« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
Jouez gratuitement pendant 3 heures ! Incarnez la hors-la-loi Kay Vess et découvrez la légendaire planète Tatooine aux côtés de votre fidèle compagnon, Nix, en partant à la recherche d’un mercenaire qui rejoindra votre équipe.
Site officiel du jeu
Suivez ce Kirby Air Riders Direct 2 d'environ 60 minutes présenté par Masahiro Sakurai, le directeur du jeu, qui révèle de nouveaux détails sur ce jeu à venir sur Nintendo Switch 2.
1. [NSW] Pokemon Legends: Z-A – 872,552 / NEW 2. [NS2] Pokemon Legends: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition – 612,905 / NEW
3. [NSW] Mario Kart World – 55,996 / 1,931,393
4. [PS5] Ghost of Yotei – 18,930 / 165,902
5. [NSW] Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 – 11,129 / 79,477
6. [NS2] Donkey Kong Bananza – 7,967 / 31,259
7. [NSW] Little Nightmares 3 – 5,315 / 23,121
9. [NSW] Minecraft – 4,984 / 4,028,096
10. [NSW] Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 – 4,064 / 139,111
Switch 2 – 201,684
Switch OLED – 14,552
Switch Lite – 7,015
PS5 Digital Edition – 5,393
PS5 – 4,683
Switch – 2,146
PS5 Pro – 2009
Xbox Series X Digital Edition – 86
Xbox Series X – 54
Xbox Series S – 48
PS4 – 23
Depuis plus de 25 ans, Pokémon attire des millions de joueurs avec son univers unique et son gameplay simple, né pour la console portable. Pourtant, aujourd’hui, la franchise fait face à une double tension : d’un côté, un prix jugé élevé pour un rendu visuel modeste, de l’autre, un changement de paradigme avec les consoles hybrides qui modifie la relation au jeu.
Cet article explore ces paradoxes, en essayant de comprendre pourquoi Pokémon continue d’attirer, malgré les critiques visuelles.
Le paradoxe du prix
Pokémon a toujours été un jeu pensé pour la console portable. La Game Boy, c’est à la télévision ce que la console de salon est au cinéma : un format intime, personnel, où l’expérience se vit dans la paume de la main, à son rythme, loin du spectacle grand format. Pokémon est un compagnon discret, un petit univers que l’on emporte partout, plus qu’un spectacle visuel.
Pourtant, depuis ses débuts, la franchise a toujours pratiqué un prix élevé, au niveau du support sur lequel il sort. Pokémon est un jeu portable vendu au prix d’un jeu de salon. Un paradoxe qui devient important avec les consoles hybrides comme la Nintendo Switch, où l’on passe du petit écran au grand écran d’un geste.
Le tournant des consoles hybrides : quand la console portable devient salon
Ce changement modifie la relation au jeu. Là où autrefois on appréciait le charme d’un petit écran, aujourd’hui le même univers s’affiche sur un grand écran HD, parfois 4K. Les attentes visuelles montent : le joueur veut plus qu’un compagnon de poche, il attend un spectacle proche d’un jeu de salon.
Or, Pokémon n’a pas vraiment suivi cette évolution. Le jeu reste proche de ses racines : rythme court, graphismes simples, interface claire. Il fonctionne selon une logique de portabilité, alors que le joueur l’attend dans un cadre plus spectaculaire. Cela explique une partie de la frustration visuelle chez certains.
Budget de développement modeste, marketing important : la touche Nintendo
Le budget de développement reste limité comparé à d’autres licences. En revanche, une part importante est consacrée au marketing et à la construction d’un univers étendu, notamment avec la série télévisée.
Cette approche correspond à ce que Shigeru Miyamoto, figure de Nintendo, a souvent souligné : rendre palpable l’impalpable. Pour lui, le jeu vidéo ne repose pas seulement sur les graphismes, mais sur la capacité à créer une interaction et une immersion qui font vivre un univers à travers le lien entre joueurs.
Dans Pokémon, ce principe se traduit par un concept centré sur l’échange et la connexion entre deux consoles. Cette dynamique sociale rend concret ce qui pourrait rester abstrait : des créatures imaginaires, des aventures dans un monde miniature.
Ainsi, malgré un rendu visuel souvent jugé limité, l’univers Pokémon prend vie dans l’esprit des joueurs, car Nintendo mise sur l’expérience partagée plutôt que sur la puissance graphique.
Adultes payeurs vs enfants joueurs : deux visions du jeu
Chez les adultes, le prix est présent en arrière-plan. Ils achètent, donc ils attendent un produit à la hauteur, au moins sur le plan technique. C’est logique : payer crée une attente.
Les enfants, eux, n’ont pas cette pression financière - souvent, ils ne paient pas eux-mêmes, et peu importe qu’ils ne sachent pas toujours combien coûte un jeu (merci, Père Noël, pour le maintien du mythe !). Leur univers est celui du plaisir immédiat, de la découverte, du jeu spontané.
Cette dissociation entre celui qui paie et celui qui joue crée un décalage dans la perception.
Pour un enfant, le bonheur peut venir d’une boîte à jouer, d’un simple écran coloré, d’un univers familier. Pour un adulte, la même expérience peut paraître datée, voire insuffisante.
Comprendre cette différence aide à saisir pourquoi Pokémon continue d’intéresser, malgré les critiques visuelles qui peuvent déranger certains joueurs adultes.
En conclusion, une recommandation sincère
En tant que VRP bénévole officiel de Nintendo, je vous dirai simplement ceci : si l’univers Pokémon ne vous parle pas, il n’y a pas vraiment de raison d’investir dans ce jeu. C’est aussi mon cas.
Même si le prix peut sembler décalé au regard du rendu technique, pour les adultes que nous sommes, l’expérience sociale et ludique au cœur de Pokémon peut justifier ce choix pour certains.
Petite confidence pour finir
J’ai fait cet article avec l’aide d’une IA. Les idées, l’analyse et le point de vue sont entièrement les miens ; l’IA m’a simplement aidé à structurer le texte. Heureusement pour vous, sinon mes fautes d’orthographe et mes tournures maladroites auraient peut-être piqué les yeux.
Krysta Yang et Kit Ellis, anciens employés de Nintendo of America, ont discuté des récents leaks concernant Pokémon sur leur chaîne et ont mentionné un détail intéressant concernant Légendes Pokémon : Z-A : son budget est d'environ 2 milliards de yens (13 millions de dollars).
Bien que ces chiffres fuités soient peut-être obsolètes et à prendre avec des pincettes, Ellis a déclaré qu'ils indiquaient que Légendes Pokémon : ZA n'aurait besoin que de seulement 200 000 exemplaires vendus pour devenir rentable, ce qui est "un chiffre remarquablement bas".
Comme bon nombre de joueurs et on les comprend, Ellis a ensuite critiqué Nintendo pour continuer de ne pas vouloir injecter "un peu plus d'argent" dans les jeux de la franchise, car ils seraient toujours assurés de générer des revenus dans tous les cas, mais à nouveau dans cet épisode, la qualité graphique laisse toujours à désirer. Entre autres.
Il convient tout de même de noter que le budget marketing, généralement assez conséquent pour les jeux Pokémon et pouvant dépasser largement les 13 millions de dollars, n'était cependant pas inclus dans ces estimations.
Le nombre d'exemplaires auquel se vendra Pokémon Z-A reste à déterminer, mais il n'y a aucun doute sur le fait que le jeu dépassera allègrement ces 200 000 ventes. Quand on se réfère aux récents 27 millions d'exemplaires qu'ont vendus Écarlate et Violet, c'est une broutille pour Z-A de dépasser 200 000. Et pourtant déjà à l'époque, les graphismes et les performances d'É&V avaient été vivement critiqués.
Mais pour combien de temps les joueurs accepteront de payer pour des jeux datant d'il y a plusieurs générations visuellement, alors que le potentiel pour un jeu Pokémon et digne de la gen actuelle magnifique est clairement là.
Millenium
PS : 200 000 pour quoi exactement ? Le développement sans marketing ?
Plusieurs membres ont donné comme idée d'indexé le prix du jeu en fonction du budget du jeu.
Voici la question posé :
Avantage et inconvénient d'indexé le prix en fonction d'une budget d'un jeu par exemple
Voici la réponse de ChatGPT
✅ Avantages
1. Perception de transparence
Cela montre que l’éditeur est transparent : les joueurs peuvent voir que le prix reflète les coûts réels du projet (salaires, marketing, technologie, etc.).
2. Justification du prix
Un jeu très coûteux à produire (open world, IA avancée, graphismes ultra-réalistes) peut légitimement coûter plus cher qu’un jeu plus simple ou plus court.
3. Encouragement à l’efficience
Cela peut pousser les développeurs à mieux gérer leurs budgets pour rester compétitifs sur le prix final.
4. Modèle plus juste pour les petits studios
Un petit studio qui fait un jeu indé avec un petit budget ne serait pas forcé de vendre à 70€, et cela pourrait attirer plus de joueurs.
❌ Inconvénients
1. Les coûts ne reflètent pas toujours la qualité
Un jeu à gros budget peut être mauvais, et un jeu peu coûteux peut être excellent. Lier prix et budget peut donc fausser la perception de la valeur.
2. Complexité pour le consommateur
Les joueurs n’ont pas toujours les moyens ou l’envie d’évaluer si le budget justifie le prix. Ça pourrait créer de la confusion.
3. Manipulation possible
Les entreprises pourraient gonfler artificiellement leur budget (marketing inutile, dépenses non essentielles) pour justifier un prix plus élevé.
4. Moins de flexibilité commerciale
Le prix basé sur le budget enlève de la liberté marketing (ex : soldes, stratégie d’appel, édition collector, etc.).
5. Impact sur la créativité
Si le prix est plafonné par le budget, cela pourrait décourager certains studios à prendre des risques ou à investir dans des projets ambitieux.
Exemple concret
Jeu A : budget de 5 millions € → Prix fixé à 30€
Jeu B : budget de 150 millions € → Prix fixé à 80€
Mais si le jeu A est exceptionnellement bon, et que le jeu B est moyen, le prix ne semble plus cohérent pour les joueurs.
Conclusion
Indexer le prix sur le budget peut paraître juste et transparent, mais cela ne garantit pas un bon rapport qualité/prix. Il vaut mieux trouver un équilibre : utiliser le budget comme un des critères de fixation du prix, sans en faire la seule base.
Même question à Gemini
L'indexation du prix d'un jeu vidéo sur son budget de développement présente des avantages et des inconvénients significatifs pour l'industrie et les consommateurs.
Avantages de l'indexation sur le budget
Justification du prix pour le consommateur : Un prix plus élevé est plus facile à justifier si l'on sait qu'il reflète un coût de production massif (par exemple, pour un AAA avec des centaines d'employés et des années de développement). Cela peut rendre l'augmentation des prix due aux coûts de développement croissants et à l'inflation plus acceptable.
Rentabilité et survie des studios : Un prix aligné sur le budget permet théoriquement une meilleure couverture des coûts (salaires, moteur de jeu, marketing) et d'assurer une rentabilité nécessaire à la survie et au financement des futurs projets, surtout pour les jeux à très gros budgets.
Encouragement à la qualité et au contenu : Si le prix est lié au coût de développement, cela peut inciter les studios à maintenir un niveau de qualité et de contenu élevé pour justifier le prix auprès des joueurs.
Inconvénients de l'indexation sur le budget
Impact sur l'accessibilité : L'augmentation des prix, surtout pour les jeux à gros budget qui sont de plus en plus coûteux à produire, rend le jeu vidéo moins accessible pour les joueurs ayant un budget limité, potentiellement transformant ce loisir en un luxe.
Risque de surprix pour les jeux mal gérés : Un budget élevé n'est pas synonyme de qualité. Si un jeu coûte cher à produire à cause d'une mauvaise gestion ou d'un développement inefficace (temps supplémentaire, erreurs, sursalaires des cadres), l'indexation du prix force les consommateurs à payer pour ces problèmes.
Pression sur les petits studios : Les jeux indépendants (souvent à plus petit budget) pourraient être contraints de sous-évaluer leurs titres pour concurrencer les AAA dont le prix, même justifié par le budget, est psychologiquement élevé, même si leur temps de jeu et leur qualité pourraient justifier un prix plus élevé.
Complexification du modèle économique : Le budget n'est qu'une partie de l'équation. D'autres facteurs comme les microtransactions, les DLC (contenus téléchargeables), les éditions spéciales/collectors, et les abonnements (Game Pass, PS Plus) sont souvent utilisés par les éditeurs pour rentabiliser le développement, même si le prix initial reste « stable » (ou augmente légèrement). Ces éléments diluent la relation directe entre le budget et le prix de base.
L'évolution du prix des jeux vidéo est un sujet de débat constant, comme le montre le reportage sur Le jeu vidéo c'est pas cher qui tente de mettre en perspective l'évolution du prix des jeux en tenant compte de l'inflation et des différents modèles économiques.
Nous voyons bien que ça peut être intéressant, mais si c'est encadré, sinon nous aurons des dérives.
« Beaucoup de gens utilisent l’IA dans leur travail créatif pour trouver des idées, mais je la considère davantage comme une amie. Je dirigerais la partie créative et utiliserais l’IA pour optimiser l’efficacité. J’aimerais que l’IA gère les tâches fastidieuses, ce qui réduirait les coûts et les délais. Il s’agit davantage de co-créer avec l’IA que de simplement l’utiliser. »
Plus qu'une mise à jour matérielle à la marge, l'Asus ROG Ally X est la version la plus aboutie de la console-PC d'Asus. Elle conserve ce qui est, à notre avis, son plus gros défaut : l'interface de Windows qui n'est pas très adaptée à une console. Il est aussi un peu dommage que les performances n'aient pas reçu un petit coup de boost, même si elles demeurent suffisantes sur ce form factor. Un écran Oled n'aurait pas été de refus.
Ceci étant posé, pour le reste, Asus nous gratifie sans doute de la console-PC la plus aboutie du moment. Son autonomie ridiculise tout simplement la concurrence en allant tutoyer les 4 heures sur des jeux AAA. La nouvelle coque assure une prise en main qui relève de la masterclass et l'écran est bien calibré et fluide.
L'Asus ROG Ally est donc un très bon produit qui plaira à quiconque veut jouer en nomade sur PC. À condition de ne pas avoir peur de bidouiller quelque peu sur le chemin. O1net 4/5
A la fin de la vidéo (à partir de 16'00'') il dit "C'est pas forcément un produit que je vous conseille."
Bonus : Il rajoute "Dans un monde en fait où existait le Steam Deck, la ROG Ally, elle arrivait à briller parce que, bah, finalement, c'était le produit haut de gamme des consoles portables. Mais maintenant, bah, en fait, on vit dans un monde où il y a la Switch 2 et la ROG Ally, elle prend un petit taquet au passage parce que la Switch 2 est beaucoup trop compétitive par rapport à ce genre de produit."
Comment vous comprenez ça, d'un coté 4/5 et dire "C'est pas forcément un produit que je vous conseille" ?
Chapter 1 : “Boy Sakurai and Games” — Le jeune Sakurai et les jeux
Chapter 2 : “The Birth of Kirby of the Stars!” — La naissance de Kirby des étoiles !
Chapter 3 : “The Beginning of the Great Battle” — Le début de la grande bataille
Chapter 4 : “Sora Limited Company Established!” — La création de Sora Ltd !
Chapter 5 : “Inheritance” — L’héritage
Chapter 6 : “A Light for the Future” — Une lumière pour l’avenir
La sortie du manga est prévue au Japon le 18 novembre 2025
1. [NS2] Mario Kart World – 37,502 / 1,875,397
2. [PS5] Ghost of Yotei – 26,776 / 146,972 3. [PS5] Battlefield 6 – 23,292 / NEW
4. [NSW] Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 – 20,083 / 68,348 5. [NSW] Little Nightmares 3 – 17,806 / NEW
6. [NS2] Donkey Kong Bananza – 7,420 / 341,755 7. [PS5] Little Nightmares 3 – 7,040 / NEW 8. [NS2] Little Nightmares 3 – 6,924 / NEW
9. [PS5] Digimon Story Time Stranger 6,595 / 30,374
10. [NSW] Minecraft – 5,002 / 4,023,112
Switch 2 – 46,842
Switch OLED – 15,088
PS5 – 10,085
Switch Lite – 6,274
PS5 Pro – 2,507
PS5 Digital Edition – 2,208
Switch – 1,787
Xbox Series X Digital Edition – 142
Xbox Series S – 62
Xbox Series X – 33
PS4 – 17