description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Voici un rassemblement des principaux jeux PlayStation 4 qui sont déjà disponibles et qui vont sortir pour "fêter" les 1 ans de la console. Il n'y a évidemment pas la totalité d'entre eux car la liste est très longue. J'ai essayé d'éviter les jeux Multi de la New Gen, c'est-à-dire ceux sortant sur PS4 et Xbox One ou Wii U. N'hésitez pas à le signaler s'il manque un jeu.
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Jeux en boite :
God Eater 2 : Rage Bust(aussi sur Vita)
The Vanishing of Ethan Carter (aussi sur PC)
Guilty Gear Xrd SIGN (aussi sur PS3)
Senran Kagura : Esitval Versus
Hellblade
inFamous : Second Son
inFamous : First Light
Yakuza Ishin (aussi sur PS3)
Yakuza 0 (aussi sur PS3)
Silent Hills
One Piece : Pirate Warriors 3 (aussi sur Vita et PS3)
Michiteru Okabe, producteur du tant attendu Resident Evil Revelation 2, c'est confié sur l'avenir de la lice,ce et la réalité virtuelle lors d'une interview avec Game Informer:
"Je pense que c'est la suite logique. Après être passé de la 2D à la 3D, il est temps maintenant de vous plonger dans ces mondes en 3D au lieu d'avoir un simple écran en face de vous " C'est logique pour un grand nombre de type de jeux video, mais encore plus particulièrement pour les jeux d'horreur ou l'immersion est plus importante que dans d'autres genres. Je pense que nous devrions très certainement commencer à penser à ce que nous pourrions faire avec ce genre de technologie dans l'avenir. Je pense que cela irait dans le bon sens. "
«C'est logique; la technologie est là. Il va y avoir quelque chose de vraiment convaincant à venir sur la VR, sans aucun doute ".
Plus loin dans l'interview, Yoshiaki Hirabayashi, producteur de Resident Evil Remake a révélé quelque chose d'étonnant... En effet, Capcom aurait développé une version test du manoir du premier Resident Evil!
"Si nous pouvions faire un remake du remake du remake" a t-il ironisé, alors "nous devons faire que la réalité virtuelle."
On se souvient que les premières expériences VR de Sony avaient été dévoilées il, y a deux ans durant le TGS! Parmi ces dernières, on trouvait une fameuse démo technique avec un zombie du film Resident Evil, terrorisant le testeur du visiocasque (en version modifiée avec une caméra) de la firme nippone, le HMZ T-2...
Dengeki Playstation vient d'annoncer Atelier Escha & Logy Plus: Alchemists of the Dusk Sky sur la PS Vita.
Censé sortir au japon le 22 janvier pour 5,800 yen soit 42€. Et 8,800 yen soit 65€ pour la version limitée. Nio Altugle sera un personnage jouable, il y aura un nouveau scénario, de nouveaux costumes, de nouveaux ennemis et de nouveaux éléments.
Bonjour, je suis Dominic Matthews, de Ninja Theory. Je tenais à revenir sur le PlayStation Blog pour vous parler de notre nouvel épisode du journal de développement et vous donner quelques infos sur l’avancement de Hellblade, notre prochain titre PlayStation 4.
En août, nous avions annoncé Hellblade lors de la Conférence de presse Sony à la Gamescom 2014. À l’époque, le développement de ce jeu entrait tout juste dans son quatrième mois. Dans un secteur comme le nôtre, cette annonce survenait incroyablement tôt. Nous avions décidé de faire une annonce anticipée pour partager le plus d’infos avec vous jusqu’à la sortie de Hellblade.
Les développeurs ont tendance à travailler dans le secret et à révéler au public des infos au compte-gouttes et avec parcimonie. Nous tenions à faire le contraire. Nous avons annoncé le jeu tôt pour commencer à partager dès le début notre approche du développement, nos orientations créatives ainsi que notre processus décisionnaire.
Nous avons créé www.hellblade.com, qui fait office de plate-forme d’information centralisée sur le jeu. Depuis la Gamescom, nous avons régulièrement actualisé le site en mettant en ligne des épisodes vidéo du journal de développement, des billets de blog, des esquisses graphiques ainsi que du contenu en streaming. Nous avons créé trois épisodes de notre journal, focalisés respectivement sur la bande-annonce accompagnant la révélation du jeu, les sources d’inspiration graphique de Hellblade ainsi que Senua, le personnage principal du jeu.
Je suis ravi aujourd’hui de vous vous présenter le quatrième épisode de notre journal de développement, consacré à la création du monde du jeu. Cette édition se concentre sur l’approche que nous avons adoptée pour concevoir le monde de Hellblade, avec un seul graphiste chargé de l’environnement. Nous expliquons également la vision artistique qui sous-tend le projet :
L’équipe qui travaille sur Hellblade comprend 13 personnes, qui se consacrent actuellement à la phase de création d’un prototype. Elle consiste à explorer les mécanismes de jeu, les styles graphiques ainsi que les outils technologiques. Malgré la taille modeste de l’équipe, il s’agit probablement du projet le plus ambitieux que l’on ait jamais entrepris. Nous partons vers l’inconnu et nous chamboulons notre approche du jeu vidéo pour faire de Hellblade un titre hors du commun au niveau de l’expérience de jeu, des graphismes et des sensations.
Comme pour toutes les étapes de développement déjà évoquées, nous partagerons avec vous le plus d’infos possible sur le prototype lors des prochains moins. Pour suivre notre actualité, rendez-vous sur http://www.hellblade.com, suivez-nous sur Twitter @NinjaTheory.
Merci beaucoup de m’avoir lu. J’ai hâte de revenir vous parler mais en attendant, j’espère que vous nous accompagnerez dans notre progression, que vous participerez aux débats et que vous nous ferez part de votre avis sur ce que nous avons accompli pour l’instant. La notion de progression fait partie intégrante de l’expérience proposée par Hellblade.
Salut, je suis Tony Lawrence, du studio 2K Australia, et mon activité est juste de m'assurer que tout le monde dans le studio fasse le meilleur jeu possible.
Bonjour, je suis Matthew Armstrong, directeur de la franchise Borderlands chez Gearbox Software, j'étais la première personne sur Borderlands, et je suis sur tous les Borderlands depuis.
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N'est-il pas difficile de faire évoluer une franchise aussi forte que Borderlands ?
Tony : C'est une super marque sur laquelle travailler, la franchise est fantastique, et une des super choses sur laquelle nous travaillons sur la franchise Borderlands est que des choses que vous pensiez improbables puissent se produire, nous pouvons repousser les limites. Nous parlions avec Mat des choses que nous ne pouvions vraiment pas faire (Il l'a fait !). 2K Australia n'était pas sûr de vouloir aller aussi loin, alors qu'à Gearbox c'était vraiment de pousser ça jusqu'au bout, et de faire de ce Borderlands ce qu'il doit être. Ce qui est bien avec une franchise comme Borderlands, c'est qu'elle nous permet de faire ce dont on a envie, et de nous dépasser au maximum.
Les fans aiment ou détestent les nouveautés dans une franchise, ils sont rarement entre les deux sentiments. Craignez-vous leurs réactions ?
Matthew : En regardant bien en arrière quand nous avons commencé Borderlands, une des premières questions était "est-ce un jeu que les gens vont adorer ou détester ?". Certains en ont dit que c'était le meilleur jeu de tous les temps, et d'autres "mais vous êtes fous, je n'aime pas du tout", et cette philosophie s'applique même directement dans le jeu. Il y a des armes parmi les 8 disponibles, et certains adorent le type Thor et les explosifs, tandis que d'autres disent que c'est la pire chose du jeu et que les projectiles sont trop lents... Pour certains, la Jackson est la meilleure, et se font répondre "mais qu'est-ce que tu racontes, elles sont horribles". Cela va jusqu'aux personnages, certains adorent Claptrap, ils le trouvent amusant, hystérique, d'autres trouvent que c'est le robot le plus pénible des jeux vidéo. C'est un jeu d'amour et de haine. Nous n'aurions pas eu plus l'impression d'avoir réussi si tout le monde aimait, mais que personne n'adorait. J'aime aller voir sur Internet les gens dire "Oh mon dieu, c'est la meilleure, Nisha est géniale. C'est la meilleure de toutes les habiletés, son fonctionnement...", face à d'autres qui leur répondent "je déteste ça, je ne l'utilise jamais, qu'est-ce que je pourrais en faire ?". Nous avons 4 personnages différents que vous pouvez choisir, nous voulons que vous ayez le choix de prendre celui que vous aimez et qui vous convient le plus.
Pourquoi "Borderlands: The Pre-Sequel!" plutôt que "Borderlands 3" ?
Tony : Quand on a commencé à vraiment travailler sur le jeu, nous venions de finir Bioshock Infinite et 2K voulait en parler avec Gearbox, qui souhaitait travailler sur cette franchise que nous adorions. Mais nous avions déjà des idées de ce que nous voulions faire. Nous étions vraiment intéressés par le fait de développer le personnage de Jack Handsome, nous avions vu comment il était. Mais, attention spoilers, il n'a pas survécu jusqu'à la fin de Borderlands 2. Donc il était difficile de le reprendre. La seule façon d'en apprendre plus sur son personnage et sa personnalité était de faire une histoire se déroulant avant Borderlands 2. C'est la raison pour laquelle nous avons fait cela.
Pouvez-vous nous parler de deux ou trois nouveautés importantes de ce nouvel opus ?
Tony : Il y en a plus que deux ou trois, nous avons ajouté des éléments vraiment funs au gameplay, et nous l'avons changé en ajoutant une basse gravité. Grâce à ça, nous pouvons sauter très haut et retomber violemment sur le sol et infliger de plus gros dégâts à nos ennemis. Du fun à l'état pur. Nous avons de nouveaux équipements comme le jetpack pour aller dans tous les coins et tirer en hauteur. Ça change complètement le gameplay. Nous n'utilisons plus le système de "cover" comme dans les précédents Borderlands, il faut sauter directement dans le feu de l'action ou s'enfuir pour y revenir après. Nous avons de nouvelles armes comme des lasers pour la première fois dans Borderlands. C'est la Lune, il était évident qu'il devait y avoir des pistolets laser. Nous avons exploré tout cela, comme nous l'avons dit précédemment, nous avons 8 types d'armes différents, ce qui offre donc une multitude de combinaisons d'armes laser. La glace ! Nous avons de la glace ! C'est aussi un nouvel élément de gameplay. La Lune est vraiment un environnement glacial, nous avons donc utilisé cela. Nous pouvons geler nos ennemis, les exploser en morceaux après, et partir en utilisant la faible gravité, voici des trucs cools.
Matthew : 4 nouveaux personnages !
Tony : Parles-en toi-même !
Matthew : Oui, nous avons quatre nouveaux personnages. À chaque fois que nous faisons un nouveau set de personnages, que nous réalisons un nouveau jeu, nous travaillons leur relation entre eux. C'est un jeu avec une coopération encore plus forte, les personnages fonctionnent vraiment bien ensemble entre amis dans une équipe. Il y a Nisha, "the Lawbringer", un personnage diabolique génial et très fun à jouer, si vous voulez une "bad girl", c'est elle votre "bad girl". Wilhelm, un gars très fort et très puissant, qui peut invoquer des drones pouvant le protéger ou attaquer les ennemis. Athena, qui porte un bouclier. Il y a beaucoup de jeux avec un personnage ayant un bouclier, mais qui sont très lents et lourds, nous, nous voulions un personnage rapide qui puisse se déplacer librement. Malgré son bouclier, elle bouge très vite, elle se rapproche vite des ennemis et absorbe les tirs avec son bouclier qui explose et détruit les ennemis. Claptrap, que vous avez pu essayer dans les démos jouables des conventions, il est complètement fou. Il balance des grosses bombes partout, il change à lui seul tout le gameplay d'une partie. Donc voilà, nous avons la Lune, nous avons une nouvelle histoire très intéressante, tout comme Borderlands 2 qui avait un scénario très fort qui avait beaucoup plu. Mais maintenant, la question est "Qu'est-ce qu'une bonne personne ? Comment devenir un bon gars ?" Et Handsome Jack en essayant de devenir un héros se transforme doucement en méchant, c'est vraiment intéressant. Tous les personnages sont impliqués dans l'histoire. Ils ont tous leur arc historique, leurs opinions sur tout ce qui se passe dans le jeu. Chaque personnage va réagir, parler tout au long de l'histoire. Nous n'avions jamais fait dans les autres Borderlands, ce qui était donc très fun et intéressant pour nous.
De quel point êtes-vous le plus fier dans Borderlands: The Pre-Sequel! ?
Tony : Mon point préféré est la faible gravité, car ça change vraiment votre façon de jouer, de regarder autour et derrière vous, à tel point que ça vous manquera en rejouant à Borderlands 2. Nous pensions que ça allait déranger la jouabilité, mais nous avons réussi à vraiment bien l'intégrer. C'est fantastique.
Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé inclure dans ce jeu, mais que vous avez finalement gardé pour plus tard ?
Matthew : Dans ce jeu, il y avait quelques points que je pensais que nous n'intégrerions pas. Comme quand les personnes de 2K Australia nous ont parlé des dégâts de glace, nous avons dit que nous pouvions toujours essayer, mais que ça serait retiré, car ça ne marcherait certainement pas. Nous avons donc essayé et nous avons réussi à le faire marcher. Ils ont réussi à faire fonctionner un prototype en seulement quelques heures, l'équipe de Bioshock a réussi à le faire fonctionner. Il y a eu un autre moment avec la faible gravité pour définir jusqu'à quelle hauteur nous pourrions sauter. Nous en avons discuté en disant que c'était trop haut, mais non, on nous a dit qu'il fallait sauter encore plus haut. Nous sautons tellement haut que le "cover" est devenu inutile, les ennemis ne peuvent plus nous atteindre. Il y a tant de choses complètement folles à faire de si haut ! Nous pensions que c'était trop risqué de faire ce genre de choses, mais nous l'avons fait et c'est cool. Je pense que nous savions ce que nous voulions faire, l'histoire que nous voulions raconter, tout le contenu était clair. Donc, non.
Imaginez que vous êtes le directeur du marketing. Expliquez à nos lecteurs pourquoi ils doivent impérativement acheter le jeu
Les joueurs vont adorer jouer avec la faible gravité, ils vont adorer sauter très haut et s'écraser au sol. Ils vont adorer jouer avec les habiletés de Claptrap et Nisha qui sont aléatoires et géniales. Avec Nisha, les joueurs vont tout tuer sur leur passage. Ils vont vraiment s'amuser avec ce jeu.
Axiom Verge est un jeu dans le style rétro en 2D "Metroidvania" action-aventure, inspiré par de grands classiques tels que : Rygar, Contra, Bionic Commando, Blaster Master, et bien sûr Metroid. Mais il va aussi vous donnez le pouvoir des glitchs comme dans les jeux classiques, vous permettant de brouiller les ennemis, et entrez dans des zones cachées. Le jeu est attendu pour début 2015.
- Vaste exploration non-linéaire de 9 labyrinthes,ce seront des zones vérouilées.
- Beaucoup d'objets uniques, de charges d'armes, et des tonnes d'amélioration pour la santé/puissance/attribut.
- Il y aura des combats avec des dizaines de créatures et de boss unique.
- Les glitchs vous permettront de casser le jeu et de passer les limites du jeu.
- Le mode speedrun : Jouer avec une interface simplifiée et des fonctionnalités supplémentaires pour faciliter le speedrun.
Annoncé vaguement pendant l'E3 dernier, ce remake ( reboot ?) qui réinvente le premier Ratchet & Clank pour la PS4 avec un gameplay remanié, ainsi que de nouveaux graphisme, se fait discret depuis un moment.
D'après Jeremy Conrad, ancien rédacteur en chef d'IGN , les choses devrait bientot changer puisque le jeu devrait en effet être présenté pendant la PlayStation Experience qui se déroulera entre le 6 et 7 décembre. Par ailleurs rumeur qui coïncide avec les propos d'insomniac sur le playstation blog, promettant les premières images pour l'automne...
Voici un tableau reprenant les meilleures ventes de jeu (physiques et dématerialisés) fourni par @oscarlemaire sur Twitter.
A noter que ce tableau prend en compte les ventes sur une certaine période (avant Septembre 2014) car elle ne montre pas les ventes de Sen no Kiseki 2.
Voici une vidéo d'une heure pour Samurai Warriors 4 sur PS4. On pourra voir du gameplay avec Nobunaga, le système de création de personnage. Samurai Warriors 4 sortira le 21 Octobre sur PS4, PS3 et PS Vita.
Naughty dog vient de publier une nouvelle image pour Nathan Drake. Ce modèle sera aussi disponible durant un événement qui se déroulera Samedi, "Gallery Nucleus" à Alhambra en Californie. Durant cet événement les développeurs vont montrer comment ils ont réalisé le trailer de l'E3. Voici le planning :
De 13h30 à 14h45 : Character Modeling Demo. (Naughty Dog)
De 14h45 à 16h00 : 3D Printer demo. (3D Systems/Gentle Giant)
De 16h00 à 16h00 : Séance de question/réponse.
De 16h30 à 17h15 : Projection de la vidéo des 30 ans de Naughty Dog.