description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Quelques nouvelles confirmations pour Rebirth venant des diverses previews du jeu, et d'une interview de Dengeki:
- Mode qualité et 60 confirmé.
- 150go pour le jeu. Le premier disque fera 100 et le second 50. Pas besoin de changer de disque en cours de jeu.
- les villes lieux et compagnie sont interconnées:
-La carte du monde de cette œuvre est-elle composée d'un grand espace d'unités de surface ? Ou est-ce un format de monde ouvert ?
Hamaguchi : Cela dépend de la définition du « monde ouvert », mais dans ce travail, les continents ouest, est et nord ainsi que l'océan central sont tous reliés de manière transparente en un seul espace.
Il existe de grandes parties d'unités de zone, mais vous pouvez vous déplacer arbitrairement sans changer de carte, y compris les océans qui les relient. De plus, la zone accessible est conçue pour s'étendre au fur et à mesure de la progression du jeu, et dans la seconde moitié du jeu, il devient possible de se déplacer à travers l'océan. Ceux qui ont joué au jeu original sauront dans quoi vous vous déplacez (rires).
Nomura : Le terme « monde ouvert » donne l'impression que vous pouvez aller et venir à votre guise, mais dans le jeu original, le monde s'agrandissait au fur et à mesure que l'histoire progressait, le degré de liberté augmentait et finalement vous pouviez aller et venir. comme bon vous semble. Ce travail suit fondamentalement le même format.
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Dès le début du jeu, on peut déjà si on le souhaite s'écarter de la quêtes principale.
Cid et Vincent seront présents mais pas jouables. Ils le seront dans la partie 3.
Tous les minis jeux du Gold Saucer confirmé. Donc snowboard et sous marin confirmé mais certains seront dans la partie 3 à cause de certains lieux pas présent dans Rebirth mais dans le 3. Car, on le savait déjà, que certains lieux/événements seront dans un ordre différent.
De nouveaux mini jeux dont certains avec des énigmes.
Tous les types de chocobos présents, même mini Chocobo.
Possibilité de le craft/skin également.
Zack sera present et aura un chapitre selon IGN.
Le directeur créatif de FFVII Rebirth, Nomura, a déclaré que Cloud et ses compagnons suivront l'histoire du jeu original, tandis que Zack servira à porter un nouveau récit cette fois-ci. :
Nomura : Ce travail explore également les différents personnages en profondeur, et à mesure que le monde s'est élargi, de tels éléments ont été incorporés dans chaque région. De plus, pendant que Cloud et les autres suivent l'histoire originale, je pense que Zack sera cette fois en charge d'une nouvelle histoire.
Un journaliste de Dengeki lui a demandé si les événements de la cité des anciens seraient présent et si ça se finissait une fois qu'ils étaient terminé. Dans sa globalité.
Nomura a répondu que oui.
Alors ça c'est pas clair mais d'après ce que j'ai lu on peut faire en sorte que l'IA balance ces gros sort toute seule. Une sorte de système gambit ?
Pour les duos en combats :
Il existe également une distinction claire entre les actions coopératives et les capacités coopératives. Les actions collaboratives semblent s'adresser aux personnes qui souhaitent faire des choses plus techniques. Pour être honnête, c'est quelque chose que vous utilisez jusqu'à ce que vous accumuliez de l'ATB, donc les personnes qui ne sont pas très douées en action n'ont pas besoin de l'utiliser autant.
En revanche, les capacités coopératives peuvent être utilisées librement tant que la jauge ATB est consommée. Il s'adresse plutôt à des personnes peu douées en action, afin qu'ils puissent ressentir le sentiment de coopération dans un certain nombre de tours, et cela le différencie de l'action coopérative.
Système de craft.
Bateau durant la seconde partie du jeu pour explorer.
On peut nager dans le jeu, soit avec Cloud, soit avec un Chocobo.
Deux fois plus de lignes de dialogue que dans Remake.
Sur la mort d'Aerith:
M. Kitase : Cette œuvre est la deuxième œuvre de la trilogie « FFVII Rebirth », donc l'histoire devrait se développer plus rapidement, ou plutôt de manière très dramatique. Je suis sûr que tous les fans de l'œuvre originale ont de grandes attentes, se demandant à quoi ressemblera cette scène, et cette œuvre est conçue pour répondre à ces attentes.
On peut contrairement a Remake changer de personnages quand on se balade. On n'est plus limiter à Cloud semble t-il.
Les serpillières ne seront pas présentes dans Rebirth.
Pour le rendez vous du Gold Saucer :
- Le chemin principal dure au moins 40 heures ; les contenus secondaires et les zones doublent ce chiffre pour atteindre plus de 100 heures ; sortez du chemin principal et perdez-vous dans le monde.
- Nomura n'est pas autorisé à parler beaucoup de Zack, mais il s'agit d'un personnage important dans ce titre et son "côté" sera raconté d'une manière qui lui permettra de découvrir des mystères.
- Nojima et Nomura ont travaillé sur l'intrigue et le scénario depuis le développement du Remake ; ils ont décidé depuis longtemps des éléments de conception du jeu.
- Kitase dit que le scénario principal du 3e jeu est terminé, ils travaillent sur la structure des quêtes secondaires, la fin et les personnages qui apparaîtront.
- L'arrière-plan du menu changera en fonction de l'heure de la journée dans le monde.
- Les personnages (comme Yuffie et Vincent) sont carrément représentés sur le chemin principal de l'histoire afin que les joueurs puissent interagir avec eux correctement.
- Diverses actions sur le terrain : sauter, escalader de petites falaises et corniches, et nager pour explorer les continents.
- Les chocobos gèrent des actions spéciales : capacités d'exploration, escalade de falaises et de montagnes plus grandes, vol, etc.
- La personnalisation des Chocobos est très poussée car vous explorerez beaucoup avec votre Chocobo et vous pourrez l'utiliser dans la Course de Chocobos.
- Artisanat d'objets : à mesure que votre niveau de compétence augmente, vous aurez accès à davantage d'objets à fabriquer (armures, accessoires, etc.).
- Les objets fabriqués sont parfois nécessaires pour l'exploration du terrain et les quêtes, alors utilisez-les beaucoup et collectez des matériaux à travers le monde.
- Certains mini-jeux ont été réaffectés à d'autres lieux en dehors du GS.
Square Enix a publié aujourd'hui les transcriptions de la dernière réunion d'information sur les résultats financiers, qui contiennent des informations intéressantes sur les ventes de Final Fantasy XVI.
Lors de la session de questions-réponses, le nouveau PDG Takashi KIryu a été interrogé sur les ventes initiales de Final Fantasy XVI (3 millions d'exemplaires au cours de la première semaine) par rapport aux attentes et sur la façon dont Square Enix prévoit de les développer à l'avenir.
Kiryu-san a indiqué que les ventes étaient conformes aux attentes de l'entreprise, contredisant ainsi les rapports de presse précédents qui affirmaient qu'elles avaient été décevantes.
Ce résultat est conforme à nos attentes. Pour augmenter les ventes, nous avons prévu une série d'activités de relations publiques et d'autres initiatives afin d'encourager un plus grand nombre d'utilisateurs de la PlayStation5, dont la base installée ne cesse de croître, à jouer au jeu.
Et dans une interview sur IGN, via Mike Fitzgerald, directeur de la technologie d'Insomniac:
À Miles, vous parliez d'une solution temporelle qui vous permettait d'offrir différentes options graphiques. Qu'en est-il des options graphiques ? Vous en avez un peu parlé, c'est ma question.
MF : La base de nos décisions en matière de rendu est que nous aimons que notre résolution soit dynamique et que nous disposions d'une solution d'anticrénelage temporel assez robuste qui nous permet d'augmenter ou de diminuer l'échelle, de réaliser différents effets de tramage avec les matériaux et les éléments de la scène. Cela signifie que nous pouvons tirer parti des préférences des joueurs quant à la manière dont ils veulent jouer et nous assurer que nous utilisons également toutes les caractéristiques de leur écran dans la console. Ainsi, que vous ayez une télévision VRR, une télévision 120 Hz, que vous aimiez jouer à 60 images par seconde ou à 30 ou 40, si vous avez une télévision 120 Hz, nous pouvons vraiment tout adapter pour utiliser au mieux cette technologie.
Après avoir réalisé notre article technique sur Miles Morales, nous avons inclus une troisième option graphique. Nous avions donc les performances et l'aspect visuel avant, puis je ne me souviens plus comment cela s'appelait, mais c'est devenu une sorte de norme dans l'industrie. Je vois que tout le monde a le free setting fourths qui vient de sortir et qui est similaire.
MF : Pour ces titres, nous avions le mode Fidélité, qui utilisait les 4K dans les réflexions de ray tracing, et nous avions un mode Performance qui désactivait le ray tracing et effectuait le rendu à une résolution inférieure. Ensuite, nous avons été en mesure d'ajouter, je pense, autour du lancement, si ce n'est juste après, le mode Performance RT, comme nous l'avons appelé, qui essayait d'être le meilleur des deux. Et pour ce jeu, nous sommes vraiment en mesure d'offrir ce mode de performance de base. Il n'y a aucun mode de ce jeu où le ray tracing est désactivé, ce n'est pas nécessaire. Nous avons vraiment trouvé comment offrir ce que nous pensons être la bonne image et les bons visuels de Spider-Man et nous voulons nous assurer que chaque joueur les voit.
Final Fantasy VII Rebirth a fait une nouvelle apparition lors du State of Play d’aujourd’hui. La bande-annonce ravira sûrement les fans de longue date de FFVII, ainsi que les joueurs curieux de connaître la suite de l’histoire de Final Fantasy VII Remake. En effet, Cloud et ses acolytes embarquent pour une aventure à l’extérieur de Midgar. Dans cette bande-annonce, nous avons pu apercevoir de nouveaux membres d’équipe, de grandes zones ouvertes à explorer et l’adaptation de certaines scènes emblématiques du jeu d’origine.
Pour éviter de vous laisser dans le flou, les principaux membres de l’équipe du jeu nous ont rejoints pour décrire plus en détail ce qu’on voit dans la bande-annonce, mais aussi pour nous en dire plus sur le gameplay du jeu. Nous avons ainsi pu discuter avec les membres suivants de l’équipe de Final Fantasy VII Rebirth : Yoshinori Kitase (producteur), Tetsuya Nomura (directeur artistique), Naoki Hamaguchi (directeur) et Keiji Kawamori (responsable de la musique).
Extrait de la demo du TGS. Flash-back que les fans connaissent bien.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le système de combat que l’on aperçoit ici ? Est-il identique à celui de Final Fantasy VII Remake, ou y a-t-il eu des ajouts dans Final Fantasy VII Rebirth ?
Hamaguchi : Je voudrais mettre en avant les nouvelles techniques de synergie du système de combat. Cette nouvelle mécanique permet aux joueurs d’avoir recours à des commandes et capacités de synergie en utilisant une jauge similaire à celle des Limites. Ainsi, au cours des combats, les joueurs pourront ressentir encore plus qu’avant les relations et les liens qui unissent les personnages. Nous avons également ajouté des arbres de compétences afin d’offrir une nouvelle facette à l’évolution des personnages. Les capacités de synergie se débloquent justement dans ces arbres de compétences. Les joueurs auront d’ailleurs l’occasion de découvrir de nombreuses matérias avec des capacités inédites, ce qui leur offrira plus d’options pour personnaliser et développer les personnages.
Les spectateurs ont pu apercevoir Red XIII à l’action dans la nouvelle bande-annonce. Les joueurs pourront donc le contrôler directement. À quoi peut-on s’attendre vis-à-vis de ses capacités ? Qu’est-ce qui le rend distinct et fait de lui un bon membre d’équipe dans les combats de Final Fantasy VII Rebirth ?
Hamaguchi : L’équipe de développement s’est mise au défi d’offrir à Red XIII un style de jeu inédit qui le distingue des autres personnages. Ainsi, au lieu d’une jauge ATB, Red XIII possède sa propre mécanique de jeu : la « jauge de vengeance ». Cette jauge se remplit lorsqu’il se protège face aux attaques ennemies. Une fois remplie, il peut utiliser diverses capacités. Nous avons conçu Red XIII en essayant de trouver le juste équilibre entre l’aspect offensif de la jauge ATB et l’aspect défensif de la jauge de vengeance.
Nous avons pu découvrir Red XIII et Cait Sith en tant que personnages jouables. La bande-annonce a également dévoilé un autre personnage qui ressemble à Vincent. Sera-t-il lui aussi jouable ? L’équipe va-t-elle s’agrandir ?
Nomura : Tous les membres de l’équipe d’origine seront présents dans Final Fantasy VII Rebirth. Dans Final Fantasy VII Remake, Red XIII était un personnage allié non jouable dans la seconde partie du jeu, et il deviendra un membre officiel de l’équipe dans Final Fantasy VII Rebirth. Cela fonctionnera de la même façon pour les personnages alliés non jouables de Final Fantasy VII Rebirth. Ils deviendront des membres officiels de l’équipe dans l’opus suivant.
Les spectateurs ont également pu apercevoir Alexandre et Odin ! Peut-on s’attendre à d’autres invocations de FFVII dans ce nouvel opus ? Et les invocations de FFVII Remake seront-elles disponibles ?
Hamaguchi : De nombreuses invocations seront présentes dans le jeu, en plus de celles dévoilées dans la bande-annonce. Certaines invocations de Final Fantasy VII Remake feront également leur retour. À vrai dire, le système des invocations a été étoffé par rapport à l’opus précédent, puisqu’il y aura du nouveau contenu secondaire basé sur une invocation qui n’apparaissait pas dans le jeu Final Fantasy VII original, et bien plus encore.
Les joueurs ont pu découvrir un nouveau mini-jeu unique lorsque les héros arrivaient à Junon. Nous avons pu voir bien d’autres mini-jeux dans la bande-annonce, dont la parade déjà présente dans Final Fantasy VII. Cette dernière sera-t-elle bien jouable dans cet opus ?
Hamaguchi : Oui, ce mini-jeu sera jouable, mais nous l’avons enrichi par rapport à celui du jeu d’origine. Dans FFVII, Cloud se faufilait simplement parmi l’une des troupes de la parade pour participer à la performance ; dans Final Fantasy VII Rebirth, il devient le chef de la troupe et peut même personnaliser la composition des soldats qui participent à la parade. La performance changera selon la composition choisie et, bien entendu, cela affectera également le mini-jeu en lui-même. La parade organisée pour célébrer l’inauguration de Rufus en tant que nouveau président de Shinra signe la conclusion de la première moitié du jeu d’origine. Autant dire que l’équipe de développement était très enthousiaste à l’idée de la recréer. J’espère que les joueurs apprécieront ce passage.
Sur le même sujet, nous avons également aperçu le Gold Saucer et ses propres mini-jeux. Les mini-jeux seront-ils différents dans FFVII Rebirth ? Si oui, comment ?
Hamaguchi : Aux yeux des fans, le nombre et la variété des mini-jeux dans Final Fantasy VII étaient de gros points forts du jeu. Pour cette raison, nous avons redoublé d’efforts dans Final Fantasy VII Rebirth pour proposer une sélection de mini-jeux encore plus grande que celle du jeu d’origine ! Beaucoup d’entre eux sont disponibles dans l’histoire principale, mais certains jeux et défis apparaissent uniquement dans les histoires secondaires que les joueurs pourront découvrir en explorant la carte du monde. Cela ne m’étonnerait pas que certains joueurs soient tellement absorbés par les mini-jeux qu’ils ne progressent pas dans l’histoire principale…
Le Gold Saucer est un autre lieu emblématique que les joueurs auront hâte de (re)découvrir. Quelle a été votre approche pour recréer ce parc d’attractions ?
Hamaguchi : Les joueurs se rendront pour la première fois au Gold Saucer vers la moitié du jeu, mais ils pourront y retourner à tout moment. Lors de la création du parc, notre objectif était de donner envie aux joueurs d’y revenir souvent. Nous l’avons donc conçu de façon à proposer une expérience inédite et captivante à chaque visite, par le biais de nouveaux mini-jeux et de difficultés plus élevées au fil de l’histoire, proposant ainsi encore plus de contenu. À vrai dire, il n’est pas juste question de mini-jeux. Les parties du Gold Saucer aperçues dans l’histoire principale ont également été recréées et améliorées. Attendez-vous à être éblouis.
La bande-annonce dévoile également de l’exploration dans des zones ouvertes verdoyantes. Comment avez-vous concilié ces zones plus grandes avec le gameplay et l’histoire du jeu ?
Hamaguchi : Lorsque les héros quittent Midgar dans Final Fantasy VII Rebirth, leur objectif principal est de retrouver la trace de Séphiroth dans le monde gigantesque qui se présente à eux. Nous avons mis l’accent sur l’exploration dans ce jeu. Nous souhaitions créer ce sentiment d’aventure à travers le monde, puisque les héros cherchent à découvrir où se trouve Séphiroth.
Cela fait plusieurs années maintenant que vous avez recréé les lieux emblématiques de FFVII dans Final Fantasy VII Remake. Avec le succès de ce dernier, ressentez-vous moins de pression vis-à-vis des attentes des fans lorsque vous recréez les zones et scènes iconiques du jeu d’origine ?
Hamaguchi : Puisque Final Fantasy VII Rebirth proposera aux joueurs d’explorer des lieux du monde entier, nous avions comme tâche de recréer la carte gigantesque de Final Fantasy VII, avec les villes et donjons qui s’y trouvent. Nous avons donc réfléchi à l’ambiance de chaque région, et comment utiliser les graphismes pour transmettre ces différentes impressions aux joueurs, à travers des zones visuellement uniques et variées. En outre, nous avons imaginé des chocobos propres à chaque région qui possèdent tous des capacités uniques. Par exemple, les chocobos des montagnes peuvent escalader des falaises escarpées, tandis que les chocobos célestes peuvent voler. Les joueurs pourront ainsi exploiter toutes les aptitudes de leurs chocobos pour explorer chaque zone. J’espère que les joueurs apprécieront cet aspect de l’exploration !
Final Fantasy VII Remake offrait de nouvelles interprétations de lieux et scènes emblématiques du jeu d’origine, ainsi que des ajouts qui ont permis d’enrichir le jeu. Y aura-t-il un équilibre similaire dans Final Fantasy VII Rebirth ?
Kitase : Comme pour FFVII Remake, nous avons cherché à trouver le bon équilibre entre scènes recréées et scènes inédites dans Final Fantasy VII Rebirth. Nous avons également relevé davantage de défis avec certaines des nouvelles scènes par rapport à l’opus précédent. Je suis certain que ces scènes inédites plairont beaucoup aux fans et aux nouveaux joueurs.
Quel est le rôle de la carte du monde dans Final Fantasy VII Rebirth ?
Hamaguchi : La carte du monde est vraiment très grande, alors les joueurs ne pourront pas découvrir tous les lieux avec l’histoire principale. Au contraire, en matière de volume, le contenu secondaire dans Final Fantasy VII Rebirth équivaut presque au double du contenu de la quête principale. Les joueurs qui veulent profiter de l’ambiance de Final Fantasy VII de manière plus approfondie pourront ainsi explorer les quatre coins du monde. Cela sera l’occasion de vivre des expériences passionnantes et inédites, comme de nouvelles histoires, des combats et des mini-jeux. Il sera également possible de revenir dans n’importe quelle région du monde, même lorsque l’histoire principale ne se déroulera plus dans ladite région. Les joueurs n’auront donc pas à s’inquiéter de rater quoi que ce soit.
Puisqu’il s’agit d’une suite directe de Final Fantasy VII Remake, les joueurs pourront-ils transférer leurs sauvegardes et leurs builds dans Final Fantasy VII Rebirth ?
Hamaguchi : Nous avions annoncé dès le début que le projet de remake de Final Fantasy VII allait se faire sous la forme d’une trilogie, et que chaque jeu allait être indépendant. L’équilibrage est propre à chaque jeu. Pour cette raison, les niveaux et capacités des joueurs ne pourront pas être transférés d’un jeu à l’autre. Néanmoins, nous avons mis en place des bonus spéciaux pour les fans qui ont joué au premier opus, ce qui leur permettra de commencer avec un petit quelque chose en plus.
Pouvez-vous nous en dire plus sur la bande-son et la musique de Final Fantasy VII Rebirth ?
Kawamori : Le monde de Final Fantasy VII Rebirth est bien plus grand que celui de Final Fantasy VII Remake. L’équipe a donc créé une variété de nouveaux titres pour respecter cette nouvelle échelle. Nous avons également diversifié les genres musicaux, donc il y en aura pour tous les goûts. Bien entendu, nous avons également travaillé sur des arrangements des pistes musicales de Final Fantasy VII. J’espère que les fans s’amuseront à comparer les différentes versions pour voir ce qui a changé. Par exemple, la musique de la nouvelle bande-annonce est un arrangement du thème principal de Final Fantasy VII en tant que musique de combat. Cela devrait vous donner un avant-goût de l’approche empruntée dans Final Fantasy VII Rebirth.
Quel était le concept derrière cette nouvelle bande-annonce ?
Nomura : Chaque bande-annonce possède un but précis. Puisqu’il s’agit du second opus de la trilogie remake de Final Fantasy VII, il y a des gens qui ont déjà joué au titre précédent ou des fans enthousiastes qui suivent attentivement les mystères du jeu. Néanmoins, pour les néophytes ou ceux qui sont simplement intéressés par Final Fantasy VII, nous souhaitions inclure un aperçu de l’expérience proposée par ce projet de remake. Cette bande-annonce n’apportait donc aucune part de mystère par rapport à l’histoire, mais restez à l’affût de la prochaine bande-annonce.
Nous avons aperçu une scène où Cloud et Séphiroth combattent côte à côte. Séphiroth sera-t-il jouable dans Final Fantasy VII Rebirth ?
Nomura : Si vous avez joué à Final Fantasy VII, vous savez très bien de quelle scène il s’agit. Vous pourrez contrôler Séphiroth dans cette même scène, à l’instar du jeu d’origine.
Comme mentionné précédemment, le Gold Saucer apparaît dans cette nouvelle bande-annonce. Les joueurs auront-ils également accès à la célèbre scène du rendez-vous sur la grande roue ?
Nomura : Cette scène est bien entendu incluse dans le jeu, puisqu’il s’agit d’un moment important de l’histoire au Gold Saucer. J’espère que vous avez hâte de voir ce que ça donnera dans Final Fantasy VII Rebirth avec des graphismes haute résolution.
Final Fantasy VII Remake s’est conclu sur l’évasion de Midgar. À quel point de l’histoire Final Fantasy VII Rebirth s’arrêtera-t-il ?
Nomura : Nous l’avons déjà mentionné quelques fois, mais il y a eu quelques changements, donc l’ordre d’exploration des lieux n’est pas le même que dans Final Fantasy VII. Par exemple, le Wutai, un des lieux principaux, ne sera pas présent dans Final Fantasy VII Rebirth. Il apparaîtra à la place dans l’opus suivant. Bien qu’il y ait eu des changements dans l’ordre d’apparition, les lieux présents dans le jeu vont jusqu’à la Capitale oubliée, où le moment le plus marquant de Final Fantasy VII vous attend.
Les ventes totales de la PlayStation 5 depuis le début de l'année sont déjà supérieures à celles de la PS3 et de la PS4.
Il s'agit de la plus grande année pour le hardware PS au Japon depuis la PSP en 2010 et pour une console de salon PS depuis la PS2 en 2004.
Supposons que la PS5 se vende en moyenne 50 000 exemplaires pendant les 17 semaines restantes de l'année, les ventes totales pour 2023 s'élèveraient à environ 2,8 millions, ce qui serait peut-être juste assez pour entrer dans le top 10 de cette liste.
Les lancements alignés de la PS5 ont environ 500 000 unités d'avance sur la PS4 et environ 1 million d'unités d'avance sur la PS3 et la Vita, et ce sans réduction de prix de révision (bien qu'il y ait eu une augmentation de prix) et une seule véritable grande exclusivité.
Dealabs encore une fois, vient de leak partiellement, certains des prochains jeux de Extra qui apparaîtront le 19 septembre :
Nier Replicant
Star Ocean Divine Force
13 Sentinels
Civilization VI
Sniper Ghost Warrior Contracts 2
Unpacking.
L’annonce officielle de la sélection des titres ajoutés au catalogue des jeux PS Plus Extra et Premium aura lieu le 13 septembre 2023 à 17:30 heure française.
Cette dernière image, au cas ou certains se poserait la question, c'est le Prospect Park de Brooklyn.
Passage intéressant, la représentation d'une ville célèbre ne se limite toutefois pas à des rendus méticuleux. Bien que le Chrysler Building apparaisse dans le jeu Spider-Man de 2018, il est absent du spin-off de 2020, Marvel's Spider-Man : Miles Morales, parce qu'Insomniac n'a pas pu conclure d'accord sur les droits d'auteur avec les nouveaux propriétaires du bâtiment. Le studio affirme que le gratte-ciel sera également absent de la suite d'octobre.
Suite à leur vidéo sur le nouveau support Dolby Atmos de la PlayStation 5 dans le DF Direct Weekly de la semaine dernière, l'équipe marketing de Sony a pris contact avec Mark Cerny, architecte système principal de la PS5, pour lui demander comment fonctionne réellement le nouveau système de son surround. Dans le Direct, ils ont émis l'hypothèse que les données audio Tempest 3D existantes et très impressionnantes de la PS5 étaient très probablement recalculées et injectées dans le "conteneur" Dolby Atmos.
Si l'on y réfléchit bien, il s'agit d'une solution innovante, mais c'est aussi le seul moyen pour que la bibliothèque existante de titres de la PS5 puisse fonctionner avec des configurations Atmos, car jusqu'à présent, les développeurs n'auraient pas maîtrisé l'audio pour prendre en charge le système de haut-parleurs 7.1.4.
Dans sa déclaration, Mark Cerny nous présente l'ensemble du pipeline audio de la PlayStation 5 et explique comment la prise en charge a été étendue aux haut-parleurs supplémentaires fournis par une installation Atmos. La nature de la solution de Sony signifie que le support Atmos est entièrement exempt de lag, contrairement à certains problèmes que nous avons rencontrés avec la Xbox et les PC Windows. Cette solution est-elle réellement un mélange Atmos ? D'un point de vue mathématique, c'est "aussi bien que", mais avec l'ajout d'un support complet, les ingénieurs du son peuvent maîtriser leurs mixages audio sur un équipement Atmos complet, ce qui signifie qu'il y a une marge d'amélioration supplémentaire.
Voici l'analyse complète :
Il est probablement plus facile de parler de l'audio 3D basé sur Tempest et de la prise en charge des périphériques Dolby en termes d'audio Ambisonic, qui est de plus en plus populaire de nos jours (notez qu'il existe d'autres stratégies pour l'audio 3D, y compris celles qui utilisent des objets audio 3D discrets, mais la situation est assez similaire).
L'audio ambisonique peut être considéré comme une extension assez radicale de l'audio stéréo. Avec l'audio stéréo, le moteur audio du jeu (ou le logiciel intermédiaire utilisé) ajoute une source sonore dans l'un ou les deux canaux en fonction de son emplacement - si la source est à la droite de l'auditeur, elle est d'abord ajoutée dans le canal droit, et ainsi de suite. Avec l'audio ambisonique, il y a beaucoup plus de canaux - le cinquième ordre est très courant et utilise 36 canaux, ce qui permet une bonne localisation de l'audio. Une source sonore est alors ajoutée à ces 36 canaux en fonction de l'emplacement ; les calculs sont un peu plus complexes que pour la stéréo, mais pas trop. Comme le traitement audio est basé sur les canaux (bien qu'il s'agisse de 36 canaux au lieu de 2), le concepteur audio garde un très bon contrôle sur le mixage, les filtres, etc., et des stratégies telles que la compression de la gamme dynamique (où l'audibilité de certains sons importants comme la voix du personnage du joueur est assurée) peuvent être utilisées comme à l'accoutumée.
Les canaux audio Ambisonic sont ensuite transmis au moteur 3D AudioTech de Tempest pour le rendu, c'est-à-dire que le moteur Tempest utilise la HRTF du joueur et l'emplacement des haut-parleurs pour créer un flux audio approprié pour chaque haut-parleur. Les canaux audio Ambisonic encodent toutes les directions, y compris au-dessus du joueur ; même si le rendu est effectué pour un casque, cet aspect est très important, car il permet à un son "au-dessus" du joueur d'être traité de manière à donner l'impression qu'il vient vraiment d'en haut - c'est bien sûr là qu'intervient le HRTF avec son encodage de la forme de la tête et de l'oreille.
Jusqu'à la dernière mise à jour, le moteur Tempest restituait les informations des canaux Ambisonic dans les casques, les enceintes TV stéréo et les configurations audio 5.1 et 7.1. La version 7.1.4 a été introduite, avec ses quatre haut-parleurs, mais rien ne change dans la stratégie de rendu globale de Tempest - les 36 canaux Ambisonic incluent déjà l'audio provenant de toutes les directions, y compris au-dessus du lecteur. En d'autres termes, la prise en charge des quatre haut-parleurs aériens est une prise en charge de "première classe", ils sont traités comme n'importe quels autres haut-parleurs. Notez également que la latence de rendu pour ces nouvelles configurations de haut-parleurs est identique à ce qu'elle était dans le passé pour la stéréo, le 5.1 et le 7.1.
Par conséquent, l'expérience 7.1.4 pour les jeux existants devrait être assez bonne. Il est vrai que les équipes de jeu n'ont pas pu tester ces configurations de haut-parleurs, mais la prise en charge devrait être assez automatique, les données audio nécessaires au jeu étant déjà présentes sous forme Ambisonic. À l'avenir, il y a une possibilité d'amélioration car les concepteurs sonores peuvent vérifier la meilleure qualité audio sur des configurations de haut-parleurs 7.1.4 également.
- Mark Cerny, architecte système principal de la PS5
The Snitch, qui commence à être bien connu dans le secteur du jeu vidéo pour avoir leak nombre de jeux à l'avance par le passé, donne des précisions sur les deux modes graphiques du prochain Spider-Man 2:
Mode fidélité :
- 30FPS
- Résolution de base 4K
- Ray-Tracing et effets visuels supplémentaires
Mode performance :
- 60FPS
- Sans Ray-Tracing et effets visuels supplémentaires
- 4K upscale.