Le mois prochain, Aloy partira à l’aventure et devra faire face à de nouvelles menaces dans un dangereux territoire. Pour les retardataires,
l'extension Burning Shores marquera le passage en développement full next gen pour les équipes de
Guerrilla, puisqu'en effet le studio a fait le choix d'abandonner la PS4 afin de mieux exploiter la puissance de la console PS5.
Le réalisateur du jeu Mathijs de Jonge, reprend la parole et nous offre sa vision du développement de l’intérieur.
Comment avez-vous mis à profit la puissance de la PS5 lors de la création de Horizon Forbidden West: Burning Shores ?
Mathijs de Jonge: Dans les jeux Horizon, nous avons notamment pour priorité d’ajouter autant de détails que possible pour rendre nos environnements plus riches. Dans Horizon Forbidden West, nous devions trouver un moyen d’optimiser pour la console PS4 tout ce que nous avions ajouté ou amélioré. Dans Burning Shores, puisque nous nous sommes focalisés sur les fonctionnalités PS5, nous avons pu les exploiter pleinement. Nous sommes ravis de ce que nous avons réussi à créer dans cette incroyable version post-apocalyptique de Los Angeles.
Les ruines de Los Angeles et les environs de la ville sont extrêmement détaillés et nécessitent une importante puissance de traitement ainsi qu’une technologie de streaming très rapide, en particulier lorsque le joueur vole au-dessus du territoire et en découvre une grande partie en une seule fois. L’un des villages est situé à l’intérieur et autour de ces ruines détaillées. Nous avons pu faire en sorte qu’il fourmille d’activité.
Nous avons également créé une scène de combat particulièrement spectaculaire qui nécessite BEAUCOUP de mémoire et de puissance de traitement ! Pour concrétiser cette vision, aussi bien d’un point de vue technique que créatif, nous étions ravis de pouvoir profiter des nombreux avantages du matériel PS5.
Dans Horizon Forbidden West, les combats délivrent d’incroyables effets visuels et animations ainsi qu’un audio très immersif, notamment face aux machines les plus imposantes. Comment avez-vous tiré parti des fonctionnalités de la console pour offrir aux joueurs d’incroyables performances visuelles, et que pouvons-nous attendre de Burning Shores ?
Grâce à la puissance de traitement de la console, nous pouvons exécuter certaines simulations à une vitesse plus élevée afin d’obtenir des résultats plus réalistes et une meilleure expérience de gameplay. Sur PS5, le jeu de base Horizon Forbidden West est exécuté à une résolution plus élevée et bénéficie d’une fréquence d’images plus importante que sur PS4. Les ressources sont également plus détaillées, ce qui signifie que, dans l’ensemble, la qualité est bien meilleure. Aloy bénéficie également d’un système d’éclairage spécial qui n’est normalement actif que dans les cinématiques. Sur la console PS5, cependant, ce système est actif tout le temps. Sur PS5, il est possible de produire des paysages très détaillés, même à distance. Les joueurs profiteront donc de panoramas à couper le souffle à travers toute la carte. Pour un gameplay encore plus fluide, le jeu prend aussi en charge le mode 40Hz et le taux de rafraîchissement variable.
Quel est votre jeu PS5 préféré, pour l’instant ? Et d’un point de vue de développeur, comment pensez-vous que ce jeu tire parti de la console ?
Mathijs de Jonge:
J’ai passé beaucoup de temps à jouer à Elden Ring sur PS5 et j’ai trouvé le jeu très impressionnant. Mais, personnellement, je pense que God of War Ragnarök remporte la palme en termes de conception des personnages et d’esthétique.