description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
C'est par le biais d'une interview réalisée par la chaine PS Access que nous en apprenons un peu plus sur le prochain projet de Ninja Theory, Hellblade. Dominic Matthews de Ninja Theory a en effet abordé plusieurs aspects du titre tels que les combats, l'explorations et plus encore.
Nous apprenons donc que si Hellblade n'est pas entièrement un monde ouvert, il devrait y avoir pas mal d'explorations. Pour ce qui est du gameplay, les combats devraient être fluides, tactiques et assez nerveux.
"Nous avons un système de combat très profond que les joueurs peuvent passer des heures et des heures à explorer et maîtriser. Un système de combat basé sur le skill. Vous pouvez vous attendre à un jeu qui a beaucoup de combats et d'explorations. Ce n'est pas entièrement un monde ouvert, mais il y a beaucoup plus d'exploration dans Hellblade que dans nos jeux précédents.
Le monde sera assez dynamique avec beaucoup de mouvements et il sera vivant. C'est quelque chose que nous avons fait avec DmC, traiter l'environnement comme si il s'agissait d'un personnage à part entière. Avec Hellblade nous voulons allez un peu plus loin avec ce sentiment de mouvement et de danger. Nous voulons intégrer dans l'environnement cette idée d'illusion d'optique."
"Nous nous inspirons beaucoup des combats à 1 vs 1. Nous aimons vraiment l'idée d'un large éventail de mouvements mis à la disposition du joueur dès le début. Les jeux de combat sont très techniques et nous voulons ce genre de sensation pour Hellblade, donc nous avons opté pour le type de caméra à l'épaule. Il est en effet très proche et intime, nous voulions que chaque combat ait de l'importance, donc ce sera vous contre un, deux ou trois ennemis. Nous ne parlons pas de hordes de dix, quinze ennemis. Il s'agit de prendre un petit nombre d'ennemis pour qu'il soit vraiment tactique."
Enfin concernant les ennemis, ce dernier nous apprend que la protagoniste devra affronter des vikings morts vivants, qui d'ailleurs seront assez variés. Quant à l'intrigue Matthew n'a pas souhaité donner plus detaills pour le moment.
Hidetaka Miyazaki donne quelques informations concernant la coopération dans Bloodborne. Jusqu’à ce jour, nous ne savions pas comment invoquer un ami dans notre monde. Et bien sachez que vous aurez la possibilité de partager des mots de passe pour se retrouver entre amis. Dans Dark Souls II il fallait s’équiper d’un anneau et choisir un Dieu.
Hidetaka Miyazaki revient sur les Donjons Calice :
Concernant les donjons Chalice, oui, ils seront générés aléatoirement. Néanmoins, vous aurez la possibilité de sauvegarder un donjon dès qu'il a été généré. Vous pourrez donc revenir en arrière et le parcourir plusieurs fois pour le maîtriser. On retrouve donc des aspects de Demon's Souls. Mais pour cette nouvelle licence, nous avons voulu introduire un peu de variété et de nouveauté à l'ensemble
Il rajoute aussi qu’il sera possible de partager son donjon Calice avec un certain nombre d’amis.
Petit info sympa à savoir, des anciens de chez Naughty Dog travaillent sur Bloodborne.
Nous aurons plus d’informations sur le jeu, vendredi prochain. Bloodborne sort le 25 Mars 2015, plus que 43 jours.
IGN continue de diffuser des vidéos et informations sur Bloodborne, mais Yasuhiro Kitao de Sony Computer Entertainment Japan Studio tient à signaler une chose, nous n'avons pas encore vu le rendu final du jeu.
Un fan a demandé à Kitao-san si le rendu graphique du jeu aller être meilleur que celle que nous avions vu des 18 minutes de jeu que IGN avait publiées. La réponse fut qu’ils sont en train d’améliorer le jeu, et nous invite à savourer la beauté du jeu.
Quelqu’un avait aussi demandé à Kitao-san si on pouvait voir le jeu venir sur PC un jour, il a tout simplement répondu par un non, en disant que si vous voulez jouer au jeu, il faudra acheter une PS4 car le jeu n’arrivera pas sur PC.
Enfin, il promet de nouvelles informations sur le jeu. Kitao-san va faire un live sur Demon’s Souls sur sa chaîne NicoNico, mais le producteur du jeu Bloodborne (Masaaki Yamagiwa) sera aussi présent pour nous donner de nouvelles informations.
La build présentée par IGN était une build ancienne.
IGN a eu l'occasion d'aller dans les studios japonais de From Software où ils proposent une vidéo où les développeurs du jeu nous parle du jeu. On pourra aussi voir des séquences de jeu et des concept art. Une chose très intéressante qu'un développeur dit, nous pourrons porter des boucliers ... Je n'ai pas réussi à trouver la vidéo sur Youtube donc voici une vidéo que j'ai trouvé de IGN parlant de Bloodborne :
00:14 - 00:34 : Masaaki Yamagiwa, Producteur Japan Studio
Lorsque nous avons débuté ce nouveau projet, l'idée et la philosophie intrinsèque étaient de commencer par réfléchir à ce qui a fait le succès de Demon’s Souls. Nous pensons que ça a donné une toute nouvelle façon de jouer. En renouvelant notre collaboration (avec PlayStation) et en créant quelque chose pour cette nouvelle console (la PS4), notre but était de proposer un nouveau genre d’expérience aux joueurs.
01:00 - 01:20 : Yasuyuki Ogura, RP/Marketing From Software
De notre point de vue, je crois que Demon's Souls est un titre qui est représentatif de plusieurs manières. Encore une fois, nous avons modifié la dynamique du jeu. Ce n’est pas comme si nous avions pensé au succès du jeu, c’est simplement le résultat de notre concentration sur le fait de créer un jeu de qualité. Et je pense que cela a bien été ressenti par les joueurs à travers le monde.
01:21 - 01:45 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Bloodborne a été créé avec l'idée que le monde, les personnages, et le joueur seront une seule et même entité, permettant au joueur de créer son propre monde pour en profiter. En suivant ce fil conducteur, le joueur progresse au travers différentes situations. Certaines belles et extravagantes alors que d’autres sont sombres et déprimantes.
01:45 - 02:12 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Le jeu se déroule dans une ville maudite et imposante nommée Yharnam qui est inspirée des histoires gothiques du XIXième siècle. Cette ville est le point de départ d’une maladie, le "Fléau de la Bête", et lorsque le héros arrive à Yharnam, cette maladie a commencé à se répandre dans la capitale telle une pandémie. Le joueur devient un chasseur, traquant ces bêtes, et l’histoire commence à ce moment.
02:13 - 02:30 : Tetsu Takahashi 2D Designer From Software
Dans Bloodborne, j’ai essayé de décrire la peur ou la panique que peuvent ressentir les gens lorsqu’ils doivent affronter l’inconnu, ou quelque chose qu’ils ne comprennent pas. A cette époque sans médecine avancée, les fléaux et les désastres rentrent dans cette catégorie. J’ai aussi souhaité montrer l’obscurité issue d’un esprit endommagé/malade.
02:31 - 02:51 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Les personnages de Bloodborne sont issus de modèles de l’ère victorienne. La culture et les éléments de la période victorienne se reflètent dans les personnages, avec une petite touche bien à nous.
02:52 - 03:23 : Tetsu Takahashi 2D Designer From Software
Il y a les chasseurs professionnels qui traquent les bêtes de Yharnam. Ils sont membres d’organisations comme des guildes ou des regroupements écclésiastiques, et ils chassent ces bêtes selon les principes de leur ordre. Lorsque je créais ces modèles, je pensais comment j'allais amener ces chasseurs à la vie de différentes manières, et ceci au travers de leur expertise unique et de leurs préférences personnelles.
03:24 - 03:36 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Avec les performances de la PS4, nous sommes capables d'obtenir des rendus très détaillés, d'utiliser des nouvelles formes de lumières et d'y appliquer des effets bien plus facilement.
03:37 - 03:57 : June Ito Programmeur From Software
Je ne pense pas que les processus basiques de création d'un jeu aient beaucoup changé mais les capacités de stockage et le nombre de coeurs des processeurs ont nettement augmentés durant la transition de la PS3 à la PS4 si on les compare à ceux de la PS2 à la PS3. La PS4 est une machine magnifique sur laquelle il est très facile de réaliser des jeux.
03:58 - 04:14 : Tetsu Takahashi 2D Designer From Software
La PS4 nous permet de créer des graphismes très détaillés qu'il était impossible de réaliser sur les machines précédentes. Cependant, cela signifie aussi que l’attente pour des graphismes de qualité est d’autant plus importante.
04:15 - 04:48 : June Ito Programmeur From Software
Nous avons utilisé beaucoup de ressources pour simuler les tissus et tous notre temps et nos efforts en tant que développeurs seront récompensés si les joueurs si les joueurs peuvent percevoir la douceur de la matière dans l'environnement. Jusqu’à présent, nous avions travaillé des mondes qui proposaient beaucoup d’armures, mais cette fois-ci, nous avons créé un monde rempli de tissu, ce qui permet une plus grande liberté de mouvements (en jeu).
04:48 - 05:17 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Un des concepts clés de ce jeu réside dans l’intensité des combats, et l’une des façons de leur donner cet aspect était de les rendre plus agressifs et plus offensifs pour le joueur. En plus de donner un nouveau style de combat, comparé à Demon's Souls, une chose que nous souhaitions vraiment faire était d’intensifier les combats au corps-à-corps, mais aussi rendre les rencontres plus rythmées.
05:18 - 05:47 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Nous nous sommes concentrés sur les différentes réactions des personnages afin qu’ils puissent réagir aux multiples actions du joueur. Pour se faire nous avons affiné le jeu pour être certain que le joueur se sente réellement mis au défi. Durant le développement, une grande partie de notre attention s'est portée sur les éléments relatifs au gameplay, ce qui inclus des choses telles qu'un niveau élevé d'immersion, un sentiment important de réussite et des combats mortels.
05:48 - 06:31 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Nous avons voulu ces rencontres et ces combats si intenses que si vous restez juste à attendre, vous allez être dépassé et tué dans la seconde. Nous voulions encourager le joueur à ne pas se cacher et à attendre, mais plutôt à être plus agressif et proactif dans la bataille. Et c'est pour cette raison que nous avons décidé d'équiper le joueur avec une arme à feu et une autre de mêlée, et non un bouclier. Pour obtenir tout ça et encourager le joueur a être plus agressif nous avons introduit le système de "Regain", avec lequel les joueurs peuvent regagner un peu de leur santé perdue s'ils réussissent une contre-attaque dans un certain laps de temps. Il y a bien des boucliers dans le jeu. Cependant, si vous restez en permanence en arrière et en garde, vous mourrez rapidement. Donc vous devez intégrer très vite à votre stratégie comment jouer et vous battre.
06:32 - 07:08 : Yasuyuki Ogura, RP/Marketing From Software
Je pense que pour quiconque impliqué dans la création de jeu ou dans le domaine créatif, le but ultime est de créer quelque chose de mémorable ou quelque chose qui reste dans la mémoire des joueurs. La manière dont vous arrivez à cela fait sans doute la différence. De notre point de vue, beaucoup de gens utilisent le mot 'difficulté" pour décrire des éléments que nous intégrons dans nos jeux. Le sentiment de réussite. Surmonter vos peurs. Beaucoup de mots-clefs qui sont liés à Bloodborne et qui sont vraiment des objectifs chez From Software.
07:08 - 07:52 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Ce que j'espère que les joueurs retiendront de ce jeu est que quand nous en avons discuté avec l'équipe de From Software, un de nos objectifs le plus important était de faire un jeu que non seulement les fans de Demon's Souls pourraient apprécier, bien sûr, mais que les nouveaux joueurs pourraient aussi aimer. Je pense que ça va être un expérience vraiment fun pour les joueurs, donc si nous pouvons convaincre ne serait-ce qu'une personne de s'y essayer, qu'il s'agisse d'un fan de jeux d'action ou d'action RPG, je pense qu'il l'aimera vraiment. Je suis reconnaissant de la chance de pouvoir parler du jeu et de pouvoir enthousiasmer les gens à son propos. Merci beaucoup.
En sus de proposer une série de screenshot, la nouvelle itération du 8ème opus de Dynasty Warriors par KOEI Tecmo nous explique son nouveau mode de jeu: la création de scénario.
Le jeu sera très axé personnalisation puisqu'il sera possible d'éditer non seulement son personnage pour combattre avec, mais aussi ses unités de guerre mais encore les fanions et bannières, et même les chevaux qui composeront votre armée ! La création de scénario vous permettra en outre de changer la disposition des royaumes, intervertir les dirigeants et chefs d'armées et modifier les soldats adverses pour créer vos propres évènements. Même les intitulés de batailles seront personnalisable, de quoi s'inventer ses petits "délires".
Autre nouveauté déterminant sur le champ de bataille non seulement d'un point de vue visuel mais aussi d'un point de vue gameplay, l'apparition des quatre saisons. Les développeurs promettent une influence significative de la météo sur les batailles (on imagine que la pluie ou la neige pourraient freiner la progression des armées ou au contraire avantager certaines autres...). Enfin, 83 personnages en plus de ceux créés par le joueurs seront disponibles.
Comme vous pouvez par ailleurs le constater avec la grosse fournée de screenshot ci-dessous, les fonctions de personnalisations ne sont pas des gadgets mais au contraire semble très complètes et intéressantes.
Le jeu sortira en version boite le 27 février sur Playstation 4 et Xbox One, ainsi qu'en version dématérialisée sur Playstation 3 PC.
Cette actualité date de la fin du mois dernier, mais une petite piqûre de rappel n'est pas interdite, aussi, sachez que le prometteur "Metroid-vania" du concepteur indépendant Tom Happ proposera un mode speedrun dans lequel vous pourrez enregistrer vos exploits et vos records de vitesse afin de les partager avec la planète entière via le bouton Share de la console!
Prévu sur Playstation 4, Playstation VITA et PC, le jeu est promis au printemps de cette année sans plus de précision, mais vu l'échéance arrive, nul doute que nous aurons des nouvelles très bientôt.
En attendant, voici une collection complète de screenshot !
Hidetaka Miyazaki fait partie des créateurs de jeu les plus influents de la dernière génération, mais il ne l'admettra jamais. Directeur sur Demon's Souls, Dark Souls et Bloodborne, il a permis à From Software de figurer parmi les développeurs de AAA grâce à des projets incroyables, exigeants et gratifiants, nous rappelant constamment l'époque où l'on jouait aux grands classiques de la NES.
Lors de notre voyage IGN First à Tokyo pour Bloodborne, nous avons passé une journée dans les locaux de From Software et nous sommes entretenus avec Miyazaki en personne. La discussion a tourné autour de la genèse de Bloodborne, de l'essor du speed run et du streaming, mais aussi de ses attentes vidéoludiques pour l’année 2015. Installez-vous confortablement, vous allez être surpris !
La naissance de Bloodborne
« Pour vous resituer le contexte, Sony a pris contact avec From Software lorsque nous finalisions Prepare to Die. » La réponse de Miyazaki au constructeur japonais ? « Et si nous parlions de la nouvelle génération ? »
Bien évidemment, Miyazaki avait imaginé l'univers de Bloodborne depuis un certain temps déjà. « Les mécaniques de jeu, ou par exemple l'ambiance gothique, mûrissaient déjà dans mon esprit et ce sont des concepts que j'ai toujours voulu concrétiser dans ma carrière, alors quand le sujet est venu sur le tapis, j'en ai profité. »
Des décors inspirés
Le monde de Bloodborne est très largement inspiré de notre propre histoire. Qu'il s'agisse de l'esthétique du Londres victorien ou de l'hystérie générale due à l'épidémie de peste noire, tout cela semble familier et maintient en même temps le mystère. Lorsque j'ai demandé à Miyazaki s'il était passionné d'histoire, il m'a répondu :
« Pour être tout à fait franc, je n'ai pas vraiment étudié l'histoire auparavant. Néanmoins, cela a toujours fait partie de mes centres d'intérêt, il suffit de jeter un œil sur mes jeux pour s'en rendre compte. J'insiste sur le fait que puisque ce sont des centres d'intérêt, et de par leur importance majeure dans l'histoire de l'humanité, je ne m'attarde pas spécialement sur tel ou tel élément et je n'en fais pas réellement une source d'inspiration tout simplement parce que dans ce cas-là, j'approfondirais trop tel ou tel événement de l'histoire alors que l'ensemble tient du mélange. Je ne fais qu'effleurer ces aspects, et c'est voulu .»
La lecture avant le jeu vidéo
La passion de Miyazaki pour la lecture se ressent immédiatement lorsque vous l'écoutez parler.
« Durant mon enfance, j'adorais lire. Je lisais des livres qui n'étaient pas de mon âge. J'ai toujours voulu viser haut et lire des livres complexes. Le problème est que, même si je parvenais à les lire, il arrivait parfois que, du fait de mon jeune âge, je n'en décelais pas toutes les subtilités. Je comprenais peut-être la moitié de l'intrigue ? Du coup, je laissais libre cours à mon imagination qui faisait le reste du travail. C'est aussi cela qui me plaisait, remplir les vides de l'histoire, laisser mon imagination me convaincre que je comprenais ce que je lisais. »
« Cela se retranscrit plus ou moins dans ce que je fais. J'ai également étudié la sociologie et la psychologie et, après les cours, je réinterprétais ces différents thèmes, ce qui a abouti à ce que vous jouez en ce moment. »
Lorsque nous lui avons demandé s'il jouait beaucoup aux jeux vidéo pendant son enfance, il a répondu à la surprise générale :
« Je n'avais pas le droit de jouer aux jeux vidéo à la maison jusqu'à ce que j'aille à l'université. C'est pour cela que je suis toujours un peu embarrassé en répondant à cette question. A l'époque, l’un de mes jeux de plateau préférés s'appelait Sorcery. Je m'amusais souvent à réinterpréter ce jeu. Ce n'est pas un jeu vidéo mais il m'a profondément marqué. »« J'étais fan de Donjons et Dragons et sa grande popularité, encore aujourd’hui, est très importante pour moi. »
Le développement sur PS3 et le passage à la PS4
Miyazaki commence sa carrière en développant des jeux sur PlaySation 3. Quelques années plus tard, le voilà sur une machine flambant neuve. Nous l'avons interrogé sur le bond technologique entre ces deux consoles :
« A l'époque, les fonctionnalités et les services en ligne de la PS3 étaient révolutionnaires. D'où leur importance dans Demon's Souls et Dark Souls. Aujourd'hui, avec le passage à la PS4, la fonction Share ouvre le champ des possibilités et de nouveaux horizons se profilent en matière de connectivité et de partage d'expérience. Ces aspects jouent un rôle majeur dans Bloodborne : par exemple, partager votre parcours dans un donjon sera un facteur clé. »
Le Speed Run et le streaming
Au-delà de sa difficulté extrême et de sa narration obscure, le jeu a rassemblé une communauté d’amateurs de speed runs complètement fous et de longues sessions de streaming. Et comme vous le savez, Miyazaki en est fan. Lorsque nous lui avons demandé s'il s'attendait à l’émergence d'une telle communauté durant le développement, il a répondu joyeusement :
« Je suis parfaitement conscient de l'intérêt que portent les joueurs au speed run. Je dois avouer que je suis loin d'être parfait et que ce n'était pas du tout ce que j'avais prévu ou ce à quoi je m'attendais. C'est typiquement un comportement de joueur que je n'avais pas anticipé. J’ai suivi ce phénomène avec attention et j'ai beaucoup apprécié cette forme de « semi interaction », c'est quelque chose qui est au cœur de ma vision ou de ma philosophie du game design. »
«Quant aux sessions de streaming montrant l'intégralité du jeu sur des services tels que Twitch, il y voit à la fois des avantages et des inconvénients. « Évidemment, il y a des aspects ou des éléments de l'histoire de Bloodborne qui, selon moi, doivent être découverts par les joueurs eux-mêmes. En revanche, il est toujours intéressant, de mon point de vue ou celui de l'équipe, de voir jusqu'où les joueurs vont aller et leur manière de jouer. »
« Je perçois cela comme une sorte d’interaction car je me dis : « Tiens, je n'avais pas pensé à cela, mais tu as géré cette situation d'une manière différente, tu as trouvé TON interprétation ou TA façon d'apprécier Bloodborne. »
Les liens entre Bloodborne et Demon's Souls
Sony, les combats rapides, la présence d'un hub rappelant le Nexus, sont autant d'éléments faisant penser que Bloodborne est une suite spirituelle de Demon's Souls. Lorsque nous avons interrogé Miyazaki à ce sujet, il a répondu :
« Je réfléchis et quand je repense au développement, effectivement, on retrouve l'ADN de Demon's Souls et son level design si particulier. Et même dans Bloodborne, les zones en hauteur ou au-dessus du sol rappellent le design très spécifique de Demon's Souls. »
« Mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de nouveautés dans Bloodborne. Pour donner un exemple concret, les donjons Chalice, générés de manière procédurale, représentent un véritable défi pour les fans habitués au level design des précédents opus. »
« Concernant les donjons Chalice, oui, ils seront générés aléatoirement. Néanmoins, vous aurez la possibilité de sauvegarder un donjon dès qu'il a été généré. Vous pourrez donc revenir en arrière et le parcourir plusieurs fois pour le maîtriser. On retrouve donc des aspects de Demon's Souls. Mais pour cette nouvelle licence, nous avons voulu introduire un peu de variété et de nouveauté à l'ensemble. »
Le sourire aux lèvres, il conclut en disant : « J'espère que les joueurs s'y retrouveront et que les fans apprécieront. »
Le genre Horreur
A quel genre appartient Bloodborne selon Miyazaki ? Lorsque nous lui avons demandé s'il était amateur du genre horreur, sa réponse nous a surpris :
« Je ne suis pas spécialement fan des films ou des livres d’épouvante. J'aime la lecture en général mais je n'ai pas de genre de prédilection. Si vraiment je devais en choisir un, je dirais le dark fantasy. J'aime m'imprégner des mots pour ensuite laisser libre cours à mon imagination et poursuivre l'histoire. Ce que vous voyez actuellement est un mélange de tous ces éléments articulés autour du thème central du jeu. »
A la question de savoir s'il lui arrive de jouer à des titres plus légers et conviviaux, il répond en souriant :
« C'est amusant que vous me demandiez cela car on me pose souvent cette question et je réponds toujours en disant que j'aime faire des choses plus joyeuses et réconfortantes mais personne ne me croit. »
« J'avoue volontiers que les jeux comme Bloodborne, sombres et obscurs, sont ma tasse de thé, j'y reviens régulièrement ; ils font partie de mes racines et je continuerai certainement à y jouer. Néanmoins, j'ai toujours aimé faire des choses plus enfantines et joviales. Je pense par exemple à des jeux comme PoPoLoCrois sur PS1, Ico sur PS2, etc. Ce sont des genres que j'aimerais explorer un jour en fonction des opportunités qui se présenteront. »
Des combats plus soutenus
La nature plus agressive des combats est souvent la première chose à laquelle pensent les personnes qui ont pu jouer à Bloodborne. Selon Miyazaki :
« Il y a deux raisons à cela. Je voulais d'abord marquer un changement par rapport aux précédents opus et faire de la chasse votre cauchemar. De même, les multiples défis du jeu et les combats proactifs et rapides correspondent mieux à l'ambiance de Bloodborne. Avec un rythme plus soutenu, les joueurs auront l'impression d'avoir accompli un exploit en remportant ces combats. »
Le fonctionnement du mode multijoueur
Le Multijoueur a toujours été quelque peu mystérieux dans la série des Souls. Au vu des dernières bandes-annonces mettant en scène trois joueurs s'alliant pour affronter un boss, les fans ont imaginé un mode multijoueur plus souple, dans lequel un ami peut rejoindre à tout moment votre partie.
Selon Miyazaki, ce ne sera pas le cas. « Vous devrez toujours passer par une étape de matchmaking. Cela étant dit, vous pourrez passer outre en utilisant des mots de passe ou des mots secrets que vous communiquerez à vos amis. Et bien entendu, vous pourrez partager vos donjons Chalice avec un nombre limité d'amis. »
Son influence sur l'industrie du jeu vidéo
Malgré le succès monumental de ses jeux, Miyazaki est un développeur calme et modeste. Lorsque nous lui avons demandé son ressenti sur ses précédentes productions; faisant partie des titres les plus influents de l'ancienne génération, il a répondu, sourire aux lèvres :
« Je suis très touché et reconnaissant d'être considéré comme quelqu'un d'influent dans le domaine des jeux vidéo. Je pense que c'est un peu exagéré. Je me suis inspiré de nombreux jeux et je suis vraiment honoré de faire partie intégrante de l'industrie des jeux vidéo. » Après un moment de silence, il conclut en riant : « On me critique souvent car je réponds mal à cette question ». "Rires"
Le monde du jeu vidéo dans cinq ans ?
« Si je connaissais la réponse à cette question, je vous la dirais ! (rires) »
L'essor de la réalité virtuelle
La réalité virtuelle est omniprésente depuis quelques temps, qu'il s'agisse de l'Oculus, de Morpheus, ou autre. Miyazaki comprend cet engouement et déclare :
« Cette technologie aura un tel impact qu'il modifiera en profondeur le jeu vidéo, la production et l'expérience du joueur. L'aspect business mis à part, du point de vue du développeur, j'aimerais participer à ce mouvement. D'un point de vue extérieur, j'espère que ce projet aboutira. Mais en tant que développeur, j'aimerais vraiment y prendre part. A l'époque de la PS1 et de la N64, les polygones étaient une révolution et tout à coup, la 3D devient une réalité. »
« J'ai hâte de voir l'Oculus et Morpheus nous faire explorer un nouvel aspect, un nouvel angle d'innovation. J'ai également hâte de produire des jeux utilisant cette technologie. C'est quelque chose qui m'enthousiasme beaucoup. »
Ses attentes vidéoludiques en 2015
Nous avons conclu notre discussion avec Miyazaki en évoquant sa vie après Bloodborne. Une fois le projet bouclé, à quel jeu a-t-il hâte de s’essayer ?
« Pour rester dans l’optique de l’industrie du jeu vidéo, j’attends l’E3 avec impatience par exemple, et en particulier les jeux japonais, comme Metal Gear Solid V… avec son monde ouvert et la nouveauté que cela apportera. Et puis Zelda également : encore un monde ouvert, une approche complètement inédite des développeurs. [Ce sont] probablement les deux principaux titres que j’attends. De mon point de vue de joueur maintenant, j’ai vraiment hâte de m’attaquer à Evolve. Left 4 Dead fait partie des jeux que j’ai appréciés par le passé et j’aimerais pouvoir tester aussi Evolve, si j’en ai le temps. »
La suite des événements
Bien sûr, même s’il rêverait de s’installer confortablement dans son canapé pour jouer jusqu’à la fin de l’année 2015, ce n’est probablement pas au programme. Il conclut sur un sourire :
« Il faut être réaliste : une fois le projet bouclé, je commencerai à créer, à développer ou à concevoir quelque chose de nouveau dès que j’aurai un peu de temps libre devant moi, parce que c’est ce qui me passionne le plus. »
Comme prevus, c'est au cours du Persona Super Live 2015 concert, que Atlus a finalement présenté un nouveau trailer du JRPG tant attendu Persona 5. Le trailer dévoile pratiquement tout tout ce que nous aurions voulu voir. En effet on découvre le protagoniste qui n'est autre que le mystérieux personnage fantôme précédemment teasé, aindi que trois autres personnages. Les phases de gameplay incluent des scènes de la vie de tous les jours, les menus, les donjons (où l'on voit des éléments de furtivité et saut), ainsi que les combats (où l'on voit chaque personnage avec son propre masques). Enfin, le trailer se termine avec ce qui ressemble à une transformation du protagoniste en son Persona.
Une nouvelle image promotionnelle a également été publiée, montrant le protagoniste et son Persona. Enfin nous apprenons que les premières copies de Persona 4: Dancing All Night comprendront un film spécial dédié à Persona 5. Le titre est attendu sur PS4 et PS3, par ailleurs Atlusa a d'ores et déjà officialisé la sortie nord-américaine pour fin 2015.
Salut tout le monde, j’avais fait un article hier soir pour savoir si vous aviez encore des questions sur Bloodborne, je vais donc y répondre dans cet article.
Aura-t-on des environnements de type "donjon" type châteaux... ? Hormis Le Calice, je n'ai vu que des grands environnements extérieurs comme la ville de Yarnham, un cimetière...puis j'ai plus suivi l'actu, alors je pose la question quand même !
Oui il y’aura des donjons de types château.
Est-ce qu'il y a un cycle jour/nuit ? Ah bah non il n'y a même pas de soleil...
Il y’en aura un mais ça sera scripté, il y’aura différents moment de la journée dans des zones. Pour le même passage dans la démo, les développeurs ont peut-être changé l’ambiance du lieu.
Est-ce que l'on aura des armes de pugilat ? Voire carrément le combat à mains nue ?
Des combats à mains nue ça oui sûrement, des armes de pugilat ça se pourrait aussi mais on n’a pas de confirmation mais c’est probable.
Il parait qu'il faut zigouiller un mob aléatoire porteur de tes "âmes" quand tu crèves.
C'est une nouvelle info ou bien j'étais complètement à l'arrêt ?
Oui c’est ça, il faudra tuer le mob qui a tes âmes.
J'aimerais savoir si dans Bloodborne on pourra sortir de la ville ?
Oui on pourra sortir de la ville, Miyazaki l’a dit.
Je suis intéressé par le jeu mais je veux juste savoir s'il digne de Demon’s Souls
Il semblerait que le jeu se rapproche plus d’un Demon’s Souls qu’un Dark Souls. Miyazaki est au commande donc je pense qu’il en sera digne.
Pourquoi il n'ont pas garder project beast comme nom ?
On sait pas vraiment mais c’est peut-être parce que le jeu est quand même bien axé sur le sang d’où Bloodborne.
L'araignée de la tour, c'est un boss ou juste un élément graphique de la tour ?
Et on l'a rencontré à partir de quel moment environ (2/4, 3/4?)
On pourra sûrement combattre l'araignée, mais nous ne savons pas quand.
IGN continue d'envoyer des informations sur Bloodborne, après une vidéo de 18 minutes sur le jeu, voici une vidéo de la création de personnage de Bloodborne. On pourra voir ce mode pour la première fois, je vous laisse voir ça en vidéo :