Au début du mois, Gematsu a rencontré le producteur de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, le réalisateur Hiroshi Takai, le responsable des combats, Ryota Suzuki, et le directeur de la localisation, Michael-Christopher Koji Fox, dans le cadre d'une table ronde pour discuter du prochain titre Final Fantasy, lors de sa tournée mondiale des médias.
Retrouvez l'intégralité de l'interview ci-dessous, avec des questions complémentaires posées par Scott Clay de RPG Fan et Matthew Byrd de Den of Geek.
RPG Fan (Scott Clay) : Le choix d'Ifrit pour Clive a-t-il été fait dès le départ ? Avez-vous construit le jeu autour de cela, ou est-ce l'histoire et la construction du monde qui vous ont conduit à choisir Ifrit comme Clive ? Ou Clive en Ifrit ?
Naoki Yoshida, producteur : "Nous n'allons pas encore dire que Clive est égal à Ifrit, nous allons garder cela un peu dans une zone grise, mais lors de la conception du jeu, cette idée qu'Ifrit allait être un élément central du jeu était quelque chose que nous avons décidé très, très tôt.
"La raison pour laquelle nous avons opté pour Ifrit comme élément central de notre jeu, plutôt que pour les autres invocations apparues dans la série Final Fantasy, est qu'Ifrit est généralement l'une des premières invocations que vous rencontrez. Il apparaît en premier, vous le battez en premier, vous l'obtenez en premier - puis c'est le premier invocation que vous arrêtez d'utiliser parce qu'il est le plus faible et vous commencez à utiliser les plus puissants.
"Mais du point de vue de la conception, le design d'Ifrit est vraiment, vraiment cool. De plus, l'élément est le feu, ce qui est très facile à comprendre. Et si vous avez joué à Final Fantasy, même si vous n'êtes pas arrivé à la fin du jeu, la plupart des joueurs connaissent Ifrit. C'est donc l'une des invocations les plus reconnaissables de la série."
Den of Geek (Matthew Byrd) : Final Fantasy XVI est évidemment différent à bien des égards des autres titres récents de Final Fantasy, mais lorsque vous parliez de Cid, vous avez utilisé le mot "constantes". Y avait-il une série de "constantes" au début du développement que l'équipe a dit, "peu importe ce que nous faisons, ils doivent être dans le jeu" ?
Yoshida : "Les Chocobos, les Moogles... et puis certains des vaisseaux, comme l'Enterprise. Nous n'avons rien dit sur l'Enterprise, mais vous savez, vous pouvez supposer que nous aurons peut-être un Enterprise. Et puis bien sûr, les noms magiques. Et aussi des choses comme les noms des armes, des monstres comme Marlboros, Coeurls et Behemoth.
"Nous avons vu que Final Fantasy, au cours des 10 à 15 dernières années, est passé d'une fantaisie plus ancienne à un type de jeu plus proche de la science-fiction - beaucoup de jeux récents ont joué avec cela - mais pour nous qui avons tous grandi avec Final Fantasy, de I à VI environ, nous avons joué à ces jeux en temps réel. Et ils nous ont laissé une impression durable. C'était plutôt de la fantasy classique, de la fantasy gothique. Et en réfléchissant au type de fantaisie que nous voulions créer pour ce nouveau jeu, nous voulions revenir aux racines de la série - apporter un peu de cette fantaisie gothique des précédents Final Fantasy dans celui-ci.
"Nous avons également mis l'accent sur les cristaux, un élément que l'on a déjà vu dans la série et sur lequel nous avons consacré beaucoup de jeux. Nous avons donc mis l'accent sur les cristaux mères dans Final Fantasy XVI."
Hiroshi Takai, Directeur : "Une autre chose que l'on voit beaucoup dans les jeux Final Fantasy, c'est qu'il y a toujours une sorte de civilisation qui a existé dans le passé, et que l'on voit les vestiges de cette civilisation dans le monde moderne. C'est également le cas dans Final Fantasy XVI. Il y a une civilisation appelée The Fallen, et vous voyez les vestiges de cette civilisation déchue partout dans le pays, et vous en apprenez un peu plus sur cette civilisation en explorant le jeu."
Gematsu (Sal Romano): Pour Final Fantasy XVI, on vous a confié ce défi majeur de diriger la création d'un tout nouveau système de combat. Et comme vous venez de Devil May Cry, il y aura évidemment beaucoup de comparaisons avec ce système. Comment, en relevant ce défi, avez-vous déterminé ce qu'il fallait reprendre des travaux antérieurs, ce qu'il fallait innover, et comment rassembler le tout pour que le système de combat ressemble à celui de Final Fantasy, tout en étant entièrement nouveau ?
Ryota Suzuki, Combat Lead : "L'un des thèmes principaux de ce jeu étant les Eikons, nous voulions non seulement que l'histoire soit centrée sur les Eikons, mais aussi que les combats aient cette saveur. Ainsi, alors que Clive est un maître de l'épée, il apprend également ces nouvelles capacités Eikoniques au cours de son voyage et celles-ci deviennent ses propres actions. Mais faire en sorte que ces actions soient liées à la fois à l'histoire et au combat, c'est-à-dire qu'elles soient ressenties, qu'elles aient l'air de quelque chose, qu'elles soient jouées et qu'elles aient un rapport avec l'endroit où il se trouve dans l'histoire, était le principal défi.
"L'autre point est qu'il s'agit du premier jeu d'action complet de la série Final Fantasy, et ce sera, pour certains de nos utilisateurs de la série, le premier jeu d'action auquel ils joueront, donc nous voulions nous assurer qu'il soit accessible à ces utilisateurs. Nous voulions donc nous assurer qu'il soit accessible à ces utilisateurs. Mais en même temps, nous voulions aussi que ce soit quelque chose qui excite les gros utilisateurs de jeux d'action, ceux qui aiment Devil May Cry et ce genre de jeux. Quelque chose qui a un plancher très bas, mais aussi un plafond très haut, et qui couvre toutes les bases, tout en étant vraiment, vraiment bon. Ce que j'ai appris chez Capcom, en passant tout mon temps à travailler sur des jeux d'action, des jeux de combat en 2D, des jeux comme Monster Hunter et Devil May Cry - en prenant toutes les choses que j'ai apprises en créant ce type de jeux d'action, j'ai pu prendre les meilleures parties de ceux-ci et les utiliser pour créer le système de combat de Final Fantasy XVI.
"Et pour les joueurs qui ne sont pas familiers avec les jeux d'action, nous voulions créer quelque chose qui ait l'aspect d'un jeu d'action, mais qui soit également facile à utiliser et accessible, sans que cela représente un obstacle trop important pour ces joueurs. Pour résumer, nous ne voulions pas qu'il soit difficile à comprendre, mais nous voulions aussi plaire aux gros utilisateurs de jeux d'action."
RPGFan : Les invocations dans Final Fantasy sont très emblématiques, mais parfois, vous aimez lancer des courbes quand vous les remplacez. Par exemple, Quetzalcoatl a remplacé Ramuh dans Final Fantasy VIII, et les Espers de Final Fantasy XII sont totalement différents. Y avait-il des Espers ou des Eikons que vous vouliez intégrer dans Final Fantasy XVI et qui ont été coupés, ou que vous aimiez vraiment, vraiment, mais dont vous vous êtes dit : "ça ne peut pas marcher", ou quelque chose comme ça ? Vous n'avez pas pris de risques avec les invocations emblématiques, mais je suis curieux de savoir si vous en avez ajouté de nouvelles, comme vous l'avez fait dans Final Fantasy XIV.
Yoshida : "J'essaie de répondre à cette question sans vous donner de spoilers, ce qui est un peu difficile... Notre concept initial était, comme pour le système de combat, de faire quelque chose d'accessible à beaucoup de joueurs différents. Et en regardant tous les jeux de la série, nous voulions choisir des invocations que les gens avaient jouées, peut-être de ce jeu ou de ce jeu ou de ce jeu - des invocations qu'ils connaissent tous. Et puis, comme vous l'avez dit, nous avons pris ces invocations emblématiques et les avons recréées à partir de l'art du pixel pour en faire quelque chose de très réel, grâce à une technologie de pointe, que ce soit au niveau du design ou de la taille.
"Ceci étant dit, c'est vraiment difficile à dire, mais il y a des batailles avec des ennemis qui sont très grands, et peut-être des choses que les joueurs n'auront pas vues auparavant, ou qu'ils n'auront peut-être pas vues auparavant dans la série. C'est vraiment difficile à dire sans spoiler quoi que ce soit."
Takai : "Dans ce sens, nous voulions faire ressortir ces Eikons que les joueurs connaissaient déjà, et ne pas vraiment en créer de nouveaux spécifiquement pour Final Fantasy XVI. Cela dit, vous avez mentionné tout à l'heure qu'il y en avait certains que nous avions l'intention d'intégrer, mais qui ont peut-être été supprimés au cours du processus de planification. Il s'avère qu'il y en avait un d'un ancien Final Fantasy que nous pensions utiliser, mais que nous n'avons finalement pas utilisé."
Yoshida : "Voulez-vous dire le nom ?"
Takai : "Je ne veux pas le dire."
Yoshida : "Nous avons consacré tellement de temps, d'efforts et de coûts à la création de tous ces éléments. À un moment donné, nous avons pensé que nous avions trop de contenu, et que nous arrivions à un point où nous nous disions : 'ok, nous avons tant d'Eikons, peut-être devrions-nous en fait en supprimer un, parce que ça devient un peu trop coûteux'. Mais ensuite, lorsque nous avons fait les calculs, il s'est avéré que cela coûterait plus cher de le retirer du jeu que de le laisser, et nous avons donc fini par le laisser."
Den of Geek : Je ne peux qu'imaginer combien il a été difficile de travailler sur deux titres Final Fantasy en même temps - Final Fantasy XIV et Final Fantasy XVI. Y a-t-il eu des avantages à ce processus ? Le travail sur un jeu a-t-il permis d'améliorer le travail sur l'autre, ou d'ouvrir de nouvelles idées ?|/g]
[g]Yoshida : " Je pense que nous avons perdu beaucoup plus que ce que nous avons gagné. Comme le temps pour dormir, ma jeunesse... la pression a également été lourde. C'est l'une de ces situations où nous apprenons beaucoup de choses parce que nous sommes sur les deux... mais une chose que nous avons vraiment apprise grâce à notre temps sur Final Fantasy XIV, c'est la communication avec la communauté et l'honnêteté avec elle. C'est quelque chose que j'ai voulu maintenir tout au long de Final Fantasy XVI.
"Par exemple, lors de la promotion du jeu, beaucoup de jeux AAA récents se sont orientés vers le monde ouvert, et vous voyez beaucoup de jeux comme L'héritage de Poudlard le faire. Lors de la promotion, il aurait été très facile pour nous de tourner autour du pot et de promouvoir notre jeu comme étant du même type, plutôt que de dire la vérité. Nous nous sommes donc dit qu'il fallait prendre les devants, leur dire que nous n'étions pas un jeu à monde ouvert, mais aussi être honnêtes et leur dire pourquoi nous n'avons pas opté pour un monde ouvert. Nous n'avons pas choisi cette voie parce que nous voulions que ce jeu s'étende sur de nombreuses nations différentes et que nous voulions raconter une histoire détaillée qui n'aurait pas été possible si nous avions eu une situation de monde ouvert. En fait, nous avons pris une chose qui peut sembler négative, en un sens, et nous en avons parlé. Nous avons fait savoir aux fans ce que nous faisions au lieu d'essayer de le dissimuler. Il aurait été facile de ne pas en parler du tout et de faire croire aux gens que c'est un monde ouvert, mais cela aurait fini par les décevoir. Au lieu de cela, nous avons été honnêtes, et nous avons laissé les gens comprendre ce que nous pensions et pourquoi nous avons fait cela."
Gematsu : Une grande partie de ce que nous avons vu jusqu'à présent de Final Fantasy XVI a été très sombre. Y aura-t-il des éléments plus légers dans le jeu, que ce soit au niveau de l'histoire ou du gameplay ? En ce qui concerne la jouabilité, peut-on s'attendre à des mini-jeux comme la pêche ou le blitzball ? OK, évidemment pas du blitzball, mais l'équivalent de Final Fantasy XVI en blitzball-Cliveball.
Yoshida : "Nous avons des thèmes très sombres autour desquels tourne l'histoire. Nous avons des pays en guerre - nous ne pouvons pas vraiment organiser des matchs de blitzball quand les gens s'entretuent. Et quand vous avez ce héros qui parle de vengeance et qui est motivé par celle-ci, il se dit : 'Je vais sortir et pêcher'. En ce sens, il n'y a pas ce genre de choses légères qui vont détourner l'histoire que nous essayons de raconter.
"Cependant, si vous vous souvenez de la présentation, nous avons parlé de Cid, et Cid a cette organisation. Leur quartier général est un endroit appelé le Hideaway. Et une fois que Clive a rencontré Cid et qu'il a pu rejoindre cette organisation, vous avez cette sorte de hub d'où part tout ce contenu annexe, séparé de l'histoire principale. Nous avons donc des choses comme des quêtes où vous pouvez en apprendre plus sur les gens de la cachette, ou des quêtes où vous pouvez en apprendre plus sur les gens du monde... des quêtes où vous pouvez aider Clive à s'améliorer, comme gagner plus d'emplacements d'inventaire et des choses comme ça. Il y a aussi d'autres types d'activités, comme le tableau de chasse, où vous verrez les billets. Il y est question d'un monstre notoire qui erre dans le pays, et votre tâche est d'essayer de trouver et de vaincre ce monstre pour la gloire.
"Je vais demander à Takai-san d'en parler un peu plus, mais il y a aussi d'autres types de contenus annexes. Des choses qui ne sont même pas liées à l'histoire, comme un mode arcade où vous gagnez des scores élevés, qui a un classement, et des choses comme ça. Nous lui demanderons d'en parler plus tard. Mais ce que nous voulons que vous compreniez, c'est que la tournée des médias et la démo que nous vous avons offerte ne tiennent pas compte des parties du jeu axées sur le combat. C'est pourquoi le jeu sera très violent, très sombre, très orienté vers l'action et n'abordera pas vraiment les aspects plus légers du jeu. Il y a des aspects plus légers, il y a des aspects plus émotionnels du jeu. Il y a des thèmes tels que l'amour fraternel, l'amour d'une nation, l'amour des autres - ces amitiés, ces liens, et les choses que l'on attend de la série Final Fantasy. Ce type de thèmes sera également abordé dans Final Fantasy XVI. Il y a des parties qui vont être profondément émotionnelles. Et il y a aussi des parties plus légères, parce que lorsque vous parlez d'une histoire sombre, il s'agit toujours de trouver de l'espoir dans cette obscurité. Et il y a beaucoup d'espoir dans ce jeu aussi."
Takai : "Et comme nous l'avons déjà mentionné, bien que nous n'ayons pas de mini-jeux comme la pêche ou le blitzfall, nous avons beaucoup de contenu qui se concentre sur notre action et le système de combat. Nous avons beaucoup de types de contenus différents et stimulants. Par exemple, il y a un mode spécial, un mode combat, dans lequel vous êtes bloqué sur une certaine capacité d'un seul Eikon, et vous devez éliminer un tas de contenus différents dans ce mode pour gagner des objets spéciaux. Il y a aussi le New Game Plus, qui reprend vos données de jeu et vous permet de rejouer au jeu. Vous pouvez le faire en mode histoire ou en mode action, mais pour le New Game Plus, nous avons également introduit un troisième mode, le mode Final Fantasy, qui est non seulement plus difficile, mais qui modifie également le placement des ennemis et les ennemis que vous combattez, de sorte que l'expérience est complètement différente. Ce n'est pas seulement une version plus difficile, c'est un type d'expérience complètement différent.
"Une autre chose qui est disponible dans le Hideaway, qui a été mentionné auparavant, est que vous débloquez un jeu secondaire où vous pouvez rejouer des étapes, mais cette fois pour gagner des points. Et nous appelons cela notre mode arcade. Et si vous jouez à ce mode arcade dans New Game Plus, vous avez la possibilité de télécharger vos scores sur le tableau de classement mondial et de voir comment vos scores se comparent à ceux des autres joueurs du monde entier. Donc tout cela combiné en dehors de l'histoire principale, il y a beaucoup de contenu différent pour garder le joueur engagé au-delà de l'histoire principale."
RPGFan : Y a-t-il des personnages que vous et l'équipe appréciez particulièrement, que ce soit au niveau de l'écriture ou de la conception ? Qui était-ce ?
Yoshida : "C'est une autre de ces questions difficiles auxquelles il est difficile de répondre sans donner trop de spoilers... Mon personnage préféré est un personnage que nous n'avons pas encore présenté. Je ne peux donc pas vous en dire trop à son sujet, mais je peux vous dire que c'est un personnage plus âgé dans le jeu, pas très jeune. Nous avons déjà parlé de l'aspect très sombre du jeu, mais ce personnage est très, très attachant, un peu comique dans un sens, et c'est pour cela que je l'aime, parce qu'il apporte de la lumière dans l'obscurité. Nous avons donc un jeu très sombre, mais lorsque ce personnage est dans la pièce, il illumine la pièce et rend tout moins sombre. Nous nous concentrons donc sur l'obscurité... mais il n'y a pas que de l'obscurité ! Et il y a une scène où ce personnage sort, et c'est une scène où je pleurerai toujours, même quand je fais mes contrôles. C'est une très, très bonne scène."
Suzuki : "Clive. (Rires.) J'ai peaufiné Clive ces trois dernières années. Polir et polir et polir, c'est tout ce que j'ai fait. (Rires.)"
Takai : "C'est probablement la question la plus difficile qu'on m'ait posée pendant toute la tournée des médias. Si vous me faisiez choisir maintenant, je choisirais probablement Cid. Nous avons mentionné que Cid devient une sorte de figure paternelle pour Clive. Vous avez ce Clive qui est essentiellement concentré sur la vengeance, et uniquement la vengeance, et puis Cid arrive, et sans être condescendant ou quoi que ce soit, il ouvre les yeux de Clive sur le fait qu'il y a un autre monde. Il ne s'agit pas seulement de ce que vous voyez. Ce que vous voyez est important, oui, mais regardez ce qui se passe autour de vous. Et il réussit à convaincre Clive de sortir de sa coquille".
Den of Geek : Vous avez mentionné différentes époques de Final Fantasy - fantasy, science-fiction, des choses comme ça. Est-ce que vous espérez que Final Fantasy XVI puisse être une nouvelle voie pour la franchise ? Ou bien espérez-vous que chaque jeu Final Fantasy puisse toujours être différent et puisse toujours essayer de nouvelles choses ?
Yoshida : "Je pense qu'à l'avenir, nous ne voulons pas pousser la série Final Fantasy dans une seule direction. Je pense qu'une chose dont je me souviens, c'est que lorsque j'ai rejoint Final Fantasy XIV pour la première fois et que j'ai pris les commandes, le directeur Kitase-san m'a dit que Final Fantasy était ce que les créateurs de l'époque pensaient que Final Fantasy devait être, et que c'était ce que vous deviez faire en créant ce jeu. J'ai pris cela très à cœur et je veux que les créateurs de demain puissent faire la même chose, c'est-à-dire ce qu'ils pensent être la meilleure chose qu'ils puissent faire. Parce que c'est ce que nous faisons. Ce que nous pensons être le meilleur Final Fantasy, c'est ce que nous créons."
"Une chose que j'ai remarquée en travaillant avec la série depuis si longtemps et en parlant avec des fans du monde entier, c'est que beaucoup de gens ont commencé à comprendre que Final Fantasy est ce type de série que je considère comme une série qui, par exemple, est devenue très niche dans le sens où la série Final Fantasy concerne des JRPG, ou des personnages d'anime, ou des adolescents qui s'enfuient pour sauver le monde, et c'est à ça que tous les jeux vont ressembler. Et les gens se sont enfermés dans cette image de ce qu'ils croyaient être Final Fantasy. Mais pour moi, qui vais avoir 50 ans cette année, je sais que le monde n'est pas fait que de soleil et d'arc-en-ciel, je sais qu'il peut être difficile parfois, mais aussi qu'il y a parfois de l'espoir. Je voulais donc créer quelque chose qui soit réel, mais pas seulement pour ma génération, mais aussi pour la jeune génération, et leur montrer le potentiel de la série Final Fantasy. Quant à savoir pourquoi nous avons opté pour la dark fantasy, c'est tout simplement parce que nous aimons tous la dark fantasy.
"J'ai parlé de la façon dont la base de joueurs est enfermée dans cette vision de ce qu'est Final Fantasy, mais c'est la même chose du côté du développement. Les gens de Square Enix pensent que lorsqu'on fait Final Fantasy, on doit le faire de cette façon parce que c'est comme ça qu'ils ont fait dans le passé. Ce que nous voulions faire et ce que nous voulions montrer à la prochaine génération de développeurs et aux jeunes développeurs avec Final Fantasy XVI, c'est qu'il n'est pas nécessaire de s'enfermer là-dedans. Vous pouvez faire ce que vous voulez et tout est possible avec la série Final Fantasy".
Gematsu : L'une des choses que vous avez soulignées avec les batailles d'Eikon est que chacune d'entre elles est unique. Nous en avons eu un avant-goût dans la démo, qui était assez similaire à la façon dont Clive joue normalement. Je suis curieux de savoir ce que vous entendez par "chaque combat est unique". Chaque combat sera-t-il d'un genre différent ? J'ai remarqué que dans les images que vous avez montrées, il y avait quelque chose qui ressemblait à un shoot'em up. Que faites-vous pour rendre chaque combat unique et comment faites-vous pour ne pas donner l'impression que tout est trop gadget ? Je ne veux pas dire que la bataille à laquelle nous avons joué était bidon, mais plutôt les autres batailles.
Suzuki : "En fait, lorsque nous avons décidé de ce qu'il fallait faire pour chacune de ces batailles, nous savions en quelque sorte où se trouveraient les rythmes et quand Clive rencontrerait chacun de ces Eikons. On a donc donné un thème à chaque bataille. Par exemple, pour Ifrit contre Garuda, ce thème consistait à faire quelque chose qui ressemblait à un match de catch professionnel - quelque chose qui ressemblait à du tokusatsu, comme une bataille de type Evangelion ou Ultraman - et c'était le thème principal, quelque chose qui avait cette sensation de poids, comme si vous contrôliez ces kaiju ou ces méchas géants.
"Mais les autres ont aussi leur propre thème unique. Par exemple, vous avez vu une bataille qui ressemblait à un shoot'em up - nous avons donc une bataille que nous voulions faire ressembler à un shoot'em up. Et c'est complètement différent des actions de type Clive parce que c'est maintenant une bataille de type shoot'em up. Nous en avons également un autre qui était un type de bataille très dynamique et rapide où l'Eikon combat quelque chose de beaucoup plus grand que lui, et où vous courez partout et utilisez ce personnage comme scène entière.
"Mais lorsque le joueur contrôle Clive, il a l'impression d'avoir un contrôle total sur lui. Mais en créant ces batailles dynamiques, nous voulions déplacer l'attention de Clive vers les Eikons, parce que c'était plus important dans ces scènes. Nous avons donc créé ces combats qui semblaient distincts des combats de Clive, nouveaux, et nous nous sommes concentrés sur la façon dont chaque Eikon interagit avec les autres Eikons et sur le type de mouvements spéciaux qu'ils ne feront que dans ce type de situation. "
Takai : "Et encore une fois avec ces combats Eikon contre Eikcon, contrairement à beaucoup de combats sur le terrain qui pourraient être aléatoires ou juste là, ceux-ci sont tous liés directement au scénario. Il doit donc y avoir une raison pour laquelle ces deux-là se battent et ce que ressentent les deux Eikons - quelle est leur histoire, pourquoi sont-ils là à se battre, pourquoi sont-ils à cet endroit, quelles sont les raisons de tout cela ? Et tout cela est lié au combat et à la façon dont nous allons concevoir la bataille."
"Donc tout se résume à la situation - ce qui correspond à l'histoire. Par exemple, quand nous disons que nous avons un combat de type "shoot'em up", ce n'est pas simplement parce que nous voulons en faire un gadget, mais parce que cela correspond à la situation. Par exemple, le combat entre Ifrit et Garuda auquel vous avez joué - l'impression que nous lui avons donnée, cette impression de poids, et cette sorte de bagarre totale, c'est parce que, du point de vue de l'histoire, les deux se sont un peu perdus, et donc aucun d'entre eux n'a le contrôle, et vous obtenez cette bataille qui a l'air vraiment lourde et comme s'ils se donnaient à fond parce que ça correspond à ce qui se passe dans l'histoire. Et à cause de cela, il est difficile de parler des batailles que nous aurons à l'avenir parce que, encore une fois, c'est tellement lié directement à l'histoire que vous parler de ces batailles que nous aurons aussi, c'est un peu gâcher l'histoire.
"Mais comme je l'ai dit, tout dépend de la situation. Le fait de les rendre uniques nous aide à mieux relier la situation ou la bataille à l'histoire, mais parce que nous faisons cela, au niveau du développement, cela représente un coût important. Parce que nous créons quelque chose qui ne s'adapte qu'à la situation du moment, et nous ne pourrons plus jamais l'utiliser dans le reste du jeu. Nous avons donc dépensé tous ces coûts et tous ces efforts pour créer une chose à laquelle le joueur ne jouera qu'une fois et qu'il ne pourra plus jamais utiliser. Donc, du point de vue du développement, on se demande pourquoi on fait quelque chose d'aussi fou."
Yoshida : " Alors, est-ce que vous jouez tous à des jeux classiques comme sur la Nintendo Entertainment System ordinaire ? (Tout le monde acquiesce.) C'est donc un peu ce que nous visions, comme les anciens jeux NES où il n'y a qu'un seul jeu - un seul concept et ce jeu est centré sur ce concept. Par exemple, si vous avez un jeu de conduite, tout ce que vous faites dans ce jeu est de conduire. Vous pouvez avoir différents parcours, mais c'est un jeu de conduite.
"Pour Final Fantasy XVI, nous avons considéré nos batailles comme des mini jeux NES. Nous avons cette bataille ici, nous sommes un RPG d'action, mais pourquoi ne pas avoir un jeu de conduite dans notre RPG d'action ? Et puis "peut-être que pour cette bataille-là, on pourrait avoir un jeu de combat en 3D". Et puis, bien sûr, il y a toujours la question suivante : " OK, cette bataille se déroule sur le sol, alors que se passerait-il si cette bataille se déroulait dans les airs ou dans un endroit sans gravité ? ".
"Et donc chaque bataille de boss est quelque chose où l'expérience change. Il sera différent à chaque fois et les joueurs ne sauront pas à quoi s'attendre parce qu'il sera différent du combat de boss précédent. Nous créons quelque chose qui sera unique à chaque fois. Et quelque chose qui fera dire aux joueurs que ces gars-là sont complètement fous pour créer quelque chose comme ça, où chacun est différent. Nous avons donc tous ces types d'expériences différentes et, encore une fois, nous ne pouvons pas en parler ici, mais je pense vraiment qu'il y a quelque chose que les joueurs peuvent attendre avec impatience et qui va vraiment les enthousiasmer.
"Nous voudrions vous les montrer tous maintenant, mais ils sont tous des spoilers de l'histoire, donc nous ne pouvons pas !"