Après un Aliens : Colonial Marines désastreux, on pensait que la saga sci-fi horrifique de Ridley Scott serait interdite de séjour pour un bon bout de temps sur nos chères bécanes à manette (ou à clavier), et nos espoirs de voir arrivé un digne successeur au mythique Aliens vs Predator sur PC évanouis... c'est sans compter SEGA qui avait déjà lancé un nouveau projet de jeu vidéo Alien bien avant que Colonial Marines ne commette l'irréparable. Aussi restait-il une chance pour la licence de se rattraper si on confiait le projet à des gens plus honnêtes et sérieux que Gearbox Software. Cette fois-ci ce sont les solides développeur de Creative Assembly, studio interne de SEGA et déjà responsable d'une très bonne gamme de jeu de stratégie tel les Total War qui s'y collent. Avec des gars à l'esprit aussi structuré, on se dit que ça peut ne pas être pire, de toute façon.
Aussi, Game Central est venu interviewé l'un des lead designer :
Clive Lindop et le producteur
Jonathan Court pour en apprendre un peu plus sur ce jeu prévu sur
PS4, PS3, Xbox 360, Xbox one et Pc fin 2014.
Je dois avouer que la démo était pas mal, le responsable de presse rigolait de la façon dont je sursauter à chaque seconde lorsqu'il y avait un truc de suspect à l'écran !
Clive & Jonathan : merci ! (rires)
Le seul problème que je constate, bien que je n'en soit pas sur puisque je n'ai pas vu le jeu en entier, c'est que je doute de la véracité du titre : ''Isolation''. Les informations ayant fuitées précédemment faisaient mention d'un groupe de soldat qui nous accompagnerai, même si vous avez précisé qu'il s'agirait d'un survival-horror.
J: Non, on peut vous assurer que ce que la démo vous a montré n'est pas véritablement contractuelle et les fuites qu'il y a eu ces derniers jours ne reflètent pas le jeu dans son ensemble. C'est bel et bien une expérience survival-horror traditionnelle. Vous incarnez Amanda Ripley et vous devez survivre dans cette station spatiale où parfois vous croiserez du soutient, mais où jamais la situation ne vous paraitra parfaitement sure et stable. Nous avons réussi à construire un environnement vaste et varié malgré que cela soit de nature très confinée, et les expériences seront diverses, mais le survival-horror prédomine.
On est enthousiasmé à cause du fait qu'on arrive pas réellement à imaginer ce à quoi peut ressembler le jeu de bout en bout. Le choix du FPS a ses raisons ?
C: la raison principale d'avoir choisi le tir à la 1ere personne pour le jeu est que pour donner des sensations de survie, c'est l'idéal. Le fait que vous ayez le contrôle et que vous puissiez voir directement ce qui se passe devant vous comme si vous y étiez optimise les sensations de survie et donne un sentiment d'immédiat à l'action. La différence de réaction aux évènements et primordiale entre la vue à la 1ere et la 3ème personne dans un jeu vidéo. La vue FPS vous permettra de vivre de façon plus profonde votre tentative de survie à travers l'environnement de jeu. L'interaction avec l'environnement lui-même sera beaucoup plus intensive de cette façon et cela vous permettra de vous tenir plus attentif à ce qui vous entoure et ce qui vous menace. Aussi, ça vous permettra de mieux réaliser et de mieux vous rendre compte du danger qui vous menace et d'évaluer les risques si vous devez faire un choix en cour d'aventure.
J: Lors des phases de test, nous avons donner un pistolet au joueur et nous avons programmé l'arrivé d'un Alien dans les lieux 30 secondes plus tard. Les réactions furent presque unanimes et la majorité des joueurs n'ont pas tirés sur l'Alien, ils ont d'abord chercher à se protéger et à se cacher avec les éléments du décors ! Nous voulions faire en sorte que l'instinct primaire de survie et de sauvegarde de soi soit ici maximiser et mis en éveil en permanence.
C: Grâce aux résultats de ces test, nous étions assez convaincue que nous livrions un jeu bien calibré et solide. Comme vous le savez déjà probablement, ces 10 dernières années, le survival-horror s'est transformé en vulgaire jeu d'action avec beaucoup d'explosion et où on tire sur beaucoup de chose vivantes ou non. Nous, nous voulions revenir à un survival-horror classique. Nous voulions vraiment que le mot survie signifie quelque chose, ce n'est pas une question d'exploser tout ce qui bouge comme un guerrier invincible sans peur et sans reproche, c'est de sentir la victoire venir à la fin du jeu en se disant ''waoh, je suis toujours vivant''.
J: Quand nous nous somme renseigné sur le ressenti des joueurs à propos des quelques derniers jeux Alien, nous avons constaté que pour les joueurs, les Alien étaient devenus des créatures à abattre à la chaine à coup de fusil mitrailleur. Nous voulions faire redevenir l'Alien une créature effrayante, et ainsi maximiser l'aspect survie du jeu.
Mais le problème objectif qui se pose avec Alien, c'est qu'aujourd'hui tout le monde commence à connaître ses capacités, son apparence. Aussi, plus vous connaissez bien une chose, moins vous en êtes effrayez, pas vrai ? N'aurait-il pas été plus facile de faire un survival-horror avec votre propre monstre ?
C: Oh non, je pense que le film a très bien résister au temps et qu'il garde toujours sa place de film de science-fiction horrifique parmi les plus sensationnels, même face à des films contemporains. Beaucoup de films récents sont aussi choquant et vous prennent aux tripes, mais Alien a quelques choses en plus, le fait qu'il le soit toujours autant même après 30 ans. Mais on ne peut pas se rendre compte de l'aspect pure et presque ''sacré'' de la bête quand on se contente d'en mitrailler des dizaines au beau milieu d'une ruche.
Dans un jeu Alien, il est rare de se retrouver en tête à tête avec un Alien, si prêts que vous pouvez l'étudier et que la créature apporte une nouvelle vision de sa nature. C'est d'ailleurs ce qu'il se passe dans le tout premier film Alien dont nous nous inspirons beaucoup. Beaucoup de gens pensent qu'ils savent parfaitement comment un Alien va réagir, mais qu'il soit seul ou en bande change radicalement son comportement. Et les tests de jeu nous l'ont prouvés, le joueur n'arrive pas parfaitement à prévoir les actions de l'Alien, la panique arrive très vite et la surprise vous fait faire n'importe quoi !
Nous voulons vraiment créer un comportement cohérent et intéressant à étudier, pas juste une bande de monstre sanguinaire qui agit n'importe comment et se contente d'attaquer tout ce qui bouge.
J: Vous connaissez bien les films ?
Oui, pourquoi ?
J: Les trouvez-vous effrayant ?
Oh oui, mais je suis un trouillard de toute façon !
J: (rires) Honnêtement, on y travaille depuis presque 3 ans, et on arrive encore à se faire peur, même en plein jour, entouré de 200 visages familiers qui composent notre studio.
L'autre problème avec un jeu Alien est que la bête est souvent plus brutale que dans les films, plus monstrueuse, alors que dans les films elle est censée s'apparenter à des insectes avec une société bien construite. Sa nature est censé être bien plus compliquée qu'on le croit, est-ce que vous allez en tenir compte ou simplifier encore la nature et les raisons d'exister des Aliens pour ne pas alourdir inutilement le scénario du jeu ?
C: C'est une chose dont on se rend compte si on étudie le sujet plus profondément que d'habitude, on constate que l'idée populaire du grand public est bien différente de ce qu'est l'Alien en réalité. Il y a beaucoup de chose qui ont étaient pensées par Ridley Scott et qui n'ont pas étaient implantées dans le scénario du film, et James Cameron a mis en place beaucoup d'aspect de l'existence des Aliens qui n'existaient pas auparavant. En règle générale, si vous ne prenez que les films, vous avez la vision populaire du grand public sur la question. L'Alien est mécanique, vous savez pourquoi il tue, mais pas pourquoi ou comment il vie. C'est toujours compliqué d'ajouter des éléments canons à une saga déjà si grande et créée par d'autre, mais nous essayons de rester cohérent avant tout.
Mais faites-vous référence à la scène de fin supprimée d'Alien ? Je suppose qu'il n'y a pas de reine dans le jeu, alors rassemblent-t-ils des gens pour les transformer eux-même en œufs?
C: Ah, c'est probablement une des choses les plus intéressante que nous essayons de faire dans l'histoire que nous voulons raconter. Donner à l'histoire ce caractère de mystère, afin de favoriser la peur de l'inconnu, la peur de ce qui se cache dans le noir. Dans le jeu, vous serez comme le personnage, vous assisterez à des choses et vous vous poserez probablement les même questions que lui.
C'était mieux quand on ne savait presque rien de tout cela ?
C: On ne sait toujours pas l'origine des Aliens, on sait ce qu'ils veulent, à peu prêts comment ils fonctionnent, mais pas d'où ils viennent.
Est-ce que vous vous appuyez sur les produits dérivé de la série comme les bande-dessinées pour diriger votre travail d'un point de vue scénario et background ?
C: Non, pas vraiment, je pense que nous nous dirigeons avec une approche plus puriste. Il y a eu beaucoup de chose autour des films, beaucoup de script qui peuvent être exploitables, et pour beaucoup de fan même hardcore, toute cette matière peut être explorée et devenir cohérente dans l'univers Alien. Mais il faut comprendre qu'il y a eu une base, une paire de film qui fixe un cadre précis et qui ne doit pas être dénaturé. Avoir une approche traditionnelle ne veut pas dire qu'on a envie de jouer avec Ripley qui a une histoire intouchable et qui à mon sens ne doit être modifiée par quiconque, si ce n'est les auteurs à la base de sa création.
Comme les fans, nous nous intéressons aux trous noirs, aux vides du scénario. Nous nous sommes dit alors : "Et si nous essayons de rejoindre le Nostromo pendant qu'il est censé avoir disparu ? Mais en même temps, que diraient les joueur qui vivent le jeu et qui ne savent pas ce qui s'est passé au Nostromo ?" Il se passe 57 ans entre le 1er et le 2nd film, et on nous explique clairement au début de Aliens, plus précisément encore dans le Director's Cut que le Nostromo est un vaisseau qui coûte extrêmement cher. C'est comme dans la réalité, lorsqu'un navire coule ou est perdu quelque part, même dans l’énigmatique Triangle des Bermudes, on lancent des recherches afin de comprendre ce qui s'est passé, récupérer la boîte noire de l'appareil etc.
On s'est donc demandé ce qui s'était passé sur le Nostromo lorsqu’il a disparut. Le personnage d'Amanda, la fille de Ripley a 11 ans au moment de la disparition du vaisseau, et toute sa vie s'est construite autour de cette enquête, autour de la disparition du Nostromo et de sa mère. Puis tout à coup, alors qu'elle aborde à peine la vingtaine, une représentante de la compagnie commerciale propriétaire du Nostromo déclare qu'on a découvert la boite noire de l'appareil, c'est l'unique chance de sa vie de trouver des réponses et donner un sens à son existence.
Un autre élément qui a disparu de film en film, c'est le thème de la sexualité sous-jacente, comme lorsque l'Alien semble avoir comprit et adopter l'attirance que peut éprouver Kane envers Lambert (ND Anakaris : dans le 1er film Alien, respectivement le second officier et la pilote du Nostromo), quant est-il de cette question ? Allez-vous en parler dans le jeu ?
C: c'est un thème abordé très personnel qui fait partie d'un univers très ''Gigeresque'' (rires) (ND Anakaris : Hans Ruedi Giger, designer suisse qui a créé la créature Alien), nous ne voulons pas trop nous immiscer dans ce genre de ''twist' qui nécessite une sensibilité artistique très particulière pour être prit à sa juste valeur. La description qu'en fait Ash (ND Anakaris : dans le 1er film, il s'agit du scientifique du Nostromo) est plus précise et plus proche de ce que doit réellement être l'Alien. Littéralement, c'est un Alien, et il n'entretient pas ce genre de relation avec la race humaine. C'est plus une histoire qui se déroule au cœur des ténèbres, avec un déroulement horrifique des évènements et une étude de ce que la sensation permanente et intense de survie change chez l'homme. D'autant que la survie peut se faire au détriment de quelqu'un d'autre.
Donc, mis à part les phases de tir et de combat contre les Aliens, que se passe-t-il quand on est pas en train d'essayer de survivre et de se cacher face à eux ? Y a-t-il des discutions avec des PNJ, des éléments de RPG, des énigmes, de la gestion/simulation de vie ? J'ai remarqué qu'on pouvait collecter des bidons d'essence, mais je n'ai pas trouvé l'utilité immédiate de cela dans la démo.
J: Il y a beaucoup de choses dont nous avons pas encore parlé, mais il y a évidemment un arsenal complet d'arme, un système d'artisanat où vous pourrez fabriquer vos armes et d'autres objets de différentes natures. C'est une station spatiale qui accueille une population variée mais qui est dans le chaos, vous pouvez donc imaginez qu'il y a énormément de chose à voir. Nous n'allons pas soumettre le joueur à ce niveau de tension tout au long du jeu, et les Aliens ne sont pas les seuls danger, l'environnement lui-même risque de poser problème.
Pourra-t-on interagir avec les autres personnages, commander des coéquipiers en combat, leur donner des ordres tactiques ? J'essaye de deviner un peu quelles pourraient être les spécificités de certaine phase de gameplay.
J: Vous faite bien, on vous comprend, mais on sera plus explicite et plus volubile au fur et à mesure de notre avancée dans le développement sur des questions très concrètes de gameplay.
C: La base du gameplay étant que vous êtes dans un environnement vaste et inconnu, avec multitude de possibilité, et un danger presque inconnu et extrêmement sournois qui se cache à l'intérieur de cet environnement. Ainsi, il faudra survivre et essayer d'agir avec astuce pour se servir des possibilités de l'environnement pour se défendre.
Est-ce que le jeu sera linéaire ? J'ai senti une petite ambiance à la Fallout, mais le jeu n'a pas l'air en monde ouvert.
J: Il y a plusieurs évènements conducteurs tout au long du jeu qui racontent une histoire, et la possibilité de revenir dans certains lieux et refaire certaines actions plusieurs fois, mais ce n'est pas un open world. Chaque section de la station spatiale est presque un petit monde avec son lot de défi et de danger, un peu comme dans Castlevania où plusieurs chemins s'offrent à vous et où il y a des ennemis et des actions différentes à faire. La réflexion avant de choisir son chemin est presque aussi importante que les réflexes que vous devrez avoir face à un Alien.
Y a-t-il des choix de dialogues avec les PNJ ?
J: Le fil conducteur de l'histoire sera les évènements qui vont se produire dans la station et dont vous serez témoin. Ces évènements vous dépassent et vous serez condamné à réagir en fonction de ceci la plupart du temps. C'est comme se balader dans Paris pendant que celle-ci est attaquée par les allemands pendant la seconde guerre mondiale, tout se passe autour de vous et rien n'est contrôlable mais vous amène petit à petit à une finalité. Les dialogues seront donc linéaires, mais la façon de voyager dans la station et vos choix de combat et de défense seront vastes et primordiaux pour votre survie. Tout ne sera pas forcément imposé. Vous aurez des interactions et des dialogues avec les personnages, mais ça n'influencera pas les évènements à venir comme dans Mass Effect.
Il y a une théorie qui dit que le survival-horror est passé de mode parce que c'est un type de jeu trop lent et qui demande trop d'effort au joueur, et que c'est peut-être... trop effrayant ! Comment avez-vous convaincu SEGA de dépenser autant d'argent pour financer votre jeu sur un genre qui n'est plus en odeur de sainteté parmi les joueurs ?
C: J'étais à Crytek avant, et une des choses qui m'a attiré ici était que SEGA avait déjà penser à ce genre de chose et malgré ce que vous venez de dire très justement, ils voulaient aller de l'avant. Comme vous le savez, au fil du temps les genres se sont mélangés, c'est devenu plus laineux, moins perceptible, et il faut une expérience très forte pour arriver à déterminer si c'est un survival-horror ou autre chose de façon claire et nette, comme avec The Last of Us par exemple. Si l'expérience narrative et l'expérience de jeu arrive à être assez forte non pas en balançant des cadavres à tout les coins de couloirs mais en maintenant une tension palpable et une ambiance dramatique en permanence, vous aller séduire le public. C'est ce que The Last of Us a réussi à faire, en nous faisant combattre la race humaine en plus des êtres réellement dangereux comme les contaminés, et ça, c'est tragique, pas spécialement horrifique, mais tragique et ça tient en haleine.
C'est l'idée, c'est ce que nous essayons de faire. Affronter les Aliens c'est une chose, mais survivre dans un environnement où même le décors vous en veut, seul et sans ressource, ça ajoute une dose de tragique, et c'est ça qui va faire venir les joueurs, on l'espère.
Un des titres le plus proche du votre en terme d'isolement est Amnesia : The Dark Descent, qui n'est pas franchement grand public. Comme avez-vous fait pour faire en sorte que votre jeu soit poignant mais grand public tout de même ?
C: Nous avons beaucoup étudié le rythme du jeu et avons savamment dosé l'effort que doit consentir le joueur pour progresser dans le jeu. En livrant ce genre d’expérience sans relâche, il y a une sorte de fatigue émotionnelle et psychique qui peut s'installer, nous avons donc allégé la tension par endroit. Aussi, nous offrons le choix autant que possible de passer outre les difficulté présente dans le jeu. Si vous choisissez la méthode souple ou la brutalité, cela conditionnera l'intensité qu'aura l'aventure.
Avez-vous quelques mots à dire sur Aliens : Colonial Marines ?
J: Oh, c'est délicat, vous savez... c'est censé être un produit de ce qui finance le notre (rires).
C: C'est une triste histoire pour tout un tas de raisons, et je pense que les gens de Gearbox sont compétents, ça c'est sur, mais qu'ils doivent être tout autant peinés que les joueurs de la finalité de cette aventure. Mais notre jeu est un projet tout à fait indépendant de ce qu'a put faire Gearbox de leur côté.
À la sortie d'Aliens : Colonial Marines, SEGA n'a rien dit sur votre projet, avez-vous eu de la pression ou des problèmes ?
J: Vous voulez savoir si, en gros, SEGA avait encore confiance en nous lorsqu'ils ont constaté l’échec critique d'Aliens : Colonial Marines, en fait ?
SEGA fut très compréhensif, je crois... en fait j'en sais rien (rires), en réalité, jamais personne de SEGA ne nous a parlé du cas Aliens: Colonial Marines après la sortie du jeu. Jamais personne ne nous a dit quelque chose du genre ''Voyez ce jeu, c'est tout le contraire de ce que nous voulons'', notre projet fut lancé après celui de Colonial Marines mais nous avons largement assez de recul pour pouvoir travailler de façon indépendante de ce qui se passait ailleurs, et SEGA a compris cela, c'est pour cela qu'ils nous ont fait confiance jusqu'à maintenant.
Quand le projet a commencé ?
J: Cela faisait longtemps que SEGA voulez un jeu Alien, en 2006 ils ont acquis la licence et j'avais déjà exprimer le souhait de proposer quelque chose. Mais un projet avait déjà était évoqué avant même que je ne puisse faire quelque chose, je ne sais pas si Gearbox était déjà sur le coup à ce moment là, mais il semblerait que ça date d'avant 2001, au moins !
Notre projet a commencer en mai 2011, un peu plus tard SEGA a officialisé l'existence de notre jeu, mais la post-production, notamment artistique et le recrutement de plusieurs talents avait débuté dés 2009.
Avez-vous eu des influences particulières, des sources d'inspiration, autre que la série Alien évidemment ?
C: En terme d'ambiance visuelle et sonore, on pensait pouvoir s'inspirer de jeu comme Silent Hill, mais on s'est aperçu que ça ne collait pas réellement. On s'est donc laissé aller sans trop douter de nous même, puis niveau sonore on a commencé à s'inspirer de Doom 3 et en terme de sensation de jeu, nous avions été bluffés par Dead Space. Puis pour finir, nous avons eu l'occasion de jeter un œil à The Last of Us courant 2012, et on s'est tous dit ''waow, la tension émotionnelle et l'aspect survie que nous voulons tant rendre forte dans notre jeu, c'est exactement ça !''. D'un côté nous étions déçu de voir que d'autres avez déjà proposé ce genre d'expérience, mais ça nous a inspiré et ça nous a motivé tout de même pour faire mieux !
