« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
[...]Le jeu était censé être une exclusivité Xbox 360, mais tout a changé quand Suda51 a vu la Wiimote en 2005, lors du Tokyo Games Show (c'est lors de ce salon que Satoru Iwata l'a présentée pour la première fois).
Suda51 explique que cette manette si particulière était idéale pour le gameplay au katana, même si mettre sur pied les contrôles n'a pas été chose aisée : lui et son équipe ont dû s'y prendre à plusieurs fois (4 pour être précis !). Ils ont trouvé que du 100% mouvements serait trop fatigant, et c'est pour cette raison qu'ils ont décidé d'assigner les attaques normales au bouton A.
La façon dont Travis recharge son katana [...] Son origine ? Une lampe torche que Suda51 possédait, et qu'il fallait recharger en la secouant [...].
Suda51 nous apprend que Nintendo les ont beaucoup soutenu, lui et son équipe. [...] A noter que Travis Touchdown n'est pourtant pas un grand fan de la firme de Kyoto : il préfère de loin SEGA, et il possède même une Mega Drive et un Mega CD.
Enfin, Suda51 indique que la série No More Heroes a été un succès pour Grasshopper Manufacture [...] il serait ravi de se lancer dans la création d'un troisième opus.
Le directeur Tetsuya Takahashi a pris le contrôle du compte Twitter officiel de Xenoblade X et a décidé de nous en dire plus sur les origines du projet. Tout d'abord, il s'est excusé de la longue attente [...] Takahashi précise donc qu'après avoir terminé le premier Xenoblade sur Wii, il a déclaré au producteur Hitoshi Yamagami que pour son prochain projet, il désirait créer une œuvre se concentrant plus sur la science-fiction[...]Et ceci, tout en utilisant les bases posées dans ce dernier.
L'équipe de Yamagami a alors accepté de relever le défi et a tout de suite commencé à explorer toutes les capacités de la Wii U[...]Parmi ces capacités, on retrouve donc la possibilité d'afficher une carte détaillée sur un autre écran - le GamePad - et d'interagir facilement avec d'autres joueurs en ligne. [...]Et depuis quelques jours, Monolith Soft a entamé la phase finale du développement et espère pouvoir sortir le titre au cours du printemps prochain au Japon puis plus tard, toujours en 2015, dans le reste du monde.
Pour lire l'article en entier : http://www.nintendo-difference.com/news31457-xenoblade-chronicles-x--les-origines-du-projet.htm
Dans un post sur son blog, ce dernier est revenu sur la polémique qu'il a soulevée la semaine dernière.
[...]
Il dit :
« Je prends le jeu en général au sérieux et ne partage pas non plus le point de vue qui distingue absolument les activités « sérieuses » et le jeu « futile ». Ensuite, j’en viens à ce que je pense du jeu vidéo que je considère comme un art à part entière. Et de ce fait, le droit à la critique sur la forme comme sur le fond, loin d’être un mépris est, à l’inverse, une reconnaissance. [...] Pourquoi la critique sur le fond et la forme d’une œuvre serait-elle réservée à certains arts et serait-elle futile pour d’autres ?»
[...]
Voilà un parti pris qui devrait faire jaser, mais c'est bel et bien celui de Jean-Luc Mélenchon qui, après les critiques, se fait défenseur du jeu vidéo. En le comparant une certaine littérature (la "littérature de gare", terme méprisant désignant pêle-mêle polars, science-fiction, histoires d'amour, tous destinés à être lus à la va-vite, entre deux trains), tout aussi méprisée que le jeu vidéo par certains, l'homme de gauche tente de lui apporter ses lettres de noblesse.
« Je me souviens de l’insondable océan de mépris que ces « lectures » suggéraient à maintes belles personnes. Aujourd’hui, elles considèrent Corto Maltese comme un sommet du minimalisme graphique et Enki Bilal comme un Rembrandt de la vignette. Elles donnent des sommes folles pour avoir des originaux ou des premières parutions.»
« Tous ces genres, toutes ces écritures, ne se hiérarchisent pas. Les critiquer c’est les apprécier les unes par rapport aux autres au hasard de nos appétits changeants et entre elles à l’intérieur d’un même domaine.»
Jean-Luc Mélenchon revient sur la polémique Assassin's Creed Unity et en un sens il n'a pas tort !
Puisque, s'il faut le rappeler, le cinéma lui-même était raillé à ses débuts, et que les romans, qui sont aujourd'hui l'un des plus gros piliers de la littérature moderne, étaient considérés comme destinés aux "bonnes femmes", encore au milieu du XIXème siècle...
[...]
« Il y a un parti pris idéologique. Le nieriez-vous si vous veniez à apprendre que tel ou tel personnage clef de cette entreprise ou de la réalisation a des liens personnels avec l’extrême droite ? Non, vous seriez troublés, n’est-ce pas ? Mais pourquoi le seriez- vous ? Parce que le rapport entre ces personnes bien réelles et la trame ludique virtuelle exposée vous sauterait aux yeux. Je vous propose de vous dispenser de cette preuve.»
[...]
« Les gentils, ici, ce sont la reine, cette infâme traîtresse et corruptrice, le roi, ce mollasson vendu, les aristocrates agents des Autrichiens, des Anglais et de n’importe qui qui soit contre le peuple, voilà les héros, subliminaux ou bien déclarés. Il suffit de voir le « trailer », écrit par un débile américain, pour comprendre le mal que fait ce genre de scénario à l’image de la France populaire et historique !»
Afin d'avoir un avis pertinent sur la question, on peut conseiller aux Français (et aux autres, bien entendu !) de jouer à Assassin's Creed Unity et de se documenter sur le sujet dans le même temps.
Pour lire tout l'article, voici le lien :
http://www.jeuxvideo.com/news/2014/00075902-jean-luc-melenchon-revient-sur-la-polemique-assassin-s-creed-unity.htm
Pokémon Rubis Omega et Saphir Alpha ne sont pas que de simples remakes des épisodes originaux et s'avèrent suffisamment modernisés et riches en nouveautés pour attirer l’œil du puriste avisé ou du profane non éclairé. Difficile de leur reprocher grand-chose sur la forme, si ce n'est la trop grande facilité de l'aventure, plus adaptée aux standards modernes. On regrettera aussi la frilosité des Primo-Résurgences calquées en partie sur les Méga-Evolutions et du Grand Envol qui s'avère plaisant mais encore perfectible. Pour le reste, Pokémon ROSA propose une épopée riche, un univers coloré, un contenu toujours aussi imposant et quelques jolies surprises donnant envie aux petits nouveaux de prendre le train en marche et aux nostalgiques de s'y replonger. Les plus rêveurs d'entre vous pourront même s'y envoler...
Les Plus
De quoi y passer des centaines d'heures
Refonte graphique plaisante
L'interface tactile bien pensée
Votre base secrète peut devenir une arène et être visitée par d'autres joueurs
Les concours Pokémon toujours aussi efficaces
Possibilité d'attraper tous les légendaires si l'on possède aussi X et Y
L'ajout de petites scènes qui contribuent à l'immersion
Un remake avec pas mal de nouveautés...
Les moins
… dont beaucoup sont reprises telles quelles de X et Y
Difficulté amoindrie (Multi Exp cheaté, CS données sans qu'on ait à les chercher...)
La Primo-Résurgence et le Grand Envol, deux nouveautés plaisantes mais encore bien timides
"Ocarina of Time était antique et chrétien, Majora's Mask est médiéval et païen. La droiture contre le bordélique, l'équilibre contre le foisonnement, le système de jeu parfait contre l'expérimentation tous azimuts... Le choix est périlleux, mais il mène à des excès de romantisme et de flamboyance qui constituent le sommet de la saga : si le jeu a tant marqué, c'est entre autres parce que son final (...) assume le baroque jusqu'au bout."à méditer...
Tout est une question de point de vue et de ce que l'on veut voir...
Lien vers l'article complet : http://www.gamekult.com/actu/majoras-mask-lepreuve-du-temps-A140341.html
Le magazine Famitsu a dédié un article à The Legend of Zelda : Majora's Mask, remake 3DS du 2ème opus Nintendo 64 de la série Zelda. Il y a notamment une interview avec Eiji Aonuma, d'où proviennent toutes les infos inédites.
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Eiji Aonuma a de mauvais souvenirs du développement du jeu original, sur Nintendo 64, avec beaucoup de choses qu'il aurait préféré changer...
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Il nous apprend que le développement d'Ocarina of Time 3D a été beaucoup précipité : en effet, Nintendo voulait le sortir peu de temps après le lancement de la Nintendo 3DS. Ce n'est pas le cas pour Majora's Mask 3D, et Aonuma indique que l'équipe a pu prendre son temps, et travailler à un rythme plus détendu.
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Il tient cependant à rassurer les joueurs : pas question de rendre le jeu plus facile.
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Le gyroscope de la 3DS sera également mis à contribution. L'écran tactile sera utilisé, très probablement pour gérer l'inventaire. Il n'y aura cependant aucune différence au niveau des graphismes pour les joueurs qui joueront sur New Nintendo 3DS.
[...]
On termine avec la pêche, qui fera son apparition à Termina : il y aura deux zones où les joueurs pourront s'adonner à cette activité. Apparemment, il sera possible d’attraper quelque chose de monstrueux....
Source : Famitsu (via Siliconera)
Lien vers l'article complet : http://www.p-nintendo.com/news/majora-s-mask-3d-eiji-aonuma-se-confie-au-magazine-famitsu-239155
Si vous aimez le mélange thriller/anticipation et les rebondissements, vous pourriez aimer.
Nous sommes dans un pays asiatique fictif, une lois vient d'être mise en route, dite la "lois de la prospérité National", c'est une lois qui permet soit disant de "donner la valeur de la vie" lorsque vous deviendrez adulte. A chaque entrée des petits en primaire, un vaccin leur est donné avec une capsule à l'intérieur qui lorsque vous avez entre 18 et 24 ans, pourra déclencher votre mort (1 enfant sur 1000 mourra dans c'est conditions). Nous suivons Kengo Fujimoto, qui est un simple fonctionnaire qui remet un Ikigami (le préavis de mort), à tout ceux ou celles qui vont mourir dans les 24 heures (du a leur capsule implanter durant leur enfance). Nous suivons aussi plusieurs personnages concernés pas l'ikigami. Nous avons plusieurs angles de vue et la réaction des personnes qui reçoivent l'ikigami.
Que feriez-vous si il vous restait 24 heures à vivre ?
La fin du manga est plutôt "maline" car quel est le vrai but de tout cette mise en place de cette lois...
Muni de son foulard et son sac, le Capitaine Toad refait parler de lui aujourd'hui par le biais d'une interview de Shinya Hiratake, directeur chez Nintendo, accordée à Game Informer.
Ne pas pouvoir sauter et résoudre des énigmes, ça ne vous rappelle rien ? Hiratake révèle qu'à la base, Captain Toad : Treasure Tracker était bien pensé pour être un jeu composé de niveaux dioramas mais mettait en scène Link et non Toad. Une petite équipe de designers avait en effet planché sur le sujet, avait développé le projet comme étant un Zelda et l'avait présenté à Shigeru Miyamoto, très satisfait ce qu'on lui montra. Puisque le héros ne sautait pas et devait résoudre des énigmes, l'idée était de mettre Link mais Miyamoto n'accepta pas de faire un jeu Zelda et préféra faire un jeu en rapport avec l'univers de Super Mario 3D World. Ainsi, il fut décidé que le Capitaine Toad serait le protagoniste principal de ce petit projet devenu un jeu à part entière aujourd'hui.
http://uk.ign.com/videos/2014/11/11/assassins-creed-unity-real-life-vs-in-game-paris
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Un article dans "Le monde"
La nouvelle superproduction d’Ubisoft, Assassin’s Creed Unity, sort ce jeudi sur PlayStation 4 et Xbox One. Après avoir traité des Croisades, de la Renaissance italienne ou encore de la Révolution américaine, la série s’intéresse à la période de la Révolution française. L’histoire se déroule sur plusieurs décennies et permet de croiser le chemin de Robespierre, Napoléon ou encore du marquis de Sade.
Antoine Vimal du Monteil, producteur associé du jeu, détaille ces choix scénaristiques.
Pourquoi avoir choisi le Paris du XVIIIe et du XIXe siècle ?
C’était assez évident pour nous quand la production du jeu a commencé il y a quatre ans. Paris est la ville la plus visitée au monde, elle a une histoire millénaire avec des nombreuses couches d’architecture et d’histoire. C’est un lieu parfait pour Assassin’s Creed. La période de la Révolution française s’est imposée rapidement, car elle est charnière et a des répercussions mondiales. Le jeu prend pour toile de fond le chaos de cette époque.
Comparé aux précédentes villes historiques rencontrées par la série, Paris a-t-il comporté des défis particuliers pour les développeurs ?
Par rapport à Rome ou Florence, les monuments sont plus grands, les immeubles plus hauts… Mais nous avons profité de la puissance des nouvelles consoles pour reconstituer la ville à échelle 1:1, ce qui est une première dans la série. Il en ressort une vraie impression de gigantisme, accentuée par les ruelles étroites, la densité des rues et l’architecture variée.
Paris est aussi un vrai melting-pot. On peut passer du Louvre, qui est le quartier officiel, très riche, à celui de la Bièvre, qui est pauvre et toxique. Il y a aussi le Paris souterrain, les catacombes et les intérieurs des immeubles… Nous avons tenté de retrouver une densité, un fourmillement, qui est par exemple très bien rendu dans l’adaptation cinématographique du Parfum de Suskind.
Sur quoi vous êtes-vous appuyés pour recréer la ville ?
Avec l’équipe d’Ubisoft Montréal, nous avons voyagé plusieurs fois pour repérer les quartiers et leurs architectures. Pour rentrer dans le détail historique, nous nous sommes appuyés sur l’Ecole du Louvre, et nous avons glané énormément de documentation, du plan de la Bastille à des livres et gravures d’époque. Nous avons collaboré avec des costumiers, des musées… Notre équipe comportait un historien chargé de trouver des spécialistes, par exemple de la Terreur ou de la pré-Révolution.
Dans le jeu, certains détails sont pourtant anachroniques : le drapeau français flotte en 1789 alors qu’il date de 1794, des passants chantent La Marseillaise en 1791 alors qu’elle n’est rédigée que l’année d’après…
C’est totalement assumé. Assassin’s Creed Unity est un jeu grand public, pas une leçon d’histoire : on sait que ce sont des anachronismes, et on accepte de faire des compromis. A chaque fois, des discussions ont eu lieu. Nous avons choisi le drapeau français le plus connu plutôt qu’un drapeau qui serait obscur pour de nombreux joueurs. Il en va de même de La Marseillaise, c’est un symbole important. Comme le disait un historien, on a l’illusion d’être dans la Révolution française, c’est l’expérience d’ensemble qui prime. Le jeu propose par ailleurs une encyclopédie très complète.
Quelles autres libertés les concepteurs se sont-ils autorisées ?
Pour faciliter les déplacements du joueur, nous avons ajouté des éléments propres à la série, comme des ascenseurs cordés pour escalader un bâtiment d’un jet, et un labyrinthe de cordes et de poutres qui permettent de passer d’un toit à un autre.
Le travail de reconstitution historique de Paris est très impressionnant dans le jeu, en revanche, la Révolution française semble édulcorée de toute sa portée politique et sociale, pour être résumée à une suite de complots. Pourquoi ?
C’est assumé : on ne voulait pas mettre l’Histoire autant en avant que dans d’autres épisodes. Nous avons utilisé certains événements clés pour qu’Arno, le héros du jeu, en soit le témoin ou l’acteur, mais ce n’est pas sa révolution, ce n’est pas lui qui la fait, c’est plus subtil. L’histoire du jeu est avant tout une histoire d’amour et un dilemme cornélien. La Révolution n’est qu’une toile de fond.