« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
Aperçu JVCOM
"Cette session de jeu de 2h nous aura permis de confirmer que définitivement, Project Zero : La Prêtresse des Eaux Noires n'est pas une série à gameplay. Mais même si ce premier point peut paraître comme une évidence, l'utilisation du GamePad s'avère trop pénible, notamment dans les situations les plus intenses. Attention toutefois, le titre propose une ambiance atypique proche du cinéma (et de la littérature) d'horreur japonais et si ce thème vous plaît, vous arriverez sans doute à passer outre les défauts de maniabilité. Bien sûr, il ne s'agit que d'un aperçu et il faudra attendre la version finale pour se faire une idée plus précise"
http://www.jeuxvideo.com/preview/444631/project-zero-la-pretresse-des-eaux-noires-l-horreur-sauce-nippone.htm
Aperçu Gameblog
"...l'utilisation du Gamepad change totalement l'expérience en la rendant beaucoup plus immersive.] En effet, c'est la première fois qu'on a l'impression d'utiliser un vrai appareil photo ce qui rend les rencontres avec les esprits plus effrayantes que dans les opus précédents."
http://www.gameblog.fr/news/53760-project-zero-wii-u-fait-il-vraiment-trembler-nos-reponses-av
Nous suivons l'histoire d'un séducteur (qui est un brin porté sur le sexe) et rêveur, qui est un éditeur (d'une quarantaine d'année) de livre, qui est divorcé d'une psychologue et qui essaye de retrouver l'amour...
Tout l'originalité de la série, c'est que depuis son enfance et adolescence, il regarde la télévision et maintenant quand il pense, des extraits de série servent à dire sa pensé.
PS : D'après l'éditeur, 2,2 millions de stages auraient été créés à partir de Mario Maker
http://www.gamekult.com/actu/le-million-pour-super-mario-maker-A153809.html
Est-ce qu'il y aura un mode online, là est la question...
C'est une série qui est de bonne facture sur le plan technique et avec un Gameplay solide, ce qui fera un grand jeu ou un jeu "sympa sans plus", c'est son contenue en terme de mode de jeu.
SOMA n'a pas l'enrobage visuel ni la consistance technique les plus soignés dans sa catégorie, ni la conclusion la plus surprenante en matière de science-fiction. Malgré des designs qui font froid dans le dos, il n'arrive pas non plus à rendre chacun de ses "monstres" assez unique pour éviter l'installation d'une routine sur la fin. Pourtant, le nouveau Frictional Games est si habilement construit, mûrement réfléchi et irrésistiblement perturbant que l'on y plonge la tête la première en faisant tout pour ne pas la perdre. Un voyage unique où presque rien n'est superflu et qui sait vous emmener bien au-delà de l'horreur de surface, c'est toujours difficile à refuser.
Les plus
Narration exemplaire
Sound design fabuleux
De vrais dilemmes moraux
Monstres flippants...
La cohérence forme/fond
Le petit robot serrurier
Les moins
Une fin un peu décevante
Réalisation très inégale
... mais pas toujours intéressants
17/20 JeuActu
Si vous attendez d'un jeu qu'il vous raconte une histoire passionnante et vous questionne sur des sujets prospectifs tels que le transhumanisme, alors SOMA est fait pour vous. Beau, angoissant et maîtrisé, il ne manque finalement au dernier bébé de Frictional Games qu'un gameplay un peu plus fouillé pour pouvoir devenir totalement culte. Mais on lui pardonnera sans peine cette petite faiblesse, tant le scénario est captivant, brillamment conté et toujours crédible. A l'heure où le virtuel prend de plus en plus le pas sur réel, il est temps de jeter un coup d’œil à notre probable futur.
Les plus
Scénario au top
Ambiance angoissante
Thématiques intéressantes
Direction artistique biomécanique
Les moins
Un ou deux passages barbants
Jeu de cache-cache perfectible
Choix sans conséquences
Prenant le contre-pied de Disneyland, ce parc, qui n’a ouvert que cinq semaines à Weston-super-Mare au Royaume-Uni, a rencontré un énorme succès, attirant plus de 150 000 personnes du monde entier. Selon The Independent, les dirigeants des entreprises locales ont estimé à 20 millions de livres (un peu plus de 27 millions d’euros) les retombées économiques pour cette petite ville balnéaire de 75 000 habitants, située près de Bristol dont l’artiste britannique est originaire.
PS : De temps en temps, je referais un article "d'une génération à l'autre", pour se rappeler des différences techniques entre chaque génération de console.
Martin confirme l’existence du mode Hero, qui a été conçu pour les joueurs expérimentés à la recherche de défis à relever. Dans ce mode, certaines règles sont modifiées : votre énergie de bouclier devient aussi votre énergie de boost afin d'éviter de foncer dans les murs et les autres pilotes trop souvent. De même, les circuits sont modifiés dans ce mode. Pour pouvoir maîtriser le défi, il faut également arriver en première position, ce qui relève de ce fait le challenge. Selon le directeur artistique de Shin'en, ce mode Hero et la difficulté qui lui est associée devraient satisfaire grandement les fans de challenge à la hauteur de F-Zero.
Le premier Prometheus était réalisé par Ridley Scott, le réalisateur du premier "Alien, le huitième passager". Des personnes se demandaient si il y a un réelle lien entre Prometheus et la saga Alien. Je pense que le nouveau titre de Prometheus 2 va être clair sur ce sujet : Alien : Paradise Lost
Plus fluide, plus fin, plus propre, plus détaillé (décors et vêtement), effet inédit ect ect
Quel est pour vous le jeu qui vous a fait comprendre que nous passiez réellement d'une génération à l'autre (si vous pouviez citer deux jeux sur deux support différent pour dire -avant/après- ça serait peut-être plus simple pour comparer) ?
Je parle pas juste de trois poiles en plus autour du museau d'un chien...