Final Fantasy VII Rebirth a fait une nouvelle apparition lors du State of Play d’aujourd’hui. La bande-annonce ravira sûrement les fans de longue date de FFVII, ainsi que les joueurs curieux de connaître la suite de l’histoire de Final Fantasy VII Remake. En effet, Cloud et ses acolytes embarquent pour une aventure à l’extérieur de Midgar. Dans cette bande-annonce, nous avons pu apercevoir de nouveaux membres d’équipe, de grandes zones ouvertes à explorer et l’adaptation de certaines scènes emblématiques du jeu d’origine.
Pour éviter de vous laisser dans le flou, les principaux membres de l’équipe du jeu nous ont rejoints pour décrire plus en détail ce qu’on voit dans la bande-annonce, mais aussi pour nous en dire plus sur le gameplay du jeu. Nous avons ainsi pu discuter avec les membres suivants de l’équipe de Final Fantasy VII Rebirth : Yoshinori Kitase (producteur), Tetsuya Nomura (directeur artistique), Naoki Hamaguchi (directeur) et Keiji Kawamori (responsable de la musique).
Extrait de la demo du TGS. Flash-back que les fans connaissent bien.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le système de combat que l’on aperçoit ici ? Est-il identique à celui de Final Fantasy VII Remake, ou y a-t-il eu des ajouts dans Final Fantasy VII Rebirth ?
Hamaguchi : Je voudrais mettre en avant les nouvelles techniques de synergie du système de combat. Cette nouvelle mécanique permet aux joueurs d’avoir recours à des commandes et capacités de synergie en utilisant une jauge similaire à celle des Limites. Ainsi, au cours des combats, les joueurs pourront ressentir encore plus qu’avant les relations et les liens qui unissent les personnages. Nous avons également ajouté des arbres de compétences afin d’offrir une nouvelle facette à l’évolution des personnages. Les capacités de synergie se débloquent justement dans ces arbres de compétences. Les joueurs auront d’ailleurs l’occasion de découvrir de nombreuses matérias avec des capacités inédites, ce qui leur offrira plus d’options pour personnaliser et développer les personnages.
Les spectateurs ont pu apercevoir Red XIII à l’action dans la nouvelle bande-annonce. Les joueurs pourront donc le contrôler directement. À quoi peut-on s’attendre vis-à-vis de ses capacités ? Qu’est-ce qui le rend distinct et fait de lui un bon membre d’équipe dans les combats de Final Fantasy VII Rebirth ?
Hamaguchi : L’équipe de développement s’est mise au défi d’offrir à Red XIII un style de jeu inédit qui le distingue des autres personnages. Ainsi, au lieu d’une jauge ATB, Red XIII possède sa propre mécanique de jeu : la « jauge de vengeance ». Cette jauge se remplit lorsqu’il se protège face aux attaques ennemies. Une fois remplie, il peut utiliser diverses capacités. Nous avons conçu Red XIII en essayant de trouver le juste équilibre entre l’aspect offensif de la jauge ATB et l’aspect défensif de la jauge de vengeance.
Nous avons pu découvrir Red XIII et Cait Sith en tant que personnages jouables. La bande-annonce a également dévoilé un autre personnage qui ressemble à Vincent. Sera-t-il lui aussi jouable ? L’équipe va-t-elle s’agrandir ?
Nomura : Tous les membres de l’équipe d’origine seront présents dans Final Fantasy VII Rebirth. Dans Final Fantasy VII Remake, Red XIII était un personnage allié non jouable dans la seconde partie du jeu, et il deviendra un membre officiel de l’équipe dans Final Fantasy VII Rebirth. Cela fonctionnera de la même façon pour les personnages alliés non jouables de Final Fantasy VII Rebirth. Ils deviendront des membres officiels de l’équipe dans l’opus suivant.
Les spectateurs ont également pu apercevoir Alexandre et Odin ! Peut-on s’attendre à d’autres invocations de FFVII dans ce nouvel opus ? Et les invocations de FFVII Remake seront-elles disponibles ?
Hamaguchi : De nombreuses invocations seront présentes dans le jeu, en plus de celles dévoilées dans la bande-annonce. Certaines invocations de Final Fantasy VII Remake feront également leur retour. À vrai dire, le système des invocations a été étoffé par rapport à l’opus précédent, puisqu’il y aura du nouveau contenu secondaire basé sur une invocation qui n’apparaissait pas dans le jeu Final Fantasy VII original, et bien plus encore.
Les joueurs ont pu découvrir un nouveau mini-jeu unique lorsque les héros arrivaient à Junon. Nous avons pu voir bien d’autres mini-jeux dans la bande-annonce, dont la parade déjà présente dans Final Fantasy VII. Cette dernière sera-t-elle bien jouable dans cet opus ?
Hamaguchi : Oui, ce mini-jeu sera jouable, mais nous l’avons enrichi par rapport à celui du jeu d’origine. Dans FFVII, Cloud se faufilait simplement parmi l’une des troupes de la parade pour participer à la performance ; dans Final Fantasy VII Rebirth, il devient le chef de la troupe et peut même personnaliser la composition des soldats qui participent à la parade. La performance changera selon la composition choisie et, bien entendu, cela affectera également le mini-jeu en lui-même. La parade organisée pour célébrer l’inauguration de Rufus en tant que nouveau président de Shinra signe la conclusion de la première moitié du jeu d’origine. Autant dire que l’équipe de développement était très enthousiaste à l’idée de la recréer. J’espère que les joueurs apprécieront ce passage.
Sur le même sujet, nous avons également aperçu le Gold Saucer et ses propres mini-jeux. Les mini-jeux seront-ils différents dans FFVII Rebirth ? Si oui, comment ?
Hamaguchi : Aux yeux des fans, le nombre et la variété des mini-jeux dans Final Fantasy VII étaient de gros points forts du jeu. Pour cette raison, nous avons redoublé d’efforts dans Final Fantasy VII Rebirth pour proposer une sélection de mini-jeux encore plus grande que celle du jeu d’origine ! Beaucoup d’entre eux sont disponibles dans l’histoire principale, mais certains jeux et défis apparaissent uniquement dans les histoires secondaires que les joueurs pourront découvrir en explorant la carte du monde. Cela ne m’étonnerait pas que certains joueurs soient tellement absorbés par les mini-jeux qu’ils ne progressent pas dans l’histoire principale…
Le Gold Saucer est un autre lieu emblématique que les joueurs auront hâte de (re)découvrir. Quelle a été votre approche pour recréer ce parc d’attractions ?
Hamaguchi : Les joueurs se rendront pour la première fois au Gold Saucer vers la moitié du jeu, mais ils pourront y retourner à tout moment. Lors de la création du parc, notre objectif était de donner envie aux joueurs d’y revenir souvent. Nous l’avons donc conçu de façon à proposer une expérience inédite et captivante à chaque visite, par le biais de nouveaux mini-jeux et de difficultés plus élevées au fil de l’histoire, proposant ainsi encore plus de contenu. À vrai dire, il n’est pas juste question de mini-jeux. Les parties du Gold Saucer aperçues dans l’histoire principale ont également été recréées et améliorées. Attendez-vous à être éblouis.
La bande-annonce dévoile également de l’exploration dans des zones ouvertes verdoyantes. Comment avez-vous concilié ces zones plus grandes avec le gameplay et l’histoire du jeu ?
Hamaguchi : Lorsque les héros quittent Midgar dans Final Fantasy VII Rebirth, leur objectif principal est de retrouver la trace de Séphiroth dans le monde gigantesque qui se présente à eux. Nous avons mis l’accent sur l’exploration dans ce jeu. Nous souhaitions créer ce sentiment d’aventure à travers le monde, puisque les héros cherchent à découvrir où se trouve Séphiroth.
Cela fait plusieurs années maintenant que vous avez recréé les lieux emblématiques de FFVII dans Final Fantasy VII Remake. Avec le succès de ce dernier, ressentez-vous moins de pression vis-à-vis des attentes des fans lorsque vous recréez les zones et scènes iconiques du jeu d’origine ?
Hamaguchi : Puisque Final Fantasy VII Rebirth proposera aux joueurs d’explorer des lieux du monde entier, nous avions comme tâche de recréer la carte gigantesque de Final Fantasy VII, avec les villes et donjons qui s’y trouvent. Nous avons donc réfléchi à l’ambiance de chaque région, et comment utiliser les graphismes pour transmettre ces différentes impressions aux joueurs, à travers des zones visuellement uniques et variées. En outre, nous avons imaginé des chocobos propres à chaque région qui possèdent tous des capacités uniques. Par exemple, les chocobos des montagnes peuvent escalader des falaises escarpées, tandis que les chocobos célestes peuvent voler. Les joueurs pourront ainsi exploiter toutes les aptitudes de leurs chocobos pour explorer chaque zone. J’espère que les joueurs apprécieront cet aspect de l’exploration !
Final Fantasy VII Remake offrait de nouvelles interprétations de lieux et scènes emblématiques du jeu d’origine, ainsi que des ajouts qui ont permis d’enrichir le jeu. Y aura-t-il un équilibre similaire dans Final Fantasy VII Rebirth ?
Kitase : Comme pour FFVII Remake, nous avons cherché à trouver le bon équilibre entre scènes recréées et scènes inédites dans Final Fantasy VII Rebirth. Nous avons également relevé davantage de défis avec certaines des nouvelles scènes par rapport à l’opus précédent. Je suis certain que ces scènes inédites plairont beaucoup aux fans et aux nouveaux joueurs.
Quel est le rôle de la carte du monde dans Final Fantasy VII Rebirth ?
Hamaguchi : La carte du monde est vraiment très grande, alors les joueurs ne pourront pas découvrir tous les lieux avec l’histoire principale. Au contraire, en matière de volume, le contenu secondaire dans Final Fantasy VII Rebirth équivaut presque au double du contenu de la quête principale. Les joueurs qui veulent profiter de l’ambiance de Final Fantasy VII de manière plus approfondie pourront ainsi explorer les quatre coins du monde. Cela sera l’occasion de vivre des expériences passionnantes et inédites, comme de nouvelles histoires, des combats et des mini-jeux. Il sera également possible de revenir dans n’importe quelle région du monde, même lorsque l’histoire principale ne se déroulera plus dans ladite région. Les joueurs n’auront donc pas à s’inquiéter de rater quoi que ce soit.
Puisqu’il s’agit d’une suite directe de Final Fantasy VII Remake, les joueurs pourront-ils transférer leurs sauvegardes et leurs builds dans Final Fantasy VII Rebirth ?
Hamaguchi : Nous avions annoncé dès le début que le projet de remake de Final Fantasy VII allait se faire sous la forme d’une trilogie, et que chaque jeu allait être indépendant. L’équilibrage est propre à chaque jeu. Pour cette raison, les niveaux et capacités des joueurs ne pourront pas être transférés d’un jeu à l’autre. Néanmoins, nous avons mis en place des bonus spéciaux pour les fans qui ont joué au premier opus, ce qui leur permettra de commencer avec un petit quelque chose en plus.
Pouvez-vous nous en dire plus sur la bande-son et la musique de Final Fantasy VII Rebirth ?
Kawamori : Le monde de Final Fantasy VII Rebirth est bien plus grand que celui de Final Fantasy VII Remake. L’équipe a donc créé une variété de nouveaux titres pour respecter cette nouvelle échelle. Nous avons également diversifié les genres musicaux, donc il y en aura pour tous les goûts. Bien entendu, nous avons également travaillé sur des arrangements des pistes musicales de Final Fantasy VII. J’espère que les fans s’amuseront à comparer les différentes versions pour voir ce qui a changé. Par exemple, la musique de la nouvelle bande-annonce est un arrangement du thème principal de Final Fantasy VII en tant que musique de combat. Cela devrait vous donner un avant-goût de l’approche empruntée dans Final Fantasy VII Rebirth.
Quel était le concept derrière cette nouvelle bande-annonce ?
Nomura : Chaque bande-annonce possède un but précis. Puisqu’il s’agit du second opus de la trilogie remake de Final Fantasy VII, il y a des gens qui ont déjà joué au titre précédent ou des fans enthousiastes qui suivent attentivement les mystères du jeu. Néanmoins, pour les néophytes ou ceux qui sont simplement intéressés par Final Fantasy VII, nous souhaitions inclure un aperçu de l’expérience proposée par ce projet de remake. Cette bande-annonce n’apportait donc aucune part de mystère par rapport à l’histoire, mais restez à l’affût de la prochaine bande-annonce.
Nous avons aperçu une scène où Cloud et Séphiroth combattent côte à côte. Séphiroth sera-t-il jouable dans Final Fantasy VII Rebirth ?
Nomura : Si vous avez joué à Final Fantasy VII, vous savez très bien de quelle scène il s’agit. Vous pourrez contrôler Séphiroth dans cette même scène, à l’instar du jeu d’origine.
Comme mentionné précédemment, le Gold Saucer apparaît dans cette nouvelle bande-annonce. Les joueurs auront-ils également accès à la célèbre scène du rendez-vous sur la grande roue ?
Nomura : Cette scène est bien entendu incluse dans le jeu, puisqu’il s’agit d’un moment important de l’histoire au Gold Saucer. J’espère que vous avez hâte de voir ce que ça donnera dans Final Fantasy VII Rebirth avec des graphismes haute résolution.
Final Fantasy VII Remake s’est conclu sur l’évasion de Midgar. À quel point de l’histoire Final Fantasy VII Rebirth s’arrêtera-t-il ?
Nomura : Nous l’avons déjà mentionné quelques fois, mais il y a eu quelques changements, donc l’ordre d’exploration des lieux n’est pas le même que dans Final Fantasy VII. Par exemple, le Wutai, un des lieux principaux, ne sera pas présent dans Final Fantasy VII Rebirth. Il apparaîtra à la place dans l’opus suivant. Bien qu’il y ait eu des changements dans l’ordre d’apparition, les lieux présents dans le jeu vont jusqu’à la Capitale oubliée, où le moment le plus marquant de Final Fantasy VII vous attend.
Par contre, vu l’actualité d’aujourd’hui, impossible qu’il tombe en panne d’essence
Square niveau remake c'est vraiment le haut niveau avec rebirth et le star océan.
Dommage que les nouveaux jeux soient mid en comparaison
J'ai hâte manquerai plus qu'une prod monolith en fin 2024 et on tiens une année légendaire
En tout cas grosse claque ça s'annonce comme un énorme jeu .
Ya tout .C'est fabuleux.
Ca a l'air juste énorme
Pas du tout surpris pour le Wutai qui sera dans le troisième jeu, c'est ce à quoi je m'attendais si Rebirth s'arrêtait au CD 1, il y avait trop peu de contenu (enfin de nouveaux lieux surtout) dans les CD 2 et 3 pour en faire un vrai jeu complet.
Merci pour la précision comme quoi le jeu ira jusqu'à la fin du CD1, ça va être compliqué de tout compiler pour finir le jeu avec le 3e épisode en fin de compte vue que côté scénario (enfin avec les deus ex machina propre a cette version qui risque de tronquer plein de choses) ça va être rushé.
Merci
Avec une figurine de Sephiroth par Static Art. Ils font généralement de la mauvaise qualité.
et on sait maintenant officiellement quelle sera la scène du fin, ça va être d'une puissance !
De mémoire, il fait perdre plus de 3000 HP avec un seul coup
Très gênant ça pour ma part, ça reste quand même la continuité en plusieurs partie, un rpg où une part de la satisfaction provient de la personalisation, des accessoires et matérias trouvé. Je pense qu'ils aurait du trouver un équilibre, ne pas transféré les niveaux et l'arbre de compétences du premier à la rigueur mais le reste...
On etait sans cess dans les menu entrain de remettre et enlever les materia car des personnages changeaient toutes les 3 minutes. Au final on en profitaient pas au max.
C'est le fait aussi que le jeu soit découpé en plusieurs parties. J'espere ils vont trouver une solution pour ça
Mais un peu + FF16