description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Alors que les préférences des consommateurs et le secteur du divertissement dans son ensemble continuent de s'éloigner des supports physiques au profit du numérique, la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux sortant sur les consoles PlayStation prendra fin à compter de janvier 2028. À compter de cette date, les nouveaux jeux seront disponibles sur le PlayStation Store et chez les revendeurs exclusivement au format numérique. Cette transition n'a aucune incidence sur les jeux déjà sortis ou qui sortiront avant janvier 2028 au format physique.
Il s'agit là d'une évolution tout à fait naturelle pour Sony Interactive Entertainment, qui s'adapte ainsi aux tendances de consommation, alors que la préférence générale pour les supports numériques dépasse largement celle pour les disques physiques. Cette transition nous permettra de mieux répondre aux habitudes actuelles de la plupart des membres de notre communauté en matière d'accès aux jeux et de jeu.
Nous continuerons à mobiliser nos ressources en priorité pour favoriser l'innovation dans les modes d'accès aux jeux et offrir aux joueurs le choix quant à l'endroit où ils préfèrent acheter leurs nouveaux jeux, que ce soit en magasin ou sur le PlayStation Store. Nous restons déterminés à offrir à nos fans une expérience de jeu d'exception et nous vous remercions pour votre soutien indéfectible.
On va acheter une PS6 full demat à 1000 balles, voir plus. Mais biensur.
Dans tous les cas à partir de Janvier 2028, beaucoup vont arrêter les day one et se limiter aux promos.
Selon Jefferies Equity Research, les prix de la mémoire devraient connaître une hausse de 40 à 50 % au troisième trimestre 2026 par rapport au trimestre actuel. Après le troisième trimestre, le marché devrait se préparer à une nouvelle hausse de 30 à 40 % au quatrième trimestre 2026.
Une hausse des prix de 40 à 45 % en glissement annuel est envisagée, et la seule reprise ne devrait intervenir qu'en 2028, lorsque les prix moyens de vente devraient baisser grâce à la mise en service de nouvelles capacités, de l'ordre de 15 à 20 %. Cette offre ne sera toutefois pas aussi importante que prévu, car la demande en matière d'IA et de puissance de calcul continue d'augmenter.
Prix au 3e trimestre 2026 : +40 % à +50 % par rapport au trimestre précédent
Prix au 4e trimestre 2026 : +30 % à +40 % par rapport au trimestre précédent
Prix en 2027 : +40 % à +45 % par rapport à l'année précédente
Prix moyen de vente (ASP) en 2028 : baisse potentielle due à une croissance de l'offre de 15 % à 20 % liée à de nouvelles capacités, face à une demande plus modérée
Actuellement, 50 % de la capacité totale est couverte par des accords et contrats à long terme signés entre les fabricants de mémoire et les grandes entreprises technologiques.Micron a déjà signé 16 accords dans le cadre de ses SCA (Strategic Customer Agreements, accords stratégiques avec les clients).
Ce chiffre pourrait atteindre 70 %, ce qui signifie que l'offre disponible pour les produits grand public tels que les PC, les ordinateurs portables, les consoles et les smartphones sera encore plus limitée, entraînant une hausse générale des prix.
Le rapport indique que les produits chinois ne constituent pas une menace et ne sont plus considérés comme susceptibles de perturber le marché au cours de la période 2026-2027, mais cette situation pourrait changer d’ici 2028, lorsque CXMT et YMTC entreront dans la phase suivante de leur initiative « Epic Expansion », qui verra l’accélération de la mise en place de nouvelles usines et lignes de production. Cela pourrait amener la Chine à constituer des stocks suffisants pour répondre à la demande des marchés étrangers.
Le marché de la mémoire devrait connaître une hausse soutenue des prix tout au long des années 2026 et 2027 en raison de pénuries mondiales persistantes, d’une forte demande liée à l’intelligence artificielle et d’une augmentation limitée des nouvelles capacités de production. Les contrats à long terme conclus entre les principaux fournisseurs et les hyperscalers limiteront encore davantage l’offre destinée à l’électronique grand public, entraînant une hausse des prix des PC, des smartphones et d’autres appareils.
Même si une légère accalmie pourrait se profiler en 2028 grâce à une nouvelle offre de l'ordre de 15 à 20 %, les producteurs chinois de DRAM et de NAND ne devraient pas perturber significativement le marché ni entraîner de baisse des prix à court terme, ce qui laissera le secteur confronté à des coûts élevés jusqu’à la fin des années 2020.
> Les prix de la mémoire devraient connaître une forte hausse à court terme, avec une augmentation de 40 % à 50 % en glissement trimestriel au troisième trimestre 2026, puis de 30 % à 40 % supplémentaires au quatrième trimestre 2026.
> Les hausses de prix devraient se poursuivre en 2027, avec une augmentation prévue de 40 % à 45 % en glissement annuel en raison d’une croissance nulle de la capacité de production de plaquettes.
> Les fournisseurs de services cloud (CSP) s’assurent 50 % de la capacité totale (ce chiffre pourrait atteindre 70 %) en signant des contrats à long terme (LTA) de deux ans exigeant un acompte de 40 %.
> Aucun acteur du secteur de l’électronique grand public n’a signé ces LTA. Les CSP accaparant l’offre, les acteurs de l’électronique grand public sont confrontés à une forte pression et à une baisse substantielle de l’offre disponible à l’approche de 2027.
> La Chine ne menacera pas l’actuel marché qui est en hausse de la mémoire en 2026 ou 2027 en raison d’un écart technologique qui ne cesse de se creuser.
> La technologie DRAM de CXMT accuse un retard de 1,5 à 2 générations par rapport aux leaders mondiaux. Sans lithographie EUV, l’entreprise ne peut pas passer à la DDR6 ou à la HBM3E.
> Si l’expansion actuelle de la Chine ne touche pour l’instant que les segments bas de gamme, sa technologie NAND devrait gagner en compétitivité à l’échelle mondiale et pourrait rattraper son retard d’ici 2028.
La pénurie de composants, notamment du à l'IA continue de faire flamber les prix et maintenant c'est la monenclature de la PS6 qui aurait flambé suite à cela.
Elle était de 760$ selon KeplerL2 (célèbre leaker AMD) , en Mars dernier et aurait pris 200$ depuis.
Remenant la monenclature de la PS6 à quasi 1000$. Et ça va continuer d'augmenter.
La cause est toujours la même selon KeplerL2, l'IA.
Il dit également que même en subventionnant la console, elle coûterait bien plus que 800$.
Mais aussi que les prix vont encore flamber d'ici 2027 et que du coup on aurait au mieux une PS6 à 1000$ full demat.
Des rumeurs évoquaient un possible report de la PS6, et au vu de comment c'est partie il serait peu étonnant, que ça n'arrive pas désormais.
Et sachant que la Helix selon lui sera encore plus chère...
Autant dire que les deux next gen sont déjà cuitent bien avant leurs sorties respectives.
Mais la retarder serait inutile selon lui:
Si les prix continuent d'augmenter, repousser la sortie serait en réalité pire que de la lancer dès que possible.
Si les prix restent stables, il n'y a aucun intérêt à repousser la sortie.
Si les prix baissent en 2028 ou 2029, ils pourront baisser le prix comme ils l'ont fait avec la PS3 ; le seul inconvénient serait que les ventes initiales en 2027/2028 seraient inférieures à la normale.
La plupart des personnes qui souhaitent ou espèrent un report pensent probablement que cela signifierait que la PS6 serait « améliorée » d’une manière ou d’une autre, mais ce ne sera pas le cas : les caractéristiques techniques sont fixées depuis longtemps et un report n’y changera rien.
Hardware – Les ventes d'unités de matériel PlayStation sont tombées à leur niveau le plus bas pour un mois de mai depuis mai 2000, tandis que les ventes d'unités de matériel Xbox ont atteint leur plus bas niveau jamais enregistré pour un mois de Mai.
En bref : les tendances du mois de mai
- Les plus grands succès continuent de cartonner, tandis que tout le reste est mis à mal (rien de nouveau)
- Ce sera le dernier mois de croissance des ventes de hardware pendant… un certain temps. La hausse des prix et la comparaison avec le lancement de la Switch 2 formeront un cocktail explosif
- La demande des consommateurs reste solide, mais la question est de savoir combien de temps les prix permettront de maintenir cette tendance ?
Merci à l'IA encore une fois, et la pénuries de composants qui en découle : RAM, SSD...
Et pendant ce temps Microsoft subit son pire mois de Mai de l'histoire, encore une fois grâce à la fabuleuse IA.
Sûrement de futures hausses à venir encore, j'imagine, comme hier, mais cette fois pour Sony et Nintendo.
Sortir une next gen avec de tels prix qui seront encore plus important que pour les consoles actuelles seraient une hérésie (et les constructeurs le feront sûrement à cause des contrats qu'ils ont signé).
Le cross-gen va durer pendant des lustres...
Par contre ceux qui ont déjà une console de salon, si leur console crame, ça va être un réel plaisir à en racheter une avec ces prix actuels!
Jason Schreier en avait parlé y a peu via Bloomberg, que Bungie aurait prochainement des licenciements.
C'est désormais officiel via un tweet de Bungie:
C’est avec une grande tristesse que nous annonçons une réduction des effectifs dans le cadre de la réorganisation de Bungie.
En tant que dirigeants de Bungie, passés et présents, nous reconnaissons que *Destiny 2* n’a pas répondu aux attentes ces dernières années. Suite à notre dernière mise à jour de contenu pour *Destiny 2*, et alors que nos futurs projets en sont encore à un stade précoce de développement, nous n’avons malheureusement pas pu maintenir notre taille actuelle.
Nous sommes conscients que cette décision a un impact profond sur les personnes concernées, leurs familles, leurs amis et leurs collègues. Bien que ces changements soient nécessaires pour positionner au mieux le studio aujourd’hui et pour l’avenir, cela n’atténue en rien la difficulté de ce moment ni l’impact qu’il a sur les personnes concernées.
Nous vous en dirons davantage sur cet avenir ultérieurement, mais ce n’est pas pour aujourd’hui.
Aujourd’hui, nous souhaitons exprimer notre gratitude et notre compassion à chaque membre de l’équipe Bungie qui a été touché par cette décision, ainsi qu’à ceux qui restent.
Nous espérons que vous ferez de même.
- Bungie
Et un mémo de Herman Hulst:
Chère équipe,
Je souhaite aujourd’hui vous faire part d’une nouvelle difficile concernant Bungie.
Nous avons pris la décision de réduire les effectifs de Bungie, ce qui touche un nombre important de collaborateurs, notamment la plupart des membres de l’équipe Destiny et certains membres de l’équipe Marathon. Des réductions d’effectifs sont également prévues au sein des équipes de SIE qui soutiennent les activités de Bungie. Les personnes concernées chez Bungie et au sein de SIE en sont informées dès aujourd’hui.
C’est une nouvelle douloureuse, en particulier pour nos talentueux collègues dont les postes ont été supprimés. Cette décision n’a été prise qu’après de longues discussions et une réflexion approfondie, et je tiens à vous expliquer comment nous en sommes arrivés là. Au cours des derniers mois, en collaboration avec la direction de Bungie, nous avons examiné l’orientation à long terme du studio, ses priorités en matière de développement, ses besoins en ressources et son rôle au sein de notre stratégie globale de portefeuille. Nous avons étudié plusieurs alternatives avant de conclure qu’une réduction des effectifs était nécessaire pour aligner les ressources du studio sur ses priorités actuelles et ses objectifs à long terme.
Comme Bungie l’a récemment annoncé dans sa mise à jour sur Destiny 2, le studio s’est engagé dans une nouvelle aventure après la sortie de la dernière mise à jour de contenu en ligne du jeu. Ce que Bungie a accompli avec Destiny au cours de la dernière décennie est véritablement remarquable. La franchise a laissé une empreinte indélébile sur les joueurs et l’industrie, et tous ceux qui ont contribué à son succès peuvent être fiers de ce qu’ils ont aidé à créer.
Marathon reste un élément important de notre portefeuille, et nous continuerons à soutenir l’équipe alors qu’elle s’appuie sur les bases solides établies lors des saisons 1 et 2, et qu’elle travaille à l’incubation de futurs projets. Bien qu’il soit trop tôt pour en parler, nous sommes encouragés par la créativité et les opportunités qui s’offrent à nous.
Notre priorité immédiate est d’accompagner les employés concernés tout au long de cette transition. Nous leur apportons un soutien et, dans la mesure du possible, nous nous efforçons d’identifier des opportunités au sein de SIE et de notre réseau mondial de studios.
Je tiens à remercier sincèrement chaque employé concerné pour son travail acharné, sa créativité et sa contribution à Bungie, à SIE et à la communauté des joueurs dans son ensemble.
Je sais que la nouvelle d'aujourd'hui est extrêmement difficile à accepter, non seulement pour ceux qui partent, mais aussi pour les collègues et amis qui restent. Je vous invite à prendre le temps nécessaire pour assimiler cette nouvelle et à vous soutenir les uns les autres.
Merci pour votre résilience et votre soutien indéfectible en cette période difficile.
Selon des sources proches du dossier, les licenciements d'aujourd'hui concernent la majeure partie de l'équipe de Destiny, certains membres de l'équipe de Marathon, ainsi que divers collaborateurs de Sony qui apportaient leur soutien à Bungie.
DERNIÈRE MINUTE : Justin Truman, directeur du studio Bungie, qui avait succédé à Pete Parsons l'année dernière, quitte ses fonctions, ont indiqué à Bloomberg News des sources proches du dossier.
En ce qui concerne le hardware, bien que Sony s'attende à subir les conséquences de la hausse des prix et des pénuries d'approvisionnement en semi-conducteurs de mémoire, la société prévoit de limiter l'impact sur sa rentabilité en adaptant de manière flexible ses plans, notamment en matière de ventes unitaires et de promotions.
Donc en gros pour limiter la casse (merci l'IA), Sony va diminuer le nombre de promotions et le nombre de consoles vendu.
Encore une fois, merci à l'IA, les pénuries de RAM, de SSD...
Comme dit un membre de Resetera, on perd moins d'argent sur le hardware, si l'on vend moins de consoles ; on dirait donc qu'ils cherchent délibérément à en vendre moins dans le contexte actuel.
Hideaki Nishino, PDG de PlayStation, affirme dans Famitsu que le Japon est un marché important pour PlayStation !
« Nous espérons redynamiser davantage la communauté et le marché japonais du jeu vidéo, qui constituent un marché important pour nous. »
Hideaki Nishino laisse entendre que la PS5 « Digital Edition » (disponible uniquement au Japon), moins chère, est subventionnée par l’ensemble de l’activité PlayStation
« Nous considérons le modèle PS5 Digital Edition, disponible uniquement au Japon, comme un investissement stratégique. Bien que je ne dévoile pas de chiffres précis, nous prévoyons de rentabiliser ces coûts à l’échelle de l’ensemble de notre activité. Même si la situation commerciale diffère de celle des marchés étrangers, nous espérons que vous comprendrez qu’il s’agit d’un investissement important et nécessaire pour le marché japonais. »
« Étant donné que nous opérons à l’échelle mondiale, nous ne privilégions ni ne négligeons aucun marché en particulier. Nous évaluons de manière stratégique la manière d’allouer nos fonds dans le cadre de l’équilibre global de notre activité, et dans cette optique, nous investissons activement au Japon car nous souhaitons augmenter encore le nombre d’utilisateurs PlayStation. »
Hideaki Nishino, PDG de PlayStation, a accordé une interview au dernier numéro du magazine Famitsu à l'occasion du 40e anniversaire du magazine.
On lui a posé des questions sur le changement de stratégie concernant la réduction de la sortie de leurs jeux solo sur PC.
-Certaines informations laissent entendre que vous pourriez reconsidérer la possibilité de porter des titres PS5 sur PC. Pourriez-vous nous faire part de votre point de vue actuel à ce sujet ?
Nishino : Dès le départ, nous avons déterminé le choix des plateformes en fonction des caractéristiques de chaque titre. Si une sortie sur PC permet d’optimiser l’expérience de jeu pour ce titre, nous continuerons à envisager cette option.
À l’heure actuelle, notre politique principale est la suivante : pour les jeux solo développés en interne, nous souhaitons affiner encore davantage la qualité de l’expérience de jeu que nous pouvons offrir sur PlayStation ; en revanche, nous estimons qu’il est important que les jeux en ligne soient joués par le plus grand nombre possible de personnes via le multijoueur en ligne. Nous continuerons donc à les sortir principalement sur PS5 et PC.
Quelle que soit la plateforme, nous prendrons nos décisions en fonction de notre volonté d’offrir la meilleure expérience de jeu possible, qui mette pleinement en valeur les caractéristiques uniques de chaque titre.
Aucun "cas" par "cas" selon Jason Schreier:
Je suppose qu’ils ne vont pas l’annoncer officiellement, mais leur stratégie ne laisse planer aucun doute. Lors d’une réunion ouverte au public il y a quelques semaines, Hermen Hulst a déclaré à son équipe que leurs jeux narratifs en solo seraient exclusivement réservés à la PlayStation. Il a expliqué que ces jeux n’étaient pas cohérents avec leurs sorties sur PC, qu’ils ne généraient pas suffisamment de bénéfices et qu’ils souhaitaient que leurs IP restent fidèles à leur propre plateforme. Deux personnes qui l’ont entendu le dire ont confirmé ces propos. Il n’y a pas de « cas par cas » ici.
Hideaki Nishino, PDG de PlayStation, affirme qu’il reste convaincu de la nécessité des consoles de jeux pour jouer et qu’il souhaite proposer de nouvelles expériences, comme le jeu sur console portable, adaptées aux modes de vie modernes !
« Ma conviction selon laquelle une console de jeux est nécessaire pour jouer reste inchangée…
Je pense que nous pouvons créer quelque chose d’intéressant en exploitant des technologies pouvant être utilisées sous diverses formes et dans divers lieux afin de développer de nouvelles expériences sur console.
Par exemple, bien que PlayStation soit fortement associée au jeu sur un téléviseur dans le salon, nous avons développé la PlayStation Portal afin de permettre une expérience de jeu confortable dans d’autres lieux également. Nous souhaitons sans cesse relever de nouveaux défis afin de proposer des expériences de jeu adaptées à des modes de vie variés. »
Tout savoir sur les budgets des jeux vidéo — Pourquoi les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
Thèse principale
Schreier soutient que la plupart des débats sur les budgets des jeux vidéo passent complètement à côté de la véritable raison pour laquelle les coûts ont explosé.
Quand les gens entendent :
- Concord a coûté des centaines de millions
- Destiny aurait coûté des centaines de millions
- Les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
ils en déduisent souvent :
- la cupidité des dirigeants
- des dépenses inutiles
- un marketing excessif
- des technologies coûteuses
Mais le facteur principal est en réalité beaucoup plus simple :
- Les personnes.
Les budgets des jeux vidéo modernes sont en grande majorité constitués de :
- salaires
- avantages sociaux
- frais généraux
- coûts liés à l'emploi
- frais de bureau liés aux employés
En d'autres termes :
Les budgets AAA sont principalement des budgets de main-d'œuvre.
Les jeux vidéo ne sont pas comme les films
Schreier fait remarquer que beaucoup de gens comparent les jeux vidéo aux films.
Dans le cinéma, les dépenses concernent :
- les acteurs
- les décors
- les lieux de tournage
- le matériel
- les déplacements
- la logistique de production
Les jeux vidéo, c'est différent.
Un studio de jeux vidéo consacre principalement son budget à :
- les développeurs
- les graphistes
- les animateurs
- les designer
- les ingénieurs
- les producteurs
- l'assurance qualité
- le personnel de soutien
Et contrairement aux films :
Beaucoup de ces personnes restent attachées au projet pendant des années.
On ne peut pas simplement les faire venir pour deux semaines puis les renvoyer chez eux.
Le développement d'un jeu AAA nécessite :
- des équipes importantes
- des délais longs
- un effectif permanent
ce qui engendre d'énormes coûts récurrents.
Le concept de « burn rate »
Schreier présente l'indicateur budgétaire le plus important du secteur : le burn rate
- 100 employés
- 10 000 $ de dépenses mensuelles
- Cycle de développement de 3 ans
Calcul :
10 000 $ × 100 employés × 36 mois = 36 millions de dollars
Un budget AAA assez courant à l'époque.
Qu'est-ce qui a changé ?
Deux changements majeurs :
1. Les salaires ont augmenté.
Notamment à :
- Seattle
- Los Angeles
- San Francisco
- Vancouver
2. Allongement des cycles de développement
Les jeux nécessitent désormais :
- plus de temps
- des équipes plus importantes
- davantage de contenu
- une plus grande complexité technique
La combinaison de :
- plus de personnes
- sur des périodes plus longues
entraîne une explosion des budgets.
Exemple de budget pour un jeu AAA moderne
Schreier propose :
Taille de l'équipe :
- 400 développeurs
Rythme de dépense :
- 15 000 $ par mois
Durée de développement :
- 5 ans
Calcul :
15 000 $ × 400 × 60 mois = 360 millions de dollars
C'est ainsi que les projets AAA modernes atteignent :
- plus de 300 millions de dollars
- sans aucun gaspillage extraordinaire
Rien qu'en coûts de personnel.
Pourquoi San Francisco est encore plus chère
Parmi les grandes villes technologiques :
Le rythme de consommation des fonds pourrait avoisiner :
- 20 000 $+
par employé
par mois
car les studios se livrent concurrence avec :
- Meta
- Google
- Anthropic
- Amazon
-Microsoft
pour attirer les talents.
Une idée reçue courante
Beaucoup de joueurs entendent :
« 240 000 dollars par an »
et en concluent :
« Les développeurs sont riches. »
Schreier n'est pas d'accord.
Dans des villes comme :
- San Francisco
- Seattle
ces salaires peuvent simplement correspondre à :
- un niveau de vie de classe moyenne supérieure
- l'accession à la propriété
- l'éducation des enfants
plutôt qu'à une richesse extrême.
Un autre exemple AAA
Paramètres :
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- 400 employés
- Cycle de développement de 4 ans
Calcul :
20 000 $ × 400 × 48
= 384 millions de dollars
Encore une fois :
Un budget de jeu de près de 400 millions de dollars sans aucune dépense inhabituelle.
Uniquement la main-d'œuvre.
L'exemple de Concord
Schreier aborde spécifiquement des réactions telles que :
« Comment Concord a-t-il pu coûter des centaines de millions ? »
Sa réponse :
Cessez de vous focaliser sur :
- le genre
- l'ampleur du projet
- le fait que vous ayez personnellement aimé le jeu
Pensez plutôt à :
Nombre de personnes
×
Nombre de mois
C'est là que va l'argent.
Même si le jeu est :
- un jeu de tir
- pas en monde ouvert
- pas un RPG
Les équipes nombreuses sur de longues périodes finissent par coûter extrêmement cher.
Le gaspillage existe — mais ce n’est pas la cause principale
Schreier reconnaît :
Certains studios présentent indéniablement :
- du gaspillage
- un manque d’efficacité
- une préproduction pléthorique
- des erreurs de gestion
Parmi les exemples, on peut citer :
- des années de prototypage
- des changements d’orientation
- des itérations excessives
Cependant :
Le facteur principal n’est pas une mauvaise gestion.
C'est tout simplement :
l'augmentation des coûts
Combinée à :
l'allongement des délais.
Pourquoi l'externalisation ne cesse de se développer
L'une des sections les plus importantes.
Les studios s'appuient de plus en plus sur :
- le co-développement
- l'externalisation
- des équipes de soutien externes
car :
Le personnel à temps plein coûte très cher.
Au lieu d'embaucher :
- 100 employés permanents
un studio peut :
- faire appel à des spécialistes sous contrat
- augmenter temporairement ses effectifs
- réduire ses effectifs par la suite
Cela réduit considérablement l'exposition au Burn Rate.
Pourquoi de plus en plus de projets de développement sont délocalisés à l'étranger
Schreier avance les arguments suivants :
Cette tendance s'accélère car :
Car le Burn Rate en:
- Amérique du Nord
est nettement plus élevé que dans de nombreux autres pays.
La baisse des coûts de main-d'œuvre à l'étranger se traduit par :
- des budgets réduits
- moins de risques financiers
- une plus grande flexibilité
pour les éditeurs.
Les crédits d'impôt ont plus d'importance qu'on ne le pense
Autre facteur majeur :
Les incitations gouvernementales.
Exemple :
- Montréal
Les crédits d'impôt peuvent permettre de récupérer :
- 30 % ou plus
des coûts de main-d'œuvre.
Cela peut réduire les budgets de plusieurs dizaines de millions de dollars.
En résumé :
Le choix du site est devenu une décision financière majeure.
L'expérience de pensée du milliard de dollars
Schreier pousse ensuite les chiffres à l'extrême.
Supposons :
- 1 000 employés
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- Un cycle de développement de 5 ans
Calcul :
20 000 $ × 1 000 × 60 = 1,2 milliard de dollars
Le but n'est pas de dire que chaque jeu coûte autant.
Le but est le suivant :
Le calcul lui-même rend théoriquement possible un développement à un milliard de dollars si la taille de l'équipe et les délais continuent d'augmenter.
Pourquoi les licenciements ne cessent de se multiplier
L'une des principales conséquences :
Si un projet coûte :
- 300 millions de dollars
- 400 millions de dollars
- 500 millions de dollars
alors un échec financier devient catastrophique.
Cela explique pourquoi les éditeurs ont de plus en plus tendance à :
- réduire leurs effectifs
- fermer des studios
- limiter les risques
- recourir à l'externalisation
- rechercher des incitations fiscales
car les budgets ont atteint des niveaux tels qu'un seul échec commercial peut avoir des conséquences dévastatrices.
La principale critique de Schreier à l'égard du discours sur Internet
Schreier soutient que les discussions en ligne ont souvent tendance à tout réduire à :
- des dirigeants cupides
- des développeurs paresseux
- des managers incompétents
tout en ignorant la réalité économique structurelle.
Sa position :
Ces éléments peuvent parfois être vrais.
Mais le tableau d'ensemble est le suivant :
- hausse des salaires
- hausse de l'inflation
- allongement des cycles de développement
- augmentation de la taille des équipes
- complexité croissante de la production
Tout cela simultanément.
Conclusion
Le message principal de Schreier est le suivant :
Lorsque vous lisez des articles indiquant qu'un jeu AAA a coûté :
- 250 millions de dollars
- 350 millions de dollars
- 500 millions de dollars
ne pensez pas immédiatement à :
- la corruption
- les excès des dirigeants
- des dépenses incontrôlées
Demandez-vous plutôt :
Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?
Pendant combien d'années ?
Car les budgets AAA modernes sont de plus en plus déterminés par une équation simple :
Burn rate × Taille de l'équipe × Durée de développement
Et à mesure que :
- les salaires augmentent
- les équipes s'agrandissent
- les délais s'allongent
les budgets AAA grimpent naturellement jusqu'à atteindre des centaines de millions de dollars, avant même que le marketing n'entre en jeu.
Selon Jason Schreier de Bloomberg, Hermen Hulst, PDG de la division studios de PlayStation, a annoncé lundi matin à l'ensemble du personnel lors d'une réunion générale que les jeux solo narratifs de la société seraient désormais des exclusivités PlayStation, confirmant ainsi les informations publiées par Bloomberg plus tôt cette année.