description : Petit groupe qui a pour vocation de discuter et de débattre de la technologie au cœur et autour du monde des consoles, mais aussi tous les éléments autour du développement de jeux ou leur technique.
A très vite sur DevTECH
Dans cette interview de Pierre-Loup Griffais réalisée par la chaîne OtaXou, on apprend beaucoup de d'informations intéressantes sur le développement du Steam OS qui équipe le Steam Deck. De la genèse du projet, son fonctionnement comme celui de ses drivers développés en interne, son utilisation sur Steam Deck et son arrivée sur d'autres hardwares.
Ce système d'exploitation dédié aux jeux vidéo et basé sur Linux, est en train de révolutionner le jeu sur cet OS open-source. Avec le soutien de Proton qui permet de rendre compatible facilement les logiciels/jeux conçus pour Windows.
Ce qui en fait une nouvelle référence pour jouer sur PC, c'est parce que celui-ci est très léger à faire tourner, ce qui permet d'allouer quasiment toutes les ressources à faire tourner les jeux. Il pourrait donc s'imposer dans une prochaine série de hardware qui sera dédiée au jeu comme les mini-PC qui commencent à se démocratiser.
En complément si vous voulez en apprendre plus sur l'OS en général, de son annonce jusqu'à aujourd'hui, ainsi que sur le logiciel Proton qui permet cette révolution, voici un dossier vidéo de 40 minutes qui en traite :
Le mois dernier lors d'un séminaire donné à des professionnels au QG de Sony a San Mateo aux USA, Mark Cerny a donné une présentation détaillée de la technologie qu'embarque la PS5 Pro et des modifications apportées au hardware de base pour cette version mid-gen de la PS5.
La vidéo est en anglais mais des sous-titres globalement compréhensibles sont disponibles, par contre c'est traduit du japonais en français et non de l'anglais vers le français.
En résumé on en apprend un peu plus sur la volonté de proposer cette version qui sert principalement à tester les nouvelles features en préparation de la prochaine génération (RDNA3), comme on peut le voir lorsqu'il aborde le rendu Ray Tracing qui demande une quantité colossale de ressources dédiées et d'optimisation pour gagner en efficacité.
Mais aussi leur technique d'upscale prioritaire PSSR basé sur le FSR d'AMD qui n'en ai qu'à ses débuts et aura le temps d'être amélioré d'ici la sortie de la PS6. La présentation est vraiment intéressante pour ceux qui aiment la technique pure, on sent bien que Cerny est passionné par ce qu'il fait et cherche à dompter ces nouvelles technologies (IA, Ray Tracing, etc.) de manière optimale.
Depuis quelques mois, l'industrie est en train de subir de plein fouet les choix que certains éditeurs/constructeurs ont fait et qui ont entrainé la fermeture de certains de leurs studios ou la fuite de plusieurs créatifs.
Beaucoup d'entre eux voulant faire reposer leur bizness uniquement sur le modèle des AAA ou tentatives des jeux à service, doivent aujourd'hui remettre en question leur ligne éditoriale pour éviter les erreurs commissent ces dernières années.
Le fait qu'Astro Bot est était élu jeu de l'année, en plus d'obtenir de nombreuses récompenses dans d'autres catégories, a dû lancer de nombreuses discussions dans les conseils d'administrations de plusieurs éditeurs.
On peut également citer l'interview de Shawn Layden qu'il a dernièrement donné à Eurogamer, qui revient sur la limitation de la créativité qu'engendre le modèle des AAA et que j'avais abordé dans la vidéo suivante :
Ces propos ont également étaient confirmé il y a peu par Hideki Kamiya, lorsque ce dernier à répondu à une interview donnée au site Denfaminico que Jenicris avait traduit et que j'ai partagé hier dans une vidéo dédiée :
Un autre point de vue intéressant sur les coûts de développement de l'industrie provient d'une session de questions-réponses du dernier bilan de Nintendo, durant laquelle Shigeru Miyamoto et Ko Shiota ont partagé leur vision concernant ce qui est a leurs yeux le plus important entre l'argent utilisée et l'envie de création :
Voilà donc pour ce petit article qui réuni certaines déclarations d'acteurs de l'industrie et vous que pensez-vous de l'état actuel du marché du jeu vidéo et de ces déclarations ?
Shinji Mikami et Hideki Kamiya ont participé à un live talk durant lequel ils sont revenus sur leur collaboration au sein de Capcom, mais aussi sur leurs envies de poursuivre certaines séries créées à l'époque.
Voici un petit résumé des éléments qu'ils ont abordé au cours de ce live talk :
- Kamiya était très nerveux d'être sur scène avec Mikami et le respecte beaucoup.
- Kamiya a dit que Mikami lui a appris tout ce qu'il sait.
- Mikami n'est pas intéressé à retravailler sur la série Resident Evil.
- Kamiya espérait toujours que DMC1 serait resté un jeu Resident Evil, mais il a dit que le changement l'a aidé à trouver de nouveaux concepts qui ont été intégrés dans le jeu.
- Kamiya veut faire Viewtiful Joe 3.
- Mikami et Kamiya aimeraient voir un nouveau jeu Okami.
- Kamiya a échoué sur RE1.5 mais Mikami lui a tout de même donné une autre chance et l'a laissé diriger RE2, ce qui a été un point clé dans sa carrière.
- Mikami a déclaré que PN03 a pris environ une demi-année à être réalisé et que God Hand a pris environ un an.
- Ils n'ont pas du tout mentionné Dino Crisis.
Les deux développeurs ayant tous les deux quittés leurs studios respectifs, à savoir Tango Gameworks pour Shinji Mikami au mois de février 2023 et Platinum Games pour Hideki Kamiya en octobre dernier (à cause d'une vision de l'exploitation de licence qu'il ne partage pas), ils sont désormais libre de se lancer dans d'autres projets, voir même retravailler sur certaines licences créées chez Capcom s'ils trouvent un terrain d'entente avec eux (DMC ayant disparu depuis le 5, sans parler des autres licences citées qui ne sont plus exploitées depuis longtemps).
Bref, curieux de voir qu'elles seront leurs prochaines productions et s'ils travaillent à nouveau ensemble sur celles-ci.
D'après le journaliste Tom Henderson, bien connu pour les divers bruits de couloir qu'il partage, nous verrons énormément de jeu annoncé sur Xbox Series, PS5 et Nintendo Switch 2 dans les 12/18 mois.
Il se déclare également très enthousiaste pour la console et sa technologie.
Bienvenue à toutes et à tous sur ce groupe dédié au hardware en général, que j’avais créé à l’époque où la Wii U venait de sortir et où les Playstation 4 et Xbox One étaient encore connues sous les noms de code Orbis et Durango.
La création du groupe avait pour but de réunir au même endroit les informations techniques des consoles de l’époque et de débattre de l’avenir de ce média qu’est le jeux vidéo en général. J'ai mis les divers articles de l'époque dans la catégorie archives, afin de partir sur de nouvelles bases sur ce groupe renommé pour l'occasion en DevTECH.
Aujourd’hui les constructeurs communiquent beaucoup plus sur les caractéristiques de leur machine, mais je pense qu’il reste intéressant de pouvoir retrouver les news et discussions autour de la technique et du développement dans un même groupe. J’ai donc décidé de ressusciter ce groupe dans ce but, en le faisant évoluer pour prendre en compte le hardware PC, la technique des jeux qui sortent sur toutes les machines du marché et les sujets liés au développement même des jeux.
Vous trouverez donc ici des news/bruits de couloir provenant des constructeurs, développeurs, techniciens et journalistes qui gravitent autour des questions techniques des machines et du développement des jeux. Si vous voulez participer vous aussi à nourrir le groupe avec des articles qui vont dans ce sens, n’hésitez pas à me contacter en MP.
Pour ce premier article j'aimerais partager une vidéo de Tev d'Ici Japon qui présente environ cent consoles, dont une bonne partie que vous ne devez pas connaître :
En espérant que ce cette vidéo et se groupe vous plairont, bonne fin de week-end à vous.
C'est à l'occasion de la Gamescom que Crytek vient d'annoncer une toute nouvelle version de son moteur bien connu, le Cry Engine. Celui-ci a été optimisé pour être compatible avec toutes les consoles de marché, les Current GenXbox360/PS3 et les Next GenXboxOne/PS4/WiiU ainsi que les PC comme l'indique le communiqué de presse que voici :
Crytek Announces the Arrival of the New CRYENGINE®
Frankfurt – August 21, 2013
Frankfurt am Main (Germany) August 21, 2013 – Crytek have ushered in a new era for their state-of-the-art CRYENGINE technology, with the launch of the new CRYENGINE; an ever-evolving technology service, with always up to date access to the latest features in CRYENGINE for commercial game licensees.
CRYENGINE users will also benefit from the coming together of Crytek’s Engine Licensing and Research & Development teams; a move designed to double the level of one-to-one care game licensees can tap into, in essence offering Crytek’s R&D as a service for developers using the new CRYENGINE.
On top of these changes, the new CRYENGINE supports development on current and next generation consoles (Xbox One, PlayStation®4, and WiiU™), alongside PC, with further platforms to be added in the near future.
In line with the new services, the all-in-one development solution will no longer be identified by version numbers; reflecting the fact that constant updates and upgrades are always being applied to keep CRYENGINE at the forefront of its field.
Areil Cai, Director of Business Development – CRYENGINE said: "Supplying an engine is not about delivering a static piece of software. It’s about Crytek being an R&D team for our game licensees; providing the latest, greatest technology we can, all the time. As an industry, we’re all looking to deliver games as a service now – and we feel the same approach can be taken with game engines. Today's announcement reflects this progress, as well as our ongoing commitment to making sure CRYENGINE® licensees always stay well ahead of the game."
Also commenting on Crytek's announcement, Carl Jones, Business Development Director at Crytek, said: "Since CryENGINE 3 was launched in 2009, we've dramatically changed the engine so many times, with so many major new features, it’s not the same engine anymore. We have revolutionised many parts of the engine: we have overhauled our entire lighting system, built movie quality character rendering and animation solutions, vastly improved the speed and effectiveness of our Sandbox editor, and even our rendering has changed with tessellation, pixel accurate displacement mapping and now physical based rendering; all of this while maintaining our first principal: that making games should be real-time, all the time. CRYENGINE is a new engine from Crytek – and it always will be!”
This week also sees a major update to Crytek's free CRYENGINE® SDK; granting non-commercial users access to a raft of the new features that recently helped to make Crysis 3 a visual benchmark for gaming. It is two years since the launch of the free CRYENGINE® SDK. In that time, the engine has been downloaded over five million times and is used for non-commercial projects every day by a constantly growing community and more than 400 universities. The update to the free SDK will take user feedback on board and remove some restrictions, which prevented users from working offline.
These changes to the CRYENGINE service are being marked with a new website which can be seen at www.cryengine.com. Over time, the site will grow to offer new options for game developers, and will ultimately become the central hub for all official CRYENGINE content online.
Le studio prouve donc encore une fois qu'il garde une certaine liberté par rapport à son éditeur Electronic Arts en proposant leur moteur nouveau à toutes les machines du marché. Pour ceux qui voudrait connaitre les détails techniques de ce nouveau moteur consultez la brochure en CLIQUANT ICI. Voici un aperçu en vidéo des améliorations qu'apportent cette nouvelle version :
En haut image de la version Wii U du mini-trailer mois de mai
En Bas l'image "volée" du développement en cours
Les développeurs Slightly Mad Studios du jeu de course Project CARS, viennent de poster sur leur forum la toute première image de la version Wii U du jeu. Sur cette image du jeu toujours en développement, nous voyons la voiture de l'image du bas (de la version PC) pour la première fois dans une espèce de show room, beaucoup d'effets ont été désactivé, specular, AA, idem pour les textures, surement pour travailler sur une partie précise du jeu.
Nous avions déjà eu une première vidéo de la version Wii U il y a quelques temps dans une version peu avancée, au vu de la liste des ajouts et modifications du build que vous pouvez retrouver ICI, l'équipe a l'air de travailler activement sur cette version depuis quelques semaines, peut être en prévision d'un trailer à balancer lors d'un futur Nintendo Direct.
Je vous laisse avec la vidéo qui date du mois de mai, histoire de voir ce que cela donné à l'époque en mouvement (à partir 1:10)
Rappelez vous des dires de Nomura suite à la présentation de Final Fantasy XV lors de l'E3 concernant l'absence d'une version Wii U du jeu, ainsi que celle du future Kingdom Heart 3.
Celui-ci avait mis en avant le faite que ces deux jeux utilisés DirectX 11 ce que la Wii U n'était pas capable de faire et bien aujourd'hui tout le château de carte de la propagande anti-Wii U vient encore une fois de tomber, exactement comme avec DICE avec son histoire moteur graphique qui soit disant ne tourné pas sur la machine.
Et c'est grâce au rapport de l'évolution du build Wii U de Project CARS que l'info vient de tomber, je cite :
- WIP WiiU Multithreaded shadow rendering. DX11 support for mult-threaded shadow rendering (via -DX11MT). Fix for build bot errors
- WiiU fixup 11.11.10 HDR format support
Non non vous ne rêver pas, la sous console, comme certain aime l’appeler, gère bien les features DirectX11 (lesquels/combien reste à déterminer), à croire que seul les développeurs réellement motivé savent creuser suffisamment pour découvrir ce que la machine est réellement capable, quel sera le prochain bullshit qui tombera, mystère
Petit article rapide pour partager avec vous une vidéo explicative (en anglais) expliquant le fonctionnement de l'application Nintendo Web Framework développée par Nintendo, mais également de l'utilisation du moteur Unity sur la Wii U, dont on voit le dév kit.
Petit Bonus, une petite claque visuelle sur Pikmin 3 (enfin pour ma part ^^) :
C'est par le biais du site officiel américain de Nintendo, que l'on apprend qu'une mise à jour de 184Mb (10 minutes environ pour la télécharger et l'installer) vient d'être mise en ligne sur leur serveur et qui permet au possesseur de la machine d'améliorer l'une des fonctions ajouter lors de la mise à jour du mois d'avril.
Cette amélioration permet à la machine d'utiliser le système SpotPass, bien connu des utilisateurs de la 3DS, pour checker les serveurs de Nintendo régulièrement afin de vérifier si des mises à jour sont disponibles au téléchargement et de les installer automatiquement le tout étant réalisé par la console sans sortir de sa veille.
Celle-ci est alors capable de mettre à jour les jeux, logiciel (téléchargement + installation en veille) mais également le système d'exploitation de la console, à la différence près que l’installation de la mise à jour de ce dernier sera effectué lors du lancement de la Wii U. A noter également l'amélioration de la stabilité de la machine.
Il s'agit d'une amélioration apportée au système déjà existant de téléchargement et d’installation en veille disponible depuis Avril, qui permet entre autre de finir le téléchargement et l’installation en veille des jeux/logiciels achetés sur l'eShop lorsque vous éteignez la console. Jusqu’à présent la vérification de nouvelles mises à jour se faisait lors de l'extinction de la machine, obligeant donc d'allumer la machine pour lui permettre de checker les serveurs à la recherche de mise à jour, cette amélioration fait donc disparaitre cette "contrainte".
Dernier point concernant cette fois-ci la deuxième grosse mise à jour de l'été annoncé au mois de Janvier et dont nous ne connaissons quasiment rien de ses ajouts, vient d'être annoncée pour une sortie prévue fin Septembre/début Octobre, les fonctionnalités supplémentaires seront sûrement énoncées dans un futur Nintendo Direct, peut être celui Pré-TGS.
Parmi les jeux présentés et annoncés lors du dernier Nintendo Direct diffusé à l'occasion de l'E3 2013, il y en a un qui n'a fait du tout parlé de lui malgré le carton de ses 2 précédents opus sur Nintendo DS et 3DS, je veux bien sûr parler d'Art Academy qui arrive dans une version Wii U.
Ce que certaines personnes n'ont peut-être pas remarqué, c'est que la pièce modélisée pour l'écran titre et calculé en temps réel par la machine, ce que l'on appel du In Engine qu'ont utilisés pas mal de développeurs pour présenter leurs jeux (Quantum Break, Deep Down, etc...) n'ayant pas de séquence de gameplay à proposer.
Pour faire simple voici ce qui différencie ces vidéos In-Engine et nos sessions In-Game lors que l'on y joue. En fait, ce que l'on appel du In-Engine c'est le faite d'utiliser le moteur d'un jeu pour faire une cinématique, donc scriptée, en utilisant la puissance non utiliser pour la gestion en temps réel de notre/nos avatars dans le jeu, afin de réaliser des cinématique avec un meilleur rendu (plus ou moins important) que lors des séquences de gamplay
Dans ces phases là il n'y a aucune interaction entre le jeu et le joueurs, hormis des QTE la plupart du temps, qui sont en fait une simple touche qui permet de lancer le reste du script, il y a énormément de jeu qui utilisent cette technique, tout ceux dont les cinématiques sont réalisées avec le moteur du jeu, Gears Of War, Resident Evil 6, Metal Gear, Bayonetta 1 et 2, etc...
A l'inverse on trouve des cinématiques en CGI qui elles sont de simple vidéos lu par la console comme elle le ferait d'un Film en image de synthèse comme les films d'animations PIXAR, elle ne sont donc pas générée en temps réel comme les cinématique In-Engine
Voilà pour la petite histoire ^^ Bref revenons donc à ce menu titre d'Art Academy Wii U qui est donc généré en temps réel (in-engine) avec un moteur graphique qui doit être un moteur maison. Passons l’intérêt ou non de certain pour ce jeu, qui permettra de très belle choses avec les artistes du Miiverse et qui devrait être gratuit, en tout cas la partie "Dessin Libre", celui-ci à l’avantage de montrer ce que la console peut faire avec un rendu réaliste en temps réel, commençons avec le trailer du jeu qui montre bien que la scène est en temps réel (aliasing sur la fin, entre autres) la vidéo est à 13m2s :
Pour mieux analyser la scène rien de mieux que des screen shot du jeu qui montre à quel point la console peut avoir un rendu très réaliste :
En voyant ce moteur avec cette qualité de rendu global et tout ces effets visuels Next Gen, qui pour ma part me met une méchante claque, je me suis rappelé de la vidéo du Jardin Japonais que Nintendo nous avait montré à l'E3 2012 et présenté comme une démo technique, au même titre que la démo In Engine de Zelda et je pense que nous avons là, la version 2.0 du moteur utiliser pour la démo technique du Jardin Japonais :
Salut à tous,
je reviens vers vous avec une traduction maison de l'interview réalisée par le site HDWarriors des développeurs du studio allemand indépendant Shin'en, afin de faire profiter au plus grand nombre de cette interview qui est passée un peu inaperçu (ou de façon partiel) sur le Web pour connaitre la vision des jeux de ces vétérans du métier.
Iran White :"Y a-t-il des fonctionnalités cruciales qui manqueraient à la Wii U ?"
Linzner :"Le GPU de la Wii U est plusieurs générations au-dessus de la génération actuelle (PS3/Xbox360). Il permet beaucoup de choses qui n'étaient pas possibles sur les consoles auparavant. Si vous développez pour la Wii U vous devez tirer l'avantage des possibilités de celle-ci, sinon votre performance sera bien sûr limitée. Aussi la façon dont vous porter votre moteur doit être différente. Vous devez profiter de la grande mémoire partagée de la Wii U, la partie EDRAM (32Mo) énorme et très rapide, ainsi que les gros caches du CPU disponible dans les cores. Tout particulièrement le fonctionnement des caches du CPU qui est très importants de maîtriser. Sinon, vous pouvez perdre pas mal de puissance pour certaines parties de votre code en cache. Pour finir les caractéristiques de la Wii U créée un parfait ensemble et fait d'elle une console très efficace lorsque vous utilisez de la bonne façon."
Iran White :"Nano Assault Neo a été conçu 'à partir de rien' pour la Wii U ?"
Linzner :"Le jeu a été conçu comme un jeu de lancement pour la Wii U. C'était le projet parfait pour rendre compatible notre technologie compatible avec la Wii U". (cf. ils créent leurs propres moteurs pour leurs jeux)
Iran White :"Comment avez-vous apportez votre savoir-faire acquis depuis l'époque 8bits sur Nano Assault Neo ?"
Linzner :"La plupart des artistes du siècle dernier ont fait le meilleur travail tout en devant surmonter beaucoup de contrainte technique et intellectuelles. Ceci était aussi vrai pour les développeurs de jeu dans les années 70, 80 et 90 où il y avait tant de limite que vous devez trouver solutions créatives pour les sections critiques de votre jeu. Contourner ces limites apporte beaucoup d’énergie créative dans votre jeu.
Nous croyons toujours en cet esprit spécial. Pour nous il nous motive beaucoup pour trouver de nouvelles voies afin de surmonter les obstacles pour nos jeux. De façon intéressante les plus grands problèmes ne sont pas vraiment techniques, mais comment produire des jeux qui se paraissent parfaits, mais seulement avec une fraction du budget, des employés et du temps comparé aux grands jeux 1st Party"
Iran White :"Nano Assault Neo est un petit jeu. (La taille du fichier téléchargé est de 100 Mo?) Avec un jeu plus grand sur Wii U dans l'avenir, sera-t-il plus dur ou peut-être trop dur de réaliser des visuels similaires ou meilleur ?"
Shin'en : La plupart des personnes pensent que la taille des données et l'aspect d'un jeu sont lié. La beauté n'est pas une question de taille de donnée. Vous pouvez créer de belles choses en 4Ko, mais dont les productions qui coutent des millions de dollars stockés sur des supports optiques de 50 Go auront du mal à côtoyer.
Nous avons tendance à garder la taille de nos fichiers de données relativement petite, parce qu'elle permet simplement d'être beaucoup plus rapide dans notre développement de jeux. Des téléchargements plus petits sont aussi un grand avantage pour nos clients (joueurs). Nous ne cherchons pas à faire nos jeux dans le but d'avoir une taille des plus minimaliste, c'est une juste naturel chez nous quand on développe des jeux."
Manfred Linzner et Shin'en semblent bien comprendre ce que Nintendo a fait avec la Wii U. Quand je lui ai demandé de parler du concept du "Diminishing Returns", il m’a dit ceci :
Manfred Linzner :"Je pense que la révolution prochaine est COMMENT nous faisons les jeux vidéo parce que comme une industrie, nous résolvons toujours des problèmes depuis 20 ans de la même façon, en ajoutant de plus en plus de main-d'œuvre pour la création des jeux. Ceci fait que les jeux coûtent plus chers et le droit à l'erreur n'est plus permit, on ne peut pas considérer ça comme un essai."
"Martin Sauter notre Directeur artistique a commencé à dessiner pixel par pixel sur l'Amiga. Alors il est passé dessus et a créé des modèles 3D stupéfiants pour nos jeux Nintendo DS. Sur cette machine vous pouvez dessiner seulement 2000 polygones sur l'écran et vos textures étaient habituellement de 32 × 32 ou 64 × 64 grands pixels. Les textures n'ont même pas étaient interpolées. Cependant, nos jeux tournaient habituellement à 60fps et sont vraiment fin quand ils sont joués sur un petit écran comme celui de la Nintendo DS"
"Aujourd'hui sur Wii U nous avons 1000x la puissance de la Nintendo DS mais je n'ai pas l'impression que le rendu graphique soit 1000x supérieur. Ils se sont certainement améliorés, mais plus on a de puissance moins les graphismes en bénéficieront. Ceci ne signifie pas que nous devrions arrêter d'utiliser de meilleur hardware, mais il est seulement naturel que les améliorations, du point de vue visuel, deviennent moins considérables. Un bon exemple est les Effets Spéciaux (FX) dans des films. Regardez un film à grand succès vieux de dix ans. Pour moi les Effets Spéciaux (FX) étaient déjà parfait auparavant, même si aujourd’hui leurs techniques ont dû énormément évoluer."
Regardez la vidéo. Sérieusement. Oui, ils ont vraiment réalisé ça sur Nintendo DS. Incroyable. Il y a beaucoup de façon de "pousser la machine", si seulement les développeurs et joueurs pouvaient penser comme ça.
En continuant mon interview avec Shin'en, j'ai demandé à M. Linzner jusque où la Wii U pouvait aller au-delà de Nano Assault Neo,et j'ai mentionné Shin'en comme étant les "experts non officiels de la Wii U jusqu'à présent", non seulement la réponse était perspicace, mais l'homme et la société se sont avérés être extrêmement humble, donnant plus de crédit au hardware lui-même.
"Nous savons seulement que vous devez traiter le Wii U différemment des autres consoles, à cause d'une architecture très différente et est de notre point de vue plus accessible. Il y a beaucoup de puissance à libérer dans le Wii U. Assez de puissance pour les nombreuses années à venir, du moins de notre point de vue."
"Nous savons que beaucoup de personnes nous voient comme des experts de la Wii U. C'est parce que nous avons obtenu beaucoup d'éloge technique pour Nano Assault Neo, mais ce n'est pas vraiment mérité. Il n'y a seulement de très minuscules parties de Nano Assault Neo qui profite de l'architecture de la Wii U. Nous avions le jeu qui tourné en 720p à 60fps. Nous avons conçu la totalité du jeu en deux fois, pour la TV et le GamePad. Nous avions les tonnes d'assets, des effets spéciaux et même la caméra en flux continu et n'avions toujours aucun problème avec le GPU ou le CPU. Donc nous n'avions simplement aucune raison de creuser plus profondément dans l'architecture. Nous ne pensions pas être vus comme le fer de lance des graphismes de la Wii U chose qui n'est pas vraiment mérité, au vue de ce que le Wii U peut vraiment réaliser."
Il a été sous entendu que Shin'en pourrait faire une suite à Fast Racing League et ils ont déclaré dans le passé qu'ils utiliseront la tesselation dans leur prochain jeu. Lorsque que j'ai demandé comment cette fonction pourrait être utilisé, Manfred Linzner nous a donné un point de vue réaliste de son utilisation pour des jeux en général. Il nous a aussi informés que dans les faits Shin'en, a deux jeux Wii U en développement. Mais en tout cas, si vous n'avez pas encore acheté Nano Assault Neo sur l'eShop de la Nintendo Wii U, vous manquez quelques choses ! Réglez-ça aujourd'hui !
Manfred Linzner :"Nous avons appris beaucoup avec Nano Assault Neo. Pour un de nos prochains jeux nous utiliserons tout cela et nous utiliseront plus de puissance de la Wii U."
"La Tesselation n'est pas une fonctionnalité qui utilisent beaucoup les ressources des GPU modernes, mais cela dépend de son utilisation. Bien que les consoles précédentes aient aussi ce genre de fonctions, elles ont étés très rarement utilisées. Les gens y voient souvent un moyen facile d'avoir un niveau de détails élevés dans les jeux. Cela ne marche pas. C'est à cause de certains problèmes visuels qui apparaissent avec la Tesselation. Nous avons déjà testés plusieurs choses avec la Tesselation[/g] et c'est un outil très pratique dans certaines situations."
"Nous pensons que Fast mériterait certainement une suite car il il avait un côté très rafraichissant d'un genre un peu vieux. Cependant, nous pouvons au moins confirmer que nous travaillons actuellement sur 2 jeux Wii U qui seront annoncés après cet été."
P.S. : Un grand merci à SebTheMajin pour son aide pour la correction de ma trad
C'est en cette période difficile pour Nintendo où certains développeurs ont lancés une vraie campagne de dénigrement et de désinformation de leur dernière né la Wii U, que d'autres développeurs qui travaillent activement sur la machine en ce moment, viennent mettre au clair certains points concernant la console.
Après 6 mois d’existence et après avoir pris le temps de comprendre le fonctionnement et les particularités de la Wii U, les premiers développeurs à en parler sont ceux de Precursor Games qui travaillent en ce moment sur une version Wii U de leur jeu Shadow Of The Eternals et qui viennent donner quelques détails quand aux capacité de la console :
"Les développeurs disent n'avoir aucun souci quand à ce que la console est capable de faire, Paul Caporicci, le PDG de Precursor Games indique, que le CryEngine 3 est entièrement supporté par la Wii U et que leur expérience de travaille avec les amènent à dire que c'est une bonne machine.
Et quand on regarde Shadow of the Eternals, les beaux visuels sont juste une partie de l'expérience. Il y a beaucoup de pièces qui font un tout pour rendre une expérience complète et la Wii U offrira la totalité de ce que l’expérience propose.
Nous avons eu aucun problème et nous n'avons pas d’inquiétude sur ce que la machine peut faire."
Les deuxième sont les développeurs de Shin'en Multimédia qui soutien depuis toujours les consoles de Nintendo, à qui l'on doit Nano Assault Neo sorti sur l'eShop lors du lancement de la machine en Europe. Ils ont répondu à une interview du site GameReactor et qui indique les choses suivante :
"Bien sûr que la Wii U n'est pas une bête de course, mais c'est un grand saut par rapport à la Wii et je pense honnêtement que nous avons atteins un point où nous n'avons pas besoin d'avoir un hardware beaucoup plus puissante. Nous avons besoin de meilleurs jeux.
Pour tous les jeux, vous pouvez faire des choses qui seront suffisamment bonnes graphiquement pour les joueurs, et je pense que la Wii U est un bon compromis au niveau du prix, car il ne faut pas oublier que vous avez une tablette en guise de manette et que vous avez une bonne machine techniquement parlant et elle meilleur que ce que les gens peuvent lire. Elle est plus puissante que la 360, je suis désolé mais elle est plus puissante, et vous pouvez produire des choses vraiment poussé mais il va valoir travailler dur dessus et je pense que vous pourrez alors produire de grand jeux avec."
Voici un petit article que j'avais réalisé il y a quelques temps pour Nintendo Town concernant ce que va nous réservé la Wii U, pour ceux qui voudraient un meilleure confort de lecteur vous pouvez consulter mon article sur Nintendo Town ICI, voici donc l'article en question, bonne lecture :
Quand on y regarde de plus près, avec le recul, on se rend compte que ce que Nintendo a réussi à faire avec la Nintendo Wii avec un jeu comme Super Mario Galaxy 2, on risque d'être vraiment époustouflé par ce qu'ils arriveront à faire avec la Nintendo Wii U, surtout quand on sait le sous de puissance brute qu’il a entre les deux, petite analyse des faits. Parlons tout d’abord des différences de puissance brute entre les deux machines, je tiens à signaler que toutes les infos concernant les caractéristiques techniques de la Nintendo Wii U et de la Nintendo Wii, viennent des différents topic du forum de NeoGAF et de Wikipédia pour les caractéristiques techniques de la, voici donc les différences techniques entre les deux consoles :
Nintendo Wii :
CPU : 1 Cœur Cadencé à 729 Mhz
L1 Cache de 64 kB
L2 Cache de 256 kB
Bande Passante 2,9 Gflops
GPU : Cadencé à 243 Mhz
24 MB de 1T-SRAM
Bande Passante de 12,9 Gflops
Mémoire Externe :64 MB de GDDR3
Nintendo Wii U :
CPU : 3 Cœurs Cadencé à 1,243125 Ghz
L1 Cache de 64 kB
L2 Cache 3 MB
Bande Passante 14,79 Gflops
GPU : Cadencé à 550 Mhz
32 MB de 1T-SRAM (eDram)
Bande Passante entre 356 Gflops et 600 Gflops
Mémoire Externe :2Go de gDDR3
Voilà ce qu’il en est, bien sûr je n’ai pas pris en compte l’intégralité des références techniques, car entre les deux machines, les technologies sont différentes et la Nintendo Wii U utilise certaines d’entre elle que sa grande sœur n’utilisait pas, mais rien qu’avec les infos que j’ai donné on voit bien le gouffre qu’il y a entre les deux machines.
Revenons maintenant au sujet, ce que Nintendo a réussi à faire avec la Nintendo Wii, une console qui était quand même un peu beaucoup à la ramasse niveau hardware face à la concurrence. Je vais prendre pour premier exemple le cas de Super Mario Galaxy 1 et 2 qui pour moi reste l'un des plus beaux jeux dans son genre de la Nintendo Wii, ne disposant pas encore d'image du nouveau Super Mario 3D de la Nintendo Wii U, j'utiliserai comme comparatif parallèle le dernier LEGO City Undercover sorti exclusivement sur Nintendo Wii U et le dernier jeu LEGO sorti sur Nintendo Wii et Xbox360/PS3, le LEGO Batman 2 : DC Super Heroes.
Super Mario Galaxy 1 et 2 :
Franchement pour moi il s’agit des 2 jeux qui représentent très bien pourquoi la Direction Artistique et la Mise en Scène sont les deux choses principales pour que l’immersion gagne le joueur et fasse également disparaitre pour le coup les défauts/tares techniques de n’importe quels jeux, pour voir de quoi je parle voici une petite vidéo trouvée sur le Net qui montre 10 niveaux des 2 jeux, pour l’apprécier il faut la regarder en mode fenêtre sinon le baveux du rendu SD des jeux Nintendo Wii gâche grandement le rendu global ^^ :
Franchement je ne sais pas ce que vous en pensez, mais moi rien que cette petite sélection de galaxies m’impressionne vraiment surtout quand on voit sur quelle console et hardware tourne les jeux, l’émulateur Dolphin en permettant d’ajouter de l’anti-aliasing et d’Upscaler les jeux Nintendo Wii en HD rend vraiment hommage à celui-ci, je vous laisse juger par vous-même :
Encore une fois ça reste très propre, malheureusement l’ajout de la netteté fait ressortir les tares techniques comme les textures simplistes et souvent baveuses, mais franchement ça reste très correct pour un jeu qui est développé pour une console aussi dépassé, pour le coup on peut même se demander si le jeu n’est pas très jolie à la base et l’adaptation pour le faire tourner sur Nintendo Wii en SD ne le dégrade pas grandement, même quand je joue à Xenoblades sur ma Nintendo Wii U je vois une nette différence entre le jeu tournant sur les deux consoles, enfin bref le sujet n’est pas là, passons maintenant à une autre série LEGO.
LEGO City Undercover VS LEGO Batman 2 :
Pour commencer regardons de plus près des screen shot qui reprennent à peu de chose près les mêmes éléments de décor et plan des différents jeux, voici d’abord à quoi ressemble les buissons destructibles et les arbres des deux jeux sur les 3 consoles, la Nintendo Wii, la Microsoft Xbox360 et la Nintendo Wii U :
Nintendo Wii :
Arbres et Buissons destructibles :
Microsoft Xbox360 :
Arbres :
Buissons destructibles :
Nintendo Wii U :
Arbres :
Buissons destructibles :
On remarque tout de suite 2 choses, les modèles 3D des buissons et des arbres de LEGO Batman 2 sont identiques, alors que ceux de LEGO City Undercover sont bien plus complexes, mais aussi que les textures sont bien plus fines sur les branches ou entre les rochers. Encore un autre exemple avec la distances d’affichage et le nombre d’élément 3D affichés à l’écran sur les 3 versions :
Nintendo Wii :
Microsoft Xbox360 :
Nintendo Wii U :
Encore une fois le constat est là, la version Nintendo Wii U rien qu’avec le nombre d’élément 3D affichés en même temps à l’écran (arbres, passants, bâtiments, etc…), mais aussi la gestion des ombres sur une bonne distance offre de très bonnes possibilités pour les jeux open world.
Bien sûr et la grande majorité des joueurs en est bien consciente (heureusement), celle-ci ne sera pas à la hauteur du hardware des nouvelles consoles de Sony ou Microsoft et encore moins face au PC, avec une console qui disposera d’un + de puissance par rapport à la Xbox360, mais avec une gestion des nouvelles features dû à la modernité d'un hardware tel qu’embarque la Nintendo Wii U, va permettre aux développeurs talentueux (studio interne et First Party principalement) qui prendront le temps de bien l’utiliser, de nous offrir de très grand moment de jeu vidéo, les autres constructeurs sur leurs consoles réceptives d’ailleurs.
Pour finir je voudrais citer mon philosophe préféré, Sir Pirelli, qui disait cette grande phrase « Sans Maîtrise, la puissance n’est rien », blague à part je vous donne tous rendez-vous pour l’E3 2013 qui s’annonce comme l’un des meilleurs depuis sa création en 1995.
Attention le but de cette petite analyse est de montrer les différences entre la console de salon de 7ème génération et celle de la 8ème génération de Nintendo et ce que l'on peut attendre d'une console comme la Nintendo Wii U, tout en sachant pertinemment que ces derniers ne suivent pas la même évolution de puissance que les 2 autres depuis la Nintendo Wii, il n’est donc pas fait pour rentrer dans un énième débat de différence de puissance entre les 3 constructeurs ou de guguerre puérile et stérile, merci.