Un article d'un membre
Le directeur de DK Bananza reconnaît les baisses de framerate (lors des destructions) a été publié qui parle de "Voxel" et de soucis de baisse de framerate.
J'ai demandé à Gemini (AI), si d'autres jeux qui utilisent le "Voxel" comme dans Donkey Kong Bananza était courant ou pas en terme de baisse de framerate (j'ai aussi dit par rapport à la Switch 2, pour comparer avec équivalence de puissance avec d'autres consoles) et aussi savoir si cette "transparence" est courante ou pas.
Voici son analyse :
DK Bananza et la Fluidité : Quand la Destruction Voxel Rencontre la Réalité du Framerate sur Switch 2
Le monde du jeu vidéo est en ébullition autour de DK Bananza et de ses performances techniques. Kazuya Takahashi, le directeur du jeu, a récemment pris la parole pour aborder un sujet sensible pour les joueurs : les baisses de framerate, particulièrement lors des scènes de destruction intense. Loin de nier le problème, Takahashi apporte une explication éclairante sur les choix de développement.
La Transparence Face aux Compromis Techniques et le Défi du Voxel
Selon Kazuya Takahashi, ces baisses occasionnelles de fluidité ne sont pas dues au hasard ou à une optimisation négligée. Elles découlent de plusieurs facteurs intentionnels et techniques :
L'Impact avant tout : L'équipe a sciemment intégré des effets comme le "hit-stop" (un bref arrêt de l'image) et le ralenti pour amplifier la sensation d'impact lors des destructions. Ces effets, par leur nature même, modifient la fluidité perçue à des moments clés du gameplay, servant un objectif ludique.
La Technologie Voxel, un défi assumé : Le cœur de la discussion réside dans l'utilisation de la technologie voxel pour les environnements. Un voxel (pour "volumetric pixel" ou pixel volumétrique) est l'équivalent 3D d'un pixel en 2D ; il s'agit du bloc de construction élémentaire d'un univers numérique en trois dimensions. Cette méthode permet une destruction et une modification du décor d'une richesse et d'une ampleur exceptionnelles. Cependant, comme Takahashi le reconnaît, "il y a des moments où l'environnement subit des changements et des destructions importants," et c'est là que les performances peuvent "légèrement baisser."
La gestion en temps réel de millions de voxels individuels, incluant le recalcul de leur géométrie et de leur physique à chaque destruction, est extrêmement gourmande en ressources, notamment pour le processeur (CPU). C'est un défi technique majeur qui affecte de nombreux jeux voxel, même sur des plateformes très puissantes.
Il est important de noter qu'il existe diverses manières d'utiliser la technologie voxel, chacune ayant un impact distinct sur les performances :
Les voxels pour la destruction et la modification d'environnement : C'est l'approche adoptée pour Donkey Kong Bananza, mais aussi pour des titres comme Teardown ou 7 Days to Die. Teardown est célèbre pour sa destruction environnementale ultra-détaillée et réaliste permise par les voxels, mais il est également connu pour ses baisses de framerate significatives lors de destructions massives, même sur des PC haut de gamme. De même, 7 Days to Die, un jeu de survie avec un monde entièrement destructible en voxels, est réputé pour ses défis de performance et ses chutes de framerate, y compris sur des consoles plus robustes. Ces exemples démontrent que, malgré la puissance accrue attendue de la Switch 2 (souvent comparée à une Xbox Series S ou une PS4 Pro améliorée), maintenir une stabilité parfaite du framerate face à une destruction voxel intensive reste un défi technique colossal.
Les voxels pour le style artistique ou l'esthétique : Des jeux comme The Touryst illustrent cette approche. Ici, les voxels sont utilisés pour créer un aspect visuel stylisé et cubique, mais l'environnement n'est pas forcément conçu pour être détruit ou modifié de manière intensive et constante. Cette utilisation plus contrôlée des voxels permet généralement de maintenir une fluidité bien supérieure, comme en témoigne le 60 FPS quasi parfait de The Touryst sur la Switch originale.
Une tendance à la transparence dans le développement Voxel : La franchise de Kazuya Takahashi s'inscrit dans une tendance croissante de l'industrie. Les développeurs de jeux utilisant intensivement les voxels pour la destruction ont souvent communiqué sur les défis techniques inhérents à cette approche. Par exemple, les créateurs de Teardown ont régulièrement détaillé les optimisations complexes nécessaires pour gérer la destruction massive, reconnaissant les inévitables baisses de framerate lors des explosions les plus importantes. De même, les équipes derrière des jeux comme Minecraft ou divers projets indépendants basés sur les voxels ont fréquemment abordé la charge CPU et les techniques de gestion de la complexité. Cette transparence vise à gérer les attentes des joueurs et à mettre en lumière les prouesses techniques derrière ce qui peut parfois être perçu comme de simples ralentissements.
Priorité à l'Amusement et la Jouabilité : Malgré ces baisses ponctuelles, le directeur insiste sur le fait que le jeu reste "globalement fluide". Le choix a été fait de privilégier l'amusement et la jouabilité dans ces scènes d'action intenses, estimant que l'expérience ludique prime sur une fluidité parfaite et constante à chaque instant.
Conclusion : Le Verdict Final Attend les Joueurs
Bien que la nouvelle console de Nintendo promette des capacités accrues, la gestion complexe de la destruction voxel demeure un défi majeur pour les développeurs. Entre la reconnaissance de ces limites techniques par le directeur et la volonté de privilégier l'expérience de jeu, la sortie de DK Bananza sera un moment clé.
Les "légères baisses" de framerate seront-elles réellement imperceptibles pour la majorité des joueurs, ou constitueront-elles un point de friction majeur pour d'autres ? Seule l'expérience en main permettra de juger si l'amusement et la jouabilité offerts par cette destruction environnementale unique compenseront ces compromis techniques.
Un recherche Google ce n'est pas difficile, même si on ne trouve plus tout immédiatement...
Ou vous surfez juste sur la vague d'un buzz pour faire des articles?
Je t'aime bien franchement, mais faut arreter les dramas comme ca, ca devient fatiguant.
De plus te servir d'outil comme gemini pour appuyer ton article, comment dire.... j'ai pas de mots.
Ne le prend pas pour toi personnellement stp mais vraiment ce site ca devient bfmtv.
svp pas frapper
Mon but, c'est de remettre du rationnel (et que l'on parle plus de fond) que de l'émotionnel ou on arrive à un coté binaire "pro quelque chose/Fanboy/ VRP Vs les autres qui eux ont la vérité absolu qui soit disant non partisan avec un cynisme rampant, donc j'utilise l'AI pour avoir une "distance" avec une analyse "à froid".
Tu a voulu je pense remettre l'église au milieu du village.
Mon but, c'est de remettre du rationnel (et que l'on parle plus de fond)
C'est typiquement une réaction émotionnelle à article rationnel qui parle d'une caractéristique du jeu...
un coté binaire "pro quelque chose/Fanboy/ VRP Vs les autres qui eux ont la vérité absolu qui soit disant non partisan avec un cynisme rampant
C'est un peu de mauvaise foi, le membre en question cache pas ses préférence et joue moins que toi la carte de "l'objectivité"
Que ce soit la technique, à cause de ci ou ça, en réalité, on s’en fout royalement du pourquoi.
Le problème, c’est qu’on a un jeu, sur une console qui vient de sortir, un jeu du constructeur en plus, et il se permet d’avoir des lags.
C’est juste du foutage de gueule.
Il n’y a rien à défendre : c’est inadmissible, point barre.
Et que ce soit Sony ou Microsoft, c’est la même merde : ça ne devrait tout simplement pas arriver.
Sur une Switch le rendu visuel aurait été ridicule.
Certainement pas pour rien que Nintendo n'a gardé que Metroid Prime 4 en cross gen, car ce Donkey Kong est pas spécialement plus un système seller.