description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Salut à tout les futurs "enfants de demain" du coin. Je suis Dylan Cuthbert et je dirige Q-Games ici à Kyoto. Nous sommes réputés par nos fans pour la très célèbre série des PixelJunk. Mais aujourd'hui est un jour spécial puisque nous nous sommes aventurés loin de ce que nous faisons d'habitude pour créer quelque chose d'un peu, euh..."particulier"
Avec un peu de chance, au moment où je vous parle, vous avez déjà vu le trailer (Elle est pas incroyable cette musique !) et avez entrevu ce monde plutôt bizarre, animé et étrangement soviétique que nous avons passé ces dernières années à inventer !
The Tomorrow Children se déroule dans un futur totalement réimaginé à partir des effets secondaires d'une expérience Russe des années 1960 qui tentait de sublimer la race humaine en fusionnant toutes les âmes de la terre en une conscience globale. Malheureusement, les choses ont mal tournées et la planète fût décimée, ce qui prit les 90 années suivantes aux quelques humains qui subistaient pour tout reconstruire jusqu'au jour où ils créèrent vous, le joueur, un "Clone de Projection". Vôtre tâche sera de vous aventurer dans "le Néant" pour récupérer la race humaine et ainsi restaurer sa gloire d'antan !
"Vôtre tâche sera de vous aventurer dans "le néant" pour récupérer la race humaine et ainsi restaurer sa gloire d'antan !"
Les survivants de l'expérience ont crée une société basée sur les idées Marxistes des années 1960. Comme vous pouvez vous en douter, ces idées ont un peu dérivé au fil du temps et même la technologie a avancé dans des directions complètement imprévisibles.
Vous démarrez en tant que prolétaire ou citoyen de classe moyenne. Chaque petites tâches que vous accomplissez engrange des points de mérite que vous encaissez à l'agence du travail pour gagner des bons provenant de l'état. Ces tickets de "rationnement" peuvent être encaissés pour de meilleures capacités. Par exemple, vous ne voulez plus faire la queue ? Alors procurez-vous le privilège de "jouer des coudes" et frayez-vous un passage à la manière d' un bourgeois tyrannique.
La première chose qu'on attendra de vous est que vous exploriez et exloitiez des mines pour des matériaux car la ville a besoin d'un maximum de de ressources possible pour se défendre des attaques des Izverg - des monstres géants érant dans le néant. Les Îles que vous visitez pour en exploiter les ressources sont aussi produites par le Néant et contiennent toute sorte de choses étranges, comme des monstres et des trésors qui apparaîssent généralement sous forme de structures symboliques ou d'objets provenant du passé de l'humanité.
La race humaine ne survivra qu'à la condition que nous coopérions et c'est en faisaint des actions que vôtre projection deviendra brièvement visible dans les réalités des autres joueurs. Chaque chose que vous faites pour manipuler le monde est partagé avec tous à chaque étape.
“Chaque chose que vous faites pour manipuler le monde est partagé avec tous à chaque étape.”
Par exemple, si vous trouvez quelqu'un entrain de travailler durement dans le noir, dirigez vôtre lampe de poche sur lui et il verra vôtre projection apparaître derrière lui pour éclairer son labeur. Si vous, ou bien lui tombe dans le noir trop longtemps, il perdra sa cohésion et retournera en ville, le privant de ses points de mérite durement gagnés. Si jamais quelque chose vous effraie là-bas il y a aussi une chance que vous perdiez vôtre cohésion et vôtre projection sera réinitialisée.
Avec les ressources extraites, vous pouvez constuire des immeubles et des objets (comme des tourelles de mitailleuses, des luminaires, des voitures et des chars d'assault) mis à disposition de tout le monde pour étoffer la ville et ainsi vaincre les Izverg.
Le but principal est de restaurer la population mondiale. Vous découvrirez d'étranges poupées Matryoshka qui contiennent de l'essence d'ADN brut de la race décimée. Les emmener aux points de restauration en ville ressuscitera les gens et ils commenceront à travailler pour la ville, transportant et réparant diverses choses pour vous (quand ils en auront envie !).
A intervalle régulier, une élection sera tenue et tout le monde votera pour le maire qu'ils désirent. Choisir le bon maire est crucial. Un maire pourrait baisser le coût des ressources de toutes les constructions de 20%, tandis qu'un autre augmenterait l'efficacité des armes permettant par exemple d'améliorer la vitesse de recharge des tourelles - utile lorsqu'une colonie d'araignées attaque.
De toute façon, c'est juste un petit apperçu de toutes les choses complètement folles que vous découvrirez dans "The Tomorrow Children" et j'espère que vous pourrez nous rejoindre quand ce sera nôtre tour en live. Maintenant il est temps de monter dans le bus, celui qui vous attend pour vous conduire travailler dans les mines !
Les previews tombent, ainsi que les informations. Voici donc une partie d'une preview, avec des informations croustillantes !
-Difficulté aussi punitive que les Souls (t'as un ennemie qui semble devant toi et tu veux te le taper ? Bonne chance, tu risque le one shot), l'auteur de l'article est mort deux fois contre chevalier en armure avant de capter qu'il valait mieux le laisser tranquille.
-L'ambiance et le monster design sont dans le même style que les souls
-La ville a une ambiance victorienne. Elle a été connu pour ses merveilles avant que ses habitants deviennent fou et qu'elle soit limite abandonnée (d'ailleurs les habitants attaquerons à vue)
-Avant de commencer à jouer, le journaliste à du choisir entre deux sets d'armes : Une faux et un fusil, ou une hache et un pistolet lourd
-Le jeu semble beaucoup plus rapide que les Souls (le fait que le protagoniste n'as pas de bouclier peux aider à cette impressions)
-Le joueur ne peux pas se permettre d'attendre qu'un ennemie attaque ou de l'attirer/appater. Ils doivent être plus agressif et éliminer les adversaires avant qu'ils aient une chance de contre attaquer.
-Les combats ont plus un aspect de "action/réaction" : le joueurs doit anticiper les attaques, les éviter et contre-attaquer. Heureusement, les esquives sont plus rapide que les roulades des souls.
-Aspect intéressant : en pressant L1, l'arme de mélée principale pourra se transformer. Par exemple, la hache/la scie, pourra passer d'une petite épée rapide à une faux de longue porté, plus puissante.
-Les joueurs pourront pendant ce temps tirer avec leurs armes à feux avec L2 pendant qu'ils chargeront une attaquent plus puissantes avec R2.
-Le système de combat devrait être plus flexible que dans les souls. Le joueurs pourra alterner pendant un combo entre les armes de longues et de courtes portées avec L1/R1. Le Blunderbuss (fusil) était utile pour étourdir les loups-garous, les laissant à la merci des coups d'épées. Heureusement, les munitions étaient assez courantes. L'auteur à aussi réussi à tendre une embuscade à des ogres en leurs balançant un cocktail Molotov qu'il avait ramassé au sol.
-Cependant, malgré la créativité, le jeu ne ressemble en rien à, par exemple, Bayonetta (attention, l'auteur ne dis pas ça sur un ton négatif). Il garde le coté "prudent" des Souls. Si le joueurs tente de se la jouer Rambo contre plusieurs adversaires, même faibles, il a de très très fortes chances de mourir. Il vaut mieux en prendre un ou deux à la fois, et fuir au cas où la situation dégénérerais.
-Si le début de la démo était plutôt simple, elle devenait rapidement de plus en plus dur. Les embuscades arrivaient quand l'auteur ne vérifiais pas assez, et les gros monstres flippant étaient présents. (et puissant)
-L'auteur avait aidé un PNG contre 2 loup-garous. Le PNG était censé venir l'aider par la suite contre un boss sur un pont, mais bizarrement il ne s'est pas montré. Est-ce que l'auteur l'a sauvé trop, ou bien était-ce un bug ou autre, il n'en sait rien. Du coup, il a du combattre le boss (qui était énorme) seul. Il a réussi à le blesser, mais est mort car il a appuyer trop tard sur le bouton pour boire une potion, et s'est fait tué durant l'animation. Et ce n'est qu'une des nombreuses morts qu'il a du subir lors de cette démo.
Dying Light est un jeu vidéo d'action de type survival horror en vue à la première personne, doté d'un cycle jour/nuit, dans lequel le joueur devra survivre dans un monde ouvert urbain et se protéger d'une population d'infectés. Le jeu est développé par Techland et édité par Warner Bros. La date de sortie du jeu est prévue pour février 2015 sur PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 et PC. Le jeu est donc jouable pendant la Gamescom, voici les 8 minutes de gameplay pour le jeu :
Pendant la Gamescom plusieurs annonces sont faites, avec des choses complètement oublié. Et c'est le cas avec le studio Overkill (PayDay) qui a annoncé une nouvelle licence, un jeu coopératif en vue FPS, Overkill's The Walking Dead !
On nous promet des éléments d'action (évidemment), de jeu de rôle, de survival-horror et d'infiltration. Vous incarnerez logiquement un groupe de rescapés tentant de survivre aux hordes de morts qui se relèvent. L'action se passera à Washington en 2016, ce que l'on suppose être également une fenêtre de sortie du jeu, et apprenons que Robert Kirkman, le créateur de The Walking Dead a étroitement collaboré avec le studio, ce qui reste tout de même rassurant quant à la fidélité du jeu vis à vis de la série. Kirkman a par ailleurs annoncé via Steam qu'il s'agira du FPS coop inspiré de la licence que "tous les fans attendent".
En attendant d'autres informations, voici le trailer du jeu.
Il y a des fois comme ça où on nous annonce que Tomb Raider devient exclusif à la Xbox One et où dans la foulée Hideo Kojima et Guillermo del Toro décide de s’associer pour faire revivre Silent Hill. Et c'est le bordel quoi.
Entre tout ça, on en oublie des choses, comme l'annonce de Paradox Interactive (à ne pas confondre avec Paradox Entertainment, qui possède la licence Conan le Barbare) déjà connu des PCiste pour les excellent Europa Universalis et Hearts of Iron. L'annonce laquelle est-elle? Et bien tout simplement que leur nouveau projet initialement développé sur PC, un RPG (Diablo-like ? ) du nom de RuneMaster sera désormais présent sur la nouvelle console de salon de SONY. C'est qu'ils en ont du boulot les bougres, pas moins de 4 jeux supplémentaires sont en chantier chez ces suédois: Magicka: Wizard Wars, Hearts of Iron IV, Pillars of Eternity (le fameux Project Eternity de Kickstarter) et enfin Hollowpoint (lui entièrement exclusif à la Playstation 4).
RuneMaster se déroule dans un monde fantasy et s'articule autour de la mythologie Nordique. Au programme, 6 races pour 6 mondes différents, évidemment des compétences et un arbre d'évolution bien distinct pour chacune des races et des quêtes spécifiques.
Aucune date de sortie n'a pour le moment été communiquée si ce n'est un vague 2015.
C'est la Gamescom et Bloodborne est jouable dans plusieurs bornes. Voici une vidéo de gameplay sur le jeu. Pour rappel, le jeu devrait sortir dans pas moins de 6 mois, soit en février.
On peut voir qu'on pourra toujours locké les ennemis. L'attaque tout en sautant est toujours présente. A chaque coup lancé le héro semble absorber quelque chose ... UP : Ce serait le fameux "Regain System" qui redonnerait donc de la vie au personnage ! Tirer au fusil à pompe ne consomme pas d'endurance, et ses dégâts sont faibles, mais le fusil permet de stun l'ennemi.
A 0:55 le dash permet d'aller au dos de l'ennemi, il ne prend pas beaucoup d'endurance et est très rapide.
A 1:00 le personnage semble charger un coup, qui ferait plus de dégât mais qui fera perdre plus d'endurance qu'une attaque normale.
A 1:05 on peut voir que l'ennemi se protège, (il doit sûrement faire une parade si il reçoit une attaque) et que du coup le personnage lui tire dessus ce qui lui permet de briser sa garde.
Until Dawn, qui devait sortir initialement sur PlayStation 3 et user du PlayStation Move, verra finalement le jour sur PlayStation 4. En effet Sony a profiter de la Gamescom pour réintroduire le Survival-horror de Supermassive Game.
Dans Until Dawn, vous incarnez à tour de rôle les huit amis d’un même groupe de personnes réunies en pleine montagne dans un chalet isolé pour une nuit de terreur inimaginable. Le scénario a été écrit en collaboration avec des spécialistes du genre, à savoir Larry Fessenden et Graham Reznick (Stake Land, Habit, The Last Winter), auteurs de films d’horreur indépendants qui ont connu pas mal de succès sur grand écran (et sur le petit aussi). Dans cette histoire, vous devez percer les mystères terrifiants de Blackwood Pines. Cherchez des indices tout en repoussant vos peurs, et ne perdez jamais de vue que la vérité est avant tout une apparence.
Quelle que soit votre façon de jouer, c’est dans un grand-huit de l’émotion et de la peur que vous allez prendre place. Pour assurer le réalisme des personnages, l'équipe a eu la chance de travailler avec un casting assez riche , Hayden Panettiere (nominée aux Golden Globes pour Heroes et Nashville), Rami Malek (La Nuit au musée, Twilight : Chapitre 5 – Révélation, 2e partie, Need for Speed) et Brett Dalton (Agents of S.H.I.E.L.D.)
Ici-même, à la Gamescom, il y a 2 ans, Until Dawn avait été annoncé pour PS Move sur PlayStation 3. Nous avions reçu des avis très positifs à l’époque, et vous êtes nombreux à nous avoir fait part de votre impatience et témoigné vos encouragements pendant ces deux années de silence (merci encore !). Ce qui nous a également surpris, c’est de constater à quel point vous étiez nombreux à vouloir jouer à l’aide de commandes Dualshock. Nous avons alors commencé à réfléchir sur la faisabilité d’un tel changement d’approche. Cette phase de réflexion ayant coïncidé avec l’arrivée des informations sur la PlayStation 4 et la manette Dualshock4, nous avons finalement décidé de développer Until Dawn sur “next gen”.
Vous l'aurez compris après avoir tout revu de fond en comble, tout redessiné et tout réécrit, Supermassive Games présente aujourd’hui un jeu plus mûr, plus sombre et pour tout dire encore plus terrifiant sur PS4. Par ailleurs Les développeurs utilisent également une évolution du moteur de Killzone Shadow Fall qui permet d'offre à la fois une énorme puissance graphique, avec des visages qui s’animent de façon saisissante, et des caractéristiques d’éclairage et sonores qui servent admirablement le jeu des personnages dans ce contexte réaliste à vous filer la chair de poule.
Salut mon nom est Michel Ancel (créateur de la série Rayman ainsi que Beyond Good and Evil pour Ubisoft). Récemment, j'ai co-fondé un nouveau studio indépendant à Montpellier avec des gens talentueux. Nous nous faisons appeler Wild Sheep et ensemble nous travaillons sur un projet excitant intitulé WILD.
Lorsque nous avons commencé à travailler sur "Wild" nous voulions nous assurer que nous aurions du plaisir à jouer à notre propre jeu, même après des mois et des mois de développement ! C'est la raison pour laquelle le monde de "Wild" est de la taille de l'Europe, avec le climat et les saisons dynamiques et rempli d'opportunités interactives infinies
Chaque fois que vous jouerez, vous découvrirez de nouvelles choses, même dans le même endroit qu'auparavant. Mais ... la meilleure feature est venue de notre phase de prototypage lorsque nous avons commencé à jouer en tant que loups, chevaux, moutons et ... la truite même! Nous avons donc décidé que dans "Wild" chaque créature devrait être jouable, même les géants et les ennemis dangereux !"
Toutes ces caractéristiques combinées, ouvrent tant de nouvelles situations de jeu, notamment en jouant en ligne. La façon dont vous approcherez le jeu dépend de vous, ce que vous faites et même ce que vous êtes - c'est à vous de voir."
Du côté de la technologie, du fait que "Wild" est créé exclusivement pour la PlayStation 4, le jeu utilisera la pleine puissance de la console et l'ensemble de ses folles capacités de partage social.
Il est encore tôt donc c'est tout ce que nous pouvons vous dire pour le moment mais jetez un oeil à notre vidéo et faites vous votre propre avis. Nous espérons qu'elle vous plaira et nous sommes impatients de vous en dire plus bientôt.
Le nouveau système de combat, plus offensif va en réalité beaucoup plus loin, par le biais de notre nouveau système Regain/Régénération, qui récompense les joueurs prenant plus de risques et en étant plus décisifs et stratégiques. Le "Regain system" permet aux joueurs de récupérer la santé perdue après avoir encaissé des dégâts causés par une contre attaque sur les ennemis dans un court laps de temps avec une arme blanche. Fondamentalement, le système Regain accorde aux joueurs un moyen de canaliser cette énergie négative, et de la rediriger directement sur l'ennemi afin de se venger et de récupérer la santé qu'ils ont perdu.
La quantité de santé que vous pouvez récupérer s'affichera en jaune dans la jauge de PV, et il se raccourcira au fil du temps si vous hésitez à frapper. Vous aurez toujours besoin d'être intelligent et stratégique dans vos attaques, comme attaquer indistinctement pourrait conduire à prendre plus de dégâts dans les mains de l'ennemi. Maintenant, la stratégie et les compétences entrent en jeu dans vos offensives et dans vos tactiques de contre-attaque, plutôt que d'attendre et de placer vos tactiques défensives au moment adéquat (comme dans les anciens Souls quoi)