description : Petit groupe qui a pour vocation de discuter et de débattre de la technologie au cœur et autour du monde des consoles, mais aussi tous les éléments autour du développement de jeux ou leur technique.
A très vite sur DevTECH
Depuis quelques mois, l'industrie est en train de subir de plein fouet les choix que certains éditeurs/constructeurs ont fait et qui ont entrainé la fermeture de certains de leurs studios ou la fuite de plusieurs créatifs.
Beaucoup d'entre eux voulant faire reposer leur bizness uniquement sur le modèle des AAA ou tentatives des jeux à service, doivent aujourd'hui remettre en question leur ligne éditoriale pour éviter les erreurs commissent ces dernières années.
Le fait qu'Astro Bot est était élu jeu de l'année, en plus d'obtenir de nombreuses récompenses dans d'autres catégories, a dû lancer de nombreuses discussions dans les conseils d'administrations de plusieurs éditeurs.
On peut également citer l'interview de Shawn Layden qu'il a dernièrement donné à Eurogamer, qui revient sur la limitation de la créativité qu'engendre le modèle des AAA et que j'avais abordé dans la vidéo suivante :
Ces propos ont également étaient confirmé il y a peu par Hideki Kamiya, lorsque ce dernier à répondu à une interview donnée au site Denfaminico que Jenicris avait traduit et que j'ai partagé hier dans une vidéo dédiée :
Un autre point de vue intéressant sur les coûts de développement de l'industrie provient d'une session de questions-réponses du dernier bilan de Nintendo, durant laquelle Shigeru Miyamoto et Ko Shiota ont partagé leur vision concernant ce qui est a leurs yeux le plus important entre l'argent utilisée et l'envie de création :
Voilà donc pour ce petit article qui réuni certaines déclarations d'acteurs de l'industrie et vous que pensez-vous de l'état actuel du marché du jeu vidéo et de ces déclarations ?
le triple AAA doit être une exception pas la règle. Mais vendre 10 millions de jeux fait tourner bcp de têtes dans l'industries! Ils mettent trop de moyen rendant la prise de risque casi nulle... COD tous les ans depuis des années... Seul l'envie de faire des milliards pousse ce type de jeu, pas le désire de créateurs de jeux vidéo.
Il va falloir aussi que l'industrie du jeu-vidéo se resynchronise à l'attente des joueurs, les croyances de luxe, ça montre vite ses limites par son caractères élitiste. Il y a un gros déphasage qui entraine bide sur bide.
En l'état, le marché finira par réguler tout ça non sans casse
zoske : c'est également ce que je pense, le problème c'est de savoir si les joueurs qui ont été biberonné aux jeux AAA vont accepter de voir ce type de production devenir exceptionnelle et non pas un standard. Surtout quand des constructeurs augmentent de plus en plus les tarifs des consoles et des jeux, comment ils vont faire pour justifier le fait que les jeux AA vont devenir plus nombreux ?
tokito : oui il y a clairement un problème entre la vision qu'on les investisseurs/dirigeants et ce que veulent vraiment la grosse majorité des joueurs. Mais quand on voit certains échecs de AAA et le succès de certains AA ces dernières années, je pense que le message est en train de doucement passer dans les conseils d'administrations.
Quand tout sera sur des abonnements comme le gamepass ou playstore le JV AAA va mourir . Ça sera jamais rentable des jeux comme gta ou Last of us ou spiderman.
metroidvania : c'est clair que ce n'est pas la meilleure solution pour pérenniser ce genre de production, on a bien vu que le nombre d'abonnés fini par plafonner, tout comme le nombre total de console vendu sur chaque génération.
Et je suis pas persuader que le fait de sortir ces jeux AAA sur un plus grand nombre de supports soit la solution miracle, car cela ne fait que retarder l'échéance qui va pousser les acteurs de l'industrie à limiter ce type de production.
tripy73 prenons un exemple : lies of p. Pour moi ce n'est pas un AAA : il y a des couloirs, le jeu n'a pas dû dépasser un budget "normal"... Certes, ce n'est pas elden ring, mais il est excellent et pour moi qui ai moins le temps de jouer ça me va tout à fait
C'est pour ça que le prochain résident evil en monde ouvert je crains un peu que l'action de delite et qu'on s'emmerde la moitié du temps.
Bref, de bons AA comme Kena, je préfère largement ça à un énième assassins creed
Le modèle occidental est hyper coûteux, comment on oeut atteindre les 300 millions de dolars de budget pour du concord par exemple ? Ou va l'argent ? Le salaires aussi en tout cas pour certains studios et certaines personnes doivent être limitées. Les memes jeux aaa couterait bien moins chere en chine et lexcuse des couts bas n'est plus le même qu'à lepoque8des bols de riz...depuis le covid et les histoires de surtravail, jai l'impression que beaucoup de studios se la coulent douce, avec du télétravail a outrance et des delais qui explosent... Et je parle pas d'éléphant comme ubisoft ou il doit il y avoir beaucoup de planqué...Et y a pas que dans l'industrie du jeu video que ce phénomène existe...mais il y a des bugets enormes pour un résultat moyen, ou stagnent la technique entre autre, donc ce qui se passe n'est pas normal
superpanda : on a malheureusement aucune information sur le coût de dév du jeu, mais j'ai lu dans une interview qu'ils avaient atteint les 100 développeurs sur le jeu. Cela peut paraitre beaucoup, mais lorsqu'on regarde le résultat, ainsi que le temps de dév et qu'on compare à d'autres jeux à très gros budget, on est clairement plus proche du AA que du AAA comme tu dis.
Kena est également un bon exemple pour montrer que ce type de production peut aussi être très bon, avec souvent plus d'originalité vu qu'ils peuvent se permettre de prendre des risques, contrairement à un AC qui va se reposer sur les mécaniques éculées, qui sont une valeur sûre à leur yeux et synonyme de grosses.
Quoiqu'il en soit, je suis du même avis que toi, il est souvent plus intéressant de jouer à ce genre de jeu, que de ce taper un énième épisode d'une série qui aura le budget d'un AAA.
raoh38 : très bonne question ? Dans le salaire des acteurs qui font de la motion capture ? Dans la rémunération des têtes pensantes et des dirigeants ? Non parce que lorsqu'on voit le résultat de ce genre de jeu, il y a clairement de quoi ce poser des questions sur la gestion du budget...
Après je pense aussi que le télétravail a engendré de nombreux problèmes, je connais très bien cette méthode de travail que j'utilise depuis près de 15 ans et il y a bien des avantages mais aussi des inconvénients. Et quand on voit comment fonctionne certains éditeurs comme Ubisoft, avec le nombres énormes d'employés qui travaillent sur un même projet, on comprends rapidement pourquoi cela peut engendré des problèmes...
tripy73 je pense surtout qu'il y a eu des postes doublées ou inutiles, genre deux postes qui pourraient etre effectué par une seule personne. Un nombre aussi de promotions et une complexité dans l'organigramme. En gros il y a plus de chefs que d'ouvriers... Tu le vois aussi les grands chefs des studios qui partent comle si c'était des joueurs de foot au plus offrant, il n'y a plus ce côté je reste dans un projet car sa me passionne... Bref comme dans d'autres secteurs c'est le declin qui s'annonce si sa bouge pas en occident.
Tout va se casser la gueule comme pour Hollywood dans les années 60, ça va être la survie à couteau tiré avec des expérimentations heureuses mais tout va redevenir à la normal quand quelqu'un aura retrouvé la formule pour revenir au confort d'avant.
C'est cyclique.
raoh38 : oui probablement, un peu comme dans l'administration où on trouve souvent des doublons et chefs qui ne servent pas à grand chose niveau productivité. Après on voit effectivement certains chefs de projets partir et offrir leurs services au plus offrant, contrairement à d'autres qui partent pour fuir le fonctionnement discutable des gros éditeurs et fonder leur propre studio.
Mais un autre problème dont j'ai entendu parler qui découle de l'organisation de certains éditeurs, c'est que le fait de faire produire le jeu par des équipes partout dans le monde, engendre des soucis de correction des nombreuses erreurs de certains studios intégré au workflow.
Par exemple le studio A travaille sur une partie du jeu et l'équipe B qui se situe sur un autre fuseau horaire prend le relai quand l'équipe A quitte le travail. Mais quand cette dernière revient le lendemain, elle va devoir consacré du temps à refaire certaines choses, soit parce qu'il y a des erreurs, soit parce que la méthode d'écriture du code est plus ou moins différente.
Au final, comment veux tu faire un développement efficace avec ce genre de méthode de travail, ce qui impactera alors la durée et le coût du projet, en plus de créer aussi des problèmes liés aux bugs et l'optimisation du code source. Bref, ce n'est pas pour rien que beaucoup de développeurs veulent retourner bosser sur des projets plus petits, car cette industrialisation de la production détruit le moral et la créativité des dév.
coopper : je pense aussi que s'ils ne se remettent pas en question rapidement, ils vont subir un violent crash dans les dents et seulement certains acteurs de l'industrie survivront à tout ça.
Apres être élu jeux de l'année ne veut pas dire que le jeux c'est bien vendu justement astrobot la réalité c'est qu'il c'est mal vendu les editeurs constructeur discute de si sa peut bien se vendre ou non pas si il va remporter le goty c'est que du bonus pour eux sa
matarise : oui ce n'est pas lié, mais ce n'est pas vraiment le jeu dont il est question, mais du succès commercial et de la rentabilité de ce type de projet. Nous n'avons pas d'information sur le nombre de ventes d'Astro Bot, qui est une jeune licence, la seule chose qu'on sait c'est que Sony dit en être satisfait.
Mais au final le seul point important pour un éditeur et les investisseurs, c'est de savoir si un projet va permettre d'engendrer du profit, pas le nombre de ventes. Un jeu AA aura donc besoin de faire moins de vente pour être rentable, qu'un AAA qui aura coûté beaucoup plus cher à faire et c'est de ça qu'il est question
raoh38 : oui au Japon c'est assez courant, d'ailleurs c'est ce qui ressort de l'interview de Kamiya, il veut garder une équipe réduite et faire bosser des studios externes sur certains éléments précis. Idem avec Astro Bot qui a été fait par une petite équipe et on voit le résultat, on peut aussi citer beaucoup de studios indépendants qui travaillent comme ça et qui arrivent à produire des jeux de meilleure qualité que beaucoup de gros AAA actuels.
cyr : oui clairement et beaucoup de jeux montrent que les graphismes sont loin d'être une priorité pour la grande majorité des joueurs.
foxstep : forcément quand le budget est focalisé presque uniquement sur le rendu et la mise en scène au détriment du reste, on ce retrouve souvent avec des jeux qui sont beau mais insipide à jouer.
tripy73oui clairement et beaucoup de jeux montrent que les graphismes sont loin d'être une priorité pour la grande majorité des joueurs. donc hors joueurs Playstation.
solarr : je ne pense pas qu'il faut tous les mettre dans le même panier, beaucoup de joueurs PS ne sont pas attirés principalement par les graphismes, même si c'est que Sony met généralement en avant dans leur communication.
solarr : non pas particulièrement, une partie des joueurs PC passe son temps à parler de graphismes aussi, ça en fait pas pour autant des beaufs, on recherche pas tous les mêmes choses
tripy73 disons que je ne comprends pas cette fixette (alors qu'il y a d'autres points essentiels) ni la possibilité de critiquer sans se faire attaquer personnellement. On dirait une secte. On n'a pas ce problème avec les autres fans d'autres plateformes. Il y a davantage de modération.
solarr : moi non plus, mais aujourd'hui je n'y fait plus vraiment attention, car au final on a pas tous les mêmes attendent et je pense que Sony est le principal acteur à répondre à ceux qui ne jurent que par les graphismes. Maintenant pour ceux qui refusent toutes critiques et seraient un peu trop fanatique dans leur idolâtrie d'un constructeur, je ne perd plus de temps à débattre avec eux.
En l'état, le marché finira par réguler tout ça non sans casse
tokito : oui il y a clairement un problème entre la vision qu'on les investisseurs/dirigeants et ce que veulent vraiment la grosse majorité des joueurs. Mais quand on voit certains échecs de AAA et le succès de certains AA ces dernières années, je pense que le message est en train de doucement passer dans les conseils d'administrations.
Et je suis pas persuader que le fait de sortir ces jeux AAA sur un plus grand nombre de supports soit la solution miracle, car cela ne fait que retarder l'échéance qui va pousser les acteurs de l'industrie à limiter ce type de production.
C'est pour ça que le prochain résident evil en monde ouvert je crains un peu que l'action de delite et qu'on s'emmerde la moitié du temps.
Bref, de bons AA comme Kena, je préfère largement ça à un énième assassins creed
Kena est également un bon exemple pour montrer que ce type de production peut aussi être très bon, avec souvent plus d'originalité vu qu'ils peuvent se permettre de prendre des risques, contrairement à un AC qui va se reposer sur les mécaniques éculées, qui sont une valeur sûre à leur yeux et synonyme de grosses.
Quoiqu'il en soit, je suis du même avis que toi, il est souvent plus intéressant de jouer à ce genre de jeu, que de ce taper un énième épisode d'une série qui aura le budget d'un AAA.
raoh38 : très bonne question ? Dans le salaire des acteurs qui font de la motion capture ? Dans la rémunération des têtes pensantes et des dirigeants ? Non parce que lorsqu'on voit le résultat de ce genre de jeu, il y a clairement de quoi ce poser des questions sur la gestion du budget...
Après je pense aussi que le télétravail a engendré de nombreux problèmes, je connais très bien cette méthode de travail que j'utilise depuis près de 15 ans et il y a bien des avantages mais aussi des inconvénients. Et quand on voit comment fonctionne certains éditeurs comme Ubisoft, avec le nombres énormes d'employés qui travaillent sur un même projet, on comprends rapidement pourquoi cela peut engendré des problèmes...
C'est cyclique.
Mais un autre problème dont j'ai entendu parler qui découle de l'organisation de certains éditeurs, c'est que le fait de faire produire le jeu par des équipes partout dans le monde, engendre des soucis de correction des nombreuses erreurs de certains studios intégré au workflow.
Par exemple le studio A travaille sur une partie du jeu et l'équipe B qui se situe sur un autre fuseau horaire prend le relai quand l'équipe A quitte le travail. Mais quand cette dernière revient le lendemain, elle va devoir consacré du temps à refaire certaines choses, soit parce qu'il y a des erreurs, soit parce que la méthode d'écriture du code est plus ou moins différente.
Au final, comment veux tu faire un développement efficace avec ce genre de méthode de travail, ce qui impactera alors la durée et le coût du projet, en plus de créer aussi des problèmes liés aux bugs et l'optimisation du code source. Bref, ce n'est pas pour rien que beaucoup de développeurs veulent retourner bosser sur des projets plus petits, car cette industrialisation de la production détruit le moral et la créativité des dév.
coopper : je pense aussi que s'ils ne se remettent pas en question rapidement, ils vont subir un violent crash dans les dents et seulement certains acteurs de l'industrie survivront à tout ça.
Mais au final le seul point important pour un éditeur et les investisseurs, c'est de savoir si un projet va permettre d'engendrer du profit, pas le nombre de ventes. Un jeu AA aura donc besoin de faire moins de vente pour être rentable, qu'un AAA qui aura coûté beaucoup plus cher à faire et c'est de ça qu'il est question
Soyons sérieux, le jeux vidéo ne repose pas sur les graphismes....
Il y a tellement d'exemple qui le prouve
foxstep : forcément quand le budget est focalisé presque uniquement sur le rendu et la mise en scène au détriment du reste, on ce retrouve souvent avec des jeux qui sont beau mais insipide à jouer.