« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
Mise à jour : 1.03
Le jeu vise le 60FPS en mode salon avec maintenant un mode "Performance".
Mode Salon et mode Portable une amélioration du framerate.
La mise à jour du correctif Switch 2 pour la démo gratuite aura lieu dans les prochains jours.
J'ai voulu m’arrêter sur le cas de Metroid Prime 4 et des notes qu'il a reçues, car cela va du 10/10 (PCMag) au 4/10 (Edge), ce qui représente une différence d’appréciation de taille.
Déjà, je sépare les notes (tests) des sites qui parlent d'une seule marque et ceux qui traitent de tous les constructeurs. Je fais cela car, généralement, un site dédié à une marque est souvent plus indulgent qu'un site généraliste. Après, il y a aussi des sites plus « indulgents » (comme Jeuxvideo.com ou Noisy Pixel) que d'autres (Gamekult ou Edge, par exemple). Ces derniers ont une « réputation » à défendre, une question d'image.
Mais pourquoi s'arrêter sur Metroid Prime 4 ?
D'abord, parce que Metroid est une licence reconnue et populaire. À sa sortie sur GameCube, Metroid Prime avait obtenu une moyenne critique dithyrambique (97 % Metacritic). Il faut dire que Retro Studios avait réussi un exploit en transposant un jeu d'action 2D en un FPS tout en 3D. À l'époque, Retro Studios avait été fondé par Jeff Spangenberg (créateur d'Iguana Studio, derrière Turok sur Nintendo 64), ce qui était une vitrine technique et aidait sur le papier.
De plus, le premier épisode est sorti sur l'une des consoles les plus puissantes du marché, offrant les outils pour "en mettre plein les mirettes". Les deux opus suivants étaient sur des plateformes spécifiques (Metroid Prime 2 sur GameCube et le 3 sur Wii), là où Metroid Prime 4 sort sur deux plateformes qui n'ont pas la même puissance (Switch / Switch 2).
Il faut rappeler qu'il y a 18 ans d'écart entre Metroid Prime 3 (2007) et le 4 (2025).
Après une annonce en 2017, le projet a été annulé en 2019 par Nintendo pour être confié à Retro Studios, qui n'était pas le développeur prévu au départ. Vous imaginez l'attente suscitée ! Sachant qu'en plus, les têtes pensantes d'origine ne sont plus là : le réalisateur Mark Pacini, ainsi que les piliers Todd Keller, Jack Mathews, Mike Wikan et Zoid Kirsch. Ce sont eux qui avaient fait toute la « structure » des premiers épisodes.
Nous avons appris depuis qu'il y a eu 21 studios différents sur ce projet pour que le jeu puisse sortir comme promis sur Switch. Arriver à obtenir un bon jeu dans ces conditions relève plus du miracle qu'autre chose ; c'est, en fait, un « reboot » qui s'ignore. Tout le truc, c'est d'arriver à se renouveler sans décevoir : un sacré dilemme.
Par exemple, dans l'approche « Open World » avec la partie en « moto » dans le désert, on sent que Zelda est passé par là. Le souci, c'est que Zelda: Breath of the Wild utilise un style en « cel-shading » qui permet de moins voir les défauts bruts (réaliste). Ici, on sent que la Switch est moins armée pour faire un Open World riche visuellement, surtout si l'on veut absolument tenir le 60 FPS. (Zelda est à 30 FPS). Il ne faut jamais oublier que si l'on utilise une ressource d'une certaine manière, cela empiète sur d'autres paramètres. Avoir de l'ambition, c'est bien, mais quand elle est démesurée, c'est plus délicat : on a beau pousser les curseurs pour une meilleure résolution, ça coince à un moment, surtout avec une réelle différence de puissance (contrairement au duo Switch/WiiU, beaucoup plus proche en puissance). Pareillement, vouloir amener plus d'action et moins de contemplation joue sur la façon de créer un niveau (surtout dans un genre que l'on appelle maintenant "Metroidvania").
Alors, comment noter un jeu dans ces conditions ?
On va avoir deux approches (qui tombent dans la caricature, mais disent une part de vérité) : ceux qui notent le miracle et ceux qui notent le mirage.
J'ai trouvé intéressant ce que dit le testeur de Gamekult (6/10) :
« Appelez ça un syndrome de Stockholm ou un amour vache si vous voulez, mais même si ce nouvel opus est objectivement le plus mauvais de la série des Metroid Prime, il a malgré tout réussi à m’accrocher, parce que je serai toujours là pour Samus Aran. Si je vous raconte tout ça, c'est parce que dans mon cœur, Metroid Prime 4 Beyond est un 7/10, mais en se référant au vénérable barème de notation du site de référence, difficile de lui donner officiellement ce point en plus... même si plein d'aspects sont maladroits et/ou ratés, je suis quand même prêt à retourner sur Viewros. »
Cela résume bien le dilemme pour l'attribution de la note. (Je vous invite d'ailleurs à lire l'article de Puyo au sujet des notes : Puyo a quelque chose à vous dire au sujet des notes).
Puyo dit "J’aurais voulu être assez mature pour affirmer main sur le coeur que « les notes c’est révolu », « l’apanage de la vieille presse », qu’il n’est plus l’heure d’un débat stérile sur les « 6 label » vs. les « 7 sans », « que le texte fait foi » même pour justifier les pires outrances. Ça a même pu m’arriver pour calmer certaines ardeurs en interne. Sans en penser un traître mot."
Petit aparté : Puyo parle de Shadow of the Colossus. Malgré l'obsession actuelle pour le framerate, cela ne l'avait pas empêché d'avoir 8/10 sur Gamekult (et même 19/20 sur JVC) à sa sortie, alors que Metroid Prime 4 n'a pas de soucis de ce côté-là. De même, The Last Guardian, qui a aussi connu un développement compliqué, a eu 8/10 sur Gamekult contre 14/20 sur Jeuxvideo.com (avec trois testeurs pour le même jeu). Comme quoi, il y a parfois une exigence à géométrie variable.
Si je devais résumer le test de Edge (4/10), ils ne disent pas que le jeu est médiocre, ils disent : "Nous refusons d'être complaisants avec Nintendo juste parce que c'est Metroid". Si je devais résumer cela en une formule : "Le seul 4 que ce jeu mérite, c'est celui qui est dans son titre." C'est ici l'émotion qui parle, mais de manière inversée.
Charles-Maurice de Talleyrand-Périgord disait : « Tout ce qui est excessif est insignifiant. » Je dirais que c'est vrai dans un sens si l'on reste dans la raison, mais c'est faux si l'on se place dans l'émotion.
La note pourrait peut-être se situer autour des 6/10 (raison) et 7/10 (émotion, voir 8/10 vu qu'il a une moyenne de 81% OpenCritic) comme le suggère Gamekult, si je me base sur les tests, 7/10 serait l'entre deux qui correspond le mieux.
Communiqué officiel :
Sport automobile explosif. Rivalités roues contre roues. Action à couper le souffle.
Le mélange unique de course d'arcade et de simulation précise de Codemasters débarque sur Nintendo Switch 2, avec des graphismes d'une netteté exceptionnelle qui laissent la concurrence loin derrière.
Deluxe Edition est fourni avec tous les DLC et bourré d'action ultra rapide, de la grille de départ au drapeau à damier.
A savoir : sous la vidéo il y a écrit qu'il y aura différents modes d'affichage.
"A free update will be available on Nintendo Switch 2 for those who own the Nintendo Switch version, offering enhanced performance with up to 60fps and 1440p resolution compared to 30fps and 720p on the original console."
"Une mise à jour gratuite sera disponible sur Nintendo Switch 2 pour les personnes qui possèdent la version Nintendo Switch, offrant des performances améliorées avec une fréquence d'images pouvant atteindre 60 fps et une résolution pouvant atteindre 1440p, par rapport à 30fps et 720p sur la console d'origine."
Je viens de regarder le site de Nintendo et je vois qu'il y a des "promos" sur les mises à niveau.
Est-ce que ça existait déjà, ce système de "mises à niveau", sur les autres supports en promotion ?
Il y avait un souci "sérieux" de latence, Bethesda étudiait le problème.
Visiblement, Bethesda a su trouver la solution.
This morning we released an update for The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition players on Nintendo Switch 2, which addresses input latency.
Please be sure to check for updates to ensure the latest one is downloaded.
Ce matin, nous avons publié une mise à jour pour les joueurs de The Elder Scrolls V : Skyrim Anniversary Edition sur Nintendo Switch 2, qui corrige les problèmes d'input lag (latence).
Nous vous invitons à vérifier la présence de mises à jour afin de vous assurer que la dernière est bien installée. X
"Also, Starfield will not only be getting its PlayStation 5 version in 2026, but also a Nintendo Switch 2 version on top. The game has already undergone some optimizations for "low power" devices like handhelds, so hopefully it'll be a good experience on the Nintendo Switch 2 as well."
Traduction "De plus, Starfield ne se contentera pas d'un portage PlayStation 5 en 2026 : une version pour la Nintendo Switch 2 est également prévue. Le titre ayant déjà bénéficié d'optimisations majeures pour les machines de "faible puissance", comme les consoles portables, tout porte à croire que l'expérience sera particulièrement solide sur la future console de Nintendo.."
-Un problème sérieux a été identifié actuellement ;
Un bug de 90 ms de latence de latence par rapport à la version Switch 1 ;
Bethesda examine actuellement le problème
-Le jeu tourne à 30 images par seconde (FPS)
-Il atteint cet objectif avec un frame pacing (stabilité d'image) régulier ;Cependant, il n'y a pas de support pour le 60 FPS
-Résolution (Mode Docké) : Skyrim tourne en 4K via le DLSS, avec une résolution de base de 1440p
-La densité de la végétation et les distances d'affichage (draw distances) ont été augmentées par rapport à la Switch 1
-La résolution des ombres a été améliorée pour les personnages et le terrain
-Cet effet a été ajouté sous la végétation supplémentaire
-Certaines textures ont été améliorées, bien que de nombreux éléments environnementaux soient identiques à ceux de la Switch 1
-Ajout de la profondeur de champ, du flou de mouvement, de l'éclairage volumétrique et de reflets (screen space reflections) sur les surfaces d'eau
-Des reflets anormaux et une teinte bleue étrange sur les arbres ont été constatés sur la version Switch 2
-Mode Portable : Tous les paramètres visuels sont conservés en mode nomade
-Résolution (Mode Portable) : Le jeu affiche un rendu natif de 1080p
-Les visuels de la Switch 2 sont proches de ceux de la PS5, mais avec un taux de rafraîchissement et une latence inférieurs
-Les temps de chargement sont nettement plus rapides sur Switch 2 que sur Switch 1.
Switch 2 – 190,944
Switch Lite – 14,885
PS5 Digital Edition – 12,671
Switch OLED – 9,747
Switch – 6,712
PS5 – 3,270
PS5 Pro – 2,971
Xbox Series X Digital Edition – 131
Xbox Series S – 33
Xbox Series X – 19
PS4 – 13
WB Games vient de déployer une mise à jour pour Batman: Arkham Knight sur Nintendo Switch. Si elle promet d’améliorer la stabilité sur la première Switch, c’est surtout sa compatibilité avec la Switch 2 qui est mise en avant :
Améliorations supplémentaires de la stabilité pour Batman : Arkham Knight sur Nintendo Switch.
Améliorations supplémentaires de la stabilité lors du jeu à Batman : Arkham Knight sur Nintendo Switch 2 grâce à la rétrocompatibilité.
Améliorations supplémentaires des performances et du rendu visuel lors du jeu en mode portable sur Nintendo Switch 2 grâce à la rétrocompatibilité.
La Nintendo Switch 2 offre un mode d'affichage unique en 1080p/30 fps.
Malgré une résolution inférieure à celle de la PS4 Pro, la Switch 2 ajoute toutes les améliorations graphiques que la PS5 a reçues à l'époque.
L'amélioration la plus significative de la Switch 2 par rapport à la PS4 Pro concerne l'éclairage, avec davantage de points lumineux, plus d'ombres, de la brume volumétrique, etc.
Le Steam Deck fonctionne avec les paramètres de textures et d'ombres sur "Bas", optimisés pour du 720p/40 fps.
Le mode portable de la Switch 2 diffère à peine du mode Dock, ce qui en fait une option hautement recommandée si vous prévoyez de jouer en mode portable.
Swen Vincke, fondateur de Larian Studios, a mis les pieds dans le plat : il a avoué que ses équipes employaient de l'IA dans le processus de création de leur prochain jeu, Divinity. Il n'en a pas fallu plus pour que l'internet tout entier lui tombe dessus, ce malgré le fait que Vincke précise bien employer l'outil sans volonté aucune de remplacer le travail d'humains.
"Bon sang les gars, nous ne sommes absolument pas en train de « pousser à fond » l’IA ni de remplacer les concept artists par de l’IA. Nous avons une équipe de 72 artistes, dont 23 concept artists, et nous continuons d’en recruter. L’art qu’ils créent est original, et je suis extrêmement fier de leur travail. On m’a posé une question très précise sur le concept art et notre utilisation de l’IA générative. J’ai répondu que nous l’utilisons pour explorer des idées. Je n’ai jamais dit que nous l’utilisions pour produire du concept art. Ce sont les artistes qui le font - et ce sont des artistes de tout premier plan. Nous utilisons des outils d’IA pour explorer des références, exactement comme nous utilisons Google ou des livres d’art. Aux toutes premières étapes d’idéation, nous nous en servons comme d’une ébauche très grossière de composition, qui est ensuite remplacée par du concept art original. Il n’y a aucune comparaison possible".
D'autant que Vincke l'annonce clairement : "le processus créatif en tant que tel ne peut pas être accéléré", même avec l'IA. D'ailleurs, Larian aurait pu garder ces mécaniques internes secrètes, mais a fait le choix de la transparence (ce qui lui a finalement coûté, comme quoi).
Une nouvelle mise à jour gratuite pour Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau fait son arrivée le 18 Décembre 2025
"Hyrule Warriors reçoit une nouvelle vague de contenu et de fonctionnalités.
Cela inclut le Phantom Mode, le niveau de difficulté “Taboo”, de nouveaux défis, de nouvelles compétences et une nouvelle arme."
Rappel le 27 Novembre 2025 : de nouvelles armes, des ennemis dangereux inédits etc