Nouvelle interview des cadres du développement de FFVII Rebirth, sur le site Press-Start:
Vous venez de diffuser une toute nouvelle bande-annonce pour Final Fantasy VII Rebirth, et je suis sur le point de mettre la main sur une démo que j'ai hâte de jouer, mais tout d'abord, quelle était l'intention derrière la nouvelle bande-annonce que vous avez diffusée ? Quel message vouliez-vous faire passer ?
Hamaguchi : Ce à quoi nous avons prêté attention lorsque nous avons créé cette bande-annonce, c'est qu'en ce qui concerne l'histoire, nous voulions donner une indication de ce que sera l'histoire du jeu. Il est évident que Cloud et ses amis voyagent à travers la carte du monde, à la poursuite de ce Mirage, cette illusion de Sephiroth.
C'est ce qui constituera la partie principale de l'histoire. Nous voulions donc donner une indication à ce sujet et le montrer un peu. L'accent n'a pas été mis sur l'histoire principale, mais plutôt sur le contenu secondaire, car l'une des grandes différences entre Rebirth et le remake original, c'est que nous avons ajouté beaucoup plus de contenu secondaire, de quêtes et de choses à faire pour explorer la carte.
C'est donc sur cela que nous voulions mettre l'accent dans la bande-annonce. Nous avons donc mis beaucoup de plans des différents véhicules que vous pouvez utiliser pour voyager à travers le monde dans le jeu, les différentes villes et les différents endroits que vous pouvez visiter. Il s'agit juste de donner l'impression, de communiquer que l'étendue du jeu est maintenant beaucoup plus grande et qu'il y a beaucoup de contenu supplémentaire à jouer.
En parlant de la carte du monde et de l'espace de jeu élargi, s'agit-il d'un système interconnecté ou plutôt d'un système de carte du monde où l'on peut voyager dans différentes régions à tout moment ?
Hamaguchi : C'est une excellente question, je voulais vraiment que les gens me la posent.
Nous avons repris la carte du monde de Final Fantasy VII, mais nous l'avons créée à l'échelle réelle. Ainsi, tous les donjons, toutes les villes, tout ce qui se trouve dans ce monde est maintenant inclus dans le même espace. Une seule et même carte.
Pour ajouter un peu plus de détails, parce que c'est ainsi que le monde est construit, mais aussi un peu plus sur la façon dont vous allez réellement explorer ce monde, je pense que lorsque vous regardez les jeux à monde ouvert avec de très grands mondes transparents comme celui-là, il n'y a que deux façons dont les jeux vous permettent d'explorer ces mondes.
La première, c'est qu'ils vous lancent dans la carte et, en gros, dès le début, vous pouvez aller n'importe où, faire n'importe quoi dans n'importe quel ordre et vous êtes libre de l'aborder dans l'ordre que vous voulez. Dans le second type de jeu, vous commencez dans une zone assez vaste et vous pouvez l'explorer, mais au fur et à mesure que l'histoire progresse, vous obtenez des capacités qui vous permettent d'accéder à différentes zones [qui] s'ouvrent et le monde ne cesse de s'agrandir jusqu'à ce que vous obteniez le monde complet à la fin, et évidemment, vous pouvez alors retourner dans les zones précédemment explorées et vous trouverez peut-être de nouvelles quêtes, un nouveau contenu qui est apparu en raison de l'évolution de l'histoire.
Lorsque vous ouvrez le jeu, il y a toujours une zone assez vaste à explorer au début, mais au fur et à mesure que vous poursuivez votre quête, elle s'étend de plus en plus, vous avez de plus en plus de régions où vous pouvez aller et vous pouvez à tout moment retourner dans les régions que vous avez déjà visitées, parce que c'est une carte transparente, et vous pouvez trouver de nouvelles quêtes et de nouvelles parties de l'histoire qui sont apparues au fur et à mesure que vous avancez. Voilà comment se présente le monde, mais aussi comment vous l'explorerez.
La nouvelle bande-annonce nous a montré de nombreuses scènes que les fans espéraient voir dans le jeu. Mais vous avez dit par le passé que l'ordre des scènes et des lieux que les joueurs verront et visiteront sera probablement différent de celui du jeu original. Cela signifie-t-il qu'il y a des choses que les gens s'attendent à voir dans Rebirth qui n'y seront pas encore ou qui seront gardées pour le prochain jeu ?
Hamaguchi : La partie de l'histoire originale de Final Fantasy VII que raconte Rebirth va jusqu'à la Capitale oubliée et il y a certainement un certain nombre d'endroits sur le chemin entre la fin de Midgard et l'arrivée à la Capitale oubliée qui ont été, en quelque sorte, retirés et seront retirés de cette partie de l'histoire et déplacés pour figurer dans le troisième volet de la trilogie. En ce sens, il y a donc un peu d'alternance et certains lieux seront présentés plus tard dans la série que dans l'original.
Cela dit, nous avons été très attentifs et nous savons ce que les fans veulent voir dans ce jeu. Tous les lieux que vous avez visités, toutes ces scènes célèbres, tous ces grands moments dont les gens se souviennent lorsqu'ils ont joué à l'original sont tous là, ils ont tous été mis à jour et fonctionnent très bien dans une présentation moderne, donc nous avons fait très attention pour nous assurer que les gens ne seront pas déçus et que toutes les grandes scènes qu'ils veulent voir seront là.
Je pense que l'un des endroits que j'étais le plus impatient de voir dans la bande-annonce était le Golden Saucer. J'aimerais vraiment savoir comment vous avez abordé la réimagination de cet espace pour ce jeu.
Hamaguchi : La Soucoupe d'or est censée être le meilleur parc d'attractions du monde, le plus célèbre, tout le monde veut y aller et c'est une attraction très connue. Tout le monde veut y aller et c'est une attraction très connue. C'est donc ce qu'il fallait qu'il soit dans Rebirth. Nous avons donc essayé de conserver la même essence, l'essence de Final Fantasy VII, ce goût, cette esthétique qui lui permet de s'intégrer dans le monde. Mais tout en gardant cela, nous avons essayé avec beaucoup de diligence de le réimaginer et de le retravailler pour qu'il ressemble à un véritable parc à thème de divertissement.
Je pense que lorsque vous parlez de la soucoupe d'or, il y a un certain nombre d'éléments différents dans la soucoupe elle-même que les gens veulent vraiment voir et dont ils se souviennent fortement du Final Fantasy VII original. Ainsi, les mini-jeux qui figuraient dans la soucoupe d'or originale, les gens veulent savoir ce qu'ils sont devenus, s'ils sont de retour ou non, à quoi ils ressemblent. Et je peux vous dire que, oui, un bon nombre d'entre eux sont là et ont été recréés avec des expériences de mini-jeux encore plus excitantes et modernes. Il y a également un grand nombre de nouveaux jeux.
L'autre chose, bien sûr, c'est la scène du rendez-vous. Je pense que tout le monde se souvient très bien de cette scène dans Gold Saucer et je ne vais pas vous dire exactement ce qu'elle est aujourd'hui, mais soyez assurés que nous avons fait beaucoup d'efforts. Nous avons vraiment reproduit, recréé cette scène et l'avons rendue absolument incroyable.
J'espère qu'à l'approche de la sortie du jeu, les fans se réuniront et que je les entendrai dire : "Oh, comment pensez-vous qu'ils ont refait cette scène ? À quoi pensez-vous qu'il va ressembler maintenant ?" J'espère que ce sera une petite chose que les gens attendront avec impatience, mais je peux définitivement garantir que toutes ces choses seront présentes dans Final Fantasy VII Rebirth.
Évidemment, la bande-annonce a présenté quelques personnages supplémentaires qui reviennent, vous avez des personnages comme Cait Sith et Vincent, donc presque tout le groupe original est là, est-ce qu'ils seront tous les deux entièrement jouables dans ce jeu ?
Kitase : En ce qui concerne ces personnages, Cait Sith sera bel et bien jouable. Vous pourrez le contrôler autant que vous le souhaitez. Et il y a une autre chose qui mérite d'être mentionnée : dans le premier jeu de la trilogie, dans Remake, Red XIII apparaissait en tant que personnage invité dans votre groupe, mais vous ne pouviez pas le contrôler. Red XIII est désormais un personnage entièrement jouable et contrôlable, et nous lui avons donné un mécanisme de combat vraiment cool, différent et unique. Il se démarque vraiment des autres personnages, mais c'est aussi un grand personnage que vous aurez à votre disposition.
Vincent Valentine, je ne peux pas en dire trop pour l'instant, mais ce sera plutôt un personnage invité. Il se joindra à votre groupe, il voyagera avec vous, mais il ne sera pas vraiment contrôlable, mais je ne peux pas vous en dire trop à son sujet.
Évidemment, ces nouveaux personnages s'accompagnent de nouveaux mécanismes, et nous réalisons cette interview avant que je ne mette la main sur la démo de présentation, alors comment avez-vous fait évoluer les combats du premier jeu dans Rebirth ?
Hamaguchi : Oui, la démo est incroyable, d'ailleurs. Nous avons vraiment confiance en elle. Nous y avons consacré beaucoup d'efforts. J'espère vraiment que vous l'apprécierez quand vous y jouerez. Le système de combat du remake original de Final Fantasy VII était basé sur l'idée de combiner un gameplay basé sur les commandes et les menus avec un gameplay d'action. L'équilibre général est resté à peu près le même dans le Remake, mais des éléments supplémentaires ont été ajoutés cette fois-ci. Le principal est ce que nous appelons le système de synergie.
Je veux dire par là que les personnages collaborent et combinent leurs pouvoirs. C'est ce que signifie Synergie. Mais avant de vous expliquer les mécanismes, je voudrais vous parler un peu du contexte et de la raison pour laquelle nous avons décidé d'ajouter ce système aux batailles. Ce qui est intéressant, c'est que cela n'a pas été décidé à la suite d'une discussion du type : " Bon, d'accord, comment faire évoluer les batailles et comment les rendre plus excitantes, plus intéressantes cette fois-ci ? " C'est plutôt venu d'une discussion sur les thèmes généraux du gameplay et lorsque nous écrivions le scénario.
Comme vous le savez probablement, si vous avez joué au FF7 original, vous connaissez le contenu de cette partie de l'histoire. Elle va du départ de Cloud et de sa bande de Midgar jusqu'à la Capitale oubliée et à la découverte de [j'ai expurgé cette partie pour ceux qui n'ont pas joué à l'original]. C'est à ce moment-là que les personnages apprennent à se connaître. Les liens entre eux se renforcent, ils apprennent à se connaître davantage, et vous les voyez vraiment s'unir en tant qu'équipe.
Nous voulions donc avoir une sorte de représentation de cela dans le gameplay en général, et pas seulement dans l'histoire, afin de donner une impression de globalité et de combinaison. C'est de là que nous est venue l'idée d'avoir un mécanisme de combat qui reflète cela, où les personnages se rassemblent et plus ils se connaissent, plus ils sont proches, plus ils ont de capacités de collaboration dans le combat. C'est de là qu'est venue l'idée.
Pour en savoir plus sur les mécanismes et la façon dont ces nouveaux systèmes, les systèmes de synergie, fonctionnent dans le gameplay, les mécanismes de chaque partie du système, nous sommes entrés dans les détails pour décider si cet élément allait être un élément basé sur l'action ou un élément basé sur le menu. Chacun d'entre eux remplit donc un rôle légèrement différent au sein du système de combat global. Le système de synergie est également très lié à cela. Ainsi, différentes parties du système sont essentiellement des éléments d'action et d'autres sont des éléments basés sur des commandes de menu.
Pour le joueur, cela signifie qu'il existe en fait deux types de capacités de synergie ou de mouvements de synergie que vous pouvez faire. Dans le jeu, on les appelle compétences de synergie et capacités de synergie. Les premières, les compétences de synergie, font partie intégrante du gameplay d'action, et vous pouvez donc les utiliser sans utiliser de charge ATB. Elles sont très rapides et très faciles à utiliser et vous pouvez les utiliser assez souvent. Mais elles requièrent des entrées dans le gameplay d'action. Par exemple, vous devrez peut-être bloquer une garde au bon moment pour les utiliser.
Les capacités de synergie sont des commandes de menu que vous choisissez. Vous disposez d'une jauge de synergie qui s'accumule pendant le combat. Lorsque vous utilisez ces capacités, elles consomment une partie de cette jauge. Vous pouvez donc les utiliser à un rythme relativement régulier, en fonction de la fréquence de chargement de la jauge.
Une chose que j'ai vraiment appréciée dans la nouvelle bande-annonce, c'est à quel point la personnalité, la vivacité et l'étrange maladresse inhérentes au Final Fantasy VII original sont toujours présentes.
Hamaguchi : Oui, c'est un très bon point. Certainement en termes de contenu du jeu lui-même et de comparaison avec le remake original de VII. Le remake était, comme c'était un jeu très centré sur l'histoire, il était très dramatique et il y avait toujours ce grand drame au fur et à mesure que vous avanciez dans le jeu. C'était le ton du jeu, qui fonctionnait très bien.
Et avec Rebirth, nous avons toujours ce côté dramatique et cette histoire sérieuse. La qualité est encore meilleure que dans le premier jeu, et il y en a encore plus. En termes de volume de l'histoire principale, Rebirth est encore plus grand. Et en plus de cela, nous avons tellement de contenu annexe et de choses supplémentaires à faire dans le monde, à explorer, à trouver, à découvrir et à voir de nouvelles choses. Il y en a même plus que le contenu de l'histoire dans Rebirth. Dans l'ensemble, c'est une énorme quantité de contenu.
Lorsque nous avons élaboré ce contenu, nous nous sommes dit que si vous parcouriez le monde, découvriez tant de choses nouvelles et voyiez tant de choses, vous vous lasseriez d'un même ton, d'un même rythme, si tout était très sombre et très sérieux. Nous avons donc décidé d'ajouter un grand nombre de thèmes différents aux différents contenus que vous trouvez. Certains sont comiques et amusants, un peu plus légers. D'autres sont un peu plus sérieux et un peu plus dramatiques. Cela donne un bon équilibre. Si vous avez joué au premier Final Fantasy VII, c'est en gros ce qu'était le premier VII en termes de rythme et de ton. Il prenait beaucoup de directions différentes.
Et si c'est pour de nouvelles personnes, je pense que c'est quelque chose qui va peut-être les surprendre. Ce n'est pas quelque chose que l'on voit souvent. Et ils pourront se dire : "Oh, un divertissement n'a pas besoin d'être uniquement sombre, ni uniquement comique et léger, on peut avoir les deux en même temps. On peut avoir les deux dans la même chose". Nous pensons donc que cet équilibre va permettre d'attirer un public très large et de nombreux joueurs différents, ceux qui ont joué à l'original et ceux qui n'y ont pas joué.