Un segment intéressant sur les débuts de Marvel Game et sur la façon dont ils ont contacté Microsoft et Sony pour explorer de potentiels accords first party, comment ils ont dû négocier avec Activision pour mettre fin à l'accord sur Spider-Man avant la date limite, et quelques détails supplémentaires sur la relation Sony/Insomniac/Marvel et comment cela s'est passé.
Ces informations sont tirées du livre Ultimate History of Video Games, volume 2, publié l'année dernière.
Embauché comme vice-président des jeux de Marvel en mai 2014, le premier défi de Jay Ong a été de découvrir pourquoi le succès au box-office de Marvel ne s'était pas traduit dans les jeux.
Du côté de Marvel, il y avait eu des jeux qui étaient adorés bien avant que j'y arrive. Marvel vs. Capcom avait sa base de fans. Ultimate Alliance avait sa base de fans. Tous deux étaient des jeux de très grande qualité, conçus pour les fans.
-Jay Ong
Marvel Games tend la main à Xbox et PlayStation et pourquoi MS a refusé un accord avec Marvel
Ce qu'il lui fallait, c'était un partenaire d'édition qui n'avait pas adopté la mentalité des "jeux sous licence pourris". Il avait besoin d'une société capable d'investir à long terme, une société ayant un intérêt direct dans la création d'une franchise. Ce partenaire devait disposer d'une grande réserve de talents, d'un engagement envers la qualité et d'un portefeuille inépuisable. Trois entreprises correspondaient à cette description. L'une d'entre elles, Nintendo, développait principalement des jeux basés sur ses propres IP.
Ayant déjà travaillé sur des consoles, j'ai contacté les deux parties, Xbox et PlayStation, et j'ai dit : " Nous n'avons pas de gros contrats de console avec qui que ce soit pour le moment. Que voudriez-vous faire ?" La stratégie de Microsoft était de se concentrer sur ses propres IP. Ils ont refusé.
Je me suis assis avec ces deux exécutifs de PlayStation tiers, Adam Boyes et John Drake, en août 2014, dans une salle de conférence à Burbank. Je leur ai dit : " Nous rêvons que c'est possible, que nous pourrions battre Arkham et avoir un jeu au moins et peut-être plusieurs jeux qui pourraient stimuler l'adoption de votre plateforme. "
-Jay Ong
Boyes, Drake, Connie Booth, vice-présidente du développement des produits chez Sony Interactive Entertainment, et Scott Rohde, vice-président senior du développement des produits chez Sony Interactive Entertainment, ont proposé de créer un jeu Spider-Man triple A exclusif à la PlayStation.
À l'exception de 2003, Activision avait sorti au moins un jeu Spider-Man par an de 2000 à 2008, parfois plus. Ayant contrôlé la licence pendant près de dix ans, Activision était tellement immergé dans les ventes actuelles des jeux Spider-Man qu'il ne pouvait plus imaginer comment un jeu Spider-Man pourrait se vendre.
Vous avez Spider-Man. Vous avez Sony. Vous avez des gens prêts à investir 40 ou 50 millions de dollars dans un jeu... en restant prudent. C'est très différent. À cette époque [avant Arkham Asylum], c'est l'éditeur qui vous payait, pas le propriétaire de la licence, et l'éditeur voulait dépenser le moins possible.
-Vince Desi
Marvel Games & un accord de résiliation anticipée mutuellement convenu sur la licence de jeu Spider-Man avec Activision
Marvel a décidé d'approcher Activision pour mettre fin au contrat de manière anticipée. En négociant la demande, Ong a expliqué que Spider-Man avait besoin de nouveaux talents, d'un budget plus important et d'un regard neuf. Nous avons finalement négocié un accord pour qu'ils se retirent. C'était un accord mutuellement bénéfique. Lorsque nous nous sommes serrés la main, ils ont demandé : "Qu'allez-vous faire de cette IP une fois que vous l'aurez récupérée ?".
J'ai répondu : "Je vais lui trouver une meilleure place."
Ils ont répondu, "Bonne chance pour trouver votre licorne."
-Jay Ong
PlayStation, Marvel Games et Insomniac - Marvel's Spider-Man et un digne rival d'Arkham
Sony a confié le projet à Insomniac Games, un studio indépendant à l'époque, mais l'un des plus importants partenaires de Sony. Insomniac avait une longue liste de succès publiés sous le label Sony : Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance : Fall of Man, et plus récemment Sunset Overdrive.
Insomniac était un choix évident pour le projet. Insomniac était un choix évident pour le projet. En tant que studio, Insomniac avait une réputation irréprochable de concepteur de jeux à succès et de partenaire fiable pour Sony. Autre atout, l'un des jeux les plus récents du studio, Sunset Overdrive, intégrait un style de combat rapide et très acrobatique, à mi-chemin entre le parkour, Tony Hawk's Pro Skater et Call of Duty, un style de combat très Spider-Man qui impliquait de se balancer et de passer par-dessus des villes tout en affrontant de multiples ennemis.
La capacité d'Insomniac à créer des jeux basés sur une IP déjà existante a pu susciter quelques inquiétudes.
Historiquement, le studio a toujours créé ses IP plutôt que de s'appuyer sur les idées d'autres entreprises. En réalité, d'autres sociétés ont adapté les IP d'Insomniac.
Lorsque nous avons entendu parler de cette opportunité, grâce à Connie [Connie Booth, vice-présidente du développement des produits de Sony Interactive Entertainment] chez Sony, cela a été une véritable surprise pour moi, car jusqu'alors nous avions toujours travaillé sur nos propre IP et n'avions pas vraiment envisagé de travailler sur des franchises existantes.
-Ted Price,
fondateur et PDG d'Insomniac Games
La participation de Sony à ce projet serait tout sauf passive. Si l'on inclut le marketing, le budget des jeux de franchise tels que Marvel's Spider-Man dépasse régulièrement les 100 millions de dollars. Avec autant d'argent et de prestige en jeu, Sony Interactive Entertainment a chargé le directeur principal Grady Hunt et le concepteur de la PS4 Mark Cerny d'être consultants sur le projet. Les deux hommes avaient également travaillé en tant que consultants de Sony avec Insomniac sur les premiers projets.
La collaboration à trois entre Insomniac, Marvel et Sony a été un succès. Ayant collaboré avec Insomniac à de nombreuses reprises au cours des périodes PlayStation et PS2, les dirigeants de Sony avaient confiance dans le savoir-faire du studio en matière de technique et de conception de jeux. De leur côté, le fondateur du studio, Ted Price, et ses collègues "Insomniacs" ont également compris comment travailler avec Sony. Ayant travaillé dans différents secteurs d'activité pour un public similaire, les Insomniacs de Price avaient une affinité naturelle avec leurs homologues de Marvel.
Très tôt, nous avons su qu'il y avait une grande alchimie entre nous et nos compatriotes de Marvel. Cela vient en grande partie du fait que nous avons pu en apprendre davantage sur l'univers Marvel auprès de ceux qui en sont les véritables experts... des gars comme Bill Rosemann [directeur exécutif de la création, Marvel Games]. En même temps, l'équipe de Marvel a été fantastique en nous faisant confiance pour créer une nouvelle histoire... pour proposer une nouvelle version de Peter Parker et pour explorer les mécanismes de ce que Spider-Man pourrait être dans un jeu moderne.
-Ted Price
En plus de son expérience éprouvée, Insomniac a apporté son expertise technique au projet. Comme beaucoup de jeux de l'ère PS3/Xbox 360, Arkham Asylum a été construit à l'aide d'Unreal Engine 3, un moteur polyvalent et puissant créé par Epic. Insomniac a utilisé son moteur propriétaire, l'Insomniac Engine.
L'Insomniac Engine nous a permis de créer une très grande ville. La ville de New York que nous avons créée pour Marvel's Spider-Man était dix fois plus grande que celle que nous avions créée pour Sunset Overdrive et plus détaillée. Plus important encore, dans Spider-Man, vous pouvez aller partout parce que vous êtes Spider-Man.
Dès le début, nous avons dû trouver un moyen de faire en sorte que cela fonctionne et que les vues depuis les plus hauts bâtiments soient crédibles, alors que la puissance de nos machines est limitée. Le but est de faire preuve d'ingéniosité dans la façon d'afficher les choses et de garder le jeu dans le cadre tout en donnant aux joueurs une grande liberté pour faire ce qu'ils veulent à tout moment. Spider-Man est en quelque sorte l'expression ultime de cela.
-Ted Price
Marvel's Spider-Man était en effet un rival de taille pour les jeux Arkham. Faire entrer Spider-Man dans le peloton de tête des jeux n'était pas seulement une question d'argent et de technologie, mais aussi une question de trouver une équipe avec une grande vision. Insomniac voulait créer un jeu emblématique pour un super-héros emblématique. La participation active de Marvel a permis d'atteindre un nouveau niveau d'authenticité. Désireux de créer une franchise exclusive à la PlayStation, Sony a non seulement accordé un budget marketing gigantesque à Marvel's Spider-Man, mais le géant des consoles a également offert un soutien technique du début à la fin.
Pour ce qui est de Spider-Man, Activision n'était pas prêt à affronter des jeux comme Batman : Arkham Asylum. Sony l'était. À ce jour, les jeux Arkham et Marvel's Spider-Man sont inégalés parmi les jeux de super-héros en termes de ventes En 2020, alors que Sony préparait la sortie de la PlayStation 5, le jeu exclusif qui en était la tête d'affiche était Marvel's Spider-Man : Miles Morales.
Marvel's Spider-Man a été la première fois que Marvel s'est rendu compte que les jeux en tant que média pouvaient stimuler la marque... pouvaient stimuler l'"affinité de la marque", comme nous l'appelons.
-Jay Ong
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