description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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« Logan est un personnage qui est constamment poussé à aller de l'avant, que ce soit par un besoin urgent, par le sens du devoir ou par la volonté de faire la lumière sur son passé », explique Daly. « Il ne s'attache jamais vraiment à un endroit précis et ne cesse d'errer. L'un des aspects où je pense que nous avons particulièrement bien réussi, c'est que les missions de l'histoire ont ce rythme propre aux bandes dessinées, où l'action et l'intrigue avancent sans cesse à un rythme effréné. »
...de level en level
En d'autres termes, il s'agit d'une expérience plus linéaire, qui se déroule de level en level. « Nous voulions apporter de la variété à nos niveaux », poursuit Daly, « c’est pourquoi certains d’entre eux offrent un aperçu de cette expérience, où l’espace est un peu plus ouvert et où vous disposez d’une certaine liberté d’action, mais sans base d’où vous revenez sans cesse pour tenter de tout accomplir. C’est vraiment une histoire qui avance à un rythme soutenu. »
Des moments moins réjouissants
On note également quelques moments moins réjouissants dans les scènes où il interagit avec d'autres personnages Marvel
New Game+
Mais en plus, le disque inclut le mode New Game Plus, ce qui signifie qu’une fois la campagne terminée, si vous le souhaitez, vous pouvez rejouer le jeu. Notre objectif était de faire en sorte que cette deuxième partie soit tout aussi amusante que la première. Nous avons donc accéléré un peu le rythme, augmenté le niveau de danger et renforcé l'intensité. Il y a juste quelques éléments supplémentaires à débloquer qui modifient vraiment la dynamique du gameplay pour que la deuxième partie reste passionnante.
Kratos est le Dieu de la Guerre – nous avons encore bien d’autres histoires à raconter avec lui. Pour l’instant, nous sommes ravis d’emmener les fans dans un voyage au-delà de la mort des dieux en compagnie de Faye, et nous espérons que vous serez de la partie !
Autres détails de Cory Barlog/Santa Monica
La mort était censée être la fin, mais pour Laufey (Faye), guerrière et épouse de Kratos, une nouvelle aventure ne fait que commencer. Se réveillant de manière inattendue dans un monde étrange après sa mort, Faye découvre que les plans qu’elle avait mis en place pour protéger Kratos et Atreus en son absence sont désormais menacés. Pour sauver ceux qu’elle aime, Faye doit se battre dans l’au-delà des dieux – l’Everywhen – où des dieux impitoyables issus de toutes les mythologies se disputent le pouvoir dans un monde débordant de magie dangereuse.
Nous avons discuté d’une préquelle et de ce que nous aurions pu raconter. Et bien que ces événements restent tout à fait intéressants, nous avons simplement eu le sentiment que ce que nous voulions vraiment, c’était reprendre là où nous nous étions arrêtés et faire avancer l’histoire du point de vue de Faye, puis placer Faye et les joueurs dans la même situation pour explorer ce nouveau monde.
Dès 2018, nous avons commencé à construire tout cela. Nous mettions en place de minuscules éléments narratifs qui allaient commencer à soutenir structurellement cette expansion de l’univers. Et en abordant Ragnarök, la crainte d’Odin était la suivante : "Que se passe-t-il quand je meurs ? Je sais ce qui arrive à tout le monde, j’ai tout mis en place, mais qu’arrive-t-il aux dieux quand ils meurent ?" Et ce genre de question, qui restait sans réponse, était en quelque sorte posée au public, avec cette idée que nous allions explorer cela.
Et l’une des morts les plus célèbres de cet univers est l’élément déclencheur de cette renaissance. C'est le personnage idéal pour ce moment idéal où l’on commence à dire : il y a plus dans ce monde que ce que vous savez, au-delà de ce que vous connaissiez de l’époque grecque, au-delà de ce que vous connaissiez de notre univers nordique. Mais cela va bien au-delà de tout cela. Et tout est lié. Tout s’influence mutuellement. Et l’idée de pouvoir la voir renaître dans ce nouveau monde et de devoir en quelque sorte faire ces premiers pas maladroits ensemble.
Cory Barlog est le Head of Creative de Santa Monica Studio. Cela implique de travailler avec des game directors comme Ariel Lawrence (God of War Laufey) et de guider la vision à long terme de tous les jeux de la série
Kratos revient, ou plutôt Fay : les créateurs de God of War Laufey expliquent pourquoi ils ont choisi la femme de Kratos comme héroïne du jeu
Ariel Lawrence, directrice du jeu God of War Laufey, et Cory Barlog, directeur créatif de Santa Monica Studio, se sont donc entretenus en exclusivité avec IGN avant le reveal du jeu:
"Nous raconterons toujours des histoires avec Kratos, mais pour nous, c'était l'occasion de parler d'un personnage si central dès le début, de mieux le connaître et d'explorer davantage ce nouvel univers, de nous laisser surprendre et de voir comment les choses s'entremêlent. Ce n'est donc pas une rupture, mais plutôt un enrichissement de l'univers".
Barlog a ensuite expliqué qu'il savait déjà en 2018 que Faye était un personnage qu'il souhaitait explorer, et que God of War : Laufey était pour lui le moyen idéal d'y parvenir.
"Le personnage qui nous introduit dans ce nouveau monde, c'est elle. Elle est un véritable pilier de la renaissance de la franchise."
Il souligne aussi que Faye a été essentielle dans les jeux récents, même si elle n'était pas toujours au premier plan. "Elle était omniprésente, mais invisible. En 2018, elle était une présence, un fantôme, un spectre dont l'influence s'étendait à toute l'histoire, lui conférant une puissance fascinante. On se disait alors : 'Ce serait tellement intéressant de voir qui elle était avant, mais aussi de voir comment les choses évoluent'."
Il est également clair, d'après les images diffusées (les 20 premières minutes du jeu) et les discussions avec Lawrence et Barlog, que Faye est tout aussi redoutable que son mari au combat.
"Kratos est comme un mur, un peu stoïque, mais sa brutalité est différente", explique Lawrence. "Comment créer un personnage à sa hauteur ? On s'est donc penchés sur tous les jeux Santa Monica. L'Antiquité grecque a influencé Faye, tout comme l'Antiquité nordique. On est donc partis de nos racines dans un système de combat plus agile, tout en conservant nos compagnons et notre réalisme au corps à corps. Comment concilier ces éléments pour créer une expérience unique, propre à Faye, tout en restant fidèle à l'esprit Santa Monica ? C'était ça notre philosophie."
Insomniac confirme que le jeu « Wolverine » de Marvel sera linéaire et ne proposera pas de monde ouvert
Insomniac a confirmé plusieurs détails concernant Marvel’s Wolverine, notamment l’existence d’une option « sans effusion de sang » et l’absence de Spider-Man.
Sony a ouvert la soirée State Of Play d'hier soir avec un nouvel aperçu de Marvel’s Wolverine, dans lequel apparaissaient d'autres personnages des X-Men tels que Jean Grey et Mystique.
À la suite de la présentation, le développeur Insomniac a partagé divers autres détails sur ce à quoi il faut s'attendre et a confirmé que ce jeu d'action ne comporterait pas d'élément de monde ouvert – contrairement aux jeux Marvel’s Spider-Man du studio.
« Je peux vous dire que nous n’avions pas pour objectif de créer un jeu en monde ouvert ou un jeu de type bac à sable. Ce que nous voulions vraiment, c’était une aventure solo linéaire, pleine d’action et d’intrigues, et la structure des missions en est le reflet. »
Si toutes les bandes-annonces diffusées jusqu’à présent ont donné l’impression que *Marvel’s Wolverine* serait une expérience linéaire, Insomniac n’avait jamais abordé ce sujet auparavant.
De même, dans la même interview, Insomniac a exclu tout crossover avec Spider-Man, bien que les deux jeux partagent le même univers Marvel.
« Il est vrai que l’action se déroule dans l’univers Marvel 1048, qui est l’univers des jeux vidéo d’Insomniac », a déclaré Marcus Smith, co-directeur du jeu. « Cela se passe dans le même monde, mais il n’y a pas de crossover. Spider-Man ne fera pas d’apparition dans Wolverine. »
Parlant des paramètres gore, Daly a déclaré :
"Il est clairement intégré dans le jeu de différentes manières, et c'est donc une fonctionnalité nuancée qui est très sélective sur ce que nous montrons, ce que nous censurons, en désactivant le sang et des choses comme ça, juste pour le rendre plus acceptable pour les gens qui ne veulent pas vraiment avoir cette partie de l'expérience".
Extraits de l'interview de Naoki Hamaguchi dans Famitsu sur le développement multiplateforme de la série FF7 Remake !
À propos du nouveau développement multiplateforme :
• Le processus de développement de la Partie 3 a considérablement changé par rapport aux jeux précédents
• Remake et Rebirth avaient été conçus pour une seule plateforme avant d'être portés
• La Partie 3 est conçue dès le départ en tenant compte de plusieurs plateformes
• On s'éloigne ainsi d'une situation où l'équipe de portage devait travailler d'arrache-pied une fois le jeu déjà terminé.
• Ils sont conscients des inquiétudes selon lesquelles le développement multiplateforme pourrait réduire l'attention portée à un hardware spécifique lors de la conception du jeu.
• Il explique qu'ils ont pris ce point en compte dès le début et qu'ils ont acquis de l'expérience grâce au portage de Remake et Rebirth, ils ne s'en inquiètent donc pas.
• Il souhaite que les joueurs bénéficient de la même expérience de jeu, quel que soit le hardware sur lequel ils jouent.
À propos de la sortie multiplateforme:
• Ils sont conscients que « les joueurs veulent pouvoir jouer tous en même temps ».
• Ils réfléchissent sérieusement à la manière de sortir le jeu sur plusieurs plateformes d'une façon qui soit optimale tant pour les fans que sur le plan commercial.
• Ils affirment que les fans souhaitent « jouer tous en même temps » et qu'ils présenteront donc leur décision finale d'une manière qui réponde à ces attentes.
Naoki Hamaguchi affirme qu'ils ne laisseront pas FF7 Remake Partie 3 s'arrêter à mi-chemin et qu'ils sont déterminés à le mener à bien jusqu'au bout !
« Nous ne laisserons en aucun cas le troisième volet à moitié terminé. Je suis déterminé à le mener à un stade où je pourrai dire fièrement : “J’ai mené la série FF7 Remake à son terme.” C’est avec cette détermination que nous travaillons actuellement. Restez à l’écoute !! »
IGN : Le niveau de gore et de sang est extrême, ce qui, en tant que fan de Wolverine, est fantastique. Mais y a-t-il eu des hésitations quant à la violence, car on a déjà vu des versions de Wolverine destinées à toute la famille, qui visaient un public différent ? Ce serait génial d’en savoir plus sur la décision de se lancer et de faire un jeu classé « M » (pour adultes).
Mike Daly : Dès le lancement du projet, nous savions que la priorité absolue était de donner vie à l’univers de Wolverine. Et pas seulement ça, mais d’en faire l’univers ultime de Wolverine. Et quand on examine les facettes du personnage et toutes les aventures qu’il a vécues au cours de son histoire, il était clair que la violence en était un élément clé. Cela n’a donc jamais vraiment été remis en question, et cela a en quelque sorte été intégré dans notre façon de prendre des décisions dès le tout début. Nous savions donc que nous allions devoir mettre cela en avant dans le gameplay, le mettre entre vos mains en tant que joueur, en faire une partie intégrante de l’histoire.
Mais en même temps, chez Insomniac Games, nous voulons créer un univers réaliste où les événements sont crédibles. Nous ne voulions donc pas en faire trop. Nous voulions vraiment trouver le juste équilibre entre la meilleure représentation possible de Wolverine, ce qui répond aux attentes des fans, et ce qui rendra les combats à coups de griffes satisfaisants tout au long du jeu.
Voilà donc les éléments sur lesquels nous nous sommes basés pour nos réglages. Vous pouvez constater les résultats par vous-mêmes, car nous les avons intégrés à la bande-annonce. Je dirais que nous avons opté pour une violence sans concession. Nous savions que c'était indispensable pour atteindre notre objectif ultime. Et c'est grâce à cela que le gameplay reste aussi satisfaisant.
Cela dit, nous savons que ce n'est pas pour tout le monde. Et comme nous savions dès le début que cela allait constituer une part importante du jeu, nous avons également intégré une fonctionnalité d'accessibilité permettant de désactiver les effets gores. Elle est clairement intégrée au jeu de nombreuses façons différentes, et c'est donc une fonctionnalité nuancée qui permet de choisir très précisément ce que l'on montre, ce que l'on censure, en désactivant le sang et ce genre de choses, simplement pour rendre le jeu plus acceptable pour les personnes qui ne souhaitent pas vraiment vivre cette partie de l'expérience.
D'autres alliés
Il y a aussi d'autres alliés aux côtés desquels vous combattez. Nous avons dévoilé Sabretooth à la fin de cette vidéo. Dans ce jeu, Logan et Sabretooth font en réalité partie de la même équipe, mais leur relation d'alliance n'a rien à voir avec celle que vous entretenez avec Jean Grey. Logan et Sabretooth entretiennent une relation très compétitive. Alors que Jean Grey peut vous donner l'occasion de remporter un kill, lorsque Sabretooth combat à vos côtés, c'est plutôt comme si vous pensiez avoir un kill et qu'il se précipite pour vous le voler, et leurs joutes verbales pendant le combat font ressortir cette dynamique et rendent l'ensemble du combat plus amusant.
Récit et rythme du jeu
Ce à quoi vous pouvez vous attendre avec ce jeu, c'est que nous avons créé un récit dense, au rythme digne d'une bande dessinée, qui ressemble à des montagnes russes et qui vous tient en haleine du début à la fin. Et d'une manière générale, ce sont des événements majeurs et des rebondissements de l'intrigue qui vous guident à travers toutes ces missions. En ce sens, ce que vous avez vu dans la bande-annonce de gameplay était assez représentatif. Logan a une piste, il a une direction à suivre, mais c'est lui qui décide comment s'y prendre. Les zones proposent différents chemins que vous pouvez emprunter. La furtivité est facultative ; vous pouvez y avoir recours ou non, vous pouvez vous lancer directement dans le combat. Et vous pouvez fouiner dans les moindres recoins du monde pour trouver des objets ici et là, ainsi que du contenu optionnel et des objets à collectionner en cours de route.
Variété des environnement et leurs influences sur le rythme
Nous avons cherché à offrir une grande diversité dans l'ambiance des différents environnements que vous traversez. Cela modifie le rythme et la manière dont vous vous déplacez dans l'espace et explorez les lieux. Cela se traduit également par des styles de jeu variés : certains mettent davantage l'accent sur l'observation et la traversée, d'autres sur la recherche de personnages avec lesquels interagir, tandis que beaucoup consistent à traquer des ennemis et à les éliminer.
God of War Laufey vient d'être annoncé et voilà ce que l'on sait :
- Prochain opus de la franchise God of War
▪️Faye se réveille dans un monde inconnu après ses funérailles ; son projet de protéger Kratos et Atreus est désormais menacé
▪️Elle doit se frayer un chemin à travers l’« Everywhen », le royaume transcendant de l’au-delà où règnent les dieux
▪️Des dieux « impitoyables » issus de toutes les mythologies se disputent le pouvoir, dans un monde débordant de magie dangereuse
▪️La priorité absolue est d’apporter une « sensation de fraîcheur unique » au gameplay de Faye
▪️Le jeu intègre l’ADN classique et old school des jeux grecs ainsi que les atouts du GOW moderne
▪️Il combine les « mouvements et la fluidité » de l’ère grecque avec la construction du monde et les personnages très liés de l’ère nordique
▪️Comme Odin était obsédé par la quête du savoir, le jeu explore ce qui arrive aux dieux lorsqu’ils meurent
▪️La déesse égyptienne antique Sekhmet et la divinité mongole/tibétaine Begtse sont présentes dans le jeu
▪️Faye devra dévoiler des mystères cachés et la véritable nature de l’Everywhen pour retrouver le chemin de sa maison
▪️Deborah Ann Woll reprend son rôle de Faye
▪️Phranque, un cube cosmique intrigant, est incarné par Jack Quaid (The Boys)
▪️Rue est une gardienne au ruban enchanté incarnée par Perlina Lau
▪️Le style de combat de Faye est conçu pour « optimiser la létalité, la puissance et la fluidité », avec une mobilité accrue
▪️Des combats ultra-réactifs : Faye peut passer aisément du sol aux airs sans interrompre l'action
▪️Faye manie une épée légendaire, axée sur la vitesse, le contrôle et la « ténacité », permettant de créer et de maintenir une dynamique pendant le combat
▪️En tant que Main d’Or des Jötnar, Faye manie également une puissante magie, notamment la capacité de manipuler les âmes
▪️Elle peut frapper ses ennemis de sa paume dorée pour les séparer de leur âme et attaquer directement celle-ci, ouvrant ainsi la voie à des combos et autres attaques créatives
Tout savoir sur les budgets des jeux vidéo — Pourquoi les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
Thèse principale
Schreier soutient que la plupart des débats sur les budgets des jeux vidéo passent complètement à côté de la véritable raison pour laquelle les coûts ont explosé.
Quand les gens entendent :
- Concord a coûté des centaines de millions
- Destiny aurait coûté des centaines de millions
- Les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
ils en déduisent souvent :
- la cupidité des dirigeants
- des dépenses inutiles
- un marketing excessif
- des technologies coûteuses
Mais le facteur principal est en réalité beaucoup plus simple :
- Les personnes.
Les budgets des jeux vidéo modernes sont en grande majorité constitués de :
- salaires
- avantages sociaux
- frais généraux
- coûts liés à l'emploi
- frais de bureau liés aux employés
En d'autres termes :
Les budgets AAA sont principalement des budgets de main-d'œuvre.
Les jeux vidéo ne sont pas comme les films
Schreier fait remarquer que beaucoup de gens comparent les jeux vidéo aux films.
Dans le cinéma, les dépenses concernent :
- les acteurs
- les décors
- les lieux de tournage
- le matériel
- les déplacements
- la logistique de production
Les jeux vidéo, c'est différent.
Un studio de jeux vidéo consacre principalement son budget à :
- les développeurs
- les graphistes
- les animateurs
- les designer
- les ingénieurs
- les producteurs
- l'assurance qualité
- le personnel de soutien
Et contrairement aux films :
Beaucoup de ces personnes restent attachées au projet pendant des années.
On ne peut pas simplement les faire venir pour deux semaines puis les renvoyer chez eux.
Le développement d'un jeu AAA nécessite :
- des équipes importantes
- des délais longs
- un effectif permanent
ce qui engendre d'énormes coûts récurrents.
Le concept de « burn rate »
Schreier présente l'indicateur budgétaire le plus important du secteur : le burn rate
- 100 employés
- 10 000 $ de dépenses mensuelles
- Cycle de développement de 3 ans
Calcul :
10 000 $ × 100 employés × 36 mois = 36 millions de dollars
Un budget AAA assez courant à l'époque.
Qu'est-ce qui a changé ?
Deux changements majeurs :
1. Les salaires ont augmenté.
Notamment à :
- Seattle
- Los Angeles
- San Francisco
- Vancouver
2. Allongement des cycles de développement
Les jeux nécessitent désormais :
- plus de temps
- des équipes plus importantes
- davantage de contenu
- une plus grande complexité technique
La combinaison de :
- plus de personnes
- sur des périodes plus longues
entraîne une explosion des budgets.
Exemple de budget pour un jeu AAA moderne
Schreier propose :
Taille de l'équipe :
- 400 développeurs
Rythme de dépense :
- 15 000 $ par mois
Durée de développement :
- 5 ans
Calcul :
15 000 $ × 400 × 60 mois = 360 millions de dollars
C'est ainsi que les projets AAA modernes atteignent :
- plus de 300 millions de dollars
- sans aucun gaspillage extraordinaire
Rien qu'en coûts de personnel.
Pourquoi San Francisco est encore plus chère
Parmi les grandes villes technologiques :
Le rythme de consommation des fonds pourrait avoisiner :
- 20 000 $+
par employé
par mois
car les studios se livrent concurrence avec :
- Meta
- Google
- Anthropic
- Amazon
-Microsoft
pour attirer les talents.
Une idée reçue courante
Beaucoup de joueurs entendent :
« 240 000 dollars par an »
et en concluent :
« Les développeurs sont riches. »
Schreier n'est pas d'accord.
Dans des villes comme :
- San Francisco
- Seattle
ces salaires peuvent simplement correspondre à :
- un niveau de vie de classe moyenne supérieure
- l'accession à la propriété
- l'éducation des enfants
plutôt qu'à une richesse extrême.
Un autre exemple AAA
Paramètres :
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- 400 employés
- Cycle de développement de 4 ans
Calcul :
20 000 $ × 400 × 48
= 384 millions de dollars
Encore une fois :
Un budget de jeu de près de 400 millions de dollars sans aucune dépense inhabituelle.
Uniquement la main-d'œuvre.
L'exemple de Concord
Schreier aborde spécifiquement des réactions telles que :
« Comment Concord a-t-il pu coûter des centaines de millions ? »
Sa réponse :
Cessez de vous focaliser sur :
- le genre
- l'ampleur du projet
- le fait que vous ayez personnellement aimé le jeu
Pensez plutôt à :
Nombre de personnes
×
Nombre de mois
C'est là que va l'argent.
Même si le jeu est :
- un jeu de tir
- pas en monde ouvert
- pas un RPG
Les équipes nombreuses sur de longues périodes finissent par coûter extrêmement cher.
Le gaspillage existe — mais ce n’est pas la cause principale
Schreier reconnaît :
Certains studios présentent indéniablement :
- du gaspillage
- un manque d’efficacité
- une préproduction pléthorique
- des erreurs de gestion
Parmi les exemples, on peut citer :
- des années de prototypage
- des changements d’orientation
- des itérations excessives
Cependant :
Le facteur principal n’est pas une mauvaise gestion.
C'est tout simplement :
l'augmentation des coûts
Combinée à :
l'allongement des délais.
Pourquoi l'externalisation ne cesse de se développer
L'une des sections les plus importantes.
Les studios s'appuient de plus en plus sur :
- le co-développement
- l'externalisation
- des équipes de soutien externes
car :
Le personnel à temps plein coûte très cher.
Au lieu d'embaucher :
- 100 employés permanents
un studio peut :
- faire appel à des spécialistes sous contrat
- augmenter temporairement ses effectifs
- réduire ses effectifs par la suite
Cela réduit considérablement l'exposition au Burn Rate.
Pourquoi de plus en plus de projets de développement sont délocalisés à l'étranger
Schreier avance les arguments suivants :
Cette tendance s'accélère car :
Car le Burn Rate en:
- Amérique du Nord
est nettement plus élevé que dans de nombreux autres pays.
La baisse des coûts de main-d'œuvre à l'étranger se traduit par :
- des budgets réduits
- moins de risques financiers
- une plus grande flexibilité
pour les éditeurs.
Les crédits d'impôt ont plus d'importance qu'on ne le pense
Autre facteur majeur :
Les incitations gouvernementales.
Exemple :
- Montréal
Les crédits d'impôt peuvent permettre de récupérer :
- 30 % ou plus
des coûts de main-d'œuvre.
Cela peut réduire les budgets de plusieurs dizaines de millions de dollars.
En résumé :
Le choix du site est devenu une décision financière majeure.
L'expérience de pensée du milliard de dollars
Schreier pousse ensuite les chiffres à l'extrême.
Supposons :
- 1 000 employés
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- Un cycle de développement de 5 ans
Calcul :
20 000 $ × 1 000 × 60 = 1,2 milliard de dollars
Le but n'est pas de dire que chaque jeu coûte autant.
Le but est le suivant :
Le calcul lui-même rend théoriquement possible un développement à un milliard de dollars si la taille de l'équipe et les délais continuent d'augmenter.
Pourquoi les licenciements ne cessent de se multiplier
L'une des principales conséquences :
Si un projet coûte :
- 300 millions de dollars
- 400 millions de dollars
- 500 millions de dollars
alors un échec financier devient catastrophique.
Cela explique pourquoi les éditeurs ont de plus en plus tendance à :
- réduire leurs effectifs
- fermer des studios
- limiter les risques
- recourir à l'externalisation
- rechercher des incitations fiscales
car les budgets ont atteint des niveaux tels qu'un seul échec commercial peut avoir des conséquences dévastatrices.
La principale critique de Schreier à l'égard du discours sur Internet
Schreier soutient que les discussions en ligne ont souvent tendance à tout réduire à :
- des dirigeants cupides
- des développeurs paresseux
- des managers incompétents
tout en ignorant la réalité économique structurelle.
Sa position :
Ces éléments peuvent parfois être vrais.
Mais le tableau d'ensemble est le suivant :
- hausse des salaires
- hausse de l'inflation
- allongement des cycles de développement
- augmentation de la taille des équipes
- complexité croissante de la production
Tout cela simultanément.
Conclusion
Le message principal de Schreier est le suivant :
Lorsque vous lisez des articles indiquant qu'un jeu AAA a coûté :
- 250 millions de dollars
- 350 millions de dollars
- 500 millions de dollars
ne pensez pas immédiatement à :
- la corruption
- les excès des dirigeants
- des dépenses incontrôlées
Demandez-vous plutôt :
Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?
Pendant combien d'années ?
Car les budgets AAA modernes sont de plus en plus déterminés par une équation simple :
Burn rate × Taille de l'équipe × Durée de développement
Et à mesure que :
- les salaires augmentent
- les équipes s'agrandissent
- les délais s'allongent
les budgets AAA grimpent naturellement jusqu'à atteindre des centaines de millions de dollars, avant même que le marketing n'entre en jeu.
La sortie de « Grand Theft Auto 6 » de Rockstar Games est toujours prévue pour le 19 novembre, mais son prix n'a pas encore été annoncé. Et cette annonce ne sera pas faite aujourd'hui, en même temps que la publication des résultats financiers de la société mère Take-Two Interactive.
« Non », a répondu le PDG de Take-Two Interactive, Zelnick, à Variety, lorsqu'on lui a demandé jeudi lors d'une interview si l'annonce du prix de « GTA 6 » serait liée à la publication des résultats financiers de la société cet après-midi. « Nous ne faisons jamais d'annonces marketing lors de nos conférences avec les analystes. Jamais, jamais, jamais. »
Au sujet des nombreuses rumeurs concernant « GTA 6 » qui ont circulé ces dernières semaines – notamment sur l'ouverture des précommandes, le prix du jeu et même la possibilité d'un nouveau report –, M. Zelnick a déclaré : « Réaffirmer aujourd'hui que le 19 novembre est la date de sortie est plutôt positif. Nous avons été très clairs : le jeu sortira bien le 19 novembre.»
Mais l'été commence techniquement qu'à la fin du mois de juin, ce qui signifie que la campagne marketing ne va pas démarrer immédiatement. Zelnick a ajouté : « Je ne pense pas que ce sera déjà l'été dans les prochaines semaines, mais dès l'été, Rockstar prévoit de commencer le marketing de « GTA 6 . »
Un système de trophée entièrement revue pour FFVII Remake Part 3
Le dernier volet de la trilogie de remakes propose un monde encore plus riche (que Remake et Rebirth) et un gameplay riche en contenu. Dans cette optique, nous avons procédé à des ajustements approfondis au niveau de l'équilibrage des trophées, en nous attachant particulièrement à déterminer si leur obtention était un plaisir en soi ou si elle limitait l'étendue de l'expérience.
Une nouvelle étape avec le Highwind
Dans ce dernier volet de la trilogie, le jeu franchit une nouvelle étape en élargissant son envergure grâce au Highwind. En renouvelant et en faisant évoluer l'expérience de jeu à chaque opus, nous pensons avoir réussi à susciter l'intérêt et l'enthousiasme d'un public toujours plus large.
Chaldey toujours présent
Nous ne sommes pas en mesure de dire pour l'instant s'il est devenu un personnage jouable.
Chadley continuera à jouer un rôle important, même dans le dernier volet de la trilogie. Sa grande curiosité et sa tendance à parler un peu trop – des traits de caractère inhérents dont il est conscient et qui le complexent quelque peu – seront également approfondis dans ce troisième opus. Je serais ravi que les joueurs suivent avec enthousiasme la manière dont Chadley s’implique dans l’histoire et le rôle qu’il joue pour la faire avancer.
Selon Jason Schreier de Bloomberg, Hermen Hulst, PDG de la division studios de PlayStation, a annoncé lundi matin à l'ensemble du personnel lors d'une réunion générale que les jeux solo narratifs de la société seraient désormais des exclusivités PlayStation, confirmant ainsi les informations publiées par Bloomberg plus tôt cette année.
À compter du 20 mai, les tarifs du PlayStation Plus pour les nouveaux clients augmenteront dans certaines régions. En raison des conditions actuelles du marché, les tarifs s'élèveront à 10,99 $ US / 9,99 € / 7,99 £ pour les abonnements d'un mois et à 27,99 $ US / 27,99 € / 21,99 £ pour les abonnements de trois mois. Cette modification de prix ne s'applique pas aux abonnés actuels (à l'exception de la Turquie et de l'Inde), sauf si l'abonnement existant est modifié ou arrive à expiration.
Les PS5 et maintenant le PS+, quelle époque formidable.