description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Quelques nouvelles infos sur Intergalactic: The Heretic Prophet via Neil Druckmann :
- S'inspire des jeux point and click de Sierra, Monkey Island et Half Life 2 - Moins de prise en main dans le récit, mentionne un moment où vous pouviez regarder Eli (dans HL2) et il vous faisait un clin d'œil, que vous pouvez manquer mais aussi mémorable si vous parvenez à le voir.
- Il a commencé à travailler sur ce projet il y a maintenant 4 ans.
- 2000 ans dans le futur, s'écarte de notre réalité de la fin des années 1980.
- Druckmann plaisante : "Nous avons fait un jeu avec TLOU2, nous avons pris certaines décisions créatives qui nous ont valu beaucoup de haine. Beaucoup de gens l'ont aimé, beaucoup de gens l'ont détesté (Garland répond "on s'en fout"). Exactement. La blague, c'est "vous savez quoi, faisons quelque chose dont les gens ne se soucieront pas autant, faisons un jeu sur la foi et la religion"
- L'équipe a passé des années à travailler sur la chronologie de l'univers et sur la façon dont cette religion a changé au fil des ans, depuis le prophète originel jusqu'à l'évolution, en passant par la bâtardise, etc.
- L'équipe voulait faire un jeu sur la solitude : "Tant de jeux que nous avons faits étaient axés sur le fait qu'il y avait toujours un allié à côté de vous, en parlant - je veux vraiment que vous soyez perdu dans un endroit où vous ne savez vraiment pas ce qui s'est passé ici, qui sont les gens ici, quelle était leur histoire".
- Personne n'a entendu parler de Sempiria depuis 600 ans. Jordan (personnage principal) doit découvrir ce qui s'est passé si elle veut s'échapper.
Neil Druckmann, le créateur de The Last of Us, déclare qu'il n'a jamais prévu de suite : « Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas »
En début de semaine, lors du DICE Summit à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, directeur de Naughty Dog, et Cory Barlog, directeur de Sony Santa Monica, se sont assis devant un public pour discuter d'un sujet très personnel : le doute.
Les deux hommes ont discuté pendant près d'une heure sur une série de sujets qui leur tenaient visiblement à cœur, allant de leurs propres doutes sur eux-mêmes en tant que créateurs à la manière dont ils savent qu'une idée est « bonne » ou non. Les deux hommes ont également répondu à quelques questions du public, dont une que Barlog a lue à Druckmann à propos des suites : "Comment vous et vos équipes abordez le développement des personnages sur plusieurs jeux ?
La réponse de Druckmann a été surprenante pour quelqu'un qui a réalisé plusieurs suites dans sa vie : il ne pense pas à plusieurs jeux a la fois (aux suites en gros du jeu qu'il développe au moment T).
« C'est une question à laquelle il m'est très facile de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, parce que le jeu que nous avons sous les yeux est tellement prenant », a-t-il répondu. "Je pense que vous vous portez la poisse si vous commencez à penser à la suite alors que vous travaillez sur le premier jeu. Donc, quand je faisais The Last of Us 2, oui, bien sûr. De temps en temps, une idée vous vient à l'esprit sur la direction qu'il pourrait prendre si nous avions l'occasion d'en faire un autre. Mais je l'aborde en me disant « et si je n'ai jamais l'occasion d'en faire un autre »... Je ne garde pas d'idée pour l'avenir. S'il y a une idée géniale, je fais de mon mieux pour la mettre en œuvre".
Des retombées sur 10 ans
Druckmann a poursuivi en expliquant que c'est ainsi qu'il aborde tout, à l'exception peut-être de la série télévisée The Last of Us, dont il sait déjà qu'elle comportera plusieurs saisons. Ainsi, lorsqu'il s'agit de suites, au lieu d'avoir un plan déjà en tête, Druckmann explique qu'il se penche sur ce qu'il a déjà fait et se demande quels sont les éléments non résolus et où les personnages peuvent aller. "Et si j'ai l'impression que la réponse est qu'ils ne peuvent aller nulle part, alors je me dis qu'il faut les tuer."
"Je plaisante à moitié, mais nous nous contentons de trouver le jeu suivant. Lorsque nous avons créé Uncharted 1, nous n'avions aucune idée de la séquence du train d'Uncharted 2, ni de l'endroit où se trouverait Nathan Drake, mais nous l'avons compris lorsque nous avons créé Uncharted 2. Nous l'avons compris en faisant Uncharted 2. Et finalement, la même chose s'est produite avec Uncharted 3 et Uncharted 4, où nous regardons en arrière et nous nous disons : "Comment ne pas nous répéter ? Où ce personnage pourrait-il aller ? Qu'est-ce qui pourrait le ramener dans l'aventure ?" Et nous devons trouver une nouvelle réponse. Et si nous n'avons pas de nouvelle réponse, nous devons nous demander si c'est le bon personnage. Est-ce que c'est le bon jeu sur lequel nous devons travailler ? Ou est-il temps de trouver quelque chose de nouveau ?"
Lorsque nous avons réalisé Uncharted 1, nous n'avions aucune idée que nous ferions la séquence du train d'Uncharted 2.
Barlog a répondu en disant qu'il ne travaillait pas du tout de cette manière. Barlog dit qu'il a « beaucoup trop l'esprit de conspiration de Charlie Day, qui consiste à essayer de relier et de planifier tous ces éléments », et qu'il aime particulièrement lorsqu'il est capable de relier quelque chose sur lequel il travaille actuellement à quelque chose qu'il a planifié il y a dix ans.
« C'est tellement magique, mais c'est absolument, sans équivoque, la chose la plus malsaine qui soit, parce qu'il est extrêmement stressant d'essayer de plier et de connecter chacune de ces pièces », poursuit M. Barlog. "Parce qu'à cinq ans près, des centaines de personnes sont impliquées, et qu'un tout nouveau groupe de personnes est souvent affecté au projet suivant. C'est un ensemble de points de vue, de goûts et de dégoûts différents qui vont avoir un impact négatif sur la mise en place d'un projet aussi précoce. Ils vont se dire : "Parlons-en, parce que c'était un peu stupide. Je ne sais pas si je veux faire ça".
« Je pense que pour moi, cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai tout simplement pas », a répondu Druckmann plus tard. "Je me dis que ça va être un succès, que je sais où ça va aller. Je veux juste me concentrer sur les cinq jours à venir, sans parler des dix années à venir."
La raison de se lever tous les matins
La discussion a porté sur un certain nombre de sujets, Druckmann et Barlog discutant de leurs propres expériences avec le doute et de leurs processus créatifs respectifs pour déterminer quand une idée est « correcte ». Plus tard dans la conversation, ils ont fait allusion à leurs sentiments sur leurs carrières actuelles. Druckmann a expliqué qu'il ne voulait pas se lancer définitivement dans la télévision ou le cinéma, et a partagé cette anecdote sur son amour pour les jeux :
"Puisque nous parlons de télévision, j'ai donné une fois des indications à Pedro Pascal. Je pense qu'il était frustré par mes directives, mais il l'a dit en plaisantant. Il m'a demandé si j'aimais l'art. J'ai répondu, sur la défensive : "Oui, vous aimez l'art ? Et sans perdre une seconde, il a ajouté : "C'est la raison pour laquelle je me lève le matin. C'est la raison pour laquelle je vis et respire". Et pour moi, c'est la raison pour laquelle nous le faisons.
"...Il m'est arrivé d'avoir des crises de panique. C'est tellement stressant, mais on le fait, parce qu'on aime tellement ça. J'aime tellement les jeux. J'aime tellement les histoires que nous racontons dans les jeux. C'est la raison pour laquelle je me lève le matin. C'est la raison pour laquelle nous faisons ce que nous faisons, et malgré tous les aspects négatifs qui en découlent, parfois les menaces de mort, toute la négativité et toutes ces choses, on les rejette et on se dit : "Oui, mais j'ai la chance de faire des jeux avec les personnes les plus talentueuses. Quelle chance avons-nous ?
Druckmann a ensuite posé une question à Barlog, soulignant la carrière riche en histoire de ce dernier à la lumière du récent départ à la retraite de son collègue Ted Price. "Quand est-ce que ça suffit ? Quand est-ce que cette compulsion suffit ? Quand avez-vous suffisamment fait vos preuves ?"
Barlog a répondu longuement et de manière très concrète :
"Est-ce que c'est jamais assez ? La réponse courte est non, ce n'est jamais assez. C'est la voix dans votre tête qui vous pousse à en faire toujours plus, toujours plus, toujours plus... Vous luttez, vous luttez, vous travaillez, vous travaillez. Vous luttez, vous luttez, vous travaillez, vous travaillez, et vous vous sentez ingrat, et vous n'êtes pas entendu. Ou que ce que vous faites n'a pas d'écho. Puis vous atteignez le point où cette montagne que vous avez regardée, dont vous avez rêvé, à laquelle vous avez aspiré. Enfin, vous atteignez le sommet de cette montagne. C'est la chose la plus incroyable et la plus horrible à la fois.
Est-ce jamais suffisant ? La réponse courte est non, ce n'est jamais assez.
"Parce que lorsque vous arrivez au sommet, ce démon de l'obsession à l'intérieur de votre tête ne se tait pas et ne vous laisse pas apprécier le moment, l'odeur de l'air, le son de cette sorte de silence réussi, que vous avez persévéré, que vous avez lutté, que vous avez travaillé si dur pour obtenir tout cela. Et que tant de personnes se sont réunies et ont utilisé cet espace créatif collectif pour donner naissance à quelque chose qui n'était qu'une idée ou un concept. Il ne vous reste plus qu'à vous réjouir, à vous délecter et à constater que vous avez accompli cette chose et que vous êtes au sommet de la montagne. Le démon se contente de regarder et de dire : « Il y a une autre montagne là-bas qui est beaucoup plus haute ». D'accord, et ensuite ? Vous ne prenez même pas souvent ce temps. Et je ne veux pas croire que c'est intentionnel. C'est une partie étrange, silencieuse ou pas si silencieuse, de votre personnalité. La raison pour laquelle vous êtes dans cette situation, c'est que vous ne pouvez pas vous arrêter. Vous vous poussez vous-même vers l'avant, et à votre détriment, à celui de tous ceux qui vous conseillent de vous arrêter, de prendre votre temps, et vous ne le faites pas".
Druckmann a fait écho à ce sentiment, mais de manière plus douce, en terminant sur une anecdote concernant Jason Rubin de Naughty Dog. Lors de son départ de l'entreprise, Druckmann se souvient que Rubin lui avait dit que son départ créerait un espace pour que tous les autres s'élèvent derrière lui.
"Je pense à ces opportunités. En fin de compte, lorsque j'aurai fini de faire cela, cela créera un tas d'opportunités pour les gens. Pour moi, c'est comme si je m'élevais lentement. Je m'implique de moins en moins dans les tâches quotidiennes, comme ce projet sur lequel je travaille... Et finalement, je pense que je serai capable de me retirer. Je ne sais pas combien de temps cela prendra, mais j'y pense. Et je pense aux opportunités que je vais créer pour que d'autres personnes puissent assumer ce stress, prendre en charge leurs idées, être vulnérables et faire toutes ces choses".
Barlog a répondu par une boutade, concluant ainsi l'entretien :
En interne, on a l'impression qu'ils sont en train de débattre, d'hésiter entre la possibilité de faire cet été un Showcase complet ou un autre State of Play. Mais ils envisagent de le faire.
Quelques infos sur Saros, la nouvelle IP de Housemarque :
- Gregory Louden qui était le narrative director de Returnal, est désormais creative director de Saros.
- un TPS Action, jeu solo.
- SAROS sortira en 2026 sur PlayStation 5 et disposera d’une version améliorée pour les consoles PlayStation 5 Pro.
- SAROS fera passer le gameplay de Returnal à un niveau supérieur.
- Le pourquoi d'une nouvelle IP :
Après Returnal, nous savions qu’il fallait créer quelque chose de vraiment spécial et digne de remporter des prix, mais nous souhaitions également que Returnal puisse prospérer individuellement. C’est pour cela que nous avons décidé de créer une toute nouvelle licence qui fait passer notre gameplay d’action à la troisième personne et notre narration mystérieuse à un tout autre niveau.
- Synopsis:
Saros raconte l’histoire troublante d’une colonie oubliée sur Carcosa, baignée par la lumière d’une éclipse menaçante. Vous y incarnez Arjun Devraj, un puissant soldat Soltari qui ne reculera devant rien pour retrouver la personne qu’il recherche. Notre objectif est de créer des personnages à la personnalité marquée et avec une palette d’émotions complète, qui abordent le sujet des sacrifices nécessaires à la construction d’un nouveau futur.
- Arjun est joué par Rahul Kohli (Sermons de minuit, La Chute de la maison Usher).
- Gameplay
Le gameplay de SAROS, contrairement à celui de Returnal, dispose d’un système de ressources et de progression permanente, ce qui rend chaque mort utile. Dans SAROS, le monde change au rythme de vos morts et vous pourrez choisir et améliorer de façon permanente votre équipement, constitué d’armes et de pièces d’armure évolutives, afin de « revenir plus fort » et ainsi venir à bout des obstacles qui se dresseront en travers de votre route sur Carcosa.
Shawn Layden était l'ancien CEO des studios Playstation Worldwide et l'ancien président de Sony Interactive Entertainment America. Sa carrière chez Sony est légendaire : il était localisateur japonais et a connu une ascension fulgurante jusqu'à devenir l'un des dirigeants de l'ensemble de l'entreprise.
- Dit que la convention de dénomination (ps1 à ps2) était juste une décision directe et logique à l'époque, Kutaragi avait le dernier mot à ce sujet/était son choix puisqu'il prenait toutes les décisions lui-même.
- Le hack du psn a été un moment décisif pour l'entreprise puisque tout le monde n'avait qu'un seul objectif pendant la crise, ils ont donc appris à mieux connaître tout le monde pendant qu'ils essayaient de résoudre le problème.
- Il cite l'influence de Sony pour le marketing, car les fondateurs de la société en ont fait une puissance en réalisant que le marché japonais était étouffé dans les années 1940. Ils ont donc fait pression pour faire de Sony une société mondiale avec un marketing local et des employés dans plusieurs pays, et la PS a suivi ces traces. Le marketing précédent était fondamentalement le même que celui de Sony Music (puisqu'il s'agissait en grande partie des mêmes personnes), les jeux et les studios étaient traités comme des groupes de rock et des chansons. Tout le marketing est basé sur le fait de faire en sorte que les joueurs ne ratent rien.
- Les portages sur PC étaient une idée suggérée par plusieurs personnes mais Shawn dit que c'était sa décision, il y a eu beaucoup de refus, il cite des studios qui voulaient porter Jet Moto et Warhawk sur PC pendant la PS1 mais Kutaragi ne voulait pas que Sony les porte, c'est pourquoi ils ont été publiés par une autre branche et personne ne s'en est soucié.
- Il dit que la raison pour laquelle il pensait qu'ils devaient être portés sur PC est que cela ne permettrait pas de cannibaliser les ventes de consoles, après un an, les jeux ne se vendent plus au prix fort, donc cela n'affecte pas la console. Les portages ne sont pas faits pour gagner de l'argent ou générer l'impression aux joueurs de rien rater, juste pour introduire les IP et la marque sur un marché qui n'irait pas vers la PS, son point de vue est que le marché PC n'irait pas vers le marché PS de lui-même, ils devaient aller là où ils sont. L'interviewer mentionne que GTA6 est un jeu qui poussera les joueurs PC à acheter des PS5, Shawn dit que seuls quelques jeux ont ce pouvoir.
- Astro a été son GOTY parce qu'il était frais, dans la PS1 les 5 genres principaux étaient RPG - Plateformes - baston - courses - Action, avec le temps cela a changé pour l'aventure, l'action et le sport, donc Astro était un rappel à l'époque où les Platformers étaient l'un des piliers de l'industrie.
- Les jeux japonais sont excellents en matière de gamedesign grâce à la culture des salles d'arcade, les studios avaient l'habitude de créer des jeux avec la mentalité “'Combien de plaisir pour 100y coin”', cette sensibilité de créer de la joie dans de petits moments a été adoptée par la PS1 (et d'autres consoles), alors que beaucoup de jeux occidentaux se concentrent sur de grands moments épiques, ce qui explique que l'architecture de la PS3 a rendu difficile pour les développeurs japonais de continuer à utiliser cette mentalité.
- Tous les coûts de développement d'un jeu sont des coûts de main-d'œuvre et de temps (salaire), sans compter les licences de propriété intellectuelle. Ils ont essayé d'envisager d'autres emplacements pour les entreprises de jeux, mais en fin de compte, la plupart des talents se trouvent sur la côte ouest des États-Unis, “'il y a une raison pour laquelle Hollywood est à Hollywood”'.
- Il dit avoir eu une mentalité conservatrice en ce qui concerne le travail à domicile, qui n'était tout simplement pas une option à l'époque, mais il comprend mieux aujourd'hui, après la pandémie, que les trajets domicile-travail ont simplement fait travailler les gens plus longtemps.
- Il dit qu'il était conscient qu'il contribuait à augmenter les coûts, c'était une lutte mentale interne, « la moitié de mon cerveau se disait : » wow, cette courbe de dépenses est extrême, nous doublons les coûts à chaque génération « , tandis que l'autre moitié se disait » ce jeu a l'air tellement génial, nous allons nous y mettre, nous allons trouver un moyen de réunir l'argent et ce sera incroyable « ».
- Au début, il n'y avait pratiquement pas de réduction, la plupart du temps c'était 59,99 $, puis 49,99 et 39,99. Avec la PS2 et la PS3, la courbe s'est accélérée en ce qui concerne l'évolution des prix, car dans le monde numérique, les prix sont plus faciles à modifier et à contrôler. Il n'y a pas de modèle de réussite pour les prix, cela dépend de chaque jeu. Le plus gros problème n'est pas de baisser les prix, mais de trouver un moyen de les augmenter.
- Sur Concord - le problème des GaaS est de convaincre le public d'arrêter de jouer à un jeu pour aller vers le vôtre.
- Il dit que Sony ne pourrait pas s'en sortir avec une PS6 sans lecteur, mais que la XBOX le fera parce qu'elle a du succès dans une poignée de pays (États-Unis, Canada, Irlande, Royaume-Uni, etc.). Sony est la plate-forme n°1 dans 107 pays, une grande partie du marché ne serait pas en mesure de faire correctement le saut vers une console entièrement sans lecteur. Il a dit que la PS4 avait fait l'objet de discussions sur le fait d'être sans lecteur, des marchés uniques comme les joueurs de sport jouant sur leurs consoles dans les hôtels et les bases militaires achetant des PS les ont aidés à ne pas le faire. (mais ce n'était évidemment pas probable dans les deux cas)
- Les consoles portables sont un marché difficile car il faut résoudre un problème : y a-t-il un marché important qui demande une expérience portable au-delà de la Switch et de Steam Deck ? Cela dit, il faut un pipeline de contenu adéquat.
- Pour la PSP2, ils voulaient juste un stick de plus, puis quand c'est devenu la Vita, la console a été surdimensionnée, ce qui a nui à la console sur plusieurs fronts (coût, développement, etc.).
- Il dit que PS All Stars est sorti au mauvais moment, le public de la PS3 était tout entier tourné vers les jeux d'action avec de grands décors, donc un brawler ne pouvait pas s'épanouir, mais au moins ''ceux qui l'ont aimé l'ont vraiment aimé'', il n'a pas participé aux décisions commerciales du jeu mais dit que certains des personnages étaient là juste pour l'exposition (donc la licence n'était pas une question d'argent).
- Les goûts du public changent avec l'âge, mais les démographies sont vraiment différentes de nos jours (17 ans en 2005 contre 2025), beaucoup d'entreprises ne comprennent pas ce que le public veut ou où il se trouve.
- Nintendo est mieux placé pour surmonter le problème des « rendements décroissants » car ils ont simplement suivi leur plan, ils savaient mieux pendant la pandémie qu'il s'agirait d'un boom temporaire des revenus. Sony et Nintendo seront toujours les deux machines dans un salon, car elles répondent à des besoins différents.
- Il dit que les bureaux de Londres pensaient que le Eye Toy et Singstar changeraient la donne, qu'ils ont eu du succès mais pas autant qu'ils l'espéraient, et qu'il s'agissait essentiellement d'une nouveauté éphémère.
Le post mortem a eu lieu : Certaines choses peuvent avoir un moment de nouveauté, mais cela ne veut pas dire qu'elles auront un long héritage, et il faut savoir quand éteindre l'interrupteur, comprendre quel type d'opportunité se présente dans la situation, s'agit-il d'une chose momentanée ou d'une chose extensible ?
- L'échec est un bien meilleur professeur, à l'instar des one hit wonders de la musique, le succès est bien plus difficile à reproduire alors que vous savez (en théorie) comment ne pas échouer à nouveau).
- sur le multiplateforme Xbox : La multiplicité des plates-formes permet d'élargir le marché auquel on peut s'adresser... Qu'est-ce que cela fait à leur marque ? Je pense que... oui, cela rend la conversation plus difficile à créer... de la discussion négative. Essayer de le faire en amenant tout le monde sur votre plateforme... mais si c'est disponible sur toutes les plateformes, c'est l'une de vos tactiques de marketing que vous ne pouvez pas utiliser. Vous ne pouvez pas dire qu'il n'est disponible qu'ici s'il est disponible partout. Il s'agit donc d'un exercice d'équilibre... nous l'avons déjà vu auparavant, j'étais dans le secteur lorsque Sega a porté ses titres Dreamcast sur la PlayStation 2 et, avec le temps, Sega est devenue une société exclusivement axée sur les logiciels... il y a donc un précédent historique".
C'est sur Twitter que NateTheHate (Natedrake sur Resetera) a teasé la semaine ou l'on devrait avoir un nouveau State of Play:
Le premier State of Play de l'année aura-t-il toujours lieu en février ?
NateTheHate2 : Oui
Peux-tu dire si c'est début, mi ou fin février ?
NateTheHate2 : Qu'est-ce que ton coeur te dit ?
Sûrement la semaine de la Saint Valentin donc et vu sa fiabilité notamment sur la date du reveal de la Switch 2 et ses diverses annonces sur Xbox, on aura plutôt tendance à le croire. De toute façon, on sera vite fixé.
En espérant du neuf sur DS2 et Ghost of Yotei, notamment, tout deux prévuent pour cette année et peu être le retour d'anciennes licence en AA dont parlait VGC récemment?
C'est dans une interview de fin décembre 2024 via Famitsu que Hideaki Nishino, nouveau CEO de SIE, nous dévoile sa vision de Playstation, en voici un résumé:
- Selon lui les consoles Playstation resteront le coeur de la stratégie de Playstation durant longtemps.
- La valeur des consoles Playstation restera inchangé et leur mission sera de continuer à améliorer tout cela.
- Pour lui, le produit (le hardware), le contenu (les jeux), doivent être orienté vers l'avant... Dans les coulisses, qui est la personne qui le fait ? Selon lui, cela n'a pas d'importance.
- Il veut des joueurs qui PC qui aient une console Playstation. Selon lui les clients qui se concentrent sur le PC à l'accoutumé, s'ils y trouvent de la valeur, passeront sur console également. Plutôt qu'une cannibalisation [de la console], il s'agit donc d'une opportunité de croissance.
Il veut aller vers cela, plus que l'inverse.
- Il pense que de nombreux jeux mobiles contiennent des publicités et que les PC sont plus complexes à utiliser pour jouer. Selon lui l'avantage sur console, c'est qu'on peut jouer aux contenus qu'on a acheté dès qu'on allume la consoles. Les produits sont clairement présentés dans les magasins où vous achetez des jeux, de sorte que l'expérience est intuitive, bien plus que les autres plateformes.
- Selon lui, il dit lors d'événements avec leurs partenaires, que personne n'achètera un hardware sans contenu, donc il pense que c'est grâce au "contenu » qu'ils vendront des consoles et c'est ce qu'il veut privilégier.
- Selon lui, les gens achètent souvent une console de jeu non pas pour sa qualité hardware, mais pour les jeux auxquels ils veulent jouer, et il pense donc qu'il est important que le contenu soit disponible (quantité/qualité).
- Il adore les jeux Solo. À cause de la pandémie, il a essayé de jouer à Bloodborne. C'est un jeu difficile pour lui. il disais à ses amis qu'il n'arrivait pas à passer cette étape [particulière]. Les gens lui ont dit : « C'est difficile, mais tu peux le faire ».
- Pour la création des jeux et les rendre plus facile à être développé, il pense qu'il est important pour eux d'absorber cela eux même (cette difficulté de la création) et de mettre en place un système qui permette aux créateurs de répondre à tout cet aspect créatif sans aucun problème. Ils réfléchissent à la manière d'en faire une plateforme (Playstation) où il est facile de créer des jeux.
- Il considère les consoles comme la priorité, il aime les jeux solo comme dit plus haut et il considère les ventes sur PC comme un moyen d'augmenter les revenus et d'amener potentiellement plus de gens vers la PlayStation (qui ne veulent plus attendre les jeux PS sur PC), sans cannibaliser la part de marché des consoles.
- Il dit qu'il cherche des idées pour que la PS5 dépasse la PS4.
- Selon lui PS5 va durer 10 ans comme les anciennes PlayStation.
- Il dit que la PS5 et la PS6 vont cohabiter pas mal de temps, lorsque celle ci sortira.
- La PS6 sortira quand la technologie, et le moment adéquat pour avoir une console a un prix abordable sera possible.
Les ventes physiques et démat du remake de Silent Hill 2 dépassent les deux millions d'unités
Le total : ventes physiques et des ventes demat du remake de Silent Hill 2 a dépassé les deux millions d'unités dans le monde au 23 janvier, ont annoncé l'éditeur Konami et le développeur Bloober Team.
Silent Hill 2 Remake est sortie le 8 octobre 2024.
Sony Corp. procède à un remaniement de sa direction à Tokyo et à San Mateo, en élevant Hiroki Totoki au poste de CEO de l'entreprise, tandis que Hideaki Nishino prend les rênes de Sony Interactive Entertainment en tant que CEO unique de l'unité qui abrite PlayStation.
Ce remaniement, qui entrera en vigueur le 1er avril, a été approuvé mardi en fin de journée par le conseil d'administration du géant de l'électronique et du divertissement à Tokyo. Totoki, un vétéran de Sony de 38 ans qui a récemment occupé les postes de directeur de l'exploitation et de directeur financier, succédera à Kenichiro Yoshida à la tête de l'entreprise qui est une pierre angulaire du paysage commercial au Japon.
M. Nishino a été nommé PDG du Platform Business Group de Sony Interactive en mai 2024. Il partage la supervision du fabricant de PlayStation avec Herman Hulst, qui était PDG de la division Studio Business Group. Ces nominations ont été faites à la suite du départ du PDG Jim Ryan. L'accession de Nishino au poste de CEO de SIE a surpris les observateurs du secteur.
Nishino restera également le CEO du Platform Business Group, et en tant que CEO du Studio Business Group, Hulst continuera à diriger le développement, l'édition et les opérations commerciales du contenu first party de SIE.
M. Hulst restera donc CEO du Studio Business Group mais rendra compte désormais à M. Nishino.
Dans sa dernière interview Nishino disait :
- Que les consoles PlayStation restaient la priorité de SIE
- Qu'il cherchaient des idées pour que la PS5 dépasse la PS4.
- Que la PS5 allait durée 10 ans comme les ancienne PlayStation.
- Que la PS5 et la PS6 allaient cohabiter pas mal de temps.
Naoki Hamaguchi déclare que le développement de la troisième partie du projet du remake de FF7 se déroule très bien et que le calendrier est respecté !
"Tout se passe très bien. Après la fin de FF7 Rebirth, nous avons immédiatement commencé à travailler sur le troisième jeu, et à la fin de l'année 2024, nous avions terminé un build capable de confirmer ce que nous devions viser en tant que jeu.
Nous voyons déjà la direction que nous voulons prendre, et nous y travaillons depuis le début de l'année.
Nous avançons sans retard par rapport au calendrier que nous avions prévu lorsque nous avons lancé le projet de remake, et nous espérons que vous l'attendrez avec impatience."
Dans une interview accordée à 4Gamer, Hamaguchi a déclaré que le développement avait commencé en mars/avril 2024 et que la troisième partie avait été développée pendant environ 9 mois.
Kitase déclare que le scénario de la troisième partie du projet du remake de FF7 a été achevé par Nomura à la fin de l'année dernière et qu'il en est très satisfait !
"Comme la prochaine partie est la conclusion, j'ai dit à Nomura que je voulais quelque chose qui respecte l'original, tout en donnant un sentiment de satisfaction au-delà de ce que l'on peut ressentir dans l'original, quelque chose qui conclurait le projet de remake.
Ce travail a été remis à la fin de l'année et le scénario du troisième volet a été achevé."
"J'en suis très satisfait, et je suis sûr que les fans seront eux aussi satisfaits de la conclusion."
Dans une interview avec 4Gamer , ils ont dit à Kitase : « pour ceux qui ont joué à FF7 Remake sur PS4 et FF7 Rebirth sur PS5, je pense qu'il peut y avoir une certaine inquiétude quant au fait que le troisième opus soit destiné à la console de nouvelle génération ».
Kitase a ri et a répondu : « Non, vous pouvez être rassuré pour le prochain ».