« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
C'est une licence autrement moins connue chez nous que Silent Hill, Bomberman ou Metal Gear Solid. Pourtant le train ne sifflera plus pour le petit Momotarô, un chef de gare qui après deux décennies de succès au Japon semble devoir subir lui aussi la loi du "repositionnement stratégique" de Konami. Un couperet qui signe même selon le créateur "l'arrêt officiel" de la série initiée chez Hudson Soft, une longue histoire qui totalise depuis 1987 plus de dix millions d'exemplaires vendus sur le seul territoire japonais.
"Je n'ai plus de contact avec Konami. Un tel comportement traduit une grande négligence. Ceci signe officiellement la fin de Momotarô Dentetsu." Dans un post twitter daté d'aujourd'hui, Akira Sakuma semble particulièrement remonté à l'idée de voir son bébé finir au garage.
Le sauvetage miraculeux de Devil's Third par Nintendo pourrait bien constituer un one shot pour Valhalla Game Studios. D'après les propos attribués à Tomonobu Itagaki lors d'un entretien avec la presse asiatique, ce studio fondé par des anciens de Tecmo aurait déjà l'intention de se consacrer au développement mobile sitôt Devil's Third bouclé.
Je trouve toujours "tout bête" et excellent, le coup des monter et descentes (à partir de 5'00' dans la vidéo) et le reste de la vidéo et du même acabit, tout bête et excellent.
On savait depuis sa première présentation que Splatoon avait du potentiel, autant pour sa relecture habile des mécaniques du frag en arène que pour son univers original et presque insensé, qui suit d'une certaine manière la tradition de plusieurs grandes licences loufoques de Nintendo, Mario en tête. Après un temps d'adaptation, la prise en main tirant parti de toutes les fonctionnalités du GamePad devient instinctive, les tactiques s'affinent naturellement, alors que le mélange entre les tirs de peinture, la nage rapide et les éléments de plate-forme se marie presque parfaitement avec la gestion de la caméra. Si l'essai est transformé au niveau des sensations et du plaisir viscéral des batailles à huit, même sans chat vocal, l'orientation événementielle et évolutive du titre d'EAD Kyoto empêche pour l'instant d'accéder à l'ensemble des options promises par les développeurs. Et comme la campagne solo ou le multi local sans écran partagé (GamePad pour l'un, télé + manette pour l'autre) sont au final assez en retrait par rapport aux joutes en ligne, on reste pour le moment un peu sur sa faim. En l'état, on se retrouve donc avec une bonne base de jeu qui devra être étoffée en contenu par les futures mises à jour, en espérant qu'elles tiendront toutes leurs promesses ludiques.
Les plus
Un suivi à long terme...
L'équilibre des mécaniques entre calmar et humain
Univers et DA loufoques
Armes et tactiques variées
Equipements évolutifs
Netcode très propre
Une VF de qualité (Chartbitre !)
Les moins
...mais du contenu encore inaccessible ou lié aux amiibo
Multi local limité à deux
Les boss du solo, décevants voire frustrants
Quelques phases de plate-forme gênées par une caméra trop proche
Version PS4 : Ce devait être une fête, et accessoirement la nouvelle version de référence pour le Capcom Pro Tour et l'EVO, les deux événements majeurs de la scène baston. Malheureusement, Capcom et Sony se sont pris les pieds dans le tapis avant d'arriver jusqu'à l'estrade, avec ce que cela comporte de Vines dégueulasses, entre moquerie, indignation et demandes de remboursement. Clou du spectacle, l'éditeur conseille lui-même de revenir sur les anciennes versions, au mépris de ceux qui s'étaient équipés en stick et en manettes compatibles PS4. Peut-être que la situation s'arrangera dans les mois qui suivront la sortie à coups de patchs salvateurs, un peu, et de martinet, beaucoup. Mais à l'heure du test, il faut bien admettre que le sous-traitant a bien salopé le boulot. Pour mémoire, c'est Sony qui a insisté pour négocier l'arrivée de Ultra Street Fighter IV sur PS4, sans doute le meilleur moyen de sceller l'exclusivité de Street Fighter V sur sa machine. Mais en confiant le bébé à Other Ocean Interactive, pas vraiment le studio le plus expérimenté qui soit, les deux parties ont manifestement frappé à la mauvaise porte.
On vous épargnera la longue litanie des bugs, nombreux sont les sites spécialisés baston qui recensent les plus spectaculaires. On a effectivement pu constater l'incroyable latence dans l'affichage des menus, surtout si vous choisissez de mettre une icône et un "titre" pour habiller votre profil. Les bugs graphiques comme les problèmes sonores sont légion, à l'image du downgrade des modèles 3D sur certaines Ultra, les projectiles invisibles, ou les bruitages désynchronisés. Les plus maniaques auront même remarqué une latence inhabituelle et des temps de réponse faussés dans les manipulations. L'inconvénient, c'est qu'à l'heure du partage à tout va sur PS4, difficile de passer outre ce qui est clairement une "version inférieure". Le contenu reste pourtant toujours aussi pléthorique, le code réseau reste supportable pour le commun des mortels, du moins ceux dotés d'une bonne connexion, mais difficile de ne pas se sentir lésé quand on nous promettait la version ultime du jeu de baston le plus regardé de la décennie écoulée.