Lancement de la Full-production
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tripy73

posted the 07/30/2009 at 04:54 PM
at Chez Moi
La routine
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birthday : 01/17/1984
city : Savoie
country : France
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company name : PsycheliX Games
company position : Développeur JV
company position description : Dirigeant
tripy73 the 11/19/25 at 07:36 PM
"@akinen : je sais pas si c'est fait dans cette optique, mais c'est courant avec les jeux Sony, on y a eu droit aussi avec Spiderman 2..."
tripy73 the 11/19/25 at 07:34 PM
tripy73 the 11/19/25 at 07:32 PM
"@ouroboros4 : ok donc c'est plutôt lié à des problèmes d'optimisation de certains jeux que propose l'OS, c'est sur ce point-là que je disais que l'expérience en elle-même se rapproche d'une console et continuera à s'améliorer au fil du temps et de l'unification de l'environnement de développement. @51love : oui c'est l'une des choses que mon expérience du dév et de la programmation m'a apporté, avoir une vision plus approfondie des problèmes liés aux jeux multiplateformes et les divers environnements de dév. Cela permet d'avoir une lecture plus affinée des mouvements profonds de l'industrie depuis plusieurs années et les plus récents pour mieux comprendre où tout cela nous mène. D'ailleurs les annonces de Sony et MS on fait pas mal de bruit dans le milieu du dév JV, car cela permet d'entrevoir un avenir où les productions multiplateformes seront beaucoup plus simples, permettant la sortie simultanée de la majorité des jeux, comme par exemple le prochain jeu de Rockstar qui sera dispo Day One sur console et PC. Au final la guerre des consoles cède sa place à la guerre des environnements de dév, avec MS qui cherchent à imposer son modèle basé sur DirectX et Sony qui s'allie à AMD pour imposer Vulkan (s’ils gardent cette base). Reste Nvidia qui fait cavalier seul avec sa propre API/outils de dév, mais qui offre à l'heure actuelle la possibilité de réaliser des portages efficaces et rapides vers l'API Vulkan. Quant à la course perpétuelle à la puissance, avec l'augmentation du prix des composants, je pense que les constructeurs vont commencer à se calmer et plutôt bosser sur les outils de dév/fonctionnalités qui permettent de tirer parti au mieux des capacités des hardwares plus modestes (comme celui de la Steam Machine par exemple). On voit bien qu'à l'heure actuelle les machines sont déjà très puissantes comme tu dis et capables de faire des merveilles, mais il faut arrêter de croire que simplement augmenter la puissance brute des consoles est le seul élément qui définit ce qu'elles seront peuvent faire. Il faut donc aussi penser à revoir les outils et les API qui permettent d'exploiter tout ça et la voie de l'unification permettra d'atteindre cet objectif. @jenicris : je n’ai pas vu de problèmes particuliers sur les jeux certifiés pour le Steam Deck, mais si tu as des exemples n’hésite pas à faire tourner. Après comme je disais plus haut je parle de l’expérience qu’offre le Steam OS dans son utilisation, pas dans le fait que certains jeux auraient des problèmes pour tourner sur cet OS. Et quand je parle de 5 à 10% des jeux PC qui ont encore des problèmes d'optimisation, je parle de l'ensemble des jeux qui sont disponibles sur cette plateforme, pas uniquement les AAA qui sont pour une partie dév en leadplatform sur console et demandent donc d’être porté sur PC avec parfois des problèmes d’optimisation/performances. Quant à ton exemple des programmes iOS et Android que tu avais cité précédemment, c'est justement le même problème que rencontre les dév de jeux pour faire du multiplateforme, avec des API/outils de dév distincts pour les deux OS et que la prochaine génération de console cherche à supprimer via l'unification. Et oui comme tu le dis, il reste encore à voir le résultat de cette nouvelle orientation voulu par MS et Sony, mais quand on connaît les capacités d'ingénierie de l'équipe de Mark Cerny qui s'est allié aux ingénieurs de AMD pour créer la nouvelle génération de puces qui équiperont les PS et les CG AMD, je suis confiant quant au résultat. :good: @wickette : nop justement ce n'est pas qu'une question de FSR4 ou d'avoir des composants communs avec Sony, ce qu'aurait pu faire penser la vidéo où le Vice-Président d'AMD et Mark Cerny annonce du Projet Amethyst sans trop rentré dans les détails. Même si dans celle-ci il y avait déjà [url=https://youtu.be/1LCMzw-_dMw?si=uUDeNq7a6cyoLCsa&t=477]un sous-entendu à la fin de la vidéo[/url] où Cerny dit qu'ils n'en sont qu'au début de cette nouvelle voie technologique et qu'il est excité par le fait d'apporter cela dans leur prochaine console, ce à quoi Jack Huynh répond qu’AMD ressent la même chose et qu'ils sont excité [g]d'apporter ces innovations aux développeurs sur toutes les plateformes de jeux.[/g] Puis les choses sont devenues parfaitement claires sur l'unification de l'environnement de dév et l'abandon par Sony de l’API/outils de dév custom [url=https://www.digitalfoundry.net/news/2025/10/mark-cerny-talks-project-amethyst-future-sony-hardware-you-have-indeed-spotted-the-win]quand on lit cette réponse de l'interview que Mark Cerny a donné à Digital Foundry[/url]: [i]DF : Considérez-vous le passage de la PS5 Pro au matériel à venir comme une évolution progressive ou comme un changement radical dans la manière dont les développeurs créent leurs jeux ? Mark Cerny : [g]Nous avons considérablement réorienté nos priorités. [s]Auparavant, nous développions principalement des technologies personnalisées exclusivement destinées aux plateformes PlayStation.[/s] Mais aujourd'hui, avec le projet Amethyst, nous mettons davantage l'accent sur la co-ingénierie et le co-développement avec AMD sur [s]leur feuille de route en matière de matériel et de bibliothèques (API).[/s][/g] [g]Ce changement aura un impact très important, car lorsque les développeurs peuvent créer leur technologie en sachant qu'elle fonctionnera sur plusieurs plateformes telles que les ordinateurs de bureau, les ordinateurs portables, les consoles, etc., les nouvelles fonctionnalités seront beaucoup plus largement adoptées.[/g] Je pense donc que les technologies annoncées la semaine dernière auront un impact considérable ![/i] Voilà, cette déclaration officielle est parfaitement claire pour bien comprendre ce que je disais plus haut, l'unification des environnements de développement est actée et même si les joueurs ne le comprennent/acceptent pas, les dév sont bien contents de savoir que la production de jeux multiplateformes sans portage va enfin devenir réalité. ;)"
tripy73 the 11/19/25 at 02:29 PM
"@sonilka : c'est ça, déjà qu'à l'époque les tarifs des CG avaient augmenté à cause du minage de bitcoin, maintenant c'est cette connerie d’IA qui va augmenter drastiquement le prix de la RAM... Vivement que cette bulle éclate."
tripy73 the 11/19/25 at 02:15 PM
"Production japonaise, pas assez proche du bizness et des acteurs du JV occidental ainsi que de la presse à sa botte, faut pas chercher plus loin. Par pour rien que je ne donne aucun poids à ce genre de cérémonie bling-bling hollywoodienne, qui est tout autant corrompue que les Oscars ou Grammy Awards pour ne citer qu'eux, il suffit de se renseigner sur le processus de sélection des nominés de ces dernières pour voir à quel point tout ça est affligeant..."
tripy73 the 11/19/25 at 02:10 PM
"@zekk : l'expérience se rapproche de plus en plus de celle d'une console et ce n'est pas pour rien que MS suit la même voie avec la création d'un OS dédié au jeu, qui est certes à ses balbutiements mais a pour objectif de créer à terme une expérience identique à une console. Quant au fait d'avoir des configurations différentes ça ne change pas grand-chose à partir du moment où tu as un OS similaire à celui d'une console et qui a la capacité de choisir de façon optimale les meilleurs réglages pour les jeux. Comme le dit @51love, on voit bien que toute l'industrie se dirige vers cette unification, même si nous ne sommes qu’au début de son application (la prochaine génération actera définitivement cette voie) et qui fait que la plateforme sera secondaire et au choix des joueurs, mais l'expérience elle sera identique peu importe le hardware choisi (console ou PC consolisé). @wickette : tu n'as pas compris mes propos, je ne parle aucunement de différence de puissance ou rapport prix/performance, mais le fait établi que Sony et MS se dirigent ouvertement vers l'unification définitif des outils de production de jeux en abandonnant ceux qui sont réservées à leurs hardwares. C'est ce qu'a expliqué Mark Cerny dans son interview donnée à Digital Foundry et qui étrangement n'a pas été rapporté ici, alors que certains membres de la communauté sont généralement pressés de rapporter les infos concernant ce constructeur et ingénieur en charge de la création des PlayStation. Ce dernier dit ouvertement que pour la prochaine génération ils abandonnent les outils de dév et API dédié à leur propre hardware, au profit de la création de SDK/API qui sont orientés pour le développement multiplateforme avec comme objectif de ne plus avoir à perdre de temps avec les portages/optimisation tout en exploitant au max les différents hardwares. Je pense que cela passera par l'amélioration de l'API Vulkan qui est déjà pensée pour le multiplateforme et qui deviendra l'API native de la PS6 ainsi que les autres consoles de Sony. De leur côté MS ont déjà déployé des outils pour créer des builds compatibles X86 et ARM, permettant là aussi une meilleure compatibilité des jeux sur différents types de hardware. @ouroboros4 : je suis curieux de savoir selon toi ce qui fait que l'expérience est si différente d'une console ? Et je ne parle pas d'aller bidouiller en installant des trucs optionnels pour gagner en perf ou de taper dans les réglages des jeux pour les ajuster à nos besoins. Je parle de l'expérience par défaut où tu joues de la même manière que sur console, en lançant ton jeu vérifié steam deck. @jenicris : détrompe-toi, à l'heure actuelle les jeux qui peuvent avoir des soucis d'optimisation doivent représenter entre 5 à 10% des jeux multiplateformes et avec l'unification des outils de dév voulu par les constructeurs comme Sony, MS et AMD, cela va probablement chuter à 1 ou 2% (avec des problèmes plutôt liés au la qualité du code source du jeu qu’au hardware, comme on l’a vu avec Borderlands 4). Il faut bien comprendre que les soucis d'optimisation ne sont pas liés au hardware, mais aux API/outils de dév qui pour simplifier font le lien entre la programmation haut niveau (codé par les dév) et bas niveau (langage machine qui va donner des instructions aux hardwares). Le problème d'optimisation des moteurs/jeux sur PC vient du fait que ces derniers sont codés pour utiliser une API/outil de dév dédiés à un hardware console et que lors de leur portage sur PC, il faut réadapter le tout pour une nouvelle API/outil de dév, ce qui sera fait plus ou moins efficacement selon le talent des programmeurs, mais aussi si le moteur/jeu est fortement optimisé pour le pipeline de développement du hardware d’origine. Maintenant avec la prochaine génération de console, on sait que l'objectif de MS et Sony c'est de créer des environnements de développement, via les API et outils de dév, 100% unifiés pour produire des jeux sur console et PC sans avoir à réaliser le moindre portage de code source/éléments de jeu. Les développeurs pourront donc compiler des builds de leurs jeux qui seront entièrement compatibles avec le hardware console et PC, là où aujourd'hui encore il faut porter des moteurs et/ou jeux s'ils ont été développée à l'origine avec comme plateforme native une console. Bref, les consoles ne disparaitront pas pour autant non plus, même si la jeune génération se dirige de plus en plus vers le PC d'après les dernières données, mais l'objectif premier des acteurs de l'industrie est aujourd'hui d'augmenter au maximum la rentabilité des gros projets et réduire les coûts de dév, ce qui passe aussi par la simplification à l'extrême de la production de jeux multiplateforme ;)"
tripy73 the 11/19/25 at 02:04 PM
"@zekk : l'expérience se rapproche de plus en plus de celle d'une console et ce n'est pas pour rien que MS suit la même voie avec la création d'un OS dédié au jeu, qui est certes à ses balbutiements mais a pour objectif de créer à terme une expérience identique à une console. Quant au fait d'avoir des configurations différentes ça ne change pas grand-chose à partir du moment où tu as un OS similaire à celui d'une console et qui a la capacité de choisir de façon optimale les meilleurs réglages pour les jeux. Comme le dit @51love, on voit bien que toute l'industrie se dirige vers cette unification, même si nous ne sommes qu’au début de son application (la prochaine génération actera définitivement cette voie) et qui fait que la plateforme sera secondaire et au choix des joueurs, mais l'expérience elle sera identique peu importe le hardware choisi (console ou PC consolisé). @wickette : tu n'as pas compris mes propos, je ne parle aucunement de différence de puissance ou rapport prix/performance, mais le fait établi que Sony et MS se dirigent ouvertement vers l'unification définitif des outils de production de jeux en abandonnant ceux qui sont réservées à leurs hardwares. C'est ce qu'a expliqué Mark Cerny dans son interview donnée à Digital Foundry et qui étrangement n'a pas été rapporté ici, alors que certains membres de la communauté sont généralement pressés de rapporter les infos concernant ce constructeur et ingénieur en charge de la création des PlayStation. Ce dernier dit ouvertement que pour la prochaine génération ils abandonnent les outils de dév et API dédié à leur propre hardware, au profit de la création de SDK/API qui sont orienté pour le développement multiplateforme avec comme objectif de ne plus avoir à perdre de temps avec les portages/optimisation tout en exploitant au max les différents hardwares. Je pense que cela passera par l'amélioration de l'API Vulkan qui est déjà pensée pour le multiplateforme et qui deviendra l'API native de la PS6 ainsi que les autres consoles de Sony. MS euh ont déjà déployé des outils pour créer des builds compatibles X86 et ARM, permettant là aussi une meilleur compatibilité des jeux sur différents types de hardware. @ouroboros4 : je suis curieux de savoir selon toi ce qui fait que l'expérience est si différente d'une console ? Et je ne parle pas d'aller bidouiller en installant des trucs optionnels pour gagner en perf ou de taper dans les réglages des jeux pour les ajuster à nos besoins. Je parle de l'expérience par défaut ou tu joues de la même manière que sur console, en lançant ton jeu vérifié steam deck. @jenicris : détrompe-toi, à l'heure actuelle les jeux qui peuvent avoir des soucis d'optimisation doivent représenter entre 5 à 10% des jeux multiplateformes et avec l'unification des outils de dév voulu par les constructeurs comme Sony, MS et AMD, cela va probablement chuter à 1 ou 2% (avec des problèmes plutôt liés au jeu qu’au hardware, comme on l’a vu avec Borderlands 4). Il faut bien comprendre que les soucis d'optimisation ne sont pas lié au hardware, mais aux API/outils de dév qui pour simplifier font le lien entre la programmation haut niveau (codé par les dév) et bas niveau (langage machine qui va donner des instructions aux hardwares). Le problème d'optimisation des moteurs/jeux sur PC vient du fait que ces derniers sont codés pour utiliser une API/outil de dév dédié à un hardware console et que lors de leur portage il faut réadapter le tout pour une nouvelle API/outil de dév, ce qui sera fait plus ou moins efficacement selon le talent des programmeurs mais aussi si le moteur/jeu est fortement optimisé pour le pipeline de développement d'origine. Maintenant avec la prochaine génération de console, on sait que l'objectif de MS et Sony c'est de créer des environnements de développement, via les API et outils de dév, 100% unifiés pour produire des jeux sur console et PC sans avoir à réaliser le moindre portage de code source/éléments de jeu. Les développeurs pourront donc compiler des builds de leurs jeux qui seront entièrement compatibles avec le hardware console et PC, là où aujourd'hui encore il faut porter des moteurs et/ou jeux s'ils ont été développée à l'origine avec comme plateforme native une console. Bref, les consoles ne disparaitront pas pour autant non plus, même si la jeune génération se dirige de plus en plus vers le PC d'après les dernières données, mais l'objectif premier des acteurs de l'industrie est aujourd'hui d'augmenter au maximum la rentabilité des gros projets et réduire les coûts de dév, ce qui passe aussi par la simplification à l'extrême de la production de jeux multiplateforme ;)"
tripy73 the 11/19/25 at 02:03 PM
"@zekk : l'expérience se rapproche de plus en plus de celle d'une console et ce n'est pas pour rien que MS suit la même voie avec la création d'un OS dédié au jeu, qui est certes à ses balbutiements mais a pour objectif de créer à terme une expérience identique à une console. Quant au fait d'avoir des configurations différentes ça ne change pas grand-chose à partir du moment où tu as un OS similaire à celui d'une console et qui a la capacité de choisir de façon optimale les meilleurs réglages pour les jeux. Comme le dit @51love, on voit bien que toute l'industrie se dirige vers cette unification, même si nous ne sommes que début de son application (la prochaine génération actera définitivement cette voie) et qui fait que la plateforme sera secondaire et au choix des joueurs, mais l'expérience elle sera identique peu importe le hardware choisi. @wickette : tu n'as pas compris mes propos, je ne parle aucunement de différence de puissance ou rapport prix/performance, mais le fait établi que Sony et MS se dirigent ouvertement vers l'unification définitif des outils de production de jeux en abandonnant ceux qui sont réservées à leurs hardwares. C'est ce qu'a expliqué Mark Cerny dans son interview donnée à Digital Foundry et qui étrangement n'a pas été rapporté ici, alors que certains membres de la communauté sont généralement pressé de rapporter les infos concernant ce constructeur et ingénieur en charge de la création des PlayStation. Ce dernier dit ouvertement que pour la prochaine génération ils abandonnent les outils de dév et API dédié à leur propre hardware, au profit de la création de SDK/API qui sont orienté pour le développement multiplateforme avec comme objectif de ne plus avoir à perdre de temps avec les portages/optimisation tout en exploitant au max les différents hardwares. Je pense que cela passera par l'amélioration de l'API Vulkan qui est déjà pensée pour le multiplateforme et qui deviendra l'API native de la PS6 ainsi que les autres consoles de Sony. MS euh ont déjà déployé des outils pour créer des builds compatibles X86 et ARM, permettant là aussi une meilleur compatibilité des jeux sur différents types de hardware. @ouroboros4 : je suis curieux de savoir selon toi ce qui fait que l'expérience est si différente d'une console ? Et je ne parle pas d'aller bidouiller en installant des trucs optionnels pour gagner en perf ou de taper dans les réglages des jeux pour les ajuster à nos besoins. Je parle de l'expérience par défaut ou tu joues de la même manière que sur console, en lançant ton jeu vérifié steam deck. @jenicris : détrompe-toi, à l'heure actuelle les jeux qui peuvent avoir des soucis d'optimisation doivent représenter entre 5 à 10% des jeux multiplateformes et avec l'unification des outils de dév voulu par les constructeurs comme Sony, MS et AMD, cela va probablement chuter à 1 ou 2% (avec des problèmes plutôt liés au jeu qu’au hardware, comme on l’a vu avec Borderlands 4). Il faut bien comprendre que les soucis d'optimisation ne sont pas lié au hardware, mais aux API/outils de dév qui pour simplifier font le lien entre la programmation haut niveau (codé par les dév) et bas niveau (langage machine qui va donner des instructions aux hardwares). Le problème d'optimisation des moteurs/jeux sur PC vient du fait que ces derniers sont codés pour utiliser une API/outil de dév dédié à un hardware console et que lors de leur portage il faut réadapter le tout pour une nouvelle API/outil de dév, ce qui sera fait plus ou moins efficacement selon le talent des programmeurs mais aussi si le moteur/jeu est fortement optimisé pour le pipeline de développement d'origine. Maintenant avec la prochaine génération de console, on sait que l'objectif de MS et Sony c'est de créer des environnements de développement, via les API et outils de dév, 100% unifiés pour produire des jeux sur console et PC sans avoir à réaliser le moindre portage de code source/éléments de jeu. Les développeurs pourront donc compiler des builds de leurs jeux qui seront entièrement compatibles avec le hardware console et PC, là où aujourd'hui encore il faut porter des moteurs et/ou jeux s'ils ont été développée à l'origine avec comme plateforme native une console. Bref, les consoles ne disparaitront pas pour autant non plus, même si la jeune génération se dirige de plus en plus vers le PC d'après les dernières données, mais l'objectif premier des acteurs de l'industrie est aujourd'hui d'augmenter au maximum la rentabilité des gros projets et réduire les coûts de dév, ce qui passe aussi par la simplification à l'extrême de la production de jeux multiplateforme ;)"
tripy73 the 11/18/25 at 11:00 PM
"@zekk : regardes l'expérience que tu as sur un Steam Deck, tu ne t'occupes pas des mises à jour hardware et tu as des réglages prédéfinis pour le hardware, donc tu as bien la simplicité d'utilisation d'une console."
tripy73 the 11/18/25 at 10:38 PM
"@wickette : il me semble qu’il te manque une information importante concernant l'optimisation des jeux sur PC, car Sony et AMD prépare nt l'unification des outils de développement pour la prochaine génération de console/hardware. Ce qui fait que ce dernier point qui faisait parfois défaut au portage PC va disparaître et avec des PC qui embarquent un OS comme Steam OS ou celui-là de MS, tu auras la même simplicité d'utilisation qu'une console. ;)"