Jim Ryan lors d'une interview à GamesIndustry:
La base installé est en fait une façon assez obsolète de juger les performances d'une console. Si nous mesurons le succès par la seule base d'installation, alors la PlayStation a atteint son apogée il y a plus de dix ans avec sa PS2.
"C'est devenu beaucoup plus nuancé", convient Ryan. "Par exemple, un point de référence, nous avons vendu beaucoup de PS2, mais beaucoup d'entre elles étaient à 99 $, sur un format qui était très, très fortement piraté. Actuellement, la mesure est l'engagement, et cela peut évidemment être jugé sur deux axes : le nombre de personnes qui s'engagent avec vous, et le temps que chacune de ces personnes passe à s'engager avec vous.
"Nous sommes de plus en plus optimistes quant au nombre de personnes qui, selon nous, pourraient s'engager sur PS5. Tout d'abord, parce que nous ne partons pas d'un point de départ comme nous l'avons fait avec PS4, lorsque nous sortions d'une plateforme PS3 très peu reluisante, avec un faible niveau de "networking" au sein de la communauté. Nous commençons maintenant avec 100 millions de joueurs, que nous espérons faire passer très, très rapidement sur PS5. Et c'est une communauté engagée, tribale, connecté, qui sera profondément engagée avec sa PlayStation 5, nous l'espérons, dès les premiers instants.
"Le travail que nous avons fait avec les protagonistes féminins a permis d'accroître la présence de la population féminine au sein de la communauté PlayStation.
"La seconde est que la PS5 a été construite comme un appareil en réseau, avec des caractéristiques et des fonctionnalités issues de l'expérience des six ou sept dernières années, conçues pour offrir aux joueurs en réseau une expérience de jeu en réseau meilleure, plus riche, plus profonde, plus rapide et plus fluide. Je suis sûr que vous avez vu l'UX [PS5] se dévoiler - ce qui est très difficile à faire à distance, mais je pense que les gars ont fait un assez bon travail... Tous ces adjectifs que j'ai utilisés tout à l'heure, ils étaient dans leur esprit quand nous avons conçu cet UX."
Une base d'installation n'est pas la seule mesure du succès de la PlayStation 5, mais c'est clairement une mesure importante. L'objectif de la PS5 est toujours de surpasser la PS4, et ce sera un défi. La PS4 est peut-être arrivée sur le dos d'une PS3 décevante, mais elle a également été lancée alors que ses concurrents directs chez Microsoft et Nintendo étaient en difficulté.
Selon M. Ryan, la démographie croissante et la "rigidité" de la PlayStation sont un moyen d'attirer plus de clients. Mais il y a d'autres possibilités.
"Une grande partie du travail que nous avons fait avec les femmes protagonistes dans les jeux fait, que nous voyons bien que cela résonne et entraîne une présence accrue de la population féminine au sein de la communauté PlayStation", dit-il. "Et puis il y a évidemment la géographie. La génération PS4 nous a vu faire d'énormes progrès en Allemagne et au Moyen-Orient, et je pense qu'il y a encore des progrès à faire dans ces deux domaines. Mais je pense également que l'Asie - en dehors du Japon - a un énorme potentiel pour nous. Et l'Amérique latine a un énorme potentiel pour nous".
La portée géographique de la PlayStation est déjà très forte. La marque est très présente sur des marchés que ses concurrents touchent à peine, notamment dans certaines régions d'Europe de l'Est. Et c'est un avantage dont l'entreprise compte tirer le meilleur parti.
"Lorsque j'étais responsable de l'Europe, nous avions un modèle assez clair de la manière dont nous allions ouvrir les marchés", poursuit M. Ryan. "Certains marchés se sont ouverts plus rapidement que d'autres. L'Allemagne a mis un certain temps, mais nous y sommes arrivés. Le Moyen-Orient, dont certaines parties étaient très difficiles, mais nous y sommes arrivés. Le fait de disposer d'équipes très compétentes sur le terrain, avec une distribution simple mais ciblée, et un investissement approprié dans la marque et un marketing adéquat, peut très vite rapporter des dividendes importants.
"L'Amérique latine, en particulier, peut être très difficile. Les devises, les tarifs d'importation... des situations géopolitiques très compliquées dans de nombreux pays. Je ne prétendrai pas que ce sera facile, mais quand on regarde les statistiques, les calculs, il y a certainement des opportunités que nous devrions chercher à exploiter".
Le lancement de PS5 étant prévu dans quelques semaines, une grande partie des discussions a porté sur l'avenir de cette plateforme. Ce sera un grand lancement. M. Ryan réitère le fait qu'il y aura plus de PS5 au lancement que de PS4 -- "Compte tenu de tout ce que nous avons dû affronter, c'est une réalisation considérable", dit-il, en faisant référence à la pandémie COVID-19.
Mais la PS4 restera une plate-forme importante pendant un certain temps encore. Il y a plus de 100 millions de clients sur cet appareil, et des succès récents comme The Last of Us : Part 2 montrent à quel point ce public reste engagé. En fait, avec la pandémie de coronavirus, la base d'installation de la PS4 est plus engagée que jamais. Il n'est pas étonnant que Sony prévoie de rendre plusieurs de ses prochains titres jouables sur PS4 et PS5.
"De toute évidence, nos yeux et nos horizons se sont ouverts sur ce qui est possible avec cette communauté PS4, sur la base de ce que nous avons observé au cours des six derniers mois", déclare M. Ryan, en faisant référence à l'augmentation du nombre de joueurs suite aux verrouillages COVID-19. "Cela peut être assez puissant, parce qu'en 2021, 2022... cette communauté PS4 dont nous avons parlé, ils seront la grande majorité des personnes sur les PlayStations pendant cette période. Il est crucial que nous les maintenions engagés et heureux. Et les six derniers mois ont démontré que nous pouvions le faire dans une mesure que nous ne pensions pas possible lorsque nous nous sommes fixés comme objectif avant le COVID".
Ryan affirme que d'autres acquisitions sont possibles, mais il tient à rappeler que les studios existants de Sony se sont considérablement développés au cours de la dernière génération.
"Il n'est probablement pas très apprécié ou compris, dans quelle mesure nous avons développé notre propre capacité de développement de jeux de façon organique au cours de cette génération", dit-il. "Il est évident que l'acquisition d'Insomniac nous a aidés, et c'est merveilleux de les avoir au sein de la famille. J'invite tout le monde à regarder la liste des joueurs de la génération PS4 ou PS3 dans la fenêtre de lancement et à la comparer à ce que nous allons apporter dans la phase équivalente de la PS5. Il n'y a pas de comparaison possible.
"C'est le fruit non pas de dépenses massives, mais d'une croissance organique très, très régulière et soigneusement planifiée. C'est probablement le meilleur exemple que je donne... Je pourrais évidemment parler de Naughty Dog, mais ils ont toujours fait de très bons jeux. Mais parlons de Ghost of Tsushima, qui a été un plaisir critique et certainement un plaisir commercial dans une mesure que nous ne pensions pas qu'il le serait. Cela en dit long sur le travail que Sucker Punch a fait pour s'appuyer sur son précédent canon de travail.
"Nous avons la chance d'avoir cinq ou six studios qui entrent dans cette catégorie... Mais ce n'est pas de la chance, parce que nous y travaillons depuis des années et des années. Très discrètement, d'une manière très PlayStation, nous avons construit quelque chose d'assez spécial avec ces studios. Vous pouvez le faire avec une acquisition frénétique, ou une acquisition mesurée, ou vous pouvez le faire de manière organique".
Avec des changements dans l'industrie, des concurrents revigorés, une pandémie mondiale et une situation économique inquiétante, PS5 arrive à un moment étrange pour le monde et le secteur des jeux vidéo. Mais avec un line-up prometteur pour les 12 prochains mois, et un groupe de joueurs de PS4 engagés, Ryan reste positif sur ce que la nouvelle machine de Sony va apporter.
"C'est vraiment passionnant maintenant", conclut-il. "Nous sommes au bord du gouffre. Tout le monde est à quatre ou cinq ans de ce moment, et c'est vraiment génial d'être si près du grand moment. Vous savez, je les ai tous faits, et c'est sans doute le plus extraordinaire d'entre eux".