description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Le créateur de la série Gran Turismo, Kazunori Yamauchi, a confirmé que le prochain Gran Turismo est actuellement en développement. Bien qu’il n’ait pas été en mesure de partager autre chose que le fait qu’il soit en préparation, il a offert un peu de teasing, déclarant que le jeu avait déjà un “thème”.
Yamauchi s'est en effet exprimé à l’occasion d’une interview accordée à Game Watch, lorsqu’on lui demande s’il existe des éléments que la saga n’a pas pu proposer et qu’il aimerait intégrer au prochain titre:
M. Yamauchi : En fait, nous avons un thème. Nous commençons à travailler sur le prochain, mais je ne peux pas encore en parler. C’est dommage que je ne puisse pas en parler beaucoup (rires).
Nous imaginons que Gran Turismo 7 devrait encore continue à recevoir son lot de Maj, dont celle arrivant pour le PS VR 2, avant que toute l'équipe se concentre sur le prochain Gran Turismo.
Suite au dernier rapport de Sony indiquant que la société a connu son meilleur trimestre à ce jour, qui s'est terminé le 31 décembre 2022 (Q3 FY22), Insider Gaming a reçu des informations de ses sources suggérant que la société s'attend à une nouvelle augmentation énorme des ventes d'unités PS5 à la fin de cette année.
Insider Gaming a déjà rapporté que la société prévoit (il y a quelques mois) 30,5 millions d'unités vendues pour l'année fiscale 23, ce qui serait juste à côté des 32 millions d'unités que la société a vendues entièrement depuis la sortie de la PS5 en novembre 2020.
Les prévisions internes montrent que Sony prévoit que son mois le plus bas sera août 2023 avec 1,5 million d'unités, tandis que la société s'attend à vendre un peu moins de 4,8 millions d'unités en novembre 2023. Le total pour les mois d'octobre, novembre et décembre s'élève à un impressionnant 10,5 millions d'unités qui devraient être vendues par le géant de la console.
Ces chiffres élevés sont en partie dus au nouveau modèle PlayStation 5, doté d'un lecteur de disque amovible, qui devrait arriver sur les étagères en septembre 2023. Le nouveau modèle devrait se vendre à 18,5 millions d'unités au cours de l'exercice 23, ce qui signifie que la PS5 "classique" ne sera vendue qu'à environ 12 millions d'unités avant que sa production ne cesse complètement au cours de l'année.
Quant à savoir quand la nouvelle PlayStation 5 sera annoncée, tout le monde peut le deviner, mais la production de la console démarre en avril 2023, donc nous pensons qu'il y aura probablement une annonce à ce moment-là.
Les chiffres prévus pour l'année fiscale 23, combinés aux unités déjà vendues (et aux 6,2 millions prévues avant la fin de l'année fiscale 22), suggèrent que Sony pourrait avoir vendu environ 78 millions de consoles à la fin de l'année fiscale 23. Bien que Sony ait encore un long chemin à parcourir pour battre les 155 millions d'unités vendues par la PlayStation 2, il sera à portée de main de la PlayStation Portable qui s'est vendue à environ 80 millions d'unités.
VG247 : Je voudrais commencer par remonter jusqu'en 1994. L'équipe a terminé Final Fantasy 6, et vous réfléchissez au prochain jeu. Vous avez dit dans le passé qu'au départ, le plan était de créer un autre projet en 2D pour la Super Famicom. Quels sont vos souvenirs de la réflexion et de l'orientation du projet à ce moment-là ?
Yoshinori Kitase : Le projet de créer un Final Fantasy 7 en 2D a commencé juste après la sortie de Final Fantasy 6, mais il a été annulé après seulement deux ou trois réunions de planification.
C'est parce que moi, Nomura et beaucoup d'autres membres de l'équipe de projet sommes allés rejoindre l'équipe de Chrono Trigger. La relance du projet Final Fantasy 7, qui avait été annulé, a eu lieu après la sortie de Chrono Trigger, mais nous avions déjà oublié la plupart des discussions qui avaient eu lieu lors des premières réunions de planification.
Cependant, il y avait une idée proposée lors de ces réunions qui a été utilisée plus tard pour Final Fantasy 8. Il s'agissait d'une illustration centrée sur un personnage de sorcière que Nomura avait dessiné. (Note de l'éditeur : ce concept est devenu la Sorcière Edea de FF8 ).
Yoshitaka Amano a revisité le protagoniste de FFVII, Cloud, pour FFVII Remake.
VG247 : Ok, soyons un peu plus nerds - dans les livres Ultimania du 25ème anniversaire de FF, une image a été imprimée qui montrait une ville d'un point de vue isométrique, notée comme un concept précoce pour FF7 mais utilisant Locke de FF6 comme substitut. S'agissait-il d'un simple concept visuel ou d'un prototype sur lequel on travaillait activement ?
Yoshinori Kitase : En passant au hardware PlayStation capable d'effectuer des rendus en 3D CG, nous avons dû réfléchir à la manière de faire évoluer les visuels du prochain jeu FF, sans être freinés par la logique qui l'avait précédé, et nous avons proposé un certain nombre de styles visuels différents.
Cette image était l'un des styles proposés et représentait le concept d'une "évolution orthodoxe" qui continuait avec un style similaire à celui de Final Fantasy 6.
Nous avons continué à étudier les propositions de graphismes de sprites en pixels et de CG 3D en parallèle pendant un certain temps, mais nous avons finalement opté pour le style 3D que vous voyez aujourd'hui.
L'une des propositions originales pour FFVII était en effet très différente
VG247 : Vous avez ensuite eu la démo " SGI ", avec des personnages de FF6, puis la décision a été prise de développer le jeu sur PlayStation. Les raisons qui ont poussé à quitter Nintendo ont été bien documentées au fil des ans, alors plutôt que de vous interroger sur ce point, je suis curieux de savoir ce que vous avez ressenti à l'époque. Vous craigniez qu'en quittant Nintendo, FF ne laisse derrière lui sa base de fans ? Ou bien était-ce stimulant de se retrouver sur une nouvelle plateforme qui continuait à construire son identité et son public ?
Yoshinori Kitase : À l'époque, j'étais un fan du hardware et des jeux Nintendo, et je le suis toujours, donc c'était un sentiment contradictoire. Cependant, nous étions tellement occupés à travailler sur de nouvelles innovations dans tous les aspects de la création de jeux, comme le 3DCG, le support CD et la vente dans les magasins de proximité (au Japon), que je n'ai pas vraiment eu le temps de m'en préoccuper et j'ai simplement poursuivi le développement.
Une fois que le développement de Final Fantasy 7 a progressé d'une certaine manière, j'ai vu Mario 64 sur la Nintendo 64 et son lancement d'une nouvelle génération de jeux d'action en 3D, et honnêtement, j'ai été époustouflé par ce jeu.
Cela a été une grande motivation pour nous de créer notre propre style visuel unique, tout en respectant un style de jeu aussi étonnant.
FFVI au Siggraph de 95
VG247 : En commençant le développement sur PlayStation, un jeu en 3D comme celui-ci était évidemment une nouvelle expérience inconnue pour l'équipe. De votre point de vue, y avait-il des inspirations spécifiques que vous recherchiez pour vous aider à naviguer dans cette nouvelle technologie et ce nouveau style ?
Yoshinori Kitase : Nous avons été stimulés par de nombreux jeux PC européens et américains de l'époque.
À cette époque, de plus en plus de jeux utilisant la 3D sortaient, comme 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld et Heart of Darkness. Ces jeux nous ont beaucoup inspirés pour établir le style visuel de Final Fantasy 7.
Plusieurs itérations du logo de FFVII
VG247 : L'une des particularités de FF7 par rapport aux jeux ultérieurs est qu'il présente différents styles artistiques - les personnages ont un aspect très différent sur le terrain et au combat, et les deux styles de conception sont même utilisés de manière interchangeable dans les scènes d'images de synthèse pré-rendues. Quel était le raisonnement derrière cette décision, et pourquoi l'avez-vous finalement inversée dans FF8 ?
Yoshinori Kitase : C'était une réponse aux problèmes de limites de mémoire et de vitesse de rendu.
Dans les zones d'exploration, comme les scènes dans les villes, nous avions besoin d'avoir beaucoup de personnages à l'écran en même temps et la caméra ne se rapproche pas souvent d'eux, donc nous devions maintenir les modèles des personnages principaux à moins de 400 polygones chacun.
D'un autre côté, le nombre de personnages qui apparaissent dans les scènes de combat est plus limité et il arrive souvent que la caméra fasse un gros plan de leur visage pour présenter les mouvements qu'ils effectuent, ce qui nous a permis d'utiliser 1000 polygones chacun.
Par conséquent, nous avons créé des designs de personnages optimisés pour le nombre de polygones disponibles dans chaque type de scène.
Cloud, tout en polygone
VG247 : Le CD bonus international de FF7 contenait une vidéo intéressante de séquences de FF7 en cours de développement, y compris des arrière-plans d'images de synthèse assez différents de la version finale, comme une version très différente de ce que je suppose être Nibelheim. Le développement était-il itératif ? Y avait-il beaucoup de reprises et de changements significatifs au fur et à mesure ? Avez-vous des souvenirs précis des premières versions, des modifications et des améliorations apportées au jeu ?
Yoshinori Kitase : À l'époque, le passage de la 2D à la 3D était un véritable défi. Il s'agissait donc de passer beaucoup de temps et de construire lentement mais sûrement chaque lieu, plutôt que de les refaire encore et encore. L'image à laquelle vous faites référence est un instantané de ce processus en cours.
En conséquence, si vous regardez dans la direction opposée, il n'était pas facile de retravailler les choses en raison de la quantité de travail nécessaire pour le faire, donc je ne me souviens pas avoir changé l'histoire originale ou les spécifications du jeu que nous avions décidé à l'origine.
Bêta de FFVII
VG247 : Ce que j'aime dans FF7, c'est le sentiment qu'à l'époque, l'équipe ne faisait qu'ajouter et ajouter des idées, sans nécessairement se préoccuper de la façon dont quelque chose pourrait s'intégrer. Le résultat est un monde d'une ampleur étonnante - quand vous êtes à Midgar, il semble difficile d'imaginer qu'un lieu de RPG plus traditionnel comme Kalm puisse exister dans le même monde. Et quand vous êtes à Kalm, l'idée d'un endroit comme la soucoupe d'or semble carrément futuriste. Puis, soudain, vous faites du snowboard ! S'agissait-il d'une idée consciente au cours du développement ou d'un phénomène qui s'est produit lorsque les artistes se sont familiarisés avec les outils 3D ?
Yoshinori Kitase : Pendant le développement, nous avions pour politique d'intégrer autant d'idées intéressantes que possible apportées par l'équipe. Nous ne voulions pas trop nous soucier de l'alignement ou de la cohérence et nous voulions traiter le jeu comme une boîte à jouets pour enfants.
Nous avons pensé que le fait d'y introduire autant de choses cool et intéressantes que possible créerait un sentiment d'émerveillement et d'excitation encore plus grand. Ce n'était pas vraiment une approche délibérée, mais plutôt l'esprit qui animait l'équipe de Final Fantasy depuis le début.
Vincent Valentine, le personnage préféré de Kitase
VG247 : Lors d'une interview il y a quelques années, Nomura-san s'est souvenu d'une ébauche de l'histoire dans laquelle tout le monde, sauf les trois personnages que le joueur choisit pour son groupe, mourait lorsque le casting était parachuté à Midgar. Vous ne vous en souveniez pas, il vous l'a rappelé ! Mais laissez-moi vous demander : si le jeu était comme ça, et que c'était vous qui jouiez, quels seraient les trois personnages que vous auriez sauvés en les ayant dans votre groupe ?
Yoshinori Kitase : Je choisirais Cloud parce qu'il est le protagoniste de l'histoire, Vincent parce que c'est un personnage que j'ai personnellement créé et qu'il a une ambiance d'horreur qui est assez rare dans les jeux FF, et Yuffie parce qu'elle est si ennuyeuse mais si difficile à détester.
VG247 : Je me demande si vous seriez prêt à résoudre un mystère séculaire. Si vous suivez certaines quêtes secondaires, vous pouvez obtenir la clé qui vous permettra de rentrer dans Midgar à la fin du jeu. À ce stade, si vous entrez dans l'église du secteur 5, vous verrez Aerith s'occuper des fleurs - mais lorsque vous vous approchez, elle vacille et disparaît, comme un fantôme. Étrangement, le fait de parler à un PNJ qui n'a aucun lien avec Aerith et qui se trouve dans une autre zone empêche cet événement de se produire. Pendant des années, les fans ont débattu de la signification de cet événement, ou même s'il s'agit d'un bug. Pouvez-vous nous en parler du point de vue du développement ?
Yoshinori Kitase : Je vais laisser cela à l'imagination des joueurs.
Qu'est que cela "signifie" ?
VG247 : Dans le cadre de la compilation, vous et l'équipe aviez la possibilité de modifier, de révéler ou de rétablir des éléments de l'histoire si vous le souhaitiez. Par exemple, Rufus et Tseng semblent être morts dans FF7, mais on apprend qu'ils sont vivants dans Advent Children, et on révèle même carrément que les humains ont survécu à Holy à la fin. Comment était-ce de prendre de telles décisions, de changer des éléments de l'histoire et de révéler de nouvelles informations sans modifier l'impact du jeu original ?
Yoshinori Kitase : Nous avons abordé le projet FF7 Remake avec l'objectif d'en faire quelque chose qui puisse être apprécié à la fois par les fans du jeu original et par les personnes qui ne le connaissaient pas.
J'ai déjà vécu des expériences où un jeu que j'ai aimé et avec lequel je me suis beaucoup amusé dans le passé a été remodelé, et je l'ai acheté et joué sous l'effet de la nostalgie. J'ai acheté le jeu et j'y ai joué sous le coup de la nostalgie. C'est agréable pendant un moment, mais le plaisir de la nostalgie ne dure vraiment que pendant les premières parties. Je m'en suis rendu compte à la moitié du jeu et je n'ai pas continué à jouer.
C'est pour cette raison que j'ai décidé que Final Fantasy 7 Remake ne ferait pas seulement appel à la nostalgie, mais qu'il inclurait également une nouvelle histoire afin d'être à la fois nostalgique et frais.
Le résultat est que, pour les parties 2 et 3, nous sommes en mesure de donner aux fans l'excitation de se demander quelles parties seront 100% fidèles à l'original - et où les nouveaux éléments seront ajoutés.
Zack
VG247 : Comment votre relation avec le jeu a-t-elle évolué au fil des années, en particulier lorsque vous êtes revenu à l'univers avec la Compilation et le Remake ? Votre perception du jeu a-t-elle changé au fil des ans, avec un regard rétrospectif ?
Yoshinori Kitase : Depuis que j'ai rejoint l'industrie du jeu, je me suis toujours fixé comme objectif de "créer un drame à travers les jeux". Avec le jeu original Final Fantasy 7, le passage du style de l'ancien hardware 16 bits aux dernières images de synthèse en 3D a permis d'augmenter considérablement la capacité à représenter les personnages et les histoires et est à l'origine du style de narration dramatique qui est encore utilisé aujourd'hui dans les derniers titres FF.
D'un autre côté, quand je regarde ce jeu, le modèle original de Cloud n'était composé que de 400 polygones et ressemblait un peu à une poupée taillée dans le bois, alors plus je vieillissais, plus je voulais le mettre à jour.
Le jeu original Final Fantasy 7 est aimé par les fans depuis plus de 20 ans, mais j'ai commencé à penser que je ne voulais pas qu'il finisse dans les archives, et je voulais en faire un titre qui continue à être aimé pendant encore 100 ans.
Sony a dévoilé son dernier bilan financier du dernier trimestre et voilà ce qu'il en ressort:
Hardware - 7.1 million de PS5 (Q3 de l'année dernière - 3.9 millions), plus de 32.1 million de PS5 livrés.
Physical software revenue - 93 million (Q3 de l'année dernière - 29 millions)
Digital software revenue - 244 million (l'année dernière - 181 millions)
First Party - 20.8 million
MAU - 112 million / PS+ -46.4 million
Ventes softwares - 86.5 million (l'année dernière - 92.5 millions)
Revenus des services de jeux et de réseaux (PlayStation) : 1246,5 milliards ¥/8,797 milliards $ (+53,3 % en glissement annuel)
Résultat d'exploitation des services de jeux et de réseaux (PlayStation) : 116,2 milliards ¥/0,820 milliards $ (+25,4 % en glissement annuel)
C'est de loin le plus grand troisième trimestre de SIE.
- Une performance qui bat tous les records ! Il s'agit du plus haut revenu trimestriel de PlayStation, tous trimestres confondus (le plus haut revenu pour tous les détenteurs de plateforme).
- Le plus haut résultat d'exploitation enregistré au troisième trimestre.
PlayStation a réalisé des bénéfices de 2,3 milliards USD au cours du calendrier 2022 malgré les lourdes dépenses.
Sony a maintenant mentionné avoir augmenté ses prévisions à 19 millions.
Sony discute actuellement de son inventaire élevé pour SIE/G&NS !
Ils ont clairement dit que nous avons une tonne de stock de PS5 et PSVR2 pour le quatrième trimestre à venir afin d'atteindre leurs objectifs de l'année fiscale.
Beaucoup de nouveaux utilisateurs de PS5 n'ont jamais eu PS4.
Sony a livré 7,1 millions de PS5 au troisième trimestre de l'année fiscale 22 :
Croissance significative en glissement annuel : 82,05% par rapport à 3,9 millions d'unités au T3 FY21.
Croissance significative par rapport au trimestre précédent : 115,15 % par rapport à 3,3 millions d'unités au deuxième trimestre de l'année fiscale 22.
- En l'état actuel des choses, Sony a livré 12,8 millions de PS5 au cours de cet exercice. Pour rappel, leur objectif pour l'année fiscale est de 18 millions de PS5 vendus.
- 32,1 millions de PS5 expédiées depuis le lancement contre 37,7 millions de PS4 dans le même laps de temps. Dans l'alignement du lancement, la PS5 est actuellement en retard sur la PS4 de 5,6 millions d'unités.
30 % des utilisateurs actifs mensuels de la PS5 n'ont jamais utilisé de PS4 et la part de marché aux États-Unis augmente de manière significative.
Druckmann vient de le confirmer via une interview :
"Pour nous, Uncharted a connu un succès fou - Uncharted 4 a été l'un de nos jeux les plus vendus - et nous sommes en mesure de mettre notre dernier coup de pinceau sur cette histoire et de dire que nous avons terminé. Nous allons de l'avant.
"De même, avec The Last of Us, c'est à nous de décider si nous voulons continuer ou non", a-t-il ajouté.
"Notre processus est le même que celui que nous avons suivi pour la partie 2, à savoir que si nous pouvons trouver une histoire convaincante qui contient ce message universel et cette déclaration sur l'amour - comme l'ont fait le premier et le deuxième jeu - alors nous raconterons cette histoire. Si nous n'arrivons pas à trouver quelque chose, nous avons une fin très forte avec la partie 2 et ce sera la fin."
Il convient de noter que l'année dernière, Neil a déclaré qu'ils avaient écrit les grandes lignes d'une potentielle troisième partie de The Last of Us, mais qu'elle n'était pas en cours de développement à l'époque :
"Je ne sais pas ce que je veux révéler. [La coscénariste Halley Gross] et moi avons écrit les grandes lignes d'une histoire que nous ne réalisons pas - mais j'espère qu'un jour elle pourra voir le jour - qui explore un peu ce qui se passe après ce jeu." Tout en restant dans l'expectative, il a ajouté : "Nous verrons bien."
Tom Henderson nous parle un peu plus sur Twitter de la prochaine version de la PS5 avec lecteur amovible et plus encore :
En ce qui concerne les rumeurs de PS5 Pro/Slim, je ne pense pas qu'il s'agisse d'une pro ou d'une slim. Je crois savoir qu'il s'agit simplement de la "gen 2" de la PS5 normale.
La PS5 normale cessera d'être produite à la fin de cette année et le nouveau modèle commencera en avril pour être commercialisé en septembre.
Sony ne cesserait pas la production de la PS5 "gen 1" s'il y avait différentes consoles en production pour différents prix/spécifications.
La nouvelle PS5 réduira les coûts de production et d'expédition car elle ne produira qu'une seule console, avec un lecteur de disque détachable.
Quant à savoir s'il y aura une version Pro cette génération, je n'en suis pas tout à fait sûr. J'ai l'impression que la version normale n'a pas encore été pleinement exploitée et qu'elle ne sera probablement pas disponible en masse avant la fin de l'année. Tout ce que je peux dire, c'est que j'ai davantage entendu parler de la PS6 que de la PS5 Pro.
J'allais faire une vidéo, mais j'ai un horrible mal de tête. Mais oui, c'est ce que j'ai entendu.
Quant à savoir si la nouvelle PS5 ressemble à l'ancienne, je pense que oui. Je ne pense pas qu'il y ait de changements radicaux.
Précédemment il avait déjà parlé de cette PS5 avec lecteur amovible:
- une PS5 demat avec lecteur détachable qui sincère discrètement (pas compatible avec les PS5 demat actuelles).
- deux packs : un avec la PS5 (full démat) seule et un autre PS5 demat + lecteur amovible.
- Le lecteur serait achetable également séparément, pour ceux qui avaient acheté la console seule au départ.
- elle aurait la même puissance que l'actuelle.
L'éditeur Cygames et le développeur Arc System Works ont annoncé Granblue Fantasy : Versus Rising pour PlayStation 5, PlayStation 4 et PC (Steam) au salon Granblue Fantasy Fes 2022 - 2023. Il sera lancé en 2023 dans le monde entier.
Découvrez les premiers détails ci-dessous.
A propos
Ce jeu de combat en 2D basé sur le RPG mobile à succès de Cygames était un titre ambitieux qui se proposait de repousser les limites du genre.
Depuis 2020, des événements et des tournois ont été organisés dans le monde entier avec le soutien affectueux des joueurs et des fans.
Et maintenant... la nouvelle version de Granblue Fantasy : Versus, remaniée avec de toutes nouvelles fonctionnalités, est arrivée : Granblue Fantasy : Versus Rising.
Nouvelles mécaniques : skills ultimes
Une version encore plus puissante de Plus Skills.
Ralentit brièvement le mouvement de l'adversaire, ce qui permet de nouvelles façons de réaliser des combos et de punir les ouvertures ou les attaques ratées.
Et ce n'est pas tout ! D'autres nouvelles mécaniques de gameplay seront bientôt révélés !
Nouveaux personnages et stages
En plus du casting original de 24 personnages, d'autres personnages jouables rejoindront le roster ! A qui appartient cette scène ?
Nouveau contenu histoire
Profitez d'une version simplifiée du mode RPG dans un tout nouveau mode Histoire, comprenant tous les chapitres du premier Granblue Fantasy : Versus !
Une saga originale mettant en scène de nouveaux personnages est sur le point de se dérouler.
Les shaders du jeu et les effets de post-traitement ont été améliorés pour reproduire le style artistique emblématique de Granblue Fantasy.
Nouveau Lobby en ligne : Island
Courez, sautez, jouez et explorez dans la nouvelle île du lobby en ligne ! Il n'y a pas que des batailles en magasin !
Légendes de la Grande Brute
Faites une pause dans le combat et découvrez de nouvelles façons de jouer avec les jeux de société multijoueurs.
Rising Royale - Courez jusqu'à l'arrivée tout en évitant les obstacles et utilisez des objets pour éliminer les autres joueurs dans cette bataille royale à rebondissements !
Gold Brick Hoarder - Ramassez des briques d'or et apportez-les au stock de votre équipe dans le temps imparti. Tout comme dans Skybound Sprint, vous devrez peut-être faire des coups bas pour gagner !
Affrontez d'autres personnes dans divers mini-jeux de type bataille royale ou par équipe !
L'éditeur Cygames et le développeur Cygames Osaka ont présenté le "deuxième trailer ", un nouveau gameplay et les dernières informations sur Granblue Fantasy : Relink au Granblue Fantasy Fes 2022 - 2023, confirmant que Narmaya est un personnage jouable et introduisant deux modes d'assistance.
Découvrez les détails ci-dessous:
Fenêtre de sortie
La fenêtre de sortie reste 2023, comme annoncé précédemment, bien que sans date concrète. Le producteur de la série Granblue Fantasy, Tetsuya Fukuhara, a déclaré que la fin du développement est en vue et qu'ils sont actuellement en phase de réglage.
Ennemis
Id(voix de Robbie Daymond en anglais, Kenjiro Tsuda en japonais)
Foreboding Blade.
Un chevalier d'une force inégalée, servant actuellement comme l'un des trois généraux d'Avia. Il représente une menace pour l'équipage lors de sa traversée du royaume du ciel de Zegagrande.
Alliés
Charlotta (voix de Cristina "Vee" Valenzuela en anglais, Kaori Nazuka en japonais)
Tiny Justice.
Le capitaine d'un ordre de chevaliers sacrés, qui ont tous juré un serment sacré. Son épée, une arme qui coupe le mal en deux, lui est égale en taille et en puissance.
Yodarha (voix de Peter Kelamis en anglais, Shigeru Chiba en japonais)
Escrimeur illusoire.
Ceux qui sont abattus par sa lame illusoire sont incapables de dire si c'était réel ou simplement un rêve. Autrefois épéiste de renommée mondiale, il passe aujourd'hui la plupart de son temps à pêcher en solitaire.
Narmaya (voix de Brianna Knickerbocker en anglais, MAO en japonais)
Lame éphémère.
Un maître d'épée de lignée guerrière, rompu à toutes les formes d'arts martiaux. Utilisant les styles d'épée Dawnfly et Freeflutter, sa lame danse avec une élégance inégalée lorsqu'elle frappe ses ennemis.
Démonstration en live
Un peu de gameplay:
Les archives officielles :
Qu'est-ce que le mode assistance ?
Un mode pour les débutants et les joueurs occasionnels qui veulent se concentrer sur l'histoire.
Effectuez des combos automatiquement avec un seul bouton !
Guérison automatique / Garde automatique / Dash automatique.
Déclenchez automatiquement les Arts du ciel, les compétences et les attaques de lien lorsque les conditions sont réunies !
Navigation assistée sur la carte.
Qu'est-ce que le mode d'assistance intégrale ?
Un mode accessible pour les joueurs qui veulent quand même profiter pleinement du contenu du jeu.
Profitez de visuels dynamiques en combat avec des commandes simplifiées !
Toutes les actions sont exécutées automatiquement - il vous suffit de bouger le stick !
Le second trailer en anglais:
En japonais :
Granblue Fantasy : Relink est attendu sur PlayStation 5, PlayStation 4, et PC via Steam en 2023 dans le monde entier.
Neil Druckmann vient d'évoquer l'ambition du jeu multijoueur TLOU, et sera selon lui le jeu le plus "ambitieux" de l'histoire de ND.
En outre il dit également qu'il était en développement avant la sortie de TLOU2.
Pour terminer il ajoute "qu'il continuera à raconter une histoire".
Il mentionne également vers la fin qu'ils ont "un autre projet au-delà de ça" dont il ne veut pas parler.