description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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...Les développeurs se demandent combien de temps cette approche peut encore durer
Schreier explique dans Kotaku le crunch chez Naughty Dog:
Il n'est pas surprenant que The Last of Us II ait conduit à des mois de crunch chez Naughty Dog. Mais avec la disparition de 70% des designers qui ont travaillé sur Uncharted 4, beaucoup se demandent : combien de temps cette culture peut-elle encore durer ? Et le sacrifice en vaut-il vraiment la peine ?
Comme me l'a récemment dit un dev de Naughty Dog : "Ce jeu est vraiment bon, mais à un coût énorme pour les gens."
Beaucoup de ceux qui ont travaillé à Naughty Dog au fil des ans le décrivent comme une dualité - comme un lieu qui peut être à la fois le meilleur et le pire lieu de travail au monde. Travailler à Naughty Dog signifie concevoir des jeux bien-aimés et acclamés par la critique, aux côtés d'artistes et d'ingénieurs qui sont considérés comme les meilleurs dans leur domaine. Mais pour beaucoup de ces mêmes personnes, cela signifie aussi travailler plus de 12 heures par jour et même le week-end lorsque le studio est en mode "crunch", sacrifiant leur santé, leurs relations et leur vie personnelle sur l'autel du jeu.
"Ils essaient de prendre soin de vous, de vous fournir de la nourriture, de vous encourager à faire des pauses", a déclaré un ancien développeur. Mais la plupart du temps, l'implication est : "Faites le travail à tout prix".
Ce récit de la culture de Naughty Dog est basé sur des entretiens avec 13 développeurs actuels et anciens, qui ont tous parlé de manière anonyme parce qu'ils n'avaient pas été autorisés à parler à la presse, ainsi que sur des reportages que j'ai faits pour mon livre de 2017, Blood, Sweat, and Pixels, qui décrivait en détail la production turbulente de Uncharted 4. Comme c'est souvent le cas, nous ne pouvions pas partager les histoires personnelles de sacrifice de beaucoup de ces développeurs sans risquer leur identité, et comme d'habitude, nous avons péché par excès de prudence afin de protéger les sources.
Un représentant de Sony et de Naughty Dog a refusé les demandes d'interview avec la direction du studio et a refusé de faire des commentaires.
Plus de détails dans l'article de Kotaku ci-dessous:
Maîtrisez les arts mortels du samouraï dans la peau d'un mystérieux guerrier mi-humain, mi-yokai aux pouvoirs surnaturels, dans la suite de ce RPG d'action exigeant.
Explorez l'ère Sengoku du Japon et le Royaume des ténèbres mortel, corrompu par des démons grotesques et sans pitié.
Dégainez vos armes létales et tailladez les ennemis en travers de votre route grâce à un système de combat mis à jour, en plus de votre aptitude à vous transformer en yokai, capable de déchaîner des pouvoirs dévastateurs.
Caractéristiques:
Perfectionnez vos compétences
Préparez-vous au combat de votre vie grâce à une refonte des mécaniques de combat basée sur les éléments favoris des fans de Nioh, qui vous demanderont talent et concentration.
Choisissez votre méthode de combat
Choisissez la voie du samouraï avec des armes traditionnelles comme les épées et les hachettes, ou remplissez votre jauge d'Amrita pour déchaîner des puissantes compétences yokai, et oblitérez vos adversaires monstrueux avec une variété d'attaques redoutables.
Améliorez vos armes grâce à la mutation yokai
Remplir votre jauge d'Amrita ne vous donne pas seulement accès à une forme yokai puissante, mais vous permet aussi d'augmenter les stats de diverses armes et d'ajouter des bonus supplémentaires, tel que faire vaciller les ennemis ou empoigner ceux qui sont à terre.
Aidez – et recevez de l'aide – d'autres joueurs
Invoquez les spectres laissés par les autres joueurs de Nioh 2 pour vous aider en combat. Leurs esprits vous assisteront jusqu'à la fin du niveau actuel... ou jusqu'à ce qu'ils soient définitivement vaincus.
Falcom a publié le premier spot publicitaire sur le web de The Legend of Heroes : Hajimari no Kiseki.
La publicité présente les premières apparitions en jeu de nouveaux personnages qui apparaissent sur la route de "Lloyd", via les membres de la "Special Support Section" du "Crossbell Police Department", et la route "Hermit" menée par le troisième protagoniste.
The Legend of Heroes : Hajimari no Kiseki doit sortir sur PlayStation 4 cet été au Japon.
Tout en officialisant Horizon sur PC, Hermen Hulst tient à préciser leur stratégie pour le marché PC mais également sur les exclusivités:
Pouvez-vous nous en dire plus sur votre vision de l’avenir de Worldwide Studios, si vous voyez un avenir avec la nouvelle génération voire bien au-delà ?
Nous sommes toujours autant convaincus par un matériel dédié.Donc nous continuerons dans cette direction. Et nous voulons continuer d’offrir des exclusivités de qualité. Et des jeux solo à l’histoire prenante.
Mais nous sommes ouverts à l’expérimentation et à de nouvelles idées. Nous testerons des choses et nous verrons bien si ça fonctionne. Je pense que c’est ça aussi, l’ADN de Worldwide Studios.
PlayStation a déjà sorti certains titres sur PC, mais Horizon: Zero Dawn est l’un des plus gros jeux à franchir le pas. Avez-vous quelque chose à dire aux fans de PlayStation ? Qu’est-ce que ça signifie pour l’avenir ?
Bien sûr. Je pense qu’il faut rester ouvert aux nouvelles idées qui permettent de faire découvrir PlayStation à davantage de gens ou de leur montrer à côté de quoi ils passent.
Et pour apaiser les esprits, sortir un titre AAA développé en interne sur PC ne signifie pas forcément que tous les jeux sortiront sur PC. Pour moi, Horizon: Zero Dawn s’y prêtait particulièrement. Nous n’avons pas encore de date de sortie [sorties PC], et nous restons 100 % concentrés sur le matériel dédié.
Hulst n'exclut pas que plus de jeux propriétaires arrivent sur PC, mais dit qu'il n'est pas prévu de sortir des versions PC des jeux PlayStation en même temps que leurs homologues sur console. Horizon: Zero Dawn a été lancé sur PS4 en mars 2017.
Ceci est un résumé des deux interviews (4Gamer et Famitsu) de Nomura:
- Nomura-san a mentionné que la sortie du Final Fantasy VII Remake n'écrasera pas l'original, qui en est simplement l'origine.
- Il espère que les fans pourront considérer Final Fantasy VII Remake comme une nouveau Final Fantasy VII qui existe grâce à l'original.
- Quant aux fans de l'original, il aimerait qu'ils puissent apprécier les parties nouvelles et nostalgiques du jeu, et qu'ils ressentent la même chose que ceux qui ont jouent à Final Fantasy VII la première fois.
- En parlant des différences avec l'original, Nomura-san a mentionné qu'il y a beaucoup de conversations pendant les batailles, ce qui rend l'enregistrement difficile. Au plus fort du développement, il y avait neuf sessions d'enregistrement par semaine.
- A la question de savoir comment cela est possible, puisqu'il n'y a que sept jours par semaine, Nomura-san a expliqué qu'ils devaient enregistrer dans deux studios en même temps. La quantité de lignes qu'ils devaient enregistrer était sans précédent.
- Tout d'abord, nous apprenons qu'il existe de nombreux éléments que vous pouvez utiliser pour travestir Cloud dans la scène iconique qui était déjà dans l'original. Ainsi, il peut afficher un look différent selon vos choix.
- Tifa et Aerith ont également des tenues différentes en plus de celles qui ont été montrées en public jusqu'à présent.
- Il est intéressant d'apprendre que le nouveau Barret a été conçu en premier parmi les personnages. Il avait un physique très déformé dans le jeu original, donc son nouveau design réaliste a servi de ligne directrice pour la sensation visuelle du remake.
- Red XIII avait l'habitude d'avoir des "coiffes" comme armes, mais pour le Remake, elles ont été changées en colliers afin d'améliorer leur visibilité.
- Les Turcs ont été conçus par Roberto Ferrari (un designer de personnages italien qui a déjà travaillé sur Final Fantasy XV et Final Fantasy Type-0). Bien qu'ils portent tous des costumes, qui normalement entraveraient l'expression de leur personnalité, ils ont été dotés de différences et de détails pour la faire ressortir.
- Le nouveau personnage Roche a également été conçu par Ferrari. Nous apprenons également que de nombreux autres nouveaux personnages apparaîtront dans les histoires annexes.
- Bien que les personnages de la Compilation of Final Fantasy VII n'apparaissent pas directement dans le jeu, celui-ci touche à certains éléments. D'autre part, nous verrons des personnages du roman de Kazushige Nojima, Final Fantasy VII Gaiden : Turks ~The Kids Are Alright~.
- Nomura-san mentionne également que les quêtes secondaires ont été créées dans un souci de qualité, à l'instar de l'histoire principale. Comme la ville de Midgar est assez grande, il existe des zones où l'on peut se déplacer en véhicule.
- Selon Nomura-san le retard a permis à l'équipe d'améliorer la qualité du jeu final, désormais il n'y en aura plus.
- Il est intéressant de noter que nous en apprenons plus sur les éléments de l'histoire qui ont été ajoutés au jeu original:
> Par exemple, nous pourrons visiter la maison des parents de Jessie pour y prendre un repas. Nomura-san explique que les membres individuels d'Avalanche ne sont pas vraiment étoffés dans le jeu original, mais le Remake sera différent.
- Afin de rendre cette partie plus solide, il y a aussi un événement qui place Jessie sous les feux de la rampe.
Cela ne fait pas partie d'une sous-quête. Cela fait partie de l'histoire principale et, selon Nomura-san, les fans seront satisfaits de voir qu'ils quittent enfin Midgar.
- Bien que l'histoire du premier jeu ne comprenne que Midgar, il pense qu'une fois que vous y aurez joué, nous serons satisfaits, et vous voudrez certainement continuer avec le prochain.
Shannon Studstill, directrice de Santa Monica et productrice exécutive de God of War (2018 ) a quitté Santa Monica début Mars et rejoint Google pour dirigé un nouveau studio.
Elle est restée 19 ans à Santa Monica:
VP Product Development
avr. 2017 – Aujourd’hui - 3 ans
Senior Director - Product Development
avr. 2011 – mars 2017 - 6 ans
Et avant ça également chez Santa Monica:
Executive Producer/Director of Internal Production
nov. 1997 – janv. 2008- 10 ans et 3 mois
Elle a été également un temps chez EA et Broodworks, Inc avant son retour chez Santa Monica.
Elle est remplacé par Yumi Yang, vétéran de Santa Monica depuis 19 ans.
Pour Santa Monica Studio, PlayStation a annoncé la nouvelle tête de studio pour la remplacer.
Dans une déclaration à IGN, Santa Monica Studio a annoncé que Yumi Yang, une vétérante de 19 ans sur PlayStation «avec une vaste expérience dans le développement de produits et une forte implication dans la plupart des plus grands jeux de Santa Monica Studio», comme le prochain chef de studio.
Communiqué d'un porte parole:
"Ses prouesses en gestion de projet et sa surveillance méticuleuse de God of War en 2018 ont aidé le titre à réaliser pleinement son potentiel révolutionnaire" «Après près de deux décennies et d'innombrables contributions substantielles au riche héritage de Santa Monica Studio, Yumi a le respect et la confiance incontestés de ses pairs. Grâce à sa vaste expérience et à sa profonde compréhension de l'ADN créatif distinct du studio, elle est parfaitement positionnée pour conduire Santa Monica Studio vers un avenir audacieux et passionnant. "
20e anniversaire de cette année.
Le 4 mars est l'anniversaire de # PS2
Le premier titre de #JAPANStudio est FANTAVISION, un jeu de réflexion sur les feux d'artifice. Ensuite, un jeu au genre unique est né. Avez vous le souvenir d'un jeu qui vous ai resté à l'esprit?
En cumulant les ventes physiques et démat, Yakuza: Like a Dragon a dépassé les 400 000 unités au Japon et en Asie, ont annoncé l' éditeur Sega et le développeur Ryu Ga Gotoku Studio.
Pour commémorer cette étape importante, l'édition démat du jeu est en vente pour 6 460 yens sur le PlayStation Store japonais, soit 30% de réduction sur son prix standard de 9 229 yens.
Yakuza: Like a Dragon a été lancé sur PlayStation 4 le 16 janvier au Japon et en Asie et devrait sortir en 2020 en Amérique du Nord et en Europe.
Avec une sortie en 2160p, la PS4 Pro utilise une résolution dynamique, la résolution la plus basse trouvée étant approximativement 2133x1200 et la résolution la plus élevée trouvée étant 2880x1620.
La PS4 Pro semble rendre une résolution native de 1920x1080 en sortie à 1080p avec le supersampling désactivé.
PS4 Fat/Slim:
La PS4 utilise une résolution dynamique, la résolution la plus basse étant d'environ 1600x900 et la plus haute de 1920x1080. Les nombres de pixels inférieurs à 1920x1080 semblent être rares sur PS4.
De la grande tour de l'horloge située au sommet de la gare de Ginza, qui domine l'horizon de la ville, au captivant théâtre impérial qui se dresse au cœur de Tokyo, Sakura Wars est un monde riche en inspirations historiques et enrichi par la fantastique technologie steampunk. L'ère Taisho représente une période de prospérité et d'optimisme pour le Japon, un croisement des cultures orientales et occidentales qui crée un cadre dynamique dans lequel on peut revêtir le manteau de Seijuro Kamiyama et ramener l'Imperial Combat Revue à la gloire !
Sakura Wars est un remake qui conserve de nombreux éléments qui ont fait le succès de cette série déterminante pour le genre au Japon, notamment une vision poétique, un casting solide et une histoire fascinante remplie d'intrigues, d'action et de romance. Notre dernière trailer met en avant ce portrait du Tokyo des années 1940 et présente votre mission, qui est de redonner du prestige à votre équipe et au théâtre.
Caractéristiques principales:
Interaction dramatique entre les personnages - Engagez-vous avec une distribution colorée grâce au système de dialogue dynamique LIPS où ce que vous dites et la façon dont vous le dites a un impact profond sur les relations en dehors et sur le champ de bataille.
Des gains de combat passionnants - Vos liens avec les membres de l'équipe se retrouvent dans le combat final de chaque épisode, qui présente des combats pleins d'action avec des méchas géants à vapeur.
Une production animé brillante - De superbes séquences animées, une bande-son luxuriante et des personnages conçus par des sommités de l'animation et du JRPG vous transporteront dans un Tokyo steampunk des années 1940.