description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Il y a quelques jours DRIVECLUB a présenté son système de météo dynamique . Aujourd'hui c'est l'occasion d'en apprendre plus à travers une interviews et deux extraits sur ces conditions météo hautement réalistes et personnalisables : neige, pluie, vent et toutes leurs déclinaisons.
"Quelle a été votre approche par rapport à la météo dans DRIVECLUB ?"
Alex Perkins : C’était quelque chose que nous avions en tête depuis un certain temps. On ne peut pas présenter des endroits comme l’Écosse ou la Norvège sans y inclure la pluie ou la neige ! C’est un élément sur lequel nous avons beaucoup travaillé et nous sommes parvenus à créer un système vraiment abouti avec les programmeurs.
Notre approche a été la même que pour n’importe quel autre élément, des détails à grande échelle de la formation des nuages, en passant par la façon dont la pluie tombe et dont la météo affecte la lumière, jusqu’aux cailloux progressivement entourés de petites flaques. Nous avons fait tout notre possible pour garder la cohérence des détails dans tous les aspects du jeu, des petits détails sur les voitures jusqu’aux montagnes en arrière-plan. Le système de météo découle de cet effort.
"Quels sont les différentes météos disponibles ? Va-t-il n’y avoir que de la neige et de la pluie, ou pouvons-nous nous attendre à du crachin, de la neige fondue, de grosses averses, des tempêtes de neige, etc. ?"
Alex Perkins : Nous avons la possibilité d’offrir tous les types de temps. Donc, si vous êtes en Norvège, il neigera quand vous serez en altitude, mais de la neige fondue pourra tomber si redescendez : il existe des variations en fonction de l’altitude. Le moteur de météo peut afficher jusqu’à une visibilité nulle, un élément que nous avons dû équilibrer pour le gameplay, mais rien ne nous est impossible. Nous pouvons aller des petites pluies localisées aux averses torrentielles.
"Et qu’en est-il des temps extrêmes, comme le tonnerre et les éclairs ?"
Alex Perkins : L’idée, c’est de ne rien omettre. Donc, nous avons intégré des orages dignes de ce nom avec des éclairs. C’est notre but : que le plus d’éléments possible fonctionnent. Nous essayons de réaliser ce que vous vous attendez à voir dans un jeu
"Jusqu’à quel point la météo sera-t-elle personnalisable ?"
Alex Perkins : Nous souhaitons l’inclure dans le gameplay et la montrer le plus possible au joueur ; nous travaillons actuellement dessus. Vous devriez avoir la possibilité d’avoir mouillé-sec-mouillé, sec-mouillé-sec. En théorie, vous pouvez avoir toutes les combinaisons que vous voulez. Le moteur est capable de tout faire, nous souhaitons juste nous assurer de ce qui est mieux pour que le gameplay soit agréable.
"À ce sujet, pouvez-vous nous expliquer en détail l’impact qu’aura la météo dynamique sur le gameplay ?"
Alex Perkins : Selon mon expérience personnelle dans la vie réelle, conduire sur une autoroute pendant une tempête de neige est vraiment effrayant. La visibilité dans le jeu sera considérablement réduite et la nuit, les feux avant éclaireront les flocons de neige ainsi que le ciel blanc. De toute évidence, cela aura un profond impact sur la façon de jouer. La maniabilité sera également affectée. Quand vos pneus sont humides, il est plus difficile de freiner et plus facile de déraper, ce qui joue énormément sur votre course et le score que vous rapporterez à votre club.
"Reproduire fidèlement la météo semble être un réel défi technique."
Alex Perkins : Les défis, c’est ce qui nous caractérise le mieux à Evolution Studios. Nous sommes ambitieux et nous voulons continuer à pousser nos outils et la puissance de la PS4 pour créer des expériences de jeu nouvelles et palpitantes. Nous avons dû apprendre beaucoup sur les systèmes climatiques et faire l’expérience de leur interaction avec tout le reste dans le jeu.
Tout est dans le détail : les surfaces soumises à l’humidité, l’absorption de l’eau, le changement d’apparence des matériaux, les éclairs dans le ciel, etc. C’est incroyable de voir tout ça se mettre en place : voir la pluie former des flaques d’eau, qui ensuite s’assèchent ou s’étalent en fonction de la typologie du terrain et des changements de température. Ces innovations, c’est vraiment ce qui rend la nouvelle PlayStation 4 incroyablement passionnante. Comme toujours nous mettons tout notre cœur dans chaque détail pour être sûr que nous développons un système climatique qui ait l’air réaliste et qui soit, pour vous, passionnant à jouer.
Après avoir annoncé la date de sortie japonaise du troisième DLC (sur les quatre prévus) de Muramasa Rebirth, qui je le rappelle, sortira le 10 juillet chez nos amis nippons, voila que Aksys Game annonce déjà la date de sortie occidentale de ce DLC.
En effet, le troisième DLC, nommé A Spirited Seven Nights’ Haunting sera disponible le 15 juillet en amérique du nord et un jour plus tard en europe, c'est ce qu'a annoncé Aksys Game lors de l'Anime Expo.
Comme expliqué sur un précédent article, ce DLC met en scène le ninja fujitif Arashimaru, qui après la destruction d'un miroir sacré dans un lieu antique, devra faire avec une malédiction qui le tuera sous sept jours, tel une punition divine, pour ceux ayant loupé le dernier trailer, le voici.
Comme vous le savez l'insider Tidux a teasé hier soir une annonce de grande importance concernant Sony. Et bien sachez que cette information concerne pas moins le rachat de Crytek par Sony ou du moins ce que sony serait en train d'envisager. En effet d'après d'après les bruits de couloirs Sony chercherait à augmenter les effectifs de ses studios, nomment par le rachat d'un gros studio.
Il va de sois qu'une telle rumeur est à prendre avec d'énormes pincettes, en attendant de voir si elle se concrétise dans les mois à venir...
The Awakened Fate Ultimatum, la suite de The Guided Fate Paradox, qui au passage ne se nomme plus The Guided Fate Paradox Cross Thesis, sortira au printemps 2015 en amérique du nord et en europe, c'est ce qu'a annoncé NIS America lors de l'Anime Expo.
Pour fêter la futur localisation du titre, NIS America propose un petit résumé du jeu.
Plusieurs années se sont écoulées depuis une certaine révolution et la défaite du puissant Satanaël, les démons dominaient toujours leur guerre contre les anges.
Pendant ce temps, un certain Celestia a recours à des méthodes de guérilla pour survivre, puis ils se sont concentrés sur la recherche pour créer un dieu qu'ils utiliseraient comme arme ultime contre les démons.
Après avoir créé le Fate Awakening Crystal, qui a la particuliarité de transformer un humain en dieu, les anges ne pouvaient attendre plus longtemps pour trouver une personne compatible avec ce cristal.
Un jour, dans le monde des humains, un garçon est attaqué par des démons sur le chemin de l'école, il se fait poignardé le coeur, mais étant en train de mourir, il est enregistré par une mystérieuse jeune fille, puis il se réveille dans un lieu nommé Celestia.
Comme si il était guidé par le Fate Awakening Crystal qui est implanté dans sa poitrine, il se retrouvera finalement en plein milieu d'une guerre entre les anges et les démons, avec ses nouveaux pouvoirs fraîchement éveillés, il doit choisir la meilleur façon de les utiliser et finalement, il devra faire le choix ultime, laquelle de ces deux filles devra-t-il sauver...
Mise à jour de l'article.
Petit bonus en plus avec le dernier trailer en date du titre en question.
Voila une agréable nouvelle pour ceux qui n'en pouvaient plus d'attendre la dernière vague de DLC de Muramasa Rebirth, en effet, le troisième DLC est sur le point de sortir et sera disponible au pays du soleil levant la semaine prochaine.
Le troisième DLC de Muramasa Rebirth sur les quatre prévus au départ et qui fait partie des légendes de Genroku sortira le 10 juillet au japon, c'est ce que Marvelous a annoncé.
Cet add-on qui est nommé The Tale of the Seven Night Ghostly Curse racontera l'histoire du ninja fugitif Arashimaru, qui après la destruction d'un miroir sacré dans un lieu antique, devra faire avec une malédiction mortelle nommé Seven Nights, après avoir repoussé des vagues et des vagues d'assassins, quel obstacle rencontrera-t-il ? pour patienter en attendant de découvrir ces réponses, voici un trailer.
Voila une nouvelle très intéressante de la part de Nippon Ichi Software, en effet, le président de la société japonaise Sohei Niikawa a dit lors de l'événement Anime Expo que le prochain volet de la saga des Disgaea serait dévoilé à l'automne prochain.
Durant un showcase de NIS America au mois de février, l'entreprise avait annoncé qu'ils présenteraient un titre Playstation 4 lors du Tokyo Game Show au mois de septembre, il est donc tout à fait possible que le nouveau titre en question et le prochain Disgaea soient un seul et même jeu.
Dans une news reliée à celle-ci, il serait également question de développer des suites à The Witch and the Hundred Knight et Criminal Girls, bref, le Tokyo Game Show sera à surveiller cette année.
Malgré son statut d'exclusivité PlayStation 4 ultra prometteuse sur le papier, The Order: 1886 reste encore bien mystérieux, fruit de la volonté de Ready at Dawn de garder le maximum de surprises d'ici le lancement. Toutefois, la contrepartie est inévitable, certains joueurs s'inquiètent et le studio se voit obligé de les rassurer. Ce fut notamment le cas avec la fréquence des QTE et ça l'est encore concernant la facette cinématographique. Et s'il n'était, au final, qu'un film interactif ?
Naturellement, Andrea Pessino, chief technology officer chez Ready at Dawn, a tenu à réaffirmer que The Order: 1886 était "cinématographique" dans sa présentation, pas forcément dans son gameplay :
"Cinématographique" est là pour décrire le style visuel,
pas le gameplay. Peut-être que nous
avons juste maquillé un mot...
En parallèle, l'intéressé a tenu à faire un peu de teasing concernant les mois précédents la sortie :
NIS America vient de l'annoncer, Fairy Fencer F doit sortir le 23 septembre, ça on le savait, mais ce qu'on attendaient vraiment, c'est une date de sortie européenne, c'est désormais chose faite, puisque le titre sera disponible en europe seulement trois jours plus tard, soit le 26 septembre.
Pour fêter ça, NIS America dévoile pour le coup l'édition collector américaine du jeu, celle-ci coûtera $74,99 (soit environ 55€), cette version collector contiendra un exemplaire du jeu (logique), une OST comprenant quelques musiques du jeu, un artbook et un bonnet (pratique pour l'hiver), le tout est bien entendu rangé dans une très belle boîte.
Pour finir et comme précisé sur un autre article, NIS America ouvrira prochainement un store online en europe, on sera d'ailleurs assez vite fixés pour une éventuelle version collector en europe.
L'ambition semble devenir démesurée chez Guerrilla Games. Après avoir signé un très bon jeu de lancement (bien qu'un peu "classique") de la Playstation 4, à savoir Killzone: Shadow Fall, le studio s'est aussitôt remis au travail. Arguant depuis quelques temps qu'ils développent une nouvelle IP, et en parallèle de leur fonction de soutien de Guerrila Cambridge (anciennement Sony Cambridge, créateur de Killzone: Mercenary sur PS VITA mais aussi MediEvil et Primal), le studio ne cesse de se solidifier et de recruter à tour de bras pour mener à bien un projet qui parait imposant.
Aussi, aujourd'hui, on apprend que le studio a atteint le seuil fatidique des 200 employés (25 nationalités différentes), ce qui les fait arriver dans la cour des mastodontes de l'industrie aux côtés de Santa Monica (Sony), DICE (Electronic Arts), Treyarch (Activision), Rockstar North (Take Two) ou encore Ubisoft Montréal.
Mais ce n'est pas fini puisque le studio recherche toujours 4 directeurs du son qui formeront une équipe pour travailler avec Guerrilla Games! L'annonce évoque naturellement la musique mais aussi des bruitages d'armes à feu, des doublages (notamment des voix masculines fortes et graves), et beaucoup d'effets sonores naturels à savoir gérer, générer et mixer de façon très propre. Le studio est à la recherche de poids lourds, en somme. Mais impossible de réellement savoir si il s'agit de recrutement pour le nouveau projet du studio.
Et si vous voulez en savoir un peu plus, sachez que la fourchette de salaire annuel de chacun de ses ingénieurs sons est de 88-115 000 $ (65-85 000 €).
Si vous avez regardé les récentes vidéos de DRIVECLUB, notamment le clip 4TheSenses ci-dessus, vous aurez compris qu’Evolution Studios cherche par tous les moyens à créer le jeu de course automobile le plus sophistiqué, techniquement, sur consoles. Ses graphismes et son gameplay jouent, bien sûr, un rôle essentiel dans cette démarche, mais l’équipe de développement fait également des miracles dans un troisième domaine souvent moins plébiscité : l’audio.
Nichés dans un recoin de l’immense complexe d’Evolution, à l’extérieur de Runcorn, dans le nord de l’Angleterre, le responsable audio Alan McDermott et son équipe travaillent dur à l’élaboration d’un énorme catalogue d’effets sonores pour leur prochain jeu de course sur PS4. Contrairement à la plupart des jeux du genre, chacun de ces sons est entièrement fait sur mesure !
« Au départ, nous avons essayé de trouver des échantillonnages pour les acheter, et nous avons contacté des fabricants, explique McDermott, mais ce n’était vraiment pas suffisant pour ce que nous souhaitions faire. »
Au lieu de choisir la facilité, l’équipe a préféré passer deux ans et demi à parcourir le monde pour enregistrer minutieusement les bruits de chacun des véhicules apparaissant dans le jeu.
« Nous sommes allés chercher ces voitures aux quatre coins du monde, dit-il. Les Pagani Huayras sont plutôt rares, vous savez. Ils ne les mettent pas à votre disposition comme ça. Un modèle peut être au Japon le mercredi, et en Italie le samedi suivant… On a dû leur courir après. On a tout donné ! »
Et quand le bon véhicule est disponible, il ne suffit pas de coller un micro dans son pot d’échappement et d’appuyer sur le bouton Enregistrer. Evolution a fait des efforts sans précédent pour dresser le portrait sonore complet de ces machines.
« Nous avons utilisé un minimum de 16 micros par voiture, mais bien davantage dans certains cas, et jusqu’à 27 pour l’un des modèles ! »
« Nous voulions donner vie aux moteurs dans notre jeu. Nos concurrents ont déjà placé la barre assez haut. Nous savions qu’il fallait produire quelque chose d’exceptionnel. Nous voulions vraiment nous démarquer de ce qui existe déjà. Passer à un cran supérieur. Cet objectif monopolise totalement nos efforts depuis deux ans et demi.
Bien souvent, les développeurs de jeux de course se contentent d’enregistrer une série d’échantillons, qu’ils utilisent ensuite pour les bruitages intérieurs et extérieurs. Pas nous. Nous avons enregistré des sons différents pour tout : l’échappement, le moteur, l’habitacle… Nous avions un micro surround dans le véhicule, et ça n’a pas toujours été facile, parce que l’espace est souvent très restreint dans ce genre de bolides ! »
Les résultats sont saisissants. Tournez autour d’une voiture immobile qui fait rugir son moteur et vous percevrez un bruit différent en fonction de votre position. Comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessus, le son du moteur varie selon que vous optez pour la vue depuis l’habitacle ou pour celle à la troisième personne. Plongez dans un tunnel ou quittez la route et les bruits de votre véhicule évolueront avec l’environnement traversé.
« BMW et Mercedes nous ont appelés pour nous demander une copie de nos enregistrements, afin de les substituer à leurs propres versions, confie Alan avec le sourire. Ça fait vraiment plaisir ! Je suis certain que nous possédons aujourd’hui les enregistrements les plus fidèles de ces véhicules. C’est quelque chose dont je suis vraiment très fier. »
‘Et alors ?’ demanderont peut-être certains d’entre vous. ‘En quoi quelques rugissements de moteurs, même parfaits, vont-ils améliorer l’expérience de jeu ?’
« C’est simple, c’est ce qui vous lie à la route, explique McDermott. Avec le moteur physique et la maniabilité, je dirais que le son est l’un des aspects les plus importants du jeu. Si l’audio sonne faux, c’est toute l’expérience de conduite qui en pâtit. Le sentiment de réalisme dépend pleinement de tous ces éléments. Tout le monde ne remarquera peut-être pas tout ce que nous avons accompli, mais nous sommes obsédés par la qualité et nous irons jusqu’au bout, ne serait-ce que pour la poignée de joueurs qui sauront faire la différence. »