Une très longue interview de Kamiya et Koyama sur PlatinumGames et la création de CLOVERS a été publiée sur Denfaminico. Elle donne beaucoup d'informations sur le départ de Kamiya de Platinum, sur ce qu'il a fait en attendant la fin de sa non-concurrence et sur le plan de CLOVERS pour la suite d'Okami et au-delà.
Inaba a misé sur l'autoédition pour éviter de dépendre des grandes maisons d'édition pour survivre. Cela a bizarrement conduit au partenariat et à l'investissement de Tencent. Tencent n'investit pas dans le studio de gaieté de cœur et attend manifestement un retour sur investissement.
Cet investissement s'est clairement répercuté sur les jeux sur lesquels ils travaillaient car Inaba a commencé à faire pression pour GaaS immédiatement après (ils développaient un GaaS dans leur studio de Tokyo pour Tencent, mais il a peut-être été annulé). Kamiya n'aimait pas cette nouvelle direction et le fait qu'Inaba ait poussé pour des éléments de live-service sur Project G.G. a été la goutte d'eau qui a fait déborder le vase pour lui, ce qui l'a poussé à partir.
Maintenant qu'il y a des rumeurs de départ de Taura parce qu'une société partenaire (probablement Square-Enix) a annulé son prochain jeu + des vétérans de Clover comme Saito, Yamanaka et beaucoup d'autres qui font le saut de PG à CLOVERS, aucune idée de la direction qu'ils vont prendre à partir de maintenant.
Voilà comment tout à commencer :
Départ de PlatinumGames
Différences avec Inaba à la fois sur le plan créatif et sur la direction que prenait la société alors qu'il travaillait sur Project G.G.
Ils ont passé trois mois à discuter, mais n'ont pas réussi à trouver un compromis.
Kamiya pensait qu'il ne pourrait pas continuer à exprimer sa créativité à PG et que son esprit artistique mourrait s'il y restait.
Il ne semblait pas satisfait du projet G.G. et ne voulait pas sortir un jeu dont il ne pouvait pas assumer la responsabilité.
Interim
A d'abord refusé l'offre de Koyama de former un nouveau studio.
Envisage de devenir indépendant comme Yoko Taro, de rejoindre une autre société ou même de retourner dans sa ville natale.
Des employés enthousiastes de PG sont venus le voir et lui ont dit qu'ils adoreraient travailler à nouveau avec lui quelque part.
Il finit par appeler Koyama, ce qui fut le catalyseur du lancement de CLOVERS.
CLOVERS
Trois C, trad en FR: défi, créativité, savoir-faire, le quatrième C est laissé à l'appréciation de chaque employé.
Le quatrième C de Koyama est la propreté. Le quatrième C de Kamiya est la curiosité.
CLOVERS compte actuellement 20 employés et prévoit d'élargir l'équipe à 70 personnes.
Ils souhaitent conserver une équipe réduite et travailler avec d'autres studios de développement sur leurs jeux au lieu de tout faire eux-mêmes (nous le constatons déjà avec Okami 2, puisque M-TWO et Machine Head Works développent le jeu en même temps que CLOVERS).
Se concentrer sur la création de jeux avec une vision créative forte.
Préférer les petits projets AA à l'échelle indie aux grands projets AAA.
Kamiya souhaite soutenir les jeunes créateurs du studio tout en réalisant ses propres jeux.
CLOVERS présentera ses propres jeux originaux directement aux éditeurs afin d'obtenir un financement projet par projet.
Kamiya est fier, ainsi que le studio, de sa capacité à créer de nouvelles IP et souhaite se concentrer sur ce point, comme lors de la création de PlatinumGames.
Kamiya reconnaît que les jeux AAA modernes sont devenus trop axés sur la prévention des échecs commerciaux, ce qui entraîne un manque de vision créative.
C'est précisément la raison pour laquelle il a quitté PlatinumGames.
Il veut que leurs jeux reflètent l'individualité de leurs créateurs.
Kamiya souhaite également maintenir son engagement envers les trois C en évitant les capitaux de tiers, ce qui explique la façon dont ils gèrent les choses.
Kamiya n'exclut pas une future collaboration PlatinumGames et sauterait sur l'occasion de créer quelque chose utilisant une IP appartenant à Platinum (leur seule IP étant The Wonderful 101 bien sûr).
Interview:
Platinum Games
Vous avez dit que la raison de votre départ était que vos idées sur la créativité différaient de la politique de l'entreprise, mais aviez-vous l'impression que vous ne pourriez pas exprimer votre propre créativité artistique si vous restiez chez PlatinumGames ?
Kamiya :
C'est exact. C'est une opinion purement personnelle, mais j'ai pensé que si je continuais à travailler ici, mon esprit artistique mourrait. Par conséquent, je me suis dit que je ne devais pas mettre à la disposition des utilisateurs un travail dont je ne pouvais pas assumer la responsabilité.
Cependant, je ne pense pas qu'il s'agisse d'une question de "ce qui est mieux ou pire". Je peux comprendre la logique de PlatinumGames en tant qu'entreprise, et j'ai moi-même occupé le poste de vice-président, mais en tant qu'individu nommé Hideki Kamiya, je n'ai pas pu adopter cette façon de penser.
- Avec Kamiya en tant que créateur et Kamiya en tant que vice-président, avez-vous eu à faire plus dans ce dernier rôle ?
Kamiya :
Eh bien, pour parler franchement, je me suis concentré à plus de 90 % sur le développement sur site, si bien qu'à l'origine, en tant que vice-président, Kamiya Hideki n'était pratiquement pas actif (rires).
Ce que j'ai fait en tant que vice-président de PlatinumGames, c'est d'être une personne "field-first", aussi proche que possible du terrain, et de donner mon avis lors des discussions avec la direction. C'est ainsi que nous avons pu trouver un équilibre entre la poursuite de nos activités en tant qu'entreprise et la sortie d'œuvres d'avant-garde. Je pensais que j'étais là en tant qu'"équilibriste", pour ainsi dire.
Cependant, les choses ont évolué au point que je n'étais plus en mesure d'exprimer mon engagement créatif, et j'ai donc décidé que je ne pouvais plus garder mon nom au sein de l'entreprise.
-Vous avez dit que vous aviez discuté de la question pendant près de trois mois avant de décider de quitter l'entreprise. Kamiya et Inaba sont des amis suffisamment proches pour qu'on puisse les qualifier de bons amis, mais le fait que vous n'ayez pas pu parvenir à un accord après tant de discussions semble suggérer que cela était dû à une situation globale complexe, plutôt qu'à une seule politique.
Kamiya :
Dès le début, j'ai pensé à PlatinumGames comme à une entreprise, c'est-à-dire que PlatinumGames est l'entreprise d'Inaba. Cela ne veut pas dire qu'il s'agit d'une entreprise privatisée par Inaba, mais plutôt que si vous comparez l'entreprise à une personne, Inaba est le cerveau de l'entreprise.
Parmi eux, je voulais être le "muscle" qui exerce la force la plus puissante. En plus de cela, j'ai créé les muscles et les armes que les mains tiennent. C'est ainsi que je voulais que le collectif connu sous le nom de PlatinumGames puisse être compétitif dans l'industrie du jeu.
Les signaux envoyés par le cerveau sont essentiels pour les muscles. En même temps, ces signaux doivent être fiables pour les muscles. Jusqu'à présent, j'avais reçu ces signaux, je leur faisais confiance et je travaillais pour maximiser ma propre force... Mais en ce qui concerne la direction future de Platinum avec Inaba à la barre, je n'étais plus en mesure de leur faire confiance et d'exercer ma force en tant que muscle.
-Mais en tant qu'entreprise de jeux à but lucratif, je pense qu'il faut faire un choix. C'est un problème très difficile.
Kamiya :
C'est exact. Créer des jeux dans une entreprise n'est pas un hobby, ni un projet caritatif.
Certaines personnes peuvent considérer ma façon de penser comme "égoïste", et je suis désolé pour l'équipe de Platinum que j'ai laissée derrière moi. J'étais moi-même fier de porter une grande partie du fardeau de PlatinumGames, et j'occupais même le poste de vice-président. Je me sens coupable envers la société et le personnel d'avoir quitté le projet dont j'étais le directeur alors qu'il était encore en cours.
Je suis donc conscient que je n'ai pas quitté l'entreprise parce que j'avais l'impression "d'avoir raison" ou que "c'est une question de bien et de mal".
Clovers:
─Lorsque vous avez lancé CLOVERS, avez-vous reçu un financement de la part d'un tiers ?
Kamiya :
Je ne peux pas entrer dans les détails pour l'instant, mais en dehors de la création d'une entreprise avec Koyama, j'ai également une connexion personnelle sur laquelle je me suis appuyé. Je leur ai parlé de CLOVERS, et maintenant nous avons reçu des fonds et travaillons ensemble sur le projet (il parle sûrement de Capcom avec Takeuchi-san pour Okami 2).
Toutefois, il est important que nous le fassions sous la forme d'un "financement de projet" plutôt que d'un investissement dans l'entreprise.
Le financement d'un projet ne signifie pas que l'entreprise elle-même dispose de capitaux extérieurs. Y a-t-il une raison pour laquelle vous insistez sur ce type de structure ?
Kamiya :
Le point clé est "l'indépendance". Pour pouvoir nous concentrer sur la création d'œuvres uniques et créatives, nous devons être dans une position qui nous permette d'être moins sensibles aux interférences de nos investisseurs. Vous accordez donc également de l'importance à l'indépendance en termes de capital
-- En ce qui concerne la structure du studio, avez-vous l'intention d'avoir une équipe de développement et de prendre en charge tous les aspects de la production du jeu, du début à la fin ?
Koyama :
Oui, nous avons une équipe de développement, mais de nos jours, par exemple, un titre AAA nécessite 100 à 200 personnes. Nous n'avons pas l'intention de couvrir tout cela en interne, mais nous voulons être un studio capable de gérer les parties essentielles du jeu en interne.
Kamiya :
Nous comptons actuellement une vingtaine de membres, et nos bureaux sont de petites locations à Tokyo et Osaka. Comme nous sommes de plus en plus à l'étroit, nous prévoyons d'augmenter notre personnel après avoir déménagé dans de nouveaux locaux.
Comme Koyama vient de le dire, notre politique de développement consiste à coopérer avec des parties externes plutôt que de tout faire nous-mêmes. Cependant, nous voulons travailler avec des personnes qui partagent les mêmes convictions que nous en ce qui concerne l'essentiel, à savoir "montrer la vision du jeu et donner une direction".
-- En ce qui concerne l'échelle des titres sur lesquels vous travaillez, les indicateurs généraux sont AAA, AA et A, mais quelle est leur taille ?
Kamiya :
Personnellement, je ne suis pas intéressé par les titres énormes, ce que l'on appelle généralement les titres AAA.
En termes de catégories, j'aimerais jouer à des jeux de plus grande envergure, comme les titres AA, mais je veux aussi jouer à des titres plus petits et plus excitants.
En ce qui concerne CLOVERS, nous aimerions augmenter le nombre d'employés à 70 à l'avenir, mais au lieu d'avoir 70 personnes qui s'occupent de tout, nous aimerions sélectionner des personnes qui joueront le rôle principal du jeu. Dans un premier temps, nous travaillerons sur un autre titre de la même envergure que celui sur lequel nous travaillons actuellement. Si tout se passe bien, nous aimerions travailler sur un titre de la même envergure qu'un titre indépendant.
-- J'ai déjà hâte de voir quel genre de travail ce sera, avec toute l'attention que Kamiya porte aux détails.
Kamiya :
Oui. À ce propos, une autre chose à laquelle nous tenons en tant qu'entreprise est de promouvoir pleinement le talent artistique du créateur et de l'incorporer dans le jeu. C'est exactement la raison pour laquelle j'ai décidé de quitter Platinum et de poursuivre ma propre voie dans le développement de jeux.
Nous avons parlé de l'échelle des titres de jeux, mais surtout lorsqu'il s'agit de titres AAA, l'aspect de l'impossibilité d'échouer commercialement devient plus fort, et je pense que cela tire un trait sur des choses comme le fait d'être dépendant de personnes individuelles.
Bien sûr, ces jeux sont importants, mais lorsque je pense à mes jeux préférés, j'aime jouer à des jeux qui reflètent l'individualité des personnes qui les ont créés. Cela inclut les intentions du réalisateur et les éléments créatifs aiguisés des personnes travaillant sur le site. En tant que créateur, je pense que la création de telles œuvres est ce qui les rend amusantes.
En outre, nous voulons offrir des "jeux intenses" aux utilisateurs qui sont liés à l'image des jeux que nous voulons créer, et nous voulons être une entreprise qui accorde de l'importance à cela. J'ai mentionné que le "quatrième C" est une chose à laquelle chaque personne pense et à laquelle elle tient, mais je veux travailler avec des collègues qui valorisent l'individualité et qui peuvent créer des jeux en étant fiers d'eux-mêmes, et nous sommes actuellement en train de rassembler de tels membres.
Et Okami le 1 est sortie sur PS2 en premier.
"Et Okami le 1 est sortie sur PS2 en premier."
Je le sais il a eu son article dédié :
https://www.gamekyo.com/group_article58404.html
Et idem pour SH2
Mais la réalité c'est que même si ça parle essentiellement de Sony, c'est pas une obligation, surtout quand c'est un truc aussi intéressant
En tout cas, c'est cool que des gars de l'ancien Clovers rejoignent le nouveau Clovers, ca ne pourra donner que du bon.
Ca sens bon tout ca, pour l'instant.