description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Dead Island 2, édité par Deep Silver et développé par Yager, à droit à plus de 8 minutes de gameplay en compagnie de Bernd Diemer (Game Director) et Daniel Nordlander (Game designer). La version du jeu est en Alpha. Le jeu est prévue pour 2015 !
Until Dawn, un jeu développé par Supermassive Games et édité par Sony Computer Entertainment est un jeu de type Survival-Horror. IGN nous propose 24 minutes de gameplay pour ce jeu exclusive à la PlayStation 4. Le jeu est toujours prévue pour 2015.
Encore du Ubisoft avec cette fois-ci, The Crew ! Un jeu de voiture open-world, et axé sur le social. La vidéo de gameplay que nous propose IGN est une course complète avec 4 joueurs dans la partie. Le jeu est prévue pour le 12 Novembre 2014 !
Annoncé durant l'E3 2014, Far Cry 4 a aussi su trouver sa place durant la conférence de SONY pour la Gamescom 2014. Le jeu sortira le 20 Novembre chez nous. Alex Hutchinson (Creative Director chez Ubisoft Montréal) sera présent pour nous donner quelques informations sur le jeu.
Après l'annonce pendant la conférence de Sony, Ninja Theory nous en apprend un peu plus sur HellBlade qui reste encore entouré de mystère. Pour commencer les représentants du studio se sont exprimé sur le choix de se concentrer pour le moment sur la version PS4. En effet Dominic Matthews de chez Ninja Theory a mentionné que l'équipe travaillant sur le jeu est assez limitée avec seulement douze personnes sous la direction créative de Tamim Antoniades. Cela signifie que les développeurs avaient besoin d'être attentifs dans l'approche du développement et de concentrer leurs efforts sur une seule console.
Bien que la définition de “First to console on PS4″ pourrait conduire certains à penser que d'autres versions sont déjà en chantier, Matthews a expliqué que pour le moment l'équipe pense seulement travailler sur la version PS4. Par ailleurs nous apprenons également que le développement aurait débuté il y a seulement trois mois.
Enfin concernant le jeu, Ninja Theory s'est longuement exprimé sur la signification du terme "jeu indépendant AAA".
Durant ces 14 dernières années, nous avons acquis trois traits particuliers qui définissent nos jeux : des combats dignes des meilleurs ninjas, de puissantes histoires basées sur des personnages, et une vision artistique qui nous est propre. Avec ce nouveau jeu, Hellblade, nous voulons franchir un nouveau palier qui exprime ces qualités. Hellblade sera donc composé d’un personnage très fouillé évoluant dans un monde malsain, et de combats violents sans concessions.
Nous définissons Hellblade comme une “superproduction indépendante”, dans le sens où le jeu est développé et publié de façon indépendante mais avec tout l’effort de production et de qualité attendu d’une superproduction.
Vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons décidé de publier ce jeu nous-mêmes. Eh bien, cela est dû au fait que certains types de jeux se voient dilués ou doivent faire des compromis inhérents à la vente d’une superproduction. Ceci est particulièrement vrai dans le cas de jeux de combat à l’épée, de jeux au ton très particulier ou encore de jeux abordant des thèmes inusuels.Nous voulons créer une expérience de jeu sans compromis, très centrée sur les combats, le style et la narration, proposer une version numérique de l’ensemble, à prix réduit.
La première bande-annonce que nous venons tout juste de publier se veut un avant-goût de la qualité d’une superproduction que nous voulons vous offrir, ainsi qu’une introduction au monde de Hellblade, qui est basé sur la mythologie celte. Vous pouvez y découvrir Senua, le personnage principal de Hellblade, alors qu’elle commence un voyage très personnel dans un monde sous-terrain infernal
Nous avons fait cette annonce à un stade peu commun dans le développement d’un jeu. Ceci est voulu, puisque nous avons l’intention de partager notre aventure avec vous, les fans : nous allons développer Hellblade devant vous, pour que vous puissiez découvrir comment nous fabriquons nos jeux.
Enfin le studio nous donne rendez-vous sur Hellblade.com pour suivre l'avancement du projet. Il y aura au fur et à mesure des notes et journaux des développeurs, des dessins conceptuels, des documents de design, tutoriels et autres travaux en cours...
Autre petit jeu visiblement sympa passé inaperçu entre Bloodborne, Tomb Raider 2 et autre Silent HillS, la nouvelle production du tout petit studio français (5-10 employés) Pastagames, connu pour Rayman Jungle Run, Arkedo series 03-Pixel ou encore Pix'n Love : Rush.
On y retrouve ici, justement, le petit chat pixelisé de Arkedo series 03-Pixel et de Pix'n Love : Rush pour un jeu d'arcade où les réflexes seront de mise. Le but sera de sauver de mignons petits canards (c'est Docteurdeggman qui va être content ) en les libérant au fil des niveaux. Mais comme le concept semble un poil compliqué à expliquer, le trailer ne sera pas de trop pour illustrer tout cela.
Le studio prévoit la sortie pour la fin de cette année, avec en bonus un mode Arena sur PS4, s'apparentant à un mode multi compétitif à 4.
Jusqu'à présent, on avait vu presque uniquement des zones rurales voir carrément sauvages à propos du MMO survival-horror ambitieux de SONY Online : H1Z1.
Mais aujourd'hui, en parallèle de la Gamescom s'ouvre le SOE Live annuel à Las Vegas, salon communautaire consacré aux productions du studio. Aussi, l'équipe de développement nous en apprend plus sur l'aire de jeu qui nous sera proposée.
Attractives (car contenant de nombreuses ressources et du matériel à foison) mais aussi plus que dangereuses car débordant d'infectés, plus que dans les campagnes alentours, les zones urbaines comme Pleasant Valley font l'objet d'un travail de touts les instants. Les zones urbaines étaient déjà présentes dans la bêta en nombre très limité et présentant une envergure très minimaliste, le studio nous propose de faire une comparaison de ce qui a été montré plus tôt dans l'année avec ce qui a été fait aujourd'hui.
Selon le développeur, la rue principale de Pleasant Valley doit encore accueillir « diverses devantures de magasins, quelques immeubles supplémentaires d'allures différentes ou encore un poste de police » pour pleinement être opérationnelle.
AVANT
APRÈS
John Smedley, patron de SONY Online revient brièvement sur l'aspect de la collecte de matériel et de l'intérieur des bâtiment que son équipe et lui veulent donner dans H1Z1 :
« Comme nous l'avons déjà expliqué auparavant, chercher des ressources et les utiliser pour fabriquer des choses, des armes, des équipements de défense et de survie sera un élément primordial du gameplay de notre jeu. Il ne faut pas perdre de vue que c'est l'apocalypse, que tout ou presque est en mauvais état et il faut donner cet aspect là aux choses. L'intérieur des bâtiments doit donner l'impression qu'il y a eu de la vie ici, et même de la mort, des combats, de l'activité. Tout ne doit pas forcément être en ruine, mais des détails doivent indiquer aux joueurs qu'il n'est pas le premier à être de passage. Le matériel qu'il trouvera sera peut-être détériorer, et il faudra l'assembler avec autre chose pour améliorer son utilisation. Nous ne voulons pas non plus forcer l'aspect ''bric et broc'' du système d'inventaire pour ne pas trop complexifier la chose et créer des assemblages d'objet intuitifs, mais nous voulons quand même que le joueur ai l'impression de devoir bricoler pour s'en sortir. C'est un juste milieu à trouver. Les bâtiments comme les postes de police et les magasins seront bourrés de détails, j'espère que ce sera fascinant pour le joueur. »
Annoncé déjà depuis janvier 2014, la fermeture des portes du MMORPG Wizardry Online par SONY Online a eu lieux le 31 juillet dernier. Aventure en feu de paille du jeu en occident, ce MMORPG si particuliers, pas franchement solide techniquement, aura tout de même proposé une expérience unique de part sa difficulté. Le titre développé par Gamepot Inc. pour le compte de SONY Online imposait en effet la fameuse mort permanente de notre avatar (un peu comme dans les Fire Emblem de Nintendo). Les explorations de donjons inconnus et les raids contre un boss un peu coriace se devaient donc d'être calculés et réfléchis. Sans compter les séances de PvP qui pouvaient tourner au drame et démolir la soirée de milliers de joueurs … un concept bien particuliers donc qui ne fut largement pas au goûts de tous aux USA.
Pour votre culture, Wizardry est une des plus vieille licence de toutes l'histoire du jeu vidéo. Né sur ordinateur Apple ][ (ou Apple II) en 1981, la série compte 8 épisodes principaux dont le dernier est sorti en 2001 sur PC. À la base un logiciel d'exploration de donjons sous forme de textes et de représentation graphique très sommaire en fil de fer, fortement inspiré des vieux livres de jeu de rôle ''Dont vous Êtes le Héros'', la licence fut certainement une des plus populaires créations vidéoludiques américaines au Japon. À tel point qu'à partir de 1985 lors de la venue du 1er opus sur MSX et NES, la série connu un tas de spin-off, et même des anime et des OAV, portant le nombre de jeux annexes produit pour les japonais à plus de 30 en sus des 8 d'origines.
Cabal II, le MMORPG coréen de ESTsoft lancé fin 2012 à la suite d'un premier opus triomphal (28 millions d'abonnés dans plus de 50 pays), fait parler de lui en occident déjà depuis plusieurs semaines. Comme supputé précédemment, en effet, le développeur le confirme aujourd'hui : une version occidentale de Cabal II est actuellement « en cours d'optimisation en vue d'un lancement sur le continent nord-américain et européen ». Initialement développé sur PC, rien ici n'intéresse foncièrement SONY Waypoint, sauf que le studio en plus d'évoquer une adaptation pour l'Oculus Rift parle aussi d'une version Morpheus à destination de la Playstation 4.
Leur intentions sont assez claires :
« La technologie VR de l'Oculus Rift est très intéressante, nous avons pour ambition de faire de Cabal II le premier MMORPG qui propose cette option révolutionnaire. De plus, Nous envisageons de pénétrer le marché des consoles en occident, la Playstation 4 nous semble être un choix judicieux, la console de SONY commence à bien s'installer en Europe notamment. La technologie du casque VR Morpheus est donc à étudier. »
Bien que tout le discours concernant la venue du titre sur PS4 et supportant Morpheus ne présente rien de très concret, la version Oculus Rift elle est bien réelle et sera lancée courant Aout en Corée du Sud. Aucun créneau de date n'a était communiqué pour la version occidentale PC.
Salut à tout les futurs "enfants de demain" du coin. Je suis Dylan Cuthbert et je dirige Q-Games ici à Kyoto. Nous sommes réputés par nos fans pour la très célèbre série des PixelJunk. Mais aujourd'hui est un jour spécial puisque nous nous sommes aventurés loin de ce que nous faisons d'habitude pour créer quelque chose d'un peu, euh..."particulier"
Avec un peu de chance, au moment où je vous parle, vous avez déjà vu le trailer (Elle est pas incroyable cette musique !) et avez entrevu ce monde plutôt bizarre, animé et étrangement soviétique que nous avons passé ces dernières années à inventer !
The Tomorrow Children se déroule dans un futur totalement réimaginé à partir des effets secondaires d'une expérience Russe des années 1960 qui tentait de sublimer la race humaine en fusionnant toutes les âmes de la terre en une conscience globale. Malheureusement, les choses ont mal tournées et la planète fût décimée, ce qui prit les 90 années suivantes aux quelques humains qui subistaient pour tout reconstruire jusqu'au jour où ils créèrent vous, le joueur, un "Clone de Projection". Vôtre tâche sera de vous aventurer dans "le Néant" pour récupérer la race humaine et ainsi restaurer sa gloire d'antan !
"Vôtre tâche sera de vous aventurer dans "le néant" pour récupérer la race humaine et ainsi restaurer sa gloire d'antan !"
Les survivants de l'expérience ont crée une société basée sur les idées Marxistes des années 1960. Comme vous pouvez vous en douter, ces idées ont un peu dérivé au fil du temps et même la technologie a avancé dans des directions complètement imprévisibles.
Vous démarrez en tant que prolétaire ou citoyen de classe moyenne. Chaque petites tâches que vous accomplissez engrange des points de mérite que vous encaissez à l'agence du travail pour gagner des bons provenant de l'état. Ces tickets de "rationnement" peuvent être encaissés pour de meilleures capacités. Par exemple, vous ne voulez plus faire la queue ? Alors procurez-vous le privilège de "jouer des coudes" et frayez-vous un passage à la manière d' un bourgeois tyrannique.
La première chose qu'on attendra de vous est que vous exploriez et exloitiez des mines pour des matériaux car la ville a besoin d'un maximum de de ressources possible pour se défendre des attaques des Izverg - des monstres géants érant dans le néant. Les Îles que vous visitez pour en exploiter les ressources sont aussi produites par le Néant et contiennent toute sorte de choses étranges, comme des monstres et des trésors qui apparaîssent généralement sous forme de structures symboliques ou d'objets provenant du passé de l'humanité.
La race humaine ne survivra qu'à la condition que nous coopérions et c'est en faisaint des actions que vôtre projection deviendra brièvement visible dans les réalités des autres joueurs. Chaque chose que vous faites pour manipuler le monde est partagé avec tous à chaque étape.
“Chaque chose que vous faites pour manipuler le monde est partagé avec tous à chaque étape.”
Par exemple, si vous trouvez quelqu'un entrain de travailler durement dans le noir, dirigez vôtre lampe de poche sur lui et il verra vôtre projection apparaître derrière lui pour éclairer son labeur. Si vous, ou bien lui tombe dans le noir trop longtemps, il perdra sa cohésion et retournera en ville, le privant de ses points de mérite durement gagnés. Si jamais quelque chose vous effraie là-bas il y a aussi une chance que vous perdiez vôtre cohésion et vôtre projection sera réinitialisée.
Avec les ressources extraites, vous pouvez constuire des immeubles et des objets (comme des tourelles de mitailleuses, des luminaires, des voitures et des chars d'assault) mis à disposition de tout le monde pour étoffer la ville et ainsi vaincre les Izverg.
Le but principal est de restaurer la population mondiale. Vous découvrirez d'étranges poupées Matryoshka qui contiennent de l'essence d'ADN brut de la race décimée. Les emmener aux points de restauration en ville ressuscitera les gens et ils commenceront à travailler pour la ville, transportant et réparant diverses choses pour vous (quand ils en auront envie !).
A intervalle régulier, une élection sera tenue et tout le monde votera pour le maire qu'ils désirent. Choisir le bon maire est crucial. Un maire pourrait baisser le coût des ressources de toutes les constructions de 20%, tandis qu'un autre augmenterait l'efficacité des armes permettant par exemple d'améliorer la vitesse de recharge des tourelles - utile lorsqu'une colonie d'araignées attaque.
De toute façon, c'est juste un petit apperçu de toutes les choses complètement folles que vous découvrirez dans "The Tomorrow Children" et j'espère que vous pourrez nous rejoindre quand ce sera nôtre tour en live. Maintenant il est temps de monter dans le bus, celui qui vous attend pour vous conduire travailler dans les mines !