Donkey Kong Bananza : la nouvelle présentation et
State of Play spécial Ghost of Yotei (23h00), d'une durée de 20 minutes chacune. Mon but était de voir ce qui ressortait le plus dans les réactions des joueurs (à travers leur commentaire).
Cette idée m'est venue d'une réflexion personnelle autour de la citation de Shakespeare dans Hamlet : "Être, ou ne pas être : telle est la question", quand j'entends ça je pense "être ou paraître, telle est la réponse". J'ai alors défini l'être = la sensation (gameplay/interactivité) et le paraître = la contemplation (graphismes/performance visuelle).
Pour m'aider dans cette analyse, j'ai eu recours à une intelligence artificielle (Gemini). C'est précisément pour obtenir une analyse "à froid" que j'ai choisi cette approche. L'IA m'a permis de passer au crible les commentaires et de voir ce qui ressortait le plus. Tout étant cyclique à mes yeux, fait que nos propres expériences façonnent notre grille de lecture.
Voici l'analyse :
Ghost of Yotei : La Priorité au Réalisme Visuel.
Pour Ghost of Yotei, la conversation est massivement dominée par le "paraître", c'est-à-dire les graphismes et la performance technique. Beaucoup de joueurs expriment leur déception face à un manque perçu de "claque graphique" ou de "gain next-gen" significatif, surtout après plusieurs années de développement et le passage à une nouvelle console. Des termes comme "1.5", "plafond de verre", "cross-gen", et des comparaisons défavorables (notamment avec Assassin's Creed Shadows pour les graphismes, ou d'anciens jeux PlayStation qui eux, offraient une "baffe graphique") sont fréquentes. Les critiques soulignent des "visages pas ouf" ou des "textures à la ramasse", et un "framerate dégueulasse par moment". Malgré quelques défenseurs qui trouvent les "panoramas dingues" et l'évolution "canon", le sentiment général d'un jeu "qui tournerait sans problème sur PS4" prédomine.
Si le gameplay est évoqué, c'est souvent en lien avec cette frustration technique ou un sentiment de répétition. Le jeu est jugé "rien de révolutionnaire", "un peu trop mou du cul", ou accusé de "copié-collé sur le pire de l'open world redondant". Bien que des améliorations de combat, des ajouts de compagnons ou une "approche non linéaire" soient mentionnés, l'innovation perçue du gameplay est souvent éclipsée par le débat technique. L'attente principale pour ce type de production semble être une fidélité visuelle toujours plus poussée et la capacité à repousser les limites du réalisme. Le "paraître" du jeu semble être au cœur des préoccupations.
Donkey Kong Bananza : L'Accent sur l'Expérience Ludique
En revanche, pour Donkey Kong Bananza, la discussion est bien plus centrée sur le gameplay et les innovations ludiques. Bien que les graphismes soient mentionnés – avec des opinions variées, certains les trouvant "beaux", d'autres moins ("couleurs criardes et bizarres", "DA dégueulasse", "pas foufous") – cette dimension est moins au cœur des débats intenses. Les joueurs mettent en avant les nouvelles mécaniques comme la destruction d'environnement, les transformations des personnages ("WTF" pour certains, mais notées comme des nouveautés), les compétences inédites et la liberté d'approche. Des attentes pour un DK 3D depuis longtemps sont comblées. Le "fun", l'interactivité et la capacité du jeu à offrir une expérience de jeu renouvelée et "déjantée" sont les points les plus valorisés. Il est clair que pour ce titre, la qualité et l'attrait résident principalement dans ce que le jeu propose en termes d'expériences concrètes et de systèmes de jeu inventifs, ce que l'on pourrait qualifier de son "être", plutôt que dans sa seule prouesse visuelle.
Conclusion : Être ou Paraître, Telle est la Réponse
Ces observations mettent en lumière deux visions distinctes de ce qui constitue l'innovation et la qualité dans le jeu vidéo. Alors que l'une privilégie la contemplation et la perfection visuelle, l'autre recherche avant tout la sensation et l'interactivité profonde. "Être ou ne pas être, telle est la question" disait Shakespeare. Dans le monde du jeu vidéo d'aujourd'hui, la véritable réponse semble être : "Être ou paraître, telle est la réponse." Cette dualité, mouvante au gré des cycles et des époques du jeu vidéo, révèle aussi comment nos propres parcours ludiques façonnent la grille à travers laquelle nous percevons l'innovation et le succès.
Sachant que la musique adoucit les mœurs, j'ai demandé à l'IA de faire une chanson. J'écris des chansons, mais pour le coup les paroles ne sont pas écrites par moi, avec couplet et refrain (rime et nombre de pieds régulier) qui reprend l'analyse.
Contemplation ou Sensation ? Le Chant des Mondes
(Couplet 1)
Dans les forums, grands débats,
Quand un jeu neuf se révèle.
Pour Ghost of Yotei, les gars,
Veulent une claque, visuelle et belle.
La technique est leur seule loi,
Leurs pixels, leur quête suprême.
Un "point cinq" n'est point de joie,
Ni même un gain, qui les aime.
(Refrain)
Paraître, paraître, est la demande,
Que l'œil soit ébloui, sans cesse.
Paraître, paraître, la main tendue,
Vers la seule image, maîtresse.
(Couplet 2)
Chez Nintendo, autre chemin,
Donkey Kong en est l'exemple.
Le gameplay guide leur destin,
Dans un monde fun qui se contemple.
Exploser, transformer, agir,
Voilà la vraie satisfaction.
Un art de jouer, sans faillir,
Qui crée la pure émotion.
(Refrain)
Être, être, est la commande,
Que l'action mène à l'ivresse.
Être, être, la main tendue,
Vers la sensation, maîtresse.
(Conclusion de la chanson)
Ainsi les jeux se dévoilent,
Deux chemins pour le même art.
Quand la technique se voile,
L'âme du jeu prend son départ.
"Être ou ne pas être", un grand vers,
Mais pour nous, joueurs à l'écran,
C'est "Être ou paraître", l'univers
De nos passions, au gré des ans.