Lancement de la Full-production
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tripy73

publié le 30/07/2009 à 16:54
à Chez Moi
La routine
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amis : 87
suiveurs : 1
suit : 0
sexe : homme
date de naissance : 17/01/1984
ville : Savoie
pays : France
activités : Jeux Vidéo (PC, Switch et PS5), Mangas One Piece powwaaa, Tir à l'arc, Basket, Randonnée, Cuisine.
statut relationnel : célibataire
intérêt social : recherche des amis, rencontres (femme), relations (femme), relations professionnelles
nom de société : PsycheliX Games
position au sein de la société : Développeur JV
description de votre position au sein de la société : Dirigeant
tripy73 le 20/11/25 à 15h55
"@ouroboros4 : oui justement comme tu le soulignes, la console et l'OS n'ont que 4 ans, là où en face on a des constructeurs de consoles qui optimisent des OS et des outils de dév spécialisés depuis des décennies. Donc forcément tu ne peux pas t'attendre à avoir un résultat aussi optimisé pour des éléments aussi jeunes, sachant que du côté de Steam OS qui est une distribution basée sur Linux, le problème de performance sur certains jeux sont liés aux outils Proton/Wine et DXVK qui servent à faire tourner les jeux sur Linux sans effectuer de portage de code (en traduisant les appels de fonctions DirectX en celles de Vulkan). Tout cela est récent et demande forcément du temps pour s'améliorer et s'optimiser, tout comme ce que fait MS avec son OS allégée qui est un dérivé de Windows 11 avec des fonctionnalités désactivées, mais qui peuvent être activer si tu bascules en mode PC. La différence ici c'est que tout tourne nativement sur DirectX donc pas de couche de traduction (Proton/Etc.) et qu'une fois que cet OS sera abouti, l'unification de l'expérience sera établie entre le jeu sur une console Xbox et un PC qui tournera sous cet OS allégé. Bref, les deux constructeurs ont des challenges différents à relever et cela va prendre forcément du temps, mais tout comme Sony, ils réfléchissent sur le long terme et ne veulent pas être pris de court sur l'évolution que prend l'industrie du JV, avec l'arrivée de marché comme la Chine où le jeu sur PC est majoritaire et la volonté des éditeurs de pouvoir sortir facilement leurs jeux sur toutes les machines. :) @jenicris : tout à fait et de ce côté-là Mark Cerny est transparent en disant que tout cela n'est qu'un plan sur le papier (une simulation) et que désormais il faut réussir à atteindre les objectifs qu'ils se sont fixés. Mais comme je le disais plus haut, ce ne sont pas les seuls à avoir la volonté de concrétiser cette vision et ils ne veulent pas laisser des acteurs comme MS ou Steam leur damer le pion ;) @wickette : oula tu pars dans tous les sens et tu mélanges un peu tout là, je vais avoir du mal à t’expliquer ce qu’il m’a fallu apprendre sur plusieurs mois de cours et d’expérience dans la programmation, mais je vais essayer de te donner quelques éléments pour mieux comprendre ce dont tu parles, désolé d’avance pour le pavé. Déjà tu n’as pas l’air de comprendre qu’une API comme Vulkan/DirectX/NVAPI sont des API bas niveau qui sont là pour communiquer avec le hardware, pas uniquement la carte graphique mais l’ensemble des éléments pour ce qui est d’une console (c’est un peu différent sur PC). DirectX est un peu différent vu qu’elle ne se contente pas d’être une API graphique qui va gérer l’affichage, mais une API multimédia là où les autres auront besoin de bibliothèques supplémentaires comme SLD2 par exemple. Maintenant quand tu parles de drivers, tu ne comprends pas que derrière ce terme il s’agit d’une API driver qui n’est autre que l’API bas niveau du constructeur (citée précédemment). Par exemple quand tu fais la màj de ta CG sur PC, tu installes les drivers qui met en réalité à jour l’API bas niveau qui sera là pour prendre en compte les différents hardwares et les fonctionnalités de ta CG. Ensuite au-dessus tu as ton langage de programmation (haut niveau) qui va faire appel aux instructions contenus dans l’API bas niveau et ainsi permettre de créer le programme sans avoir à « parler » directement aux hardwares. Donc quand tu me fais la liste des différentes fonctionnalités qui seront unifiés dans une seule API bas niveau et que tu mets les drivers à part, tu fais une erreur vue qu’il s’agit en réalité d’un seul et même élément. Pour ce qui est de la proximité des composants sur la carte mère, ça fait depuis longtemps que tout cela est standardisé et ne changera rien à l’arrivée, par contre là où cela peut avoir une importance c’est sur les contrôleurs/bus qui ont un impact sur l’efficacité du traitement des données. Sur PS5 le contrôleur qui gères le SSD est customisé par Sony (contrairement à MS), mais il faudra voir si pour la prochaine génération ils n’utiliseront pas le standard des dernières versions du PCIe qui est parfaitement à même de répondre à leurs attentes. Maintenant l’OS est bien entendu très important dans ces histoires d’optimisation/portage, mais là aussi tu mélanges un peu tout, un système d’exploitation étant justement basé sur les API et non l’inverse. L’OS va simplement ajouter des fonctionnalités/services qui vont se baser sur l’API bas niveau pour tourner et qui va donc avoir un impact sur l’utilisation des ressources/charge que le hardware va supporter. C’est là où rentre en jeu la volonté de Steam et MS de créer des OS qui seront débarrasser de tout ce qui est inutile pour faire tourner un jeu, en désactivant des fonctionnalités/services afin d’avoir un OS qui sera à même de tourner aussi bien qu’un OS de console. Mais comme je l’ai dit plus haut, nous ne sommes qu’au début de la mise à en place de cette vision et forcément à l’heure actuelle ces OS ne peuvent pas encore rivaliser avec celle des consoles. Et pour info concernant OpenGL que tu cites pour ton exemple, cette API a été abandonné depuis presque 10 ans et c’est justement Vulkan qui a pris la relève (en étant rétro-compatible avec les versions précédentes d’OpenGL). Mais oui tu as forcément des éléments divergeants entre différentes API, que ce soit DirectX/NVAPI/Vulkan qui va demander de faire des changements en cas de portage d’un jeu sur un hardware qui les utilisent. Mais justement Vulkan a la particularité d’être pensé pour le multiplateforme par défaut, l’API est donc parfaitement optimisée pour les différents hardwares qui l’utilisent, même les CG Nvidia gèrent nativement l’API Vulkan et lui permet d’utiliser les fonctionnalités RTX au même titre que NVAPI. Bref, j’espère que mes explications sont assez claires et que tu comprends que la volonté des constructeurs comme MS, Sony, Steam, AMD et NVidia est justement de créer un environnement de développement où le multiplateforme sera directement intégré dans les outils de dév/API et ne plus se prendre la tête avec des portages qui peuvent poser problèmes en plus de mobiliser des ressources humaines et de l’argent. Et ils cherchent justement à créer des OS qui seront 100% dédiés/optimisés pour le JV (que tu pourras à terme aussi lancer sur n'importe quel PC), en se débarrassant de tous ce qui est fonctionnalités/services superflus pour y arriver. En se basant sur des API qui sont orientées vers le multiplateforme et qui sont développées en parallèle du hardware penser dans ce sens qui va équiper les PC ainsi que les consoles (même si les puces de ces dernières seront en partie custom). Maintenant comme je le disais plus haut, il s’agit de la volonté de ces constructeurs et des premiers pas effectués dans cette direction, reste à voir s’ils arriveront à atteindre leur objectif d’unifier totalement la production de jeu sur PC et console. Perso je pense qu’ils en sont parfaitement capables, surtout quand on voit les similitudes du hardware des consoles des 2 dernières générations et des PC où seules les API étaient encore différentes. Quoiqu’il en soit, j’ai bien compris ton point de vue et je ne sous-estime pas le travail nécessaire et les difficultés qu’ils vont rencontrer sur leur route, ni le temps que cela prendra et il ne reste plus qu’à attendre pour voir sur quoi tout cela débouchera. Et comme dit @jenicris wait and see, rendez-vous donc dans 5 à 10 ans pour faire un bilan sur cette initiative ;) @solarr : Vulkan ne sera jamais abandonné vu qu’il s’agit d’une API open source qui n’appartient pas à AMD, mais qui est géré par le consortium [i]The Khronos Group[/i] qui réuni de nombreux acteurs de l’industrie et qui s'occupait d'OpenGl auparavant. :p"
tripy73 le 20/11/25 à 13h55
a ajouté un commentaire sur l'article [Rumeur] GTA 6 sortirait aussi sur Nintendo Switch 2? d'un blog.
"@hirogami : c'est ça, le mieux reste d'attendre et de voir un peu ce qu'ils vont proposer, avec déjà le Remaster de RDR2 qui est en rumeur depuis un moment et s'ils vont vraiment tenter de proposer un portage de GTA 6 ;)"
tripy73 le 19/11/25 à 19h36
"@akinen : je sais pas si c'est fait dans cette optique, mais c'est courant avec les jeux Sony, on y a eu droit aussi avec Spiderman 2..."
tripy73 le 19/11/25 à 19h34
tripy73 le 19/11/25 à 19h32
"@ouroboros4 : ok donc c'est plutôt lié à des problèmes d'optimisation de certains jeux que propose l'OS, c'est sur ce point-là que je disais que l'expérience en elle-même se rapproche d'une console et continuera à s'améliorer au fil du temps et de l'unification de l'environnement de développement. @51love : oui c'est l'une des choses que mon expérience du dév et de la programmation m'a apporté, avoir une vision plus approfondie des problèmes liés aux jeux multiplateformes et les divers environnements de dév. Cela permet d'avoir une lecture plus affinée des mouvements profonds de l'industrie depuis plusieurs années et les plus récents pour mieux comprendre où tout cela nous mène. D'ailleurs les annonces de Sony et MS on fait pas mal de bruit dans le milieu du dév JV, car cela permet d'entrevoir un avenir où les productions multiplateformes seront beaucoup plus simples, permettant la sortie simultanée de la majorité des jeux, comme par exemple le prochain jeu de Rockstar qui sera dispo Day One sur console et PC. Au final la guerre des consoles cède sa place à la guerre des environnements de dév, avec MS qui cherchent à imposer son modèle basé sur DirectX et Sony qui s'allie à AMD pour imposer Vulkan (s’ils gardent cette base). Reste Nvidia qui fait cavalier seul avec sa propre API/outils de dév, mais qui offre à l'heure actuelle la possibilité de réaliser des portages efficaces et rapides vers l'API Vulkan. Quant à la course perpétuelle à la puissance, avec l'augmentation du prix des composants, je pense que les constructeurs vont commencer à se calmer et plutôt bosser sur les outils de dév/fonctionnalités qui permettent de tirer parti au mieux des capacités des hardwares plus modestes (comme celui de la Steam Machine par exemple). On voit bien qu'à l'heure actuelle les machines sont déjà très puissantes comme tu dis et capables de faire des merveilles, mais il faut arrêter de croire que simplement augmenter la puissance brute des consoles est le seul élément qui définit ce qu'elles seront peuvent faire. Il faut donc aussi penser à revoir les outils et les API qui permettent d'exploiter tout ça et la voie de l'unification permettra d'atteindre cet objectif. @jenicris : je n’ai pas vu de problèmes particuliers sur les jeux certifiés pour le Steam Deck, mais si tu as des exemples n’hésite pas à faire tourner. Après comme je disais plus haut je parle de l’expérience qu’offre le Steam OS dans son utilisation, pas dans le fait que certains jeux auraient des problèmes pour tourner sur cet OS. Et quand je parle de 5 à 10% des jeux PC qui ont encore des problèmes d'optimisation, je parle de l'ensemble des jeux qui sont disponibles sur cette plateforme, pas uniquement les AAA qui sont pour une partie dév en leadplatform sur console et demandent donc d’être porté sur PC avec parfois des problèmes d’optimisation/performances. Quant à ton exemple des programmes iOS et Android que tu avais cité précédemment, c'est justement le même problème que rencontre les dév de jeux pour faire du multiplateforme, avec des API/outils de dév distincts pour les deux OS et que la prochaine génération de console cherche à supprimer via l'unification. Et oui comme tu le dis, il reste encore à voir le résultat de cette nouvelle orientation voulu par MS et Sony, mais quand on connaît les capacités d'ingénierie de l'équipe de Mark Cerny qui s'est allié aux ingénieurs de AMD pour créer la nouvelle génération de puces qui équiperont les PS et les CG AMD, je suis confiant quant au résultat. :good: @wickette : nop justement ce n'est pas qu'une question de FSR4 ou d'avoir des composants communs avec Sony, ce qu'aurait pu faire penser la vidéo où le Vice-Président d'AMD et Mark Cerny annonce du Projet Amethyst sans trop rentré dans les détails. Même si dans celle-ci il y avait déjà [url=https://youtu.be/1LCMzw-_dMw?si=uUDeNq7a6cyoLCsa&t=477]un sous-entendu à la fin de la vidéo[/url] où Cerny dit qu'ils n'en sont qu'au début de cette nouvelle voie technologique et qu'il est excité par le fait d'apporter cela dans leur prochaine console, ce à quoi Jack Huynh répond qu’AMD ressent la même chose et qu'ils sont excité [g]d'apporter ces innovations aux développeurs sur toutes les plateformes de jeux.[/g] Puis les choses sont devenues parfaitement claires sur l'unification de l'environnement de dév et l'abandon par Sony de l’API/outils de dév custom [url=https://www.digitalfoundry.net/news/2025/10/mark-cerny-talks-project-amethyst-future-sony-hardware-you-have-indeed-spotted-the-win]quand on lit cette réponse de l'interview que Mark Cerny a donné à Digital Foundry[/url]: [i]DF : Considérez-vous le passage de la PS5 Pro au matériel à venir comme une évolution progressive ou comme un changement radical dans la manière dont les développeurs créent leurs jeux ? Mark Cerny : [g]Nous avons considérablement réorienté nos priorités. [s]Auparavant, nous développions principalement des technologies personnalisées exclusivement destinées aux plateformes PlayStation.[/s] Mais aujourd'hui, avec le projet Amethyst, nous mettons davantage l'accent sur la co-ingénierie et le co-développement avec AMD sur [s]leur feuille de route en matière de matériel et de bibliothèques (API).[/s][/g] [g]Ce changement aura un impact très important, car lorsque les développeurs peuvent créer leur technologie en sachant qu'elle fonctionnera sur plusieurs plateformes telles que les ordinateurs de bureau, les ordinateurs portables, les consoles, etc., les nouvelles fonctionnalités seront beaucoup plus largement adoptées.[/g] Je pense donc que les technologies annoncées la semaine dernière auront un impact considérable ![/i] Voilà, cette déclaration officielle est parfaitement claire pour bien comprendre ce que je disais plus haut, l'unification des environnements de développement est actée et même si les joueurs ne le comprennent/acceptent pas, les dév sont bien contents de savoir que la production de jeux multiplateformes sans portage va enfin devenir réalité. ;)"
tripy73 le 19/11/25 à 14h29
"@sonilka : c'est ça, déjà qu'à l'époque les tarifs des CG avaient augmenté à cause du minage de bitcoin, maintenant c'est cette connerie d’IA qui va augmenter drastiquement le prix de la RAM... Vivement que cette bulle éclate."
tripy73 le 19/11/25 à 14h15
"Production japonaise, pas assez proche du bizness et des acteurs du JV occidental ainsi que de la presse à sa botte, faut pas chercher plus loin. Par pour rien que je ne donne aucun poids à ce genre de cérémonie bling-bling hollywoodienne, qui est tout autant corrompue que les Oscars ou Grammy Awards pour ne citer qu'eux, il suffit de se renseigner sur le processus de sélection des nominés de ces dernières pour voir à quel point tout ça est affligeant..."
tripy73 le 19/11/25 à 14h10
"@zekk : l'expérience se rapproche de plus en plus de celle d'une console et ce n'est pas pour rien que MS suit la même voie avec la création d'un OS dédié au jeu, qui est certes à ses balbutiements mais a pour objectif de créer à terme une expérience identique à une console. Quant au fait d'avoir des configurations différentes ça ne change pas grand-chose à partir du moment où tu as un OS similaire à celui d'une console et qui a la capacité de choisir de façon optimale les meilleurs réglages pour les jeux. Comme le dit @51love, on voit bien que toute l'industrie se dirige vers cette unification, même si nous ne sommes qu’au début de son application (la prochaine génération actera définitivement cette voie) et qui fait que la plateforme sera secondaire et au choix des joueurs, mais l'expérience elle sera identique peu importe le hardware choisi (console ou PC consolisé). @wickette : tu n'as pas compris mes propos, je ne parle aucunement de différence de puissance ou rapport prix/performance, mais le fait établi que Sony et MS se dirigent ouvertement vers l'unification définitif des outils de production de jeux en abandonnant ceux qui sont réservées à leurs hardwares. C'est ce qu'a expliqué Mark Cerny dans son interview donnée à Digital Foundry et qui étrangement n'a pas été rapporté ici, alors que certains membres de la communauté sont généralement pressés de rapporter les infos concernant ce constructeur et ingénieur en charge de la création des PlayStation. Ce dernier dit ouvertement que pour la prochaine génération ils abandonnent les outils de dév et API dédié à leur propre hardware, au profit de la création de SDK/API qui sont orientés pour le développement multiplateforme avec comme objectif de ne plus avoir à perdre de temps avec les portages/optimisation tout en exploitant au max les différents hardwares. Je pense que cela passera par l'amélioration de l'API Vulkan qui est déjà pensée pour le multiplateforme et qui deviendra l'API native de la PS6 ainsi que les autres consoles de Sony. De leur côté MS ont déjà déployé des outils pour créer des builds compatibles X86 et ARM, permettant là aussi une meilleure compatibilité des jeux sur différents types de hardware. @ouroboros4 : je suis curieux de savoir selon toi ce qui fait que l'expérience est si différente d'une console ? Et je ne parle pas d'aller bidouiller en installant des trucs optionnels pour gagner en perf ou de taper dans les réglages des jeux pour les ajuster à nos besoins. Je parle de l'expérience par défaut où tu joues de la même manière que sur console, en lançant ton jeu vérifié steam deck. @jenicris : détrompe-toi, à l'heure actuelle les jeux qui peuvent avoir des soucis d'optimisation doivent représenter entre 5 à 10% des jeux multiplateformes et avec l'unification des outils de dév voulu par les constructeurs comme Sony, MS et AMD, cela va probablement chuter à 1 ou 2% (avec des problèmes plutôt liés au la qualité du code source du jeu qu’au hardware, comme on l’a vu avec Borderlands 4). Il faut bien comprendre que les soucis d'optimisation ne sont pas liés au hardware, mais aux API/outils de dév qui pour simplifier font le lien entre la programmation haut niveau (codé par les dév) et bas niveau (langage machine qui va donner des instructions aux hardwares). Le problème d'optimisation des moteurs/jeux sur PC vient du fait que ces derniers sont codés pour utiliser une API/outil de dév dédiés à un hardware console et que lors de leur portage sur PC, il faut réadapter le tout pour une nouvelle API/outil de dév, ce qui sera fait plus ou moins efficacement selon le talent des programmeurs, mais aussi si le moteur/jeu est fortement optimisé pour le pipeline de développement du hardware d’origine. Maintenant avec la prochaine génération de console, on sait que l'objectif de MS et Sony c'est de créer des environnements de développement, via les API et outils de dév, 100% unifiés pour produire des jeux sur console et PC sans avoir à réaliser le moindre portage de code source/éléments de jeu. Les développeurs pourront donc compiler des builds de leurs jeux qui seront entièrement compatibles avec le hardware console et PC, là où aujourd'hui encore il faut porter des moteurs et/ou jeux s'ils ont été développée à l'origine avec comme plateforme native une console. Bref, les consoles ne disparaitront pas pour autant non plus, même si la jeune génération se dirige de plus en plus vers le PC d'après les dernières données, mais l'objectif premier des acteurs de l'industrie est aujourd'hui d'augmenter au maximum la rentabilité des gros projets et réduire les coûts de dév, ce qui passe aussi par la simplification à l'extrême de la production de jeux multiplateforme ;)"
tripy73 le 19/11/25 à 14h04
"@zekk : l'expérience se rapproche de plus en plus de celle d'une console et ce n'est pas pour rien que MS suit la même voie avec la création d'un OS dédié au jeu, qui est certes à ses balbutiements mais a pour objectif de créer à terme une expérience identique à une console. Quant au fait d'avoir des configurations différentes ça ne change pas grand-chose à partir du moment où tu as un OS similaire à celui d'une console et qui a la capacité de choisir de façon optimale les meilleurs réglages pour les jeux. Comme le dit @51love, on voit bien que toute l'industrie se dirige vers cette unification, même si nous ne sommes qu’au début de son application (la prochaine génération actera définitivement cette voie) et qui fait que la plateforme sera secondaire et au choix des joueurs, mais l'expérience elle sera identique peu importe le hardware choisi (console ou PC consolisé). @wickette : tu n'as pas compris mes propos, je ne parle aucunement de différence de puissance ou rapport prix/performance, mais le fait établi que Sony et MS se dirigent ouvertement vers l'unification définitif des outils de production de jeux en abandonnant ceux qui sont réservées à leurs hardwares. C'est ce qu'a expliqué Mark Cerny dans son interview donnée à Digital Foundry et qui étrangement n'a pas été rapporté ici, alors que certains membres de la communauté sont généralement pressés de rapporter les infos concernant ce constructeur et ingénieur en charge de la création des PlayStation. Ce dernier dit ouvertement que pour la prochaine génération ils abandonnent les outils de dév et API dédié à leur propre hardware, au profit de la création de SDK/API qui sont orienté pour le développement multiplateforme avec comme objectif de ne plus avoir à perdre de temps avec les portages/optimisation tout en exploitant au max les différents hardwares. Je pense que cela passera par l'amélioration de l'API Vulkan qui est déjà pensée pour le multiplateforme et qui deviendra l'API native de la PS6 ainsi que les autres consoles de Sony. MS euh ont déjà déployé des outils pour créer des builds compatibles X86 et ARM, permettant là aussi une meilleur compatibilité des jeux sur différents types de hardware. @ouroboros4 : je suis curieux de savoir selon toi ce qui fait que l'expérience est si différente d'une console ? Et je ne parle pas d'aller bidouiller en installant des trucs optionnels pour gagner en perf ou de taper dans les réglages des jeux pour les ajuster à nos besoins. Je parle de l'expérience par défaut ou tu joues de la même manière que sur console, en lançant ton jeu vérifié steam deck. @jenicris : détrompe-toi, à l'heure actuelle les jeux qui peuvent avoir des soucis d'optimisation doivent représenter entre 5 à 10% des jeux multiplateformes et avec l'unification des outils de dév voulu par les constructeurs comme Sony, MS et AMD, cela va probablement chuter à 1 ou 2% (avec des problèmes plutôt liés au jeu qu’au hardware, comme on l’a vu avec Borderlands 4). Il faut bien comprendre que les soucis d'optimisation ne sont pas lié au hardware, mais aux API/outils de dév qui pour simplifier font le lien entre la programmation haut niveau (codé par les dév) et bas niveau (langage machine qui va donner des instructions aux hardwares). Le problème d'optimisation des moteurs/jeux sur PC vient du fait que ces derniers sont codés pour utiliser une API/outil de dév dédié à un hardware console et que lors de leur portage il faut réadapter le tout pour une nouvelle API/outil de dév, ce qui sera fait plus ou moins efficacement selon le talent des programmeurs mais aussi si le moteur/jeu est fortement optimisé pour le pipeline de développement d'origine. Maintenant avec la prochaine génération de console, on sait que l'objectif de MS et Sony c'est de créer des environnements de développement, via les API et outils de dév, 100% unifiés pour produire des jeux sur console et PC sans avoir à réaliser le moindre portage de code source/éléments de jeu. Les développeurs pourront donc compiler des builds de leurs jeux qui seront entièrement compatibles avec le hardware console et PC, là où aujourd'hui encore il faut porter des moteurs et/ou jeux s'ils ont été développée à l'origine avec comme plateforme native une console. Bref, les consoles ne disparaitront pas pour autant non plus, même si la jeune génération se dirige de plus en plus vers le PC d'après les dernières données, mais l'objectif premier des acteurs de l'industrie est aujourd'hui d'augmenter au maximum la rentabilité des gros projets et réduire les coûts de dév, ce qui passe aussi par la simplification à l'extrême de la production de jeux multiplateforme ;)"
tripy73 le 19/11/25 à 14h03
"@zekk : l'expérience se rapproche de plus en plus de celle d'une console et ce n'est pas pour rien que MS suit la même voie avec la création d'un OS dédié au jeu, qui est certes à ses balbutiements mais a pour objectif de créer à terme une expérience identique à une console. Quant au fait d'avoir des configurations différentes ça ne change pas grand-chose à partir du moment où tu as un OS similaire à celui d'une console et qui a la capacité de choisir de façon optimale les meilleurs réglages pour les jeux. Comme le dit @51love, on voit bien que toute l'industrie se dirige vers cette unification, même si nous ne sommes que début de son application (la prochaine génération actera définitivement cette voie) et qui fait que la plateforme sera secondaire et au choix des joueurs, mais l'expérience elle sera identique peu importe le hardware choisi. @wickette : tu n'as pas compris mes propos, je ne parle aucunement de différence de puissance ou rapport prix/performance, mais le fait établi que Sony et MS se dirigent ouvertement vers l'unification définitif des outils de production de jeux en abandonnant ceux qui sont réservées à leurs hardwares. C'est ce qu'a expliqué Mark Cerny dans son interview donnée à Digital Foundry et qui étrangement n'a pas été rapporté ici, alors que certains membres de la communauté sont généralement pressé de rapporter les infos concernant ce constructeur et ingénieur en charge de la création des PlayStation. Ce dernier dit ouvertement que pour la prochaine génération ils abandonnent les outils de dév et API dédié à leur propre hardware, au profit de la création de SDK/API qui sont orienté pour le développement multiplateforme avec comme objectif de ne plus avoir à perdre de temps avec les portages/optimisation tout en exploitant au max les différents hardwares. Je pense que cela passera par l'amélioration de l'API Vulkan qui est déjà pensée pour le multiplateforme et qui deviendra l'API native de la PS6 ainsi que les autres consoles de Sony. MS euh ont déjà déployé des outils pour créer des builds compatibles X86 et ARM, permettant là aussi une meilleur compatibilité des jeux sur différents types de hardware. @ouroboros4 : je suis curieux de savoir selon toi ce qui fait que l'expérience est si différente d'une console ? Et je ne parle pas d'aller bidouiller en installant des trucs optionnels pour gagner en perf ou de taper dans les réglages des jeux pour les ajuster à nos besoins. Je parle de l'expérience par défaut ou tu joues de la même manière que sur console, en lançant ton jeu vérifié steam deck. @jenicris : détrompe-toi, à l'heure actuelle les jeux qui peuvent avoir des soucis d'optimisation doivent représenter entre 5 à 10% des jeux multiplateformes et avec l'unification des outils de dév voulu par les constructeurs comme Sony, MS et AMD, cela va probablement chuter à 1 ou 2% (avec des problèmes plutôt liés au jeu qu’au hardware, comme on l’a vu avec Borderlands 4). Il faut bien comprendre que les soucis d'optimisation ne sont pas lié au hardware, mais aux API/outils de dév qui pour simplifier font le lien entre la programmation haut niveau (codé par les dév) et bas niveau (langage machine qui va donner des instructions aux hardwares). Le problème d'optimisation des moteurs/jeux sur PC vient du fait que ces derniers sont codés pour utiliser une API/outil de dév dédié à un hardware console et que lors de leur portage il faut réadapter le tout pour une nouvelle API/outil de dév, ce qui sera fait plus ou moins efficacement selon le talent des programmeurs mais aussi si le moteur/jeu est fortement optimisé pour le pipeline de développement d'origine. Maintenant avec la prochaine génération de console, on sait que l'objectif de MS et Sony c'est de créer des environnements de développement, via les API et outils de dév, 100% unifiés pour produire des jeux sur console et PC sans avoir à réaliser le moindre portage de code source/éléments de jeu. Les développeurs pourront donc compiler des builds de leurs jeux qui seront entièrement compatibles avec le hardware console et PC, là où aujourd'hui encore il faut porter des moteurs et/ou jeux s'ils ont été développée à l'origine avec comme plateforme native une console. Bref, les consoles ne disparaitront pas pour autant non plus, même si la jeune génération se dirige de plus en plus vers le PC d'après les dernières données, mais l'objectif premier des acteurs de l'industrie est aujourd'hui d'augmenter au maximum la rentabilité des gros projets et réduire les coûts de dév, ce qui passe aussi par la simplification à l'extrême de la production de jeux multiplateforme ;)"