description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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La révélation de Laufey dans God of War lors du dernier State of Play de juin 2026 a certes ravi de nombreux fans de la franchise, mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu de critiques sur Internet. Par exemple, certains ont fait la grimace devant Phranque, un compagnon cosmique en forme de cube de gelée parlant, incarné par l'acteur Jack Quaid, surtout connu pour son rôle de Hughie dans la série télévisée The Boys (mais déjà présent dans God of War: Sons of Sparta sous le nom d'Eis). Phranque, tout comme Rue, le ruban parlant de l'épée, a été critiqué pour son aspect fantaisiste et donc, selon certains, pas assez réaliste.
Le sujet a été abordé de manière indirecte par le directeur du jeu, Ariel Lawrence, lors d'une récente interview avec le YouTuber FlowGames. Lawrence, qui a travaillé sur les jeux God of War originaux avant de partir travailler chez Riot Games, est revenue en juillet 2021 et a découvert que Phranque (aux côtés de Faye, bien sûr) était le premier personnage créé par le directeur créatif Cory Barlog lors de la mise en place des fondations de God of War Laufey. Elle a également déclaré que la nature cubique de Phranque avait permis à l'équipe de mettre en place des mécanismes « super cool » pour le combat, la progression et la résolution d'énigmes.
Phranque et Rue sont tous deux vraiment essentiels, tant pour leurs aides au combat en complément de Faye que pour la progression et la résolution d’énigmes, sans oublier leur utilité et ce qu’ils peuvent accomplir grâce à leur forme. Ainsi, pour Phranque, en tant que cube de gelée cosmique, la manière dont nous pouvons l’utiliser dans certaines parties du monde a vraiment été passionnante pour l’équipe, ne serait-ce qu’en termes de travail de conception.
Quand je suis revenu dans l’équipe, les deux personnages avec lesquels Corey [Barlog] avait commencé étaient Faye et Phranque. Phranque a été l’un des tout premiers éléments ; il a toujours fait partie de cette histoire dans l’Everywhen. Et je pense que le simple fait de prendre quelque chose qui semble inanimé et qui n’est pas une personne, et de vraiment voir comment on pouvait créer un lien et une histoire, et vous faire ressentir quelque chose pour un cube… Je pense que c'était un défi et un concept intéressants, et Cory et moi en avons discuté. Je me suis dit : « C'est vraiment passionnant. C'est quelque chose de différent. » Et je pense qu'au fond, c'est aussi le facteur de surprise qui a tellement enthousiasmé l'équipe. Et les possibilités mécaniques que cela nous a ouvertes ont également été géniales.
Extraits de l'interview de Naoki Hamaguchi dans Famitsu sur le développement multiplateforme de la série FF7 Remake !
À propos du nouveau développement multiplateforme :
• Le processus de développement de la Partie 3 a considérablement changé par rapport aux jeux précédents
• Remake et Rebirth avaient été conçus pour une seule plateforme avant d'être portés
• La Partie 3 est conçue dès le départ en tenant compte de plusieurs plateformes
• On s'éloigne ainsi d'une situation où l'équipe de portage devait travailler d'arrache-pied une fois le jeu déjà terminé.
• Ils sont conscients des inquiétudes selon lesquelles le développement multiplateforme pourrait réduire l'attention portée à un hardware spécifique lors de la conception du jeu.
• Il explique qu'ils ont pris ce point en compte dès le début et qu'ils ont acquis de l'expérience grâce au portage de Remake et Rebirth, ils ne s'en inquiètent donc pas.
• Il souhaite que les joueurs bénéficient de la même expérience de jeu, quel que soit le hardware sur lequel ils jouent.
À propos de la sortie multiplateforme:
• Ils sont conscients que « les joueurs veulent pouvoir jouer tous en même temps ».
• Ils réfléchissent sérieusement à la manière de sortir le jeu sur plusieurs plateformes d'une façon qui soit optimale tant pour les fans que sur le plan commercial.
• Ils affirment que les fans souhaitent « jouer tous en même temps » et qu'ils présenteront donc leur décision finale d'une manière qui réponde à ces attentes.
Naoki Hamaguchi affirme qu'ils ne laisseront pas FF7 Remake Partie 3 s'arrêter à mi-chemin et qu'ils sont déterminés à le mener à bien jusqu'au bout !
« Nous ne laisserons en aucun cas le troisième volet à moitié terminé. Je suis déterminé à le mener à un stade où je pourrai dire fièrement : “J’ai mené la série FF7 Remake à son terme.” C’est avec cette détermination que nous travaillons actuellement. Restez à l’écoute !! »
Dans cet interview de Christian Svensson de PlayStation nous parle de…
• Obtenir des jeux sur PS5
• L'essor de la Chine et de la Corée du Sud
• Financement des jeux indépendants
• Pourquoi l'avenir est très prometteur à ce niveau
On compte aujourd’hui environ 10 000 développeurs et éditeurs qui travaillent avec PlayStation.
Le propriétaire de la plateforme dispose de cinq équipes internes chargées de les aider, qu’il s’agisse de fournir des kits de développement, de partager les meilleures pratiques, de gérer les relations publiques, le marketing ou même le financement.
Sony affirme qu’il s’agit d’un investissement considérable. C’est l’une des raisons pour lesquelles la société prélève une commission de 30 % sur les jeux vendus via sa boutique. Attirer et soutenir les développeurs de jeux sur PS5 coûte cher.
Mais doit-il continuer à le faire ? Xbox a réduit ses activités dans le domaine des consoles. Nintendo affiche des résultats mitigés pour les éditeurs tiers. Et bien que Steam soit une plateforme majeure, c'est aussi une plateforme saturée qui s'adresse à un public légèrement différent. PlayStation est un leader incontestable dans ce domaine, a-t-il besoin d'investir autant dans des équipes externes ?
« Si l’on examine l’histoire de PlayStation, on constate que, depuis le début, notre écosystème s’est toujours fortement appuyé sur les éditeurs tiers », explique Christian Svensson, vice-président chargé des projets de contenu tiers et des initiatives stratégiques chez Sony Interactive Entertainment.
« Si vous discutez avec [le PDG de SIE] M. Nishino, qui a une solide expérience dans le domaine des produits, il vous dira : “La PlayStation n’est qu’une boîte en plastique sans contenu.” Et les éditeurs tiers représentent la part du lion de ce contenu. Il est donc essentiel que nous continuions à nous investir et à aller de l’avant, que nous restions ambitieux et que nous apportions de nouvelles voix à la plateforme. Si nous cessons de le faire, l’industrie cessera de croître. En tant que leader du secteur, nous avons la responsabilité de continuer à stimuler, à faire avancer et à développer l’ensemble de l’industrie, et pas seulement notre propre activité. »
Leur entretien avec Svensson fait suite à une question posée par l’un de leurs lecteurs concernant la collaboration avec PlayStation. Comment faire pour qu’un jeu soit disponible sur PS5 ? Comment être sélectionné pour le PlayStation Plus ? Qu’en est-il d’une place dans les émissions State of Play ? Existe-t-il des aides financières ?
Dans l'émission The Game Business d'aujourd'hui, Svensson répond à ces questions, et à bien d'autres encore. Il explique également pourquoi il est « super optimiste » quant à l'avenir de l'industrie.
Cela commence par un formulaire…
Pour les développeurs PlayStation en herbe, l'aventure commence sur partners.playstation.net. Ils y trouveront un formulaire leur permettant de présenter leur profil, leur activité et leur projet.
« Ce n’est pas une procédure fastidieuse », insiste Svensson.
« Une fois que vous êtes inscrit, nous vous proposons un formulaire d’inscription où vous pouvez nous en dire plus sur votre projet, nous indiquer sa date de sortie, et nous envoyer des présentations, des bandes-annonces, des versions de développement, etc. Et notre équipe chargée du développement des partenariats examine attentivement toutes ces informations. »
En faisant cela, PlayStation vous surveille désormais.
« Si nous ne connaissons pas votre jeu, les possibilités de collaboration avec vous sont très limitées », ajoute-t-il. « C’est le premier critère de sélection qui nous permet de gérer ces 10 000 partenaires avec une équipe très réduite. [Cela signifie] que nous savons ce qui nous attend et que nous pouvons transmettre l’information aux autres équipes de l’entreprise lorsqu’il y a des opportunités de collaboration.
« Vous pouvez nous faire part de vos demandes. Et, que ce soit pour des initiatives comme la programmation de State of Play, le financement de projets, l’octroi de subventions, la participation à nos Indie Days ou toute autre communication, tout commence [par ce formulaire]. »
Cela vaut également pour le PlayStation Plus. M. Svensson souligne toutefois que PlayStation n'ajoute pas beaucoup de jeux tout nouveaux à son service d'abonnement.
« Nous les organisons principalement pour les jeux indépendants, et nous en sélectionnons généralement entre quatre et six par an », explique-t-il. « Mais là encore, tout commence par notre outil d'analyse de contenu, et tout découle de là. »
Enfin, une fois que les équipes se sont inscrites, elles peuvent recevoir gratuitement un kit de développement et de test.
Le financement n'est pas au cœur des activités de Sony (même si l'entreprise propose ce type de services)
Pour les petits développeurs, les équipes de Svensson accordent une grande importance à la découverte, à la formation et au marketing. Elles organisent des petits-déjeuners dédiés aux jeux indépendants lors de la GDC et de la Gamescom, où elles font des présentations devant environ 75 personnes et répondent aux questions autour d'un café et de viennoiseries. De plus, les jeux indépendants sont régulièrement mis à l'honneur sur le blog PlayStation et dans les émissions State of Play.
« Nous plaçons les studios indépendants au même niveau que nos plus grands partenaires AAA », explique Svensson. « Nous ne les considérons pas comme inférieurs, mais comme un formidable complément à la richesse et à la diversité qui doivent caractériser notre plateforme. »
Mais qu'en est-il de ce dont les développeurs indépendants ont le plus besoin en 2026… l'argent.
« En ce qui concerne le financement, je ne veux pas minimiser ce que nous faisons », commence Svensson. « Nous avons financé, en totalité ou en partie, plus de 120 projets au cours de cette génération. Mais ce n’est pas là l’essentiel de notre activité. Et cela ne tient pas compte des projets Hero, soit dit en passant, qui constituent une catégorie à part [plus d’informations sur les projets Hero ci-dessous.
« Nous disposons [également] d’une petite gamme de fonds diversifiés que nous attribuons chaque année. Là encore, cela passe par le processus de soumission initiale. Et nous avons un tout petit fonds indépendant non remboursable, que nous utilisons pour faire venir sur PlayStation des contenus qui, sans cela, ne nous parviendraient peut-être pas. »
Les "Hero Projets s'inscrivent dans une perspective de cinq à dix ans
PlayStation investit dans de nouveaux marchés par le biais de ses « Hero Projects ». Plus précisément, l’entreprise contribue au financement de jeux provenant de Chine, d’Inde, d’Afrique du Nord et du Moyen-Orient.
Le marché des consoles est relativement restreint dans ces régions. La Chine est très présente sur le mobile et le PC, l'Inde est un marché axé sur le mobile, tandis que l'Afrique du Nord et le Moyen-Orient sont également fortement orientés vers le mobile (mais avec une certaine présence du PC).
Svensson explique : « Nous devons créer une communauté de développeurs qui ont l'expérience et la compréhension de ce que signifie créer des jeux pour PlayStation. »
« Il s’agit d’une stratégie à long terme. Il n’y a pas d’objectif commercial à court terme. Il s’agit d’abord de développer la communauté des développeurs, d’obtenir du contenu local qui, nous l’espérons, trouvera un écho auprès des publics locaux, ce qui contribuera à faire grandir la communauté des joueurs. Ensuite, il s’agit de savoir comment faire entendre des voix pertinentes au niveau régional auprès de notre public mondial, extrêmement engagé. Comment faire découvrir à ce public mondial des thèmes et des contenus auxquels il n’avait peut-être pas accès auparavant ?
« Mais il s’agit là de visions à cinq, voire dix ans et plus pour la croissance de l’écosystème, tant du côté de l’offre que du côté des joueurs. »
Selon M. Svensson, PlayStation a fait d'énormes progrès en Chine depuis le lancement du projet « China Hero » en 2018.
« En Inde, nous avons encore un peu de retard », ajoute-t-il. « Le vivier de talents s'y présente sous une forme différente. Nous avons encore beaucoup de travail à accomplir, mais l'ampleur du marché est prometteuse. Quant au Moyen-Orient et à l'Afrique du Nord, ils sont un peu plus en retard que l'Inde en termes de vivier de talents et d'expérience. »
PlayStation a commercialisé le mois dernier son premier titre issu du projet « India Hero Project », intitulé Fishbowl, mais n'a pas encore sorti de jeu issu de son projet « MENA Hero Project ».
« C’est un processus continu », explique-t-il. « Nous avons mené trois vagues de projets China Hero et nous sommes en train de rechercher des partenaires et de nous préparer pour une quatrième vague. Nous faisons appel à des investissements extérieurs pour nous aider à développer nos activités sur place. De la même manière, nous attirons des investissements extérieurs au Moyen-Orient et en Afrique du Nord afin de développer certaines de nos initiatives dans ces régions. [Nous nous concentrons sur] ces trois régions à court terme. Sur le plan budgétaire, les investissements ne sont pas négligeables, et nous allons maintenir le cap tout en continuant à développer ces régions. »
La Chine et la Corée du Sud font vibrer la PlayStation
Les équipes de Svensson collaborent avec des développeurs du monde entier, et lorsque nous lui avons demandé ce qui le passionnait en 2026, il a immédiatement évoqué ce qui se passe en Chine et en Corée du Sud.
« La vitesse à laquelle j’observe les équipes chinoises et sud-coréennes évoluer est stupéfiante », déclare-t-il. « L’ampleur et la réactivité de leur approche sont des qualités que l’on ne retrouve pas forcément chez certaines de nos équipes occidentales, ni même japonaises. C’est vraiment impressionnant. Le contenu qui en ressort est également très différent de ce que nous avons vu jusqu’à présent, du moins sur PlayStation.
« C'est passionnant de voir l'évolution des projets sur lesquels ces équipes travaillent, et la façon dont elles se stimulent mutuellement en permanence. Même si la communauté des développeurs est vaste, ils se connaissent tous et communiquent entre eux. Il est intéressant d'observer leurs tendances et leurs trajectoires par rapport aux communautés de développeurs occidentales. La dynamique y est différente. »
PlayStation n'a pas de « stratégie par genre »
PlayStation ne recherche pas de genres de jeux particuliers, insiste Svensson.
« Nous recherchons des jeux qui reflètent une vision créative forte et originale. Nous n’avons pas de stratégie en matière de genres. Cela n’existe pas. Nous voulons voir des points de vue forts et des visions fortes. Pour les projets que nous finançons, nous voulons également nous assurer que la discipline de production est au rendez-vous. Qu’ils disposent des ressources adéquates et qu’ils réfléchissent bien à la manière dont ils organisent leurs équipes. Quelle est la taille idéale de l’équipe pour concrétiser cette vision ? Sont-ils trop ambitieux ? Leur budget est-il trop élevé ? Leur calendrier est-il trop long ? Ou est-ce l’inverse ?
« Et puis, il s’agit de comprendre la voie vers le marché. Nous travaillons avec tant de développeurs qui sont excellents pour créer des jeux, mais qui sous-estiment grossièrement le travail nécessaire pour se démarquer, pour créer un écho, pour construire une communauté. Ou alors, ils y pensent beaucoup trop tard. Ils sont tellement concentrés sur la création du jeu qu’ils ont oublié la pièce du puzzle qu’est la commercialisation. Et c’est un problème. »
PlayStation hésite à communiquer à ses partenaires les dates de lancement de ses propres jeux
Une chose qui m'intéressait particulièrement, c'était de savoir si Sony aidait les studios à définir leurs calendriers de sortie.
Par exemple, PlayStation sort « Marvel’s Wolverine » le 15 septembre . Donc, avant que cette date ne soit annoncée, si un développeur avait contacté PlayStation avec un calendrier de sortie similaire, auraient-ils réagi d'une manière ou d'une autre ?
« Il faut faire très attention au contrôle du trafic aérien », explique-t-il. « Les dates de sortie des jeux changent tout le temps. On pourrait dire à un partenaire : “Écoute, tu ferais peut-être mieux d’éviter la première quinzaine de septembre”, alors il fixe la sortie de son jeu en octobre… mais ensuite, ce gros titre first-party se retrouve justement à cette date d’octobre. Il faut faire très attention à ce genre d’annonces prématurées. Ça peut finir par se retourner contre vous. »
« En tant que secteur, nous devrions être extrêmement optimistes »
Svensson et ses cinq équipes savent ce qui les attend. Ils accompagnent de nouveaux studios et travaillent sur des jeux qui pourraient bien définir l'avenir du secteur. Son point de vue sur l'orientation que prend l'industrie pourrait donc s'avérer utile.
« À l’avenir, il y aura plus de points de contact avec les joueurs que jamais, et le défi consistera toujours à trouver comment gérer la multitude d’appareils et de segments d’audience, et à identifier le public cible de son jeu », explique-t-il.
« Je suis dans une position incroyablement privilégiée qui me permet d’avoir une vision exceptionnelle de ce que seront les jeux dans les 3, 4 ou 5 prochaines années. Je ne peux littéralement pas vous expliquer… L’année dernière a été une année incroyable pour les jeux. Cette année sera encore meilleure. L’année prochaine le sera encore plus. La trajectoire du contenu est incroyablement positive. Et en tant qu’industrie, nous devrions être extrêmement optimistes quant à notre avenir, malgré les vents contraires. »
Comme nous l'avons déjà évoqué sur The Game Business, les défis auxquels le secteur est confronté aujourd'hui trouvent leur origine dans des décisions prises il y a cinq ans. Et les décisions prises aujourd'hui ne porteront pas nécessairement leurs fruits avant cinq ans.
« Et bien sûr, les décisions que nous prenons aujourd’hui tiennent compte de la situation actuelle », conclut Svensson. « Nous anticipons ce qui nous attend. À mon sens, le secteur n’a pas de période difficile à craindre. Nos partenaires et les plateformes prennent des décisions très judicieuses. Soyez plus sereins que vous ne le pensez. »
Naoki Hamaguchi affirme que Vincent et Cid disposeront de capacités de combat incroyablement séduisantes dans FF7 Remake Partie 3 !
« Je ne peux pas en dire trop (rires), mais dans le jeu final, Vincent et Cid ont tous deux été conçus avec des capacités de combat incroyablement séduisantes. Ce sont des personnages que j'ai hâte que tout le monde puisse découvrir. »
Naoki explique qu'ils ont sérieusement envisagé de proposer du contenu téléchargeable (DLC) pour FF7 Rebirth, mais qu'ils ont finalement décidé de donner la priorité au développement de la troisième partie. Il ajoute qu'ils sont ouverts à l'idée de proposer du DLC pour la troisième partie si la demande est là !
« En ce qui concerne Final Fantasy VII Rebirth, nous avons sérieusement envisagé la possibilité de développer un DLC scénaristique jusqu'à la veille du passage officiel du projet en phase de planification. »
« Cependant, dans le cadre d’une trilogie à long terme, nous avons conclu que mener de front le développement du contenu téléchargeable du deuxième volet et celui du troisième volet affecterait inévitablement le calendrier et la qualité globale de ce dernier. À ce moment-là, j’estimais que mon rôle principal n’était pas d’ajouter du contenu téléchargeable, mais de proposer le troisième volet aux fans le plus rapidement possible, avec un niveau de finition qui leur donnerait entière satisfaction. C’est pour cette raison que nous avons décidé de renoncer au contenu téléchargeable scénaristique pour Rebirth. »
Quant aux DLC au-delà du troisième volet, je pense que cela dépendra en fin de compte de l’intensité avec laquelle les fans continueront à soutenir Final Fantasy VII, tant en tant que titre qu’en tant que franchise. S’il y a une demande significative, nous serions certainement ouverts à explorer ces possibilités de manière proactive.
Il réaffirme que la troisième partie respecte le calendrier prévu et en est à la phase de peaufinage. Il raconte qu’il a été très occupé à courir d’une réunion à l’autre au bureau.
« Cependant, comme je l’ai déjà mentionné, le développement avance comme prévu. Nous peaufinons minutieusement le jeu jusqu’à la toute fin afin de nous assurer qu’il soit à la hauteur de la conclusion de la trilogie, alors nous espérons que vous l’attendrez avec impatience. »
« D'habitude, je vais au bureau pour travailler, mais comme une grande partie de notre équipe travaille à distance, j'ai beaucoup plus de réunions en ligne ces derniers temps. Du coup, il n'est pas rare que je passe presque toute la journée à mon bureau.
Cependant, les réunions en ligne durent souvent jusqu’à la toute dernière minute (rires). Si j’ai une réunion en présentiel prévue juste après, je me retrouve souvent à courir à travers les bureaux pour rejoindre la salle suivante. L’équipe de développement m’a même fait remarquer : « Ces derniers temps, on vous voit beaucoup courir, Hamaguchi-san. » Comme je ne m’en étais pas vraiment rendu compte moi-même, je n’ai pas pu m’empêcher de rire un peu. »
Hamaguchi-san indique qu'ils réfléchissent actuellement au calendrier de sortie et au format de la troisième partie de la trilogie FF7 Remake. Il précise qu'ils souhaitent prendre cette décision en fonction de ce qui est le mieux pour la franchise et les joueurs !
« Je pense que la sortie de Rebirth est d’une grande importance pour permettre aux joueurs de la Switch 2 de rattraper leur retard sur le dernier opus de la série. Comme nous avons pu sortir Remake et Rebirth sur Switch 2 à un bon rythme, l’intérêt est grand et les précommandes se passent extrêmement bien. Par-dessus tout, je suis sincèrement heureux que nous ayons pu offrir cette série aux fans de Nintendo comme elle le mérite. »
Cela dit, nous réfléchissons sérieusement au calendrier de sortie et au format qui conviendraient le mieux à la franchise et à nos joueurs pour le lancement du troisième volet. Il ne s'agit pas simplement de décider « ce qui viendra en premier ou en deuxième » ; nous voulons prendre cette décision en nous plaçant du point de vue de ce qui est le mieux pour la franchise dans son ensemble. Quelle que soit l'issue, notre objectif est de créer un format que les nouveaux fans de la série Remake considéreront comme le meilleur choix possible. Cet engagement ne changera pas.
Interrogé sur l'invocation des Chevaliers de la Table ronde, Naoki Hamaguchi explique qu'il existe de nombreux éléments symbolisant FINAL FANTASY VII, et il estime sans aucun doute que les Chevaliers de la Table ronde et les effets visuels de la Supernova de Sephiroth comptent parmi les plus emblématiques.
Naoki Hamaguchi : C'est une question assez difficile (rires).
Il existe de nombreux éléments emblématiques de FINAL FANTASY VII, et je pense sincèrement que les Chevaliers de la Table ronde et les effets visuels de la Supernova de Sephiroth comptent parmi les plus marquants. Cependant, je ne peux pas entrer dans les détails pour l'instant quant à la manière dont ces éléments seront traités dans la trilogie ni sur les décisions qui ont été prises. Je pense que ce sont tous des thèmes qui nécessitent une réflexion très approfondie, en particulier lorsqu’il s’agit de les concilier avec l’expérience de jeu moderne.
Cela dit, non seulement en tant que développeur, mais aussi en tant que fan ayant joué à l’original, je suis personnellement très curieux de savoir comment recréer au mieux ces moments emblématiques pour le public d’aujourd’hui. Je serais ravi que vous puissiez jouer au jeu vous-mêmes et voir de vos propres yeux les conclusions auxquelles nous sommes parvenus.
Hamaguchi explique que, dans le plan initial, l'histoire ne s'interrompait pas clairement au moment où elle se déroulait dans la capitale oubliée, concernant le destin d'Aerith. Il a alors suggéré au producteur Kitase : « Compte tenu de l'orientation narrative, ne serait-il pas préférable de considérer le destin d'Aerith comme une rupture naturelle avec cette partie de l'histoire ?»
Tout résultat inférieur à un succès retentissant serait considéré comme une déception par les analystes et les investisseurs ; l'enjeu est donc de taille pour ce jeu policier développé par Rockstar Games, filiale de Take-Two. La société a déjà repoussé deux fois la sortie, initialement prévue l'année dernière.
« Je pense que notre objectif ici est d'offrir aux consommateurs une expérience inédite », a déclaré M. Zelnick lors d'une interview accordée à Bloomberg News la semaine dernière, à l'occasion de l'Interactive Innovation Conference qui s'est tenue à Las Vegas. « Être en retrait, mais tout près du devant de la scène, c'est très, très excitant. Et terrifiant. Car les attentes sont extrêmement élevées. »
Certains analystes prévoient que le nouveau Grand Theft Auto se vendra à plus de 25 millions d'exemplaires dès le premier jour. Cela signifie que vendre 10 millions d'exemplaires — un chiffre miraculeux pour la plupart des concurrents de Grand Theft Auto VI — serait considéré comme un désastre pour ce jeu.
« À un niveau plus général, cela vaut pour l'ensemble du plan d'affaires de Take-Two sur le segment des consoles », a déclaré Zelnick. « Les coûts de développement n'ont cessé d'augmenter. Et nous avons vraiment pour objectif de proposer le divertissement de la plus haute qualité au monde. Or, cela a un coût. Et l'influence de l'IA ne faiblit pas. Nous n'avons pas encore constaté de baisse de ces coûts. Peut-être que cela arrivera. Peut-être pas. »
Selon Zelnick, la stratégie de Take-Two consiste à produire des jeux à succès. Pour y parvenir, l'entreprise doit dépenser sans compter, contrairement à ses concurrents qui visent peut-être des volumes de vente bien inférieurs.
« C'est un jeu à haut risque réservé aux gros poissons, et ça me convient parfaitement », a-t-il déclaré.
« Nous ne revendiquons jamais le succès avant qu'il ne se produise », a déclaré Zelnick. « Nous disposons d'équipes créatives exceptionnelles. Non seulement nous les encourageons à poursuivre leurs passions, mais nous insistons pour qu'elles le fassent. Nous essayons de leur offrir des ressources financières et humaines illimitées, et elles s'efforcent alors d'atteindre la perfection. »
Lorsqu'on lui a demandé si Grand Theft Auto VI disposait réellement d'un budget illimité, Zelnick a répondu en plaisantant que son fils se mariait en juin et qu'« on lui avait donné un budget illimité, mais qu'il l'avait dépassé ».
Contrairement à la plupart de ses concurrents, Grand Theft Auto VI ne sortira que sur les consoles PlayStation et Xbox. Même si l'on s'attend à ce qu'une version pour PC soit proposée ultérieurement, suivant le schéma des précédents jeux de Rockstar, cela pourrait constituer un risque pour Take-Two compte tenu de la part prépondérante du PC sur le marché actuel des jeux vidéo.
Lorsqu’il a rejoint Take-Two en 2007, Zelnick a déclaré qu’une sortie sur PC représenterait peut-être 5 % des ventes de leur série de basket-ball, NBA 2K. « Aujourd’hui, pour un gros titre, le PC peut représenter 45 à 50 % des ventes », a-t-il déclaré.
Pourquoi, alors, Grand Theft Auto VI ne sort-il pas immédiatement sur PC ?
« Rockstar commence toujours par les consoles, car je pense que pour un lancement de cette envergure, on est jugé sur la façon dont on répond aux attentes de son cœur de cible », a déclaré Zelnick. « Il s'agit vraiment de satisfaire pleinement ce cœur de cible. Si ce cœur de cible n'est pas au rendez-vous, s'il n'est pas satisfait en priorité et au mieux, on ne touche pas vraiment les autres consommateurs. »
M. Zelnick a précisé que cette période d'exclusivité sur console n'était pas liée à l'accord marketing de la société avec Sony Group Corp., le fabricant de la PlayStation.
« Non », a-t-il répondu. « Je veux dire, historiquement, Rockstar a toujours commencé par les consoles. »
C'est une décision risquée qui pourrait finir par restreindre l'audience du jeu, mais la bonne nouvelle pour Take-Two, c'est peut-être qu'ils ont deux chances de réussir : une sortie sur console en novembre prochain, puis une deuxième occasion lorsque le jeu arrivera sur PC, ce qui pourrait être l'occasion de stimuler les ventes et même d'inciter certains clients à acheter le jeu deux fois.
« Nous verrons bien comment cela se passe », a déclaré Zelnick.
Lorsque nous nous sommes entretenus en 2025, vous aviez mentionné que le développement du troisième jeu avançait bien : vous aviez finalisé le scénario et commencé à travailler sur le gameplay de base. Sans entrer dans les détails, pourriez-vous nous faire part de l'état d'avancement du jeu ?
Nous sommes très enthousiastes quant à l'avancement actuel du jeu. J'ai déjà terminé plus de 40 parties en entier ! J'ai hâte que le plus grand nombre possible de personnes puissent découvrir le jeu par lui-même, et l'équipe et moi-même travaillons d'arrache-pied pour offrir une expérience de jeu inoubliable.
À vrai dire, le travail de peaufinage du troisième volet s'intensifie.
Alors que vous vous apprêtez à voir s'achever la trilogie « Remake », que ressentez-vous à l'idée de tourner la page sur un chapitre aussi important de votre vie ?
Avec le recul, la ligne d’arrivée de ce projet me semblait incroyablement lointaine à ses débuts. Mais aujourd’hui, j’ai l’impression que le temps a filé à une vitesse surprenante, en partie parce que nos journées de développement étaient si bien remplies et riches en événements.
Pour moi, Final Fantasy VII est un titre vraiment spécial que j’ai profondément admiré, même en tant que créateur. C’est pourquoi j’ai toujours eu la conviction que cette série de remakes devait être à la hauteur des attentes des fans qui n’ont cessé de manifester leur amour pour FFVII, et honorer les efforts de mes collègues créateurs qui m’ont accompagné jusqu’à présent.
Je participe moi-même à ce projet depuis plus de dix ans, mais avec ce dernier volet, j’ai la profonde certitude que nous allons pouvoir offrir une expérience qui fera dire aux gens : « Je suis content d’être resté fidèle à la série jusqu’à la fin. » C’est ce que je ressens au plus profond de mon cœur. Pour les nombreux fans qui nous ont soutenus tout au long de ce long parcours, j’espère sincèrement que le temps que vous avez passé à suivre cette histoire jusqu’à sa conclusion restera gravé dans votre mémoire, comme un souvenir précieux. Mon souhait, du fond du cœur, est que nous vous offrions une conclusion à la hauteur de vos attentes.
Comment parvenez-vous à trouver le juste équilibre entre le fait de développer l'histoire de FFVII sur trois jeux tout en restant fidèle à la vision originale ?
Le plus grand défi a consisté à évaluer minutieusement, titre par titre, jusqu’où pousser respectivement la « nostalgie » et l’« innovation », afin qu’elles s’équilibrent.
Pour les joueurs familiers avec le jeu original, je pense que ce qui importe va au-delà de l’intrigue elle-même : ce sont les relations entre les personnages et les émotions qu’ils ont ressenties en découvrant cet univers. Ce sont là des éléments que nous ne pouvons pas nous permettre de traiter à la légère. En même temps, pour les joueurs qui découvrent FFVII aujourd’hui, nous devions moderniser la présentation et le design afin de les adapter aux sensibilités actuelles ; sinon, l’expérience elle-même n’aurait tout simplement pas trouvé d’écho. C’est pourquoi nous avons adopté des approches modernes en matière d’expression visuelle tout en préservant le cœur émotionnel et les relations entre les personnages qui ont tant séduit dans le jeu original.
Plutôt que de présenter cela comme un simple choix binaire entre « préserver ou changer » quelque chose, nous avons sans cesse réévalué la manière d’interpréter ces notions de « nostalgie » et d’« innovation », ainsi que la manière de les exprimer. À mesure que nous avons développé l’histoire sous la forme d’une trilogie, cette réflexion est restée cohérente. C’est ainsi que nous avons abordé la création de la série Final Fantasy VII Remake dans son ensemble.
Une sortie pas si lointaine ?
Avec des titres d'envergure comme celui-ci, il est courant qu'un long intervalle sépare le premier et le deuxième volet. Cependant, comme il s'agissait de portages, nous avons estimé pouvoir les proposer sans laisser s'écouler trop de temps. Nous souhaitons tirer parti de ce rythme et de cette dynamique pour relier les expériences entre elles sans aucune rupture, du Remake au Rebirth, jusqu'au troisième volet qui les suivra.
Naoki Hamaguchi confirme que le développement de FF7 Remake partie 3 avance très bien et que le jeu est déjà jouable. Il indique que l'équipe est dans la dernière ligne droite et qu'elle pourra bientôt en dévoiler davantage !
« Le développement du troisième volet avance très bien, et nous sommes presque exactement dans les délais que nous nous étions fixés au début du projet. Le jeu est déjà jouable et nous sommes dans la phase finale de développement, où nous affinons et développons l'expérience.
Nous en sommes à un stade où la qualité s'améliore de jour en jour, et chaque fois que nous y jouons, le décor semble différent, ce qui est vraiment passionnant. Je pense que nous pourrons bientôt partager des informations avec tout le monde. »
Il dit également que le fait de proposer la trilogie sur plusieurs plateformes ne diminuera pas la qualité du troisième opus.
Et ne fera aucun compromis sur les graphismes.
Polygon s'est entretenu avec Hamaguchi au Nintendo Store de New York pour discuter de la sortie de Final Fantasy VII Remake Intergrade sur Nintendo Switch 2 et Xbox Series X. Évoquant l'avancement du développement du prochain opus de la trilogie remake, dont le titre n'a pas encore été dévoilé (mais décidé récemment par Nomura), Hamaguchi a précisé qu'il avait déjà confirmé le retour de Queen's Blood , un mini-jeu très apprécié des fans où les joueurs collectionnent des cartes et construisent des decks pour des combats tactiques sur grille.
« Queen's Blood est un mini-jeu très populaire et très apprécié, et je pense que beaucoup de gens attendent encore quelque chose de similaire », a déclaré Hamaguchi à Polygon. « Je souhaite développer Queen's Blood afin de l'améliorer et de vous offrir une version plus aboutie dans le troisième volet... Queen's Blood sera toujours disponible dans le troisième volet. Nous voulons simplement le développer davantage. »
Outre Queen's Blood, Hamaguchi a souligné que les mini-jeux resteront un élément central de ce troisième opus. Cela inclut une adaptation fidèle du mini-jeu de snowboard de Final Fantasy VII original , qui se déroule après les événements de Rebirth . Dans la version originale, les joueurs doivent guider Cloud jusqu'au Grand Glacier dans un mini-jeu de descente en snowboard où il doit esquiver des bonshommes de neige et des arbres.
« Le snowboard ! C'est un élément qui évoque de très beaux souvenirs chez les fans ! » a déclaré Hamaguchi. « Je ne peux malheureusement pas trop entrer dans les détails, mais nous savons qu'il ne s'agira pas d'un simple mini-jeu de snowboard. Nous voulons nous assurer qu'il soit pleinement intégré à l'histoire et qu'il soit en harmonie avec son thème. »
Hamaguchi n'a pas dévoilé davantage de détails sur le prochain opus, mais il a néanmoins fait le point avec Polygon sur l'avancement de son développement. Le projet pourrait être plus avancé que les fans ne le pensent, étant donné que Rebirth est sorti sur PlayStation 5 il y a seulement deux ans.
« Concernant le troisième opus, je pense que nous avançons très bien », a déclaré Hamaguchi. « Nous nous sommes fixé un calendrier et je crois que nous respectons les échéances prévues. Je suis donc très reconnaissant envers l'équipe de développement et j'ai un immense respect pour leur travail sur ce projet. Je pense qu'à ce stade, le jeu est jouable, techniquement, mais nous continuons à le peaufiner afin d'offrir une qualité optimale à nos joueurs. »
Le jeu sera bientôt dévoilé selon diverses interviews de Hamaguchi.
Sony ne parlera de la PS6 avant plusieurs années et se concentrera sur le Software selon Cerny dans une interview à Tomsguide :
Du côté de Sony, M. Cerny ne s'attend pas à ce que l'on parle d'autre chose que de Sofware dans les années à venir.
"AMD évolue très rapidement. Ce que j'essaie de faire, c'est de me préparer pour la prochaine génération de consoles, et mon calendrier est donc pluriannuel."
Le projet Amethyst:
« Il ne s'agit pas d'une technologie propriétaire », a expliqué M. Cerny. "Il s'agit vraiment d'essayer de faire avancer l'industrie. Il est évident que nous voulons utiliser ces technologies sur nos consoles, mais elles sont à la disposition de tous les clients d'AMD.
Selon Cerny et Huynh d'AMD, les deux entreprises collaborent encore plus étroitement que lors de la conception de la PS5/PS5 Pro.
À titre d'exemple, M. Cerny a mentionné que Sony a aidé les chercheurs d'AMD à intégrer dans leurs recherches des scènes plus exigeantes et plus complexes sur le plan graphique, car Sony a vu de ses propres yeux comment les développeurs tentent d'intégrer autant de détails que possible dans chaque scène.
« Mark fait de nous une meilleure entreprise », a déclaré Huynh. "Nous nous poussons mutuellement.
AMD, pour sa part, a poussé Sony à mettre en place une équipe d'assurance qualité spécialement chargée de vérifier si chaque nouvelle itération d'un algorithme d'upscaling était réellement meilleure que la précédente.
À propos de la prochaine version de FSR4 sur PS5 Pro, Cerny parle d'une implémentation complète et non d'une version réduite.
« L'algorithme qu'ils ont mis au point pouvait être mis en œuvre sur le matériel de la génération actuelle », a déclaré M. Cerny. "L'algorithme co-développé a donc déjà été publié par AMD dans le cadre de FSR 4 sur PC. Nous sommes en train de le mettre en œuvre sur la PS5 et il sortira l'année prochaine sur la PS5 Pro".
Il ne s'agit pas d'une version réduite de l'algorithme", a-t-il expliqué. "Il s'agit de la version complète de la "super résolution" développée en commun que nous lancerons sur la PS5 Pro.
Cerny mentionne une forte implication de son côté avec RDNA5/UDNA
« De gros morceaux de RDNA 5, ou quel que soit le nom qu'AMD lui donnera, sont issus des travaux d'ingénierie que je mène sur le projet », a déclaré M. Cerny. "Et encore une fois, il s'agit d'essayer de faire avancer les choses. Il n'y a aucune restriction quant à la manière dont ces éléments peuvent être utilisés".
Ils ont également parlé de la signification du projet Amethyst sur Twitter hier
Concevoir une architecture optimisée spécifiquement pour les charges de travail d'apprentissage automatique dans les jeux.
Développer des réseaux neuronaux de haute qualité qui repoussent les limites du graphisme des jeux en temps réel.
nous avons proposé des solutions plus intelligentes et plus efficaces, telles que Super Resolution dans FSR 4, et nous ouvrons maintenant la voie au Frame Generation et Ray Regeneration dans FSR Redstone..
Neil Druckmann, le créateur de The Last of Us, déclare qu'il n'a jamais prévu de suite : « Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas »
En début de semaine, lors du DICE Summit à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, directeur de Naughty Dog, et Cory Barlog, directeur de Sony Santa Monica, se sont assis devant un public pour discuter d'un sujet très personnel : le doute.
Les deux hommes ont discuté pendant près d'une heure sur une série de sujets qui leur tenaient visiblement à cœur, allant de leurs propres doutes sur eux-mêmes en tant que créateurs à la manière dont ils savent qu'une idée est « bonne » ou non. Les deux hommes ont également répondu à quelques questions du public, dont une que Barlog a lue à Druckmann à propos des suites : "Comment vous et vos équipes abordez le développement des personnages sur plusieurs jeux ?
La réponse de Druckmann a été surprenante pour quelqu'un qui a réalisé plusieurs suites dans sa vie : il ne pense pas à plusieurs jeux a la fois (aux suites en gros du jeu qu'il développe au moment T).
« C'est une question à laquelle il m'est très facile de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, parce que le jeu que nous avons sous les yeux est tellement prenant », a-t-il répondu. "Je pense que vous vous portez la poisse si vous commencez à penser à la suite alors que vous travaillez sur le premier jeu. Donc, quand je faisais The Last of Us 2, oui, bien sûr. De temps en temps, une idée vous vient à l'esprit sur la direction qu'il pourrait prendre si nous avions l'occasion d'en faire un autre. Mais je l'aborde en me disant « et si je n'ai jamais l'occasion d'en faire un autre »... Je ne garde pas d'idée pour l'avenir. S'il y a une idée géniale, je fais de mon mieux pour la mettre en œuvre".
Des retombées sur 10 ans
Druckmann a poursuivi en expliquant que c'est ainsi qu'il aborde tout, à l'exception peut-être de la série télévisée The Last of Us, dont il sait déjà qu'elle comportera plusieurs saisons. Ainsi, lorsqu'il s'agit de suites, au lieu d'avoir un plan déjà en tête, Druckmann explique qu'il se penche sur ce qu'il a déjà fait et se demande quels sont les éléments non résolus et où les personnages peuvent aller. "Et si j'ai l'impression que la réponse est qu'ils ne peuvent aller nulle part, alors je me dis qu'il faut les tuer."
"Je plaisante à moitié, mais nous nous contentons de trouver le jeu suivant. Lorsque nous avons créé Uncharted 1, nous n'avions aucune idée de la séquence du train d'Uncharted 2, ni de l'endroit où se trouverait Nathan Drake, mais nous l'avons compris lorsque nous avons créé Uncharted 2. Nous l'avons compris en faisant Uncharted 2. Et finalement, la même chose s'est produite avec Uncharted 3 et Uncharted 4, où nous regardons en arrière et nous nous disons : "Comment ne pas nous répéter ? Où ce personnage pourrait-il aller ? Qu'est-ce qui pourrait le ramener dans l'aventure ?" Et nous devons trouver une nouvelle réponse. Et si nous n'avons pas de nouvelle réponse, nous devons nous demander si c'est le bon personnage. Est-ce que c'est le bon jeu sur lequel nous devons travailler ? Ou est-il temps de trouver quelque chose de nouveau ?"
Lorsque nous avons réalisé Uncharted 1, nous n'avions aucune idée que nous ferions la séquence du train d'Uncharted 2.
Barlog a répondu en disant qu'il ne travaillait pas du tout de cette manière. Barlog dit qu'il a « beaucoup trop l'esprit de conspiration de Charlie Day, qui consiste à essayer de relier et de planifier tous ces éléments », et qu'il aime particulièrement lorsqu'il est capable de relier quelque chose sur lequel il travaille actuellement à quelque chose qu'il a planifié il y a dix ans.
« C'est tellement magique, mais c'est absolument, sans équivoque, la chose la plus malsaine qui soit, parce qu'il est extrêmement stressant d'essayer de plier et de connecter chacune de ces pièces », poursuit M. Barlog. "Parce qu'à cinq ans près, des centaines de personnes sont impliquées, et qu'un tout nouveau groupe de personnes est souvent affecté au projet suivant. C'est un ensemble de points de vue, de goûts et de dégoûts différents qui vont avoir un impact négatif sur la mise en place d'un projet aussi précoce. Ils vont se dire : "Parlons-en, parce que c'était un peu stupide. Je ne sais pas si je veux faire ça".
« Je pense que pour moi, cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai tout simplement pas », a répondu Druckmann plus tard. "Je me dis que ça va être un succès, que je sais où ça va aller. Je veux juste me concentrer sur les cinq jours à venir, sans parler des dix années à venir."
La raison de se lever tous les matins
La discussion a porté sur un certain nombre de sujets, Druckmann et Barlog discutant de leurs propres expériences avec le doute et de leurs processus créatifs respectifs pour déterminer quand une idée est « correcte ». Plus tard dans la conversation, ils ont fait allusion à leurs sentiments sur leurs carrières actuelles. Druckmann a expliqué qu'il ne voulait pas se lancer définitivement dans la télévision ou le cinéma, et a partagé cette anecdote sur son amour pour les jeux :
"Puisque nous parlons de télévision, j'ai donné une fois des indications à Pedro Pascal. Je pense qu'il était frustré par mes directives, mais il l'a dit en plaisantant. Il m'a demandé si j'aimais l'art. J'ai répondu, sur la défensive : "Oui, vous aimez l'art ? Et sans perdre une seconde, il a ajouté : "C'est la raison pour laquelle je me lève le matin. C'est la raison pour laquelle je vis et respire". Et pour moi, c'est la raison pour laquelle nous le faisons.
"...Il m'est arrivé d'avoir des crises de panique. C'est tellement stressant, mais on le fait, parce qu'on aime tellement ça. J'aime tellement les jeux. J'aime tellement les histoires que nous racontons dans les jeux. C'est la raison pour laquelle je me lève le matin. C'est la raison pour laquelle nous faisons ce que nous faisons, et malgré tous les aspects négatifs qui en découlent, parfois les menaces de mort, toute la négativité et toutes ces choses, on les rejette et on se dit : "Oui, mais j'ai la chance de faire des jeux avec les personnes les plus talentueuses. Quelle chance avons-nous ?
Druckmann a ensuite posé une question à Barlog, soulignant la carrière riche en histoire de ce dernier à la lumière du récent départ à la retraite de son collègue Ted Price. "Quand est-ce que ça suffit ? Quand est-ce que cette compulsion suffit ? Quand avez-vous suffisamment fait vos preuves ?"
Barlog a répondu longuement et de manière très concrète :
"Est-ce que c'est jamais assez ? La réponse courte est non, ce n'est jamais assez. C'est la voix dans votre tête qui vous pousse à en faire toujours plus, toujours plus, toujours plus... Vous luttez, vous luttez, vous travaillez, vous travaillez. Vous luttez, vous luttez, vous travaillez, vous travaillez, et vous vous sentez ingrat, et vous n'êtes pas entendu. Ou que ce que vous faites n'a pas d'écho. Puis vous atteignez le point où cette montagne que vous avez regardée, dont vous avez rêvé, à laquelle vous avez aspiré. Enfin, vous atteignez le sommet de cette montagne. C'est la chose la plus incroyable et la plus horrible à la fois.
Est-ce jamais suffisant ? La réponse courte est non, ce n'est jamais assez.
"Parce que lorsque vous arrivez au sommet, ce démon de l'obsession à l'intérieur de votre tête ne se tait pas et ne vous laisse pas apprécier le moment, l'odeur de l'air, le son de cette sorte de silence réussi, que vous avez persévéré, que vous avez lutté, que vous avez travaillé si dur pour obtenir tout cela. Et que tant de personnes se sont réunies et ont utilisé cet espace créatif collectif pour donner naissance à quelque chose qui n'était qu'une idée ou un concept. Il ne vous reste plus qu'à vous réjouir, à vous délecter et à constater que vous avez accompli cette chose et que vous êtes au sommet de la montagne. Le démon se contente de regarder et de dire : « Il y a une autre montagne là-bas qui est beaucoup plus haute ». D'accord, et ensuite ? Vous ne prenez même pas souvent ce temps. Et je ne veux pas croire que c'est intentionnel. C'est une partie étrange, silencieuse ou pas si silencieuse, de votre personnalité. La raison pour laquelle vous êtes dans cette situation, c'est que vous ne pouvez pas vous arrêter. Vous vous poussez vous-même vers l'avant, et à votre détriment, à celui de tous ceux qui vous conseillent de vous arrêter, de prendre votre temps, et vous ne le faites pas".
Druckmann a fait écho à ce sentiment, mais de manière plus douce, en terminant sur une anecdote concernant Jason Rubin de Naughty Dog. Lors de son départ de l'entreprise, Druckmann se souvient que Rubin lui avait dit que son départ créerait un espace pour que tous les autres s'élèvent derrière lui.
"Je pense à ces opportunités. En fin de compte, lorsque j'aurai fini de faire cela, cela créera un tas d'opportunités pour les gens. Pour moi, c'est comme si je m'élevais lentement. Je m'implique de moins en moins dans les tâches quotidiennes, comme ce projet sur lequel je travaille... Et finalement, je pense que je serai capable de me retirer. Je ne sais pas combien de temps cela prendra, mais j'y pense. Et je pense aux opportunités que je vais créer pour que d'autres personnes puissent assumer ce stress, prendre en charge leurs idées, être vulnérables et faire toutes ces choses".
Barlog a répondu par une boutade, concluant ainsi l'entretien :