description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Tout savoir sur les budgets des jeux vidéo — Pourquoi les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
Thèse principale
Schreier soutient que la plupart des débats sur les budgets des jeux vidéo passent complètement à côté de la véritable raison pour laquelle les coûts ont explosé.
Quand les gens entendent :
- Concord a coûté des centaines de millions
- Destiny aurait coûté des centaines de millions
- Les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
ils en déduisent souvent :
- la cupidité des dirigeants
- des dépenses inutiles
- un marketing excessif
- des technologies coûteuses
Mais le facteur principal est en réalité beaucoup plus simple :
- Les personnes.
Les budgets des jeux vidéo modernes sont en grande majorité constitués de :
- salaires
- avantages sociaux
- frais généraux
- coûts liés à l'emploi
- frais de bureau liés aux employés
En d'autres termes :
Les budgets AAA sont principalement des budgets de main-d'œuvre.
Les jeux vidéo ne sont pas comme les films
Schreier fait remarquer que beaucoup de gens comparent les jeux vidéo aux films.
Dans le cinéma, les dépenses concernent :
- les acteurs
- les décors
- les lieux de tournage
- le matériel
- les déplacements
- la logistique de production
Les jeux vidéo, c'est différent.
Un studio de jeux vidéo consacre principalement son budget à :
- les développeurs
- les graphistes
- les animateurs
- les designer
- les ingénieurs
- les producteurs
- l'assurance qualité
- le personnel de soutien
Et contrairement aux films :
Beaucoup de ces personnes restent attachées au projet pendant des années.
On ne peut pas simplement les faire venir pour deux semaines puis les renvoyer chez eux.
Le développement d'un jeu AAA nécessite :
- des équipes importantes
- des délais longs
- un effectif permanent
ce qui engendre d'énormes coûts récurrents.
Le concept de « burn rate »
Schreier présente l'indicateur budgétaire le plus important du secteur : le burn rate
- 100 employés
- 10 000 $ de dépenses mensuelles
- Cycle de développement de 3 ans
Calcul :
10 000 $ × 100 employés × 36 mois = 36 millions de dollars
Un budget AAA assez courant à l'époque.
Qu'est-ce qui a changé ?
Deux changements majeurs :
1. Les salaires ont augmenté.
Notamment à :
- Seattle
- Los Angeles
- San Francisco
- Vancouver
2. Allongement des cycles de développement
Les jeux nécessitent désormais :
- plus de temps
- des équipes plus importantes
- davantage de contenu
- une plus grande complexité technique
La combinaison de :
- plus de personnes
- sur des périodes plus longues
entraîne une explosion des budgets.
Exemple de budget pour un jeu AAA moderne
Schreier propose :
Taille de l'équipe :
- 400 développeurs
Rythme de dépense :
- 15 000 $ par mois
Durée de développement :
- 5 ans
Calcul :
15 000 $ × 400 × 60 mois = 360 millions de dollars
C'est ainsi que les projets AAA modernes atteignent :
- plus de 300 millions de dollars
- sans aucun gaspillage extraordinaire
Rien qu'en coûts de personnel.
Pourquoi San Francisco est encore plus chère
Parmi les grandes villes technologiques :
Le rythme de consommation des fonds pourrait avoisiner :
- 20 000 $+
par employé
par mois
car les studios se livrent concurrence avec :
- Meta
- Google
- Anthropic
- Amazon
-Microsoft
pour attirer les talents.
Une idée reçue courante
Beaucoup de joueurs entendent :
« 240 000 dollars par an »
et en concluent :
« Les développeurs sont riches. »
Schreier n'est pas d'accord.
Dans des villes comme :
- San Francisco
- Seattle
ces salaires peuvent simplement correspondre à :
- un niveau de vie de classe moyenne supérieure
- l'accession à la propriété
- l'éducation des enfants
plutôt qu'à une richesse extrême.
Un autre exemple AAA
Paramètres :
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- 400 employés
- Cycle de développement de 4 ans
Calcul :
20 000 $ × 400 × 48
= 384 millions de dollars
Encore une fois :
Un budget de jeu de près de 400 millions de dollars sans aucune dépense inhabituelle.
Uniquement la main-d'œuvre.
L'exemple de Concord
Schreier aborde spécifiquement des réactions telles que :
« Comment Concord a-t-il pu coûter des centaines de millions ? »
Sa réponse :
Cessez de vous focaliser sur :
- le genre
- l'ampleur du projet
- le fait que vous ayez personnellement aimé le jeu
Pensez plutôt à :
Nombre de personnes
×
Nombre de mois
C'est là que va l'argent.
Même si le jeu est :
- un jeu de tir
- pas en monde ouvert
- pas un RPG
Les équipes nombreuses sur de longues périodes finissent par coûter extrêmement cher.
Le gaspillage existe — mais ce n’est pas la cause principale
Schreier reconnaît :
Certains studios présentent indéniablement :
- du gaspillage
- un manque d’efficacité
- une préproduction pléthorique
- des erreurs de gestion
Parmi les exemples, on peut citer :
- des années de prototypage
- des changements d’orientation
- des itérations excessives
Cependant :
Le facteur principal n’est pas une mauvaise gestion.
C'est tout simplement :
l'augmentation des coûts
Combinée à :
l'allongement des délais.
Pourquoi l'externalisation ne cesse de se développer
L'une des sections les plus importantes.
Les studios s'appuient de plus en plus sur :
- le co-développement
- l'externalisation
- des équipes de soutien externes
car :
Le personnel à temps plein coûte très cher.
Au lieu d'embaucher :
- 100 employés permanents
un studio peut :
- faire appel à des spécialistes sous contrat
- augmenter temporairement ses effectifs
- réduire ses effectifs par la suite
Cela réduit considérablement l'exposition au Burn Rate.
Pourquoi de plus en plus de projets de développement sont délocalisés à l'étranger
Schreier avance les arguments suivants :
Cette tendance s'accélère car :
Car le Burn Rate en:
- Amérique du Nord
est nettement plus élevé que dans de nombreux autres pays.
La baisse des coûts de main-d'œuvre à l'étranger se traduit par :
- des budgets réduits
- moins de risques financiers
- une plus grande flexibilité
pour les éditeurs.
Les crédits d'impôt ont plus d'importance qu'on ne le pense
Autre facteur majeur :
Les incitations gouvernementales.
Exemple :
- Montréal
Les crédits d'impôt peuvent permettre de récupérer :
- 30 % ou plus
des coûts de main-d'œuvre.
Cela peut réduire les budgets de plusieurs dizaines de millions de dollars.
En résumé :
Le choix du site est devenu une décision financière majeure.
L'expérience de pensée du milliard de dollars
Schreier pousse ensuite les chiffres à l'extrême.
Supposons :
- 1 000 employés
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- Un cycle de développement de 5 ans
Calcul :
20 000 $ × 1 000 × 60 = 1,2 milliard de dollars
Le but n'est pas de dire que chaque jeu coûte autant.
Le but est le suivant :
Le calcul lui-même rend théoriquement possible un développement à un milliard de dollars si la taille de l'équipe et les délais continuent d'augmenter.
Pourquoi les licenciements ne cessent de se multiplier
L'une des principales conséquences :
Si un projet coûte :
- 300 millions de dollars
- 400 millions de dollars
- 500 millions de dollars
alors un échec financier devient catastrophique.
Cela explique pourquoi les éditeurs ont de plus en plus tendance à :
- réduire leurs effectifs
- fermer des studios
- limiter les risques
- recourir à l'externalisation
- rechercher des incitations fiscales
car les budgets ont atteint des niveaux tels qu'un seul échec commercial peut avoir des conséquences dévastatrices.
La principale critique de Schreier à l'égard du discours sur Internet
Schreier soutient que les discussions en ligne ont souvent tendance à tout réduire à :
- des dirigeants cupides
- des développeurs paresseux
- des managers incompétents
tout en ignorant la réalité économique structurelle.
Sa position :
Ces éléments peuvent parfois être vrais.
Mais le tableau d'ensemble est le suivant :
- hausse des salaires
- hausse de l'inflation
- allongement des cycles de développement
- augmentation de la taille des équipes
- complexité croissante de la production
Tout cela simultanément.
Conclusion
Le message principal de Schreier est le suivant :
Lorsque vous lisez des articles indiquant qu'un jeu AAA a coûté :
- 250 millions de dollars
- 350 millions de dollars
- 500 millions de dollars
ne pensez pas immédiatement à :
- la corruption
- les excès des dirigeants
- des dépenses incontrôlées
Demandez-vous plutôt :
Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?
Pendant combien d'années ?
Car les budgets AAA modernes sont de plus en plus déterminés par une équation simple :
Burn rate × Taille de l'équipe × Durée de développement
Et à mesure que :
- les salaires augmentent
- les équipes s'agrandissent
- les délais s'allongent
les budgets AAA grimpent naturellement jusqu'à atteindre des centaines de millions de dollars, avant même que le marketing n'entre en jeu.
Selon Jason Schreier de Bloomberg, Hermen Hulst, PDG de la division studios de PlayStation, a annoncé lundi matin à l'ensemble du personnel lors d'une réunion générale que les jeux solo narratifs de la société seraient désormais des exclusivités PlayStation, confirmant ainsi les informations publiées par Bloomberg plus tôt cette année.
Naughty Dog et San Diego Studio ont recours à l'animation faciale par IA
Nishino a décrit une vaste initiative interne menée au sein des studios propriétaires de PlayStation, où les développeurs automatisent les processus répétitifs, améliorent la productivité en ingénierie logicielle et accélèrent les phases d’assurance qualité, de modélisation 3D et d’animation. Parmi les outils utilisés figure « Mockingbird », qui génère des animations faciales à partir de données de capture de mouvement en un temps bien plus court qu’auparavant. Les équipes de Naughty Dog et de San Diego Studio ont adopté cet outil, y compris pour des titres déjà commercialisés. Un autre outil d'animation capillaire basé sur l'IA convertit des séquences vidéo de coiffures réelles en modèles 3D au niveau de chaque mèche, réduisant considérablement ce qui était auparavant un processus très laborieux.
Du côté de la plateforme, M. Nishino a déclaré que les outils de routage des paiements basés sur l'IA ont généré plus de 700 millions de dollars de revenus supplémentaires au cours des dernières années en acheminant plus efficacement les transactions à travers les réseaux de paiement. Il a ajouté que Sony s'appuie sur ces bases pour développer de nouveaux projets d'apprentissage automatique axés sur la personnalisation : des systèmes qui finiront par recommander non seulement le prochain jeu susceptible de plaire à un joueur, mais aussi le prochain moment de jeu, l'abonnement, l'accessoire ou le produit dérivé correspondant à ses centres d'intérêt.
M. Nishino a déclaré que l'augmentation du volume de contenu qui devrait arriver sur le marché à mesure que l'IA réduit les obstacles au développement rendra le rôle de sélection et de recommandation de la plateforme encore plus crucial, les propriétés intellectuelles et les franchises de studios appartenant à Sony constituant un facteur clé de différenciation alors que les joueurs auront plus de choix que jamais. « La vision, la conception et l'impact émotionnel de nos jeux proviendront toujours du talent de nos studios et de nos créateurs », a-t-il déclaré. « L'IA est destinée à renforcer leurs capacités, pas à les remplacer. »
L'optimisme de Sony concernant l'IA s'inscrit dans un contexte de pressions externes croissantes. M. Totoki a souligné que la pénurie actuelle de mémoire – due à la forte demande en infrastructures d'IA – constituait un problème qui se répercutait sur les jeux vidéo, les smartphones, les ordinateurs portables et les cartes mémoire. Il a indiqué que la division matériel de PlayStation prévoyait de limiter l'impact sur les coûts au cours de l'exercice fiscal en cours grâce à des négociations en cours avec les fournisseurs, tandis que le segment imagerie et capteurs de Sony voit sa clientèle haut de gamme rester solide, même si le marché des smartphones bas de gamme, axé sur le volume, subit des pressions.
- Il semblerait que Sony ait des équipes qui travaillent au développement de ressources (en 2D et en 3D) pour les consoles actuelles (PS5) et de nouvelle génération (PS6). Ces ressources ont été qualifiées de qualité « AAA ». Il n'y a pas grand-chose d'autre à ajouter à ce sujet, mais cela pourrait laisser penser que Sony proposera des titres cross gen à l'approche de la nouvelle génération, à l'instar de certains jeux PS5 sortis sur PS4.
Applications sociales
Sony souhaite continuer à développer ses applications sociales sur ces plateformes, qu'elle qualifie d'« applications sociales de nouvelle génération ». Il s'agit sans doute de la terminologie habituellement utilisée à chaque changement de génération, ce qui n'a donc rien d'inhabituel. Le streaming vidéo et le multitâche, tout comme sur la PS4 et la PS5, sont également en cours de développement sur la console PlayStation de nouvelle génération, et, d'après ce que nous avons compris, c'est la même équipe qui en est chargée.
Jeu d'horreur en vue TPS
Sony s'associe à un autre studio pour développer un jeu de nouvelle génération proposant des mécanismes de « jeu de tir d'horreur immersif à la troisième personne », basé sur Unreal Engine 5. Nous ne connaissons ni le nom du partenaire ni celui du titre, mais je tiens à souligner que la formulation n'implique pas nécessairement qu'il s'agisse d'un pur jeu de tir se déroulant dans un univers d'horreur ; il s'agit plutôt d'un jeu proposant des mécanismes de tir. Libre à vous d'en tirer vos propres conclusions. Nous avons également appris qu'il utilisera la capture de mouvement et qu'il disposera d'une sorte de système de progression du joueur.
Until Dawn 2 ?
Nous ne savons pas avec certitude si le projet « Heartbreak » de Firesprite (que l'on soupçonne être « Until Dawn 2 ») est toujours d'actualité, mais nous savons que ce mystérieux jeu de tir d'horreur de nouvelle génération était encore en cours de développement à la fin de l'année dernière (entre août et octobre). Les deux titres utilisent Unreal Engine 5, il est donc possible qu'il s'agisse de celui-ci, même si, au moment de la rédaction de cet article, ce titre était prévu sur PS5 et PC, alors que celui-ci était censé être développé pour la nouvelle génération.
Même si un Leaker a évoqué sur Reddit récemment que Until Dawn 2 était dev par Firesprite et sortirait sur PS5.
Cloud gaming
PlayStation n'a cessé de développer son service de streaming de cloud gaming au fil des dernières générations de consoles, et si l'on en juge par la prochaine génération de PlayStation, cela ne devrait pas changer, car nous savons que SIE n'a pas l'intention de s'en éloigner. Cela n'a rien de surprenant, étant donné que la prise en charge du streaming PlayStation Cloud s'est étendue pour inclure la quasi-totalité des nouvelles sorties de jeux majeures de ces deux dernières années.
Améliorations Cloud Gaming
Mais cette initiative ira au-delà d'une simple prise en charge accrue des jeux*, puisque nous assisterons à certaines améliorations du service de cloud gaming de PlayStation, d'après les informations que nous avons découvertes. Les travaux sur l'infrastructure matérielle des serveurs de cloud gaming de nouvelle génération sont en cours depuis environ trois à quatre ans. Ces informations ont également confirmé que le hardware prenant en charge l'infrastructure de cloud gaming de la PS5 utilise actuellement une solution de serveur de stockage PCIe Gen4 NVMe, tandis que l'infrastructure de cloud gaming de nouvelle génération utilisera PCIe Gen5 NVMe. Je pense qu'il est juste de dire que la PlayStation 6 (ou quel que soit son nom) utilisera également PCIe Gen5 NVMe.
L'utilisation de l'IA
- Il en ira de même pour PlayStation, qui utilisera l'IA dans tous les types de processus de travail.
- Il semblerait que Sony continue de miser sur cette technologie pour « améliorer » les graphismes en temps réel, comme l'indique le profil LinkedIn d'un chercheur scientifique senior chez PlayStation.
Cela concorde avec les récentes fuites de Kepler_L2, un leaker bien connu d'AMD, qui avait précédemment indiqué que la console serait probablement équipée d'un SSD Gen5 de 1 To. Il faisait bien sûr référence au matériel de la console elle-même, alors que cette information concerne la solution de stockage destinée au service de cloud gaming.
Hier MLID, un youtubeur qui parle souvent des futurs hardwares (qui a la réputation sur les forum US de parfois se tromper), a lancé la rumeur comme quoi Sony allait lancé au côté de la sa future portable et de la PS6, une version "lite" de sa console de salon, un peu comme la Series S.
Mais hier soir, KeplerL2, leaker AMD bien connu, a démenti cette rumeur, en disant que ça n'était pas vrai et juste de la spéculation de MLID.
Pour lui il y a en effet la PS6 et une future portable (une vrai portable et non une hybride) mais c'est tout.
Il rajoute :
Le « PS6 Lite » est une hypothèse avancée par MLID. Mais ses estimations de coûts sont très proches des miennes.
Il continue en disant le pourquoi Sony n'a pas voulu le faire et si malgré tout on en verra une un jour :
Non, ça serait un cauchemar pour les tiers
Il explique pourquoi c'est pas possible même si le hardware portable existe déjà :
Il y a une grande différence entre obtenir un rendu satisfaisant sur un petit écran 1080p et sur un grand téléviseur 4K. Nous ne savons pas non plus si Sony rendra obligatoire la prise en charge du mode portable.
Et pour terminer
Canis est conçu avec des bibliothèques spécialisées à faible consommation ; il ne peut pas fonctionner à des fréquences d'horloge élevées, quelle que soit la puissance que vous lui fournissez.
Il s'agit d'une conversion à une résolution 16 fois supérieure, ce qui est très difficile à réaliser sans artefacts d'image ni flou. Le temps nécessaire à la conversion dépend également de la résolution de sortie ; ainsi, si l'on part du principe qu'une conversion en 1080p avec FSR5/PSSR3 prend environ 2 ms sur Canis, une conversion en 4K prendrait environ 8 ms.
Même avec des fréquences d'horloge plus élevées en configuration sur station d'accueil, il faudrait probablement compter au minimum 5 à 6 ms ; les développeurs devraient donc procéder à une optimisation supplémentaire pour la configuration sur station d'accueil afin d'atteindre le même FPS qu'en mode portable.
Kepler ayant accès a toute les données chez AMD pour les consoles de Sony et Microsoft, y a pas peu de doutes à avoir.
Compte tenu des pressions persistantes qui pèsent sur le paysage économique mondial, nous avons pris la décision d'augmenter les prix de la PS5, de la PS5 Pro et du PlayStation Portal Remote Player à l'échelle mondiale. Nous sommes conscients que ces changements de prix ont un impact sur notre communauté, mais après une évaluation minutieuse, nous avons estimé qu'il s'agissait d'une mesure nécessaire pour continuer à offrir des expériences de jeu innovantes et de haute qualité aux joueurs du monde entier.
Les nouveaux prix de vente conseillés pour les consoles PS5 entreront en vigueur le 2 avril 2026, comme indiqué ci-dessous. Pour tous les autres territoires, veuillez vous renseigner auprès de votre revendeur local ou consulter le site direct.playstation.com, le cas échéant.
États-Unis
PS5 – 649,99 $
PS5 Édition Numérique – 599,99 $
PS5 Pro – 899,99 $
Europe
PS5 – 649,99 €
PS5 Édition Numérique – 599,99 €
PS5 Pro – 899,99 €
Japon
PS5 – 97 980 ¥
PS5 Édition Numérique – 89 980 ¥
PS5 Pro – 137 980 ¥
La PS5 Digital Edition (édition japonaise uniquement) reste à 55 000 yens.
Le prix de vente conseillé du lecteur à distance PlayStation Portal a été mis à jour et est applicable à compter du 2 avril. Pour les autres territoires, veuillez vous renseigner auprès de votre revendeur local ou sur direct.playstation.com pour savoir où le produit est disponible.
États-Unis – 249,99 $
Royaume-Uni – 219,99 £
Europe – 249,99 €
Japon – 39 980 ¥
En début de semaine, Sony a annoncé en interne la fermeture de Dark Outlaw Games, un studio PlayStation récemment fondé par Jason Blundell, ancien responsable de Call of Duty. Le lendemain, Blundell et le streamer JCbackfire, qui occupait le poste de level designer au sein du studio, sont apparus ensemble sur Twitch pour se détendre après cette nouvelle inattendue. « Vous allez regretter ce qui aurait pu être, car nous étions en train de créer un jeu d'enfer », a déclaré Blundell.
Le développeur chevronné a clairement indiqué d’emblée qu’il n’y avait aucune animosité envers Sony, qualifiant l’entreprise de « partenaires formidables » tout au long du processus. Mais un changement de stratégie a fini par mettre Dark Outlaw Games sur la sellette. « C’était vraiment nul », ont déclaré Blundell et JCbackfire à propos de la mauvaise nouvelle qu’ils ont apprise cette semaine. « Nous devons respecter la confidentialité, nous ne pouvons donc pas entrer dans les détails sordides », a ajouté Blundell. « Pour faire court, nous sommes au chômage », a déclaré JCbackfire.
« Je peux vous rassurer — et on m’a rassuré — : les temps changent, les priorités changent, mais le projet sur lequel nous travaillions et ce que nous faisions auraient vraiment enthousiasmé les fans », a déclaré Blundell pendant le stream. Il a attribué la décision de Sony de se retirer à la nature même de ce business et à l’un des aléas inhérents au métier de la création de jeux vidéo.
Il a également confirmé que le studio ne travaillait pas sur un GaaS — Étant donné que le jeu sur lequel il travaillait chez Deviation était un jeu coopératif axé sur le scénario (dans la veine de Gears), il est possible que son projet interne chez Sony était également du même genre.
Le studio comptait une vingtaine de personnes travaillant sur ce projet.
Dark Outlaw Games ferme ses portes. Créé il y a un an par PlayStation sous la direction de Jason Blundell (ils étaient sur un GaaS), ancien de Call of Duty Zombies, ce studio incubé n'avait encore rien publié depuis. Il s'agit du deuxième studio de Jason Blundell qui ferme après Deviation Games .
Par ailleurs, PlayStation a procédé à un nombre indéterminé de licenciements aux États-Unis et au Royaume-Uni. Ce nombre serait « faible ».
PlayStation se retire du marché des jeux mobiles. La plateforme continuera de prendre en charge les titres déjà annoncés comme MLB The Show Mobile, Ratchet & Clank: Ranger Rumble et les jeux NCSOFT, mais « en dehors de ces titres, nous réduirons notre présence dans ce domaine » afin de « concentrer nos efforts sur quelques projets clés à fort impact ».
Jason Schreier de Bloomberg vient de la confirmer également sur Resetera
Mais également sur Bluesky:
De nouveaux licenciements aujourd'hui : PlayStation ferme Dark Outlaw Games, un studio fondé l'année dernière par Jason Blundell, ancien responsable de Call of Duty (son précédent studio PlayStation, Deviation, avait été fermé en 2024).
PlayStation procède également à d'autres réductions d'effectifs, notamment dans le domaine du développement mobile. Une cinquantaine de personnes ont été licenciées.
L'année dernière, Bluepoint Games a proposé un remake de Bloodborne. Sony n'a pas refusé... mais FromSoftware l'a fait.
Au cœur de la fermeture tragique de Bluepoint, ce qu'ils ont fait au cours des cinq dernières années et pourquoi le studio a été fermé :
Une idée semblait parfaite : Bloodborne , un jeu d'action gothique sorti en 2015 sur PlayStation 4. Développé par FromSoftware, Bloodborne est largement considéré comme l'un des plus grands jeux jamais créés, mais sa version originale souffrait de chutes de framerate et d'autres problèmes techniques, ce qui en faisait le candidat idéal pour un remake par Bluepoint. Les fans rêvaient d'un remake de Bloodborne depuis des années, et l'idée avait été sérieusement envisagée, voire même un temps pressentie chez Bluepoint, avant de ne jamais entrer en production.
Début 2025, lorsque Bluepoint a de nouveau proposé le projet de remake de Bloodborne , le studio s'est vu répondre que le projet était viable financièrement, mais que FromSoftware s'y opposait, selon des sources proches du dossier.
NateTheHate2:
Et l'on pense depuis longtemps que FromSoft/Miyazaki n'étaient pas satisfaits du remake de Demon's Souls sur PS5.
Jason Schreier a été le premier, hier a évoqué lors d'un podcast, que Sony allait faire machine arrière sur les portages de ses jeux solos sur PC.
Au départ certains ont cru a des spéculations, mais il a confirmé par la suite que s'en était pas sur Resetera, et qu'il allait en faire prochainement un article sur Bloomberg.
Et là c'est désormais NateTheHate2 qui évoque cela en disant que la décision a été prise l'année dernière :
Ils modifient leur stratégie de sorties sur PC
Vous verrez moins de jeux solo arriver sur PC.
La décision d'abandonner le support PC a été prise l'année dernière. Bien sûr, certains titres pourraient encore sortir (selon l'avancement des portages), mais cela ne semble plus être une priorité pour Sony.
Certains évoquent le fait que cela soit du a Nishino, qui justement est boss de PlayStationde puis l'année dernière et vu qu'il vient du hardware...