description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
A un peu plus de 2 mois avant la sortie, Housemarque continue de nous en apprendre plus sur sa nouvelle production, Returnal. L'aventure vous plonge dans l'esprit de Sélène, une éclaireuse spatiale piégée dans une boucle temporelle infernale.
Design et conception
L'équipe définit Returnal comme un mélange de genre tout en combinant du gameplay action et arcade propre au studio, Au programme des contrôles réactifs et de séquences bullet hell, le tout à la troisième personne. Returnal sera le également le premier jeu Housemarque soutenu par une équipe narrative complète.
"Le contexte de boucle temporelle de science-fiction de Returnal est tellement excitante sur le plan narratif parce que Sélène, notre éclaireur de l'espace qui revit le crash, nous permet d'ajouter de nombreuses couches cachées en terme de narration qui sont découvertes par le cycle. La nature cyclique de la conception narrative signifie que plus vous avancez, plus vous découvrez Sélène. Qu'elle est l'impact du cycle sur une personne? Quelle est l'histoire de la planète ? Pourquoi des choses qui dépassent la compréhension de Sélène apparaissent-elles ici ?"
Sélène, la protagoniste est en effet condamnée à revivre ses premiers moments sur la planète extraterrestre Atropos chaque fois qu'elle succombe à ses attaques. Vous examinerez l'ancienne civilisation en quête de réponses, hanté par les échos de son passé et la fragmentation de votre mémoire plus vous vous enfoncez dans un terrain en constante évolution et en décomposition.
"Le monde changeant et procédural est quelque chose qui est également pris en compte par notre histoire, et est un élément central de la situation cauchemardesque de Sélène et de sa lente descente dans la folie.
"L'horreur cosmique a été une forte inspiration pour nous, tant pour la construction de notre monde que pour nombre de nos thèmes philosophiques centraux. Nos ennemis ont été largement inspirés par les créatures des profondeurs, et de puissants reflets bioluminescents contrasteront avec les masses de tentacules. Il y a aussi des influences lynchiennes, où nous cherchons à mêler le surréel et le troublant, mais avec une ambiance onirique. Ce monde sombre et morne s'accompagne de notre action lumineuse et vibrante pour créer une esthétique très contrastée de "monde sombre, jeu lumineux"".
"D'un point de vue nouveau et bizarre, nous ne sommes certainement pas votre jeu de science-fiction habituel", ajoute Gregory Louden, qui a été concepteur narratif principal sur Control, "et nous avons beaucoup de couches allant de l'horreur de Lovecraft aux atmosphères lynchiennes".
Bien que l'accent soit mis sur la conception narrative, le gameplay reste roi pour l'équipe . "Dans tous nos jeux, nous avons toujours adhéré à notre philosophie de base de l'arcade, qui est la poursuite incessante de la création d'une rejouabilité illimitée. Returnal ne fait pas exception à cette règle, et le pilier central de notre vision a également été la "conception pour la rejouabilité". Tout ce que nous mettons dans le jeu est soumis à la même condition : comment cela survivra-t-il à la répétition ? Tout ce qui n'est amusant qu'une fois ne doit être vécu qu'une fois".
Dans cette optique, Returnal est conçu pour surprendre en permanence. Chaque fois que Séléné mourra, elle vivra le crash et une nouvelle variante de l'attaque suivante, avec des vagues de monstres qui tenteront à chaque fois de stopper son exploration de la planète et l'acquisition de ses connaissances. "La formule rogue like a semblé, d'une certaine manière, être la continuation naturelle de notre philosophie créativeµ. Nos niveaux sont générés de manière procédurale dans Returnal, et notre objectif est de faire en sorte que chaque run soit unique et offre une riche variation pour le gameplay et les scénarios de combat".
Combat et équipements
Selene aura de nombreux appareils et armes à sa disposition pour survivre sur la dangereuse planète Atropos. Elle en a apporté certains avec elle et trouvera le reste en chemin.
Le jeu contient un certain nombre d’armes de base qui s’améliorent au fur et à mesure du jeu. Par exemple, le Disperseur ptyalonique fonctionne de façon très similaire à un fusil à pompe classique. Mais à mesure que vous progresserez, vous déverrouillerez et ajouterez différents attributs d’arme. Chacun d’eux octroie un modificateur de gameplay unique à l’arme de base. Ces attributs d’arme sont conçus spécialement pour chaque type d’arme. Votre Disperseur ptyalonique peut par exemple tirer des projectiles explosifs ou faire apparaître des flaques d’acide à l’impact, tandis que l’Électrobaliseur peut extraire du butin sur les ennemis ou générer un bouclier pour le joueur. Ces attributs d’arme se cumulent, et leurs effets cumulés peuvent avoir des résultats très surprenants et créer des styles de jeu uniques à explorer.
Chaque arme aura également un tir secondaire sélectionné aléatoirement dans notre vaste catalogue allant des impulsions électriques du Flux électrique aux tentacules de la Capsule de vrilles.
Vous pourrez l’utiliser sans retirer votre doigt de la gâchette avec les contrôles par défaut : grâce à la gâchette adaptative de la manette DualSense, il vous suffit d’appuyer partiellement sur L2 pour viser et utiliser votre tir principal, ou d’enfoncer complètement la gâchette pour activer le tir secondaire.
Avec 10 armes de base, plus de 90 attributs d’arme (chacun disposant de trois niveaux) et 10 tirs secondaires, il y a énormément de combinaisons à essayer pendant votre aventure.
Bien que de nouvelles armes apparaissent fréquemment, Selene ne peut avoir qu’une arme à la fois, alors choisissez judicieusement. Certains défis et ennemis nécessiteront différentes stratégies pour triompher. Vous devrez vous adapter constamment, expérimenter avec différentes armes et affûter votre maîtrise pour survivre sur Atropos.
La progression
Pour Selene, la mort n’est pas une issue. Chaque mort renvoie Selene au début de la boucle temporelle, juste avant de s’écraser sur la planète. La plupart des compétences et des objets obtenus pendant le cycle précédent seront perdus… mais pas tous. Certains se conservent d’une session à l’autre, ce qui vous permet de progresser après chaque cycle
Un de ces éléments persistants est le mystérieux Chtonos, un appareil extraterrestre qui génère un objet aléatoire au début de chaque cycle. Cet appareil mystique enregistre vos performances et lorsque vous accumulez assez de progression, vous obtenez un nouvel objet que vous pouvez utiliser immédiatement et qui sera également ajouté à votre collection de butin disponible.
Les objets que vous gagnez ou découvrez en explorant Atropos changeront votre manière de jouer et vous offriront une grande diversité d’effets et d’options stratégiques pour Selene. Il peut s’agir d’outils offensifs comme le Démanteleur, une bombe qui peut décimer tous les ennemis autour de vous, de consommables défensifs comme le Siphon cinétique, qui permet aux éliminations de mêlée de restaurer des PV, ou de reliques plus stratégiques qui donnent à Selene des avantages uniques sous certaines conditions.
Même dans la mort sur Atropos, Selene apprend, évolue et change. Atropos est également remplie des vestiges d'une civilisation extraterrestre qu'elle peut récupérer et utiliser ; heureusement, elle peut aussi garder une partie de cette xénotechnologie qu'elle découvre. Cela débloquera "des raccourcis, des avantages et les moyens de se battre plus loin et plus durement à chaque cycle".
Vous conserverez vos journaux de bord et vos échantillons de la langue extraterrestres à la renaissance, et la base de données de votre vaisseau continuera à se défragmenter au fil du temps à mesure que vous progresserez, Ainsi en explorant et en expérimentant, vous commencerez à débloquer des améliorations permanentes et de nouvelles capacités, qui vous permettront non seulement de vous enfoncer plus profondément dans la gueule du loup, mais aussi de découvrir de nouvelles couches dans les environnements que vous avez déjà explorés.
"Vous aurez accès à des zones auparavant inaccessibles, vous découvrirez de nouveaux objets et secrets, vous reconstituerez des éléments de notre histoire et vous bénéficierez de nouveaux avantages au combat. De nombreuses armes et objets seront également débloqués au fur et à mesure que vous les découvrirez dans le monde".
Risque et récompense
Il y a beaucoup de butin à trouver sur Atropos, mais attention : tout ce qui brille n’est pas d’or. Certains objets appelés parasites ont à la fois des effets positifs et négatifs. Vous devrez y réfléchir à deux fois avant de ramasser un parasite qui vous soigne quand vos PV sont bas, mais qui fait également apparaître des flaques d’acide à la mort de vos ennemis, par exemple.
Prendre un parasite est une décision risquée, mais il existe des situations dans lesquelles vous pourrez faire pencher la balance en votre faveur avec, par exemple, une relique qui augmente vos PV max pour chaque parasite accroché à vous
Il y aura beaucoup de situations dans lesquelles vous devrez faire un compromis entre risque et récompense et cela affectera drastiquement le déroulement de chaque cycle. Vous pourrez trouver un conteneur « maudit » qui contient du butin intéressant, mais l’ouvrir pourrait provoquer un dysfonctionnement infligeant des dégâts à Selene à chaque fois qu’elle ouvre un coffre ou une porte à l’aide d’une clé, et qui ne peut être réparé qu’en ramassant une grande quantité d’obolithes. Les obolithes peuvent être échangées contre des objets pour augmenter vos chances de survie, mais si vous vous en sortez bien, vous pouvez choisir de les dépenser pour activer un point de contrôle : si vous mourez, vous y réapparaîtrez avec tous vos objets et compétences actuelles plutôt que de recommencer le cycle.
La mort vous attends le 19 Mars prochain exclusivement sur PS5
C'est lors du CES que Sony a dévoilé les dates de sortie de certains jeux PS5, notamment :
Returnal - 03/19/21
Pragmata - 2023
Solar Ash - Juin 2021
Kena - Mars 2021
Stray & Ghostwire Tokyo - Octobre 2021
Little Devil inside - Juillet 2021
Project Athia - Janvier 2022
Hitman III - Janvier 2021
Jim Ryan a également dit, lors de la conférence de presse du CES que la PS5 était le lancement le plus réussi de l'entreprise et le plus grand lancement console de tous les temps.
Découvrez le processus de traduction de l'action explosive de Housemarque en 3D et comment rester fidèle à notre devise "Gameplay First".
Le gameplay commence a 1"14.
Optimisation de la DualSense:
Comme Returnal est un jeu exclusif à la PS5, il va utiliser la DualSense d'une manière nouvelle. Le jeu de Housemarque va notamment utiliser les gâchettes adaptatives : vous pouvez appuyer sur la gâchette gauche à mi-chemin pour viser à la troisième personne, mais si vous appuyez sur la gâchette à fond, vous basculerez sur le mode "alt fire" pour l'arme que vous avez actuellement équipée.
C'est via une interview publiée sur le site Gamesradar qu'on en apprend un peu plus sur ce nouvel opus de Ratchet & Clank.
Marcus Smith, directeur créatif d'Insomniac:
"L'idée est que nos héros de longue date sont confrontés à un ennemi juré maléfique qui brandit un dispositif de tunnel dimensionnel connu sous le nom de Dimensionator. Comme cela arrive souvent dans ce type de scénario, cela endommage le tissu de l'espace-temps et nos héros devront utiliser un arsenal évolutif en puissance de feu créative pour tenter de sauver l'univers"
"Nous ne voulons pas en dire trop, mais les mâchoires des joueurs vont se décrocher quand ils découvriront que c'est le majordome qui l'a fait... "shoot", j'en ai trop dit".
L'optimisation de la DualSense:
"Les armes sont toujours à la pointe de l'expérience Ratchet, et le DualSense nous donne de nouveaux outils puissants pour aller encore plus loin dans la personnalité unique de chaque arme" "Nous combinons l'haptique avec le haut-parleur de la manette pour que l'aspect physique du tir d'une arme soit distinctement texturé et crédible. L'expressivité de la manette est très précieuse ici, car nos armes ont toutes un aspect et une sensation très différents les unes des autres, de sorte que le tout ne serait pas aussi convaincant si elles avaient toutes des vibrations similaire.
Daly évoque les jeux précédent d'Insomniac tels Sunset Overdrive ou Miles Morales, pour la conception des armes de leurs nouveaux jeux, et dit:
Les gâchettes adaptatives nous donnent non seulement un autre moyen de donner aux armes une sensation d'unicité, mais, dans certains cas, ils permettent une fonctionnalité supplémentaire. En appuyant partiellement sur la gâchette ou en l'effleurant, nous pouvons ajouter des nuances aux fonctions de l'arme qui n'étaient pas possibles auparavant, car la gâchette elle-même ne pouvait pas donner de rétroaction. Notre Burst Pistol, par exemple, peut être tiré avec précision en appuyant sur la gâchette jusqu'à un seuil intermédiaire ou vous pouvez tirer jusqu'à la fin au prix de la précision. Il est beaucoup plus intuitif d'avoir cette fonction secondaire directement sur la gâchette que de faire apprendre aux joueurs différents boutons pour celle-ci. Il est d'autant plus facile pour vous d'entrer dans le flux des combats et d'exécuter des stratégies avancées sans avoir à penser aux commandes".
Insomniac profite de la PS5 pour construire une véritable aventure intergalactique.
Daly pense que c'est cette bizarrerie de la conception de Rift Apart, travaillant en tandem avec ce chaos pour lequel la série Ratchet & Clank est connue, qui la distinguera de tout ce que le studio a créé dans le passé.
"De nouvelles capacités permettent à Ratchet de traverser les dimensions à l'aide de Rift Tethers et de les combiner avec une série de mouvements de retour éprouvés pour créer un ensemble de mouvements qui donne une impression de puissance et d'expression", dit-il à propos de votre capacité à traverser les espaces de combat en un instant grâce à des portails dimensionnels qui jonchent les espaces de combat.
"Le mouvement classique de Ratchet est plus rapide et plus réactif, avec des transitions plus rapides et plus fluides d'un mouvement à l'autre, ce qui donne à Ratchet une sensation d'agilité plus grande que jamais. Notre ensemble de mouvements de traversée nous permet de créer des défis de traversée qui vous permettent de mélanger les mouvements en une chaîne satisfaisante, et permet aux joueurs d'être plus créatifs dans leur façon de se déplacer sur le champ de bataille pour déjouer les ennemis".
Rift Apart est conçu comme une célébration des jeux Ratchet & Clank qui l'ont précédé. Mais c'est aussi un aperçu de l'avenir d'Insomniac, suite à son acquisition par Sony Interactive Entertainment. Smith affirme que le studio essaie de satisfaire plus de joueurs que jamais auparavant, notant que si vous n'avez jamais joué à un jeu Ratchet & Clank auparavant, celui-ci est excellent pour commencer, car l'aventure est un scénario autonome. Néanmoins, les fans de longue date de la série trouveront des liens plus profonds avec les jeux précédents.
Insomniac nous assure que ce que nous avons vu de Ratchet & Clank : Rift Apart n'est qu'un aperçu du chaos que ce prochain jeu de plates-formes d'action va nous offrir.
"Insomniac est tellement incontrôlable que plusieurs de nos désigner sont recherchés dans plusieurs groupes d'étoiles", dit Smith en riant. Ce fut un processus incroyablement gratifiant d'apprendre à se débarrasser des "meilleures pratiques" dépassées qui ont été mises en place en raison des contraintes de temps de chargement. Alors qu'un nouveau hardware est souvent perçu comme une simple mise à niveau visuelle, travailler sur la PS5 a été un changement de paradigme dans notre façon de faire les choses, du chargement quasi instantané au design audio 3D, et oui, un énorme bond en avant dans le domaine visuel. C'est passionnant de penser que nous sommes encore si tôt dans le cycle de vie et que tout le monde ne fait qu'effleurer la surface de ce qui peut être fait. Je suis tellement excité de savoir que cela ne fera que devenir encore plus fou !
Ratchet & Clank: Rift Apart sortira au premier semestre, en exclusivité PS5.
Un nouveau départ chez Japan Studio donc, après les départs de certains de la team Siren/Gravity Rush.
Maintenant c'est le producteur de Bloodborne qui annonce son départ de Japan Studio sur son Twitter:
Je quitterai SIE WWS JAPAN Studio à la fin du mois de décembre. A tous les utilisateurs qui ont soutenu JAPAN Studio jusqu'à présent, merci beaucoup ! Je continuerai à relever le défi de la création de nouvelles IP de jeux dans ma nouvelle entreprise, et je vous demande de continuer à me soutenir. #JAPANStudio
Il avait été le producteur de Bloodborne, Soul Sacrifice et récemment du remake de Demon's Souls.
À bien des égards, la stratégie de Sony pour la PlayStation 5 ressemble un peu à une refonte de l'ère de la PlayStation 4 : il y aura de nombreux jeux exclusifs, vous avez une console très performante et vous allez faire payer les joueurs à plein tarif pour ces jeux. Est-ce une évaluation juste ?
C'est certainement la stratégie avec laquelle nous lançons les jeux que nous fabriquons nous-mêmes à partir de Worldwide Studios. Je pense humblement que nous n'avons jamais été en meilleure forme que maintenant. Les studios de la génération PS4 se sont vraiment développés. C'est un véritable point de différence pour nous et nous avons l'intention de continuer à développer cette capacité.
Nous avons beaucoup investi de manière organique au cours de la génération PS4, plus que les gens ne le pensent. Nous avons ajouté Insomniac Games [le développeur de Spider-Man Miles Morales] par le biais d'acquisitions. Nous faisons de très bons jeux maintenant et nous avons certainement l'intention de continuer à faire de très bons jeux.
Le problème avec ces jeux à succès, c'est qu'ils ont besoin d'une sortie au box-office. Ils coûtent plus de 100 millions de dollars à l'heure actuelle et pour pouvoir le faire et mettre de nouvelles IP sur le marché - ce qui est très risqué et nous l'avons fait quatre fois dans la génération PS4 - il faut un lancement au box-office.
L'une des choses que je trouve vraiment intéressantes dans ces grands jeux de box-office, c'est que beaucoup d'entre eux plaisent au public, comme Horizon Zero Dawn et Spider-Man. Mais il y a aussi des titres comme Death Stranding et The Last Of Us : Part 2 qui sont plus stimulants et destinés à provoquer des émotions différentes. Cette stratégie d'expériences divergentes va-t-elle se poursuivre avec la PlayStation 5 ?
Oui. Nous avons une organisation de gestion qui supervise les différents studios et l'une des choses que nous examinons beaucoup est le portefeuille et nous nous penchons sur l'équilibre entre les nouvelles itérations de séries très appréciées comme God Of War ou Uncharted et le bouleversement des choses avec de nouvelles IP comme Horizon Zero Dawn ou Ghost Of Tsushima. Nous y réfléchissons très profondément et très attentivement.
Selon les dernières informations, confirmées directement par Sony à notre rédaction aujourd'hui, la PS5 ne supportera pas la résolution native 1440p, une résolution certainement "non pertinente" pour la plupart des joueurs, mais très "chère" aux joueurs sur PC.
C'est via son tweeter que Bend Studios donne des détails de Days Gone tournant sur PS5:
Si vous faites un tour sur la Broken Road pour la première fois, ou si vous terminez un NG+, voici ce à quoi vous pouvez vous attendre lorsque vous démarrez #DaysGone sur la #PS5 :